PDA

View Full Version : Das (für mich) perfekte MMORPG


MadMeleeFreak
22-12-04, 13:03
Existiert leider nicht, aber NC 2 kommt dem derzeit am nächsten weshalb ich noch immer dabei bin (wenn auch inzwischen mangels motivation und Abwechslung nur noch als Gelegenheitsspieler).

Aber nun mal dazu wie ein für mich perfektes MMO aussähe, ein wenig so beschrieben, als würde ich es Entwickeln wollen. Im vorraus schonmal sorry, das ganze wird wahrscheinlich etwas unstrukturiert.


Fangen wir mit der Wahl der Engine an:

Ich würde das ganze auf der Source Engine machen.
Gründe:
- aufgrund der implentiert Renderpfade von DX 7 bis 9c auf großer Bandbreite von
oberes Low End bis High End Rechner lauffähig.
- extrem coole Physikengine
- schon von vorneherein auf Modifizierung und veränderung ausgelegte Engine
- bis jetzt geilste Gestik und Mimik der Charaktere, die ich gesehen habe, exzellent für
Emotes und dergleichen.
- Fremdengine erspart Zeit zur Erstellung eigener Engine, in die Engine eingearbeitete
Valve Leute können Tipps und Hilfestellungen geben
- Da das Kampfsystem wie in NC Shooterorientiert sein soll, empfiehlt es sich einfach
die Engine des derzeit besten Shooters zu nehmen

Als nächstes die Story/das Setting:

Wie Neocron sollte das ganze in einem postapokalyptischen Setting angesiedelt sein, und ähnlich wie NC eine gut durchdachte und so durchaus denkbare Vorgeschichte haben. Allerdings würde das ganze gleich nach dem Verfliegen der schlimmsten Strahlungen beginnen, mit dem Wiederaufbau von Zivilisation.

Und somit kämen wir auch gleich zum ersten Punkt, den ich bisher so in keinem MMO gesehen habe:

Auf ein Fraktions/Allianzensystem, das vom Entwickler durch Story und NPCs vorgegeben wird, würde vollkommen verzichtet, vielmehr sollte sich dies daraus entwickeln wie die Spieler sich Gruppieren.
Wie soll das verwirklicht werden?

Nun die Antwort gibt der zweite innovative Punkt in meinem Wunschkonzept:

Neben dem in MMORPGs sehr ausgeprägten und zum Standart gehörenden WiSim Part
soll ein Aufbau Part dazukommen. Soll heißen: Zum Launch des Spiels wird es keine Städte oder größeren Siedlungen geben. Vielmehr wird es Aufgabe der Spieler sein, sich zusammenzutun und Gebiete mit fruchtbarem Boden und Wasserversorgung zu finden und dort ihre Zelte (und das ist wörtlich gemeint) aufzuschlagen. Sobald eine solche Gruppe durch bauen befestigter Holzhütten (Entweder Pläne in alten bunkern gefunden, oder ein Intelligentes Mitglied der Gruppe selbst erdacht) und anwachsen auf eine bestimmte größe zur Siedlung aufgestiegen ist, wählen sie eine Fürhung und geben dem Ort einen Namen.
So wird die Siedlung nach und nach weiter Wachsen, durch finden neuer Technologien in alten Höhlen und Bunkern, und eigene Erfindungen, wird sich der technische Stand weiter entwickeln.
Ab bestimmten größen kommen immer neue NPC Händler dazu, die Technologien, die sich durch PvP-Handel etabliert haben zu verkaufen.
Auch fahrende NPC Händler wird es geben, die Nachrichten und Waren zwischen Siedlungen hin und her tragen.

So soll sich im Laufe der Zeit ein Wirtschaftssystem und zwischen den Siedlungen und später Städten politische Wirren entwickeln. Die Städte führen Kriege oder gehen Handelsbeziehungen ein. Abtrünnige oder Verstoßene Gruppen gründen mit Hilfe mitgenommener Technologien neue Siedlungen.

Dabei soll der Bau und die Anordnung der Häuser selbst vorgenommen weden, mittels eine stark vereinfachten im CLient enthaltenen Leveleditor, der nach einem Baukastenprinzip mit vorgefertigten Strukturen arbeiten soll. Sobald also eine Stadt berechtigt ist neue Gebäude zu bauen und so ihr aussehen zu ändern (entweder weil genug Geld da ist, oder neue Technologien verfügbar sind) kann die Führung der Stadt diese Änderungen in dem Editor vornehmen und das resultat wird als File an einen zentralen Server geschickt um geprüft und im nächsten Patch eingebaut zu werden.
Damit dies wirklich sinnvoll von Stadten geht sind natürlich wöchentliche Patches nötig.

So nächster Punkt, das Questsystem:

Damit die Quests das ingame geschehen in den Städten berücksichtigen und umsetzen können und glaubwürdig sind, werden NPC Quests von den angesiedelten und fahrenden Händlern angeboten, sowie von NPCs die sich mit der Zeit in der Stadt ansiedeln und am Leben teilnehmen.

Da dies für ein Entwicklerteam sehr schnell zu zu viel Arbeit würde hier die nächste innovative Idee:

Ein Questeditor, der ebenfalls zum Client gehört, und Spielern ermöglichen soll recht einfach Quest und NPC Scripts zusammenzuschustern. Ähnlich wie beim Gebäudebau werden die Resultate an einen Server geschickt, geprüft und mit einem Patch ingame gebracht. Dabei können die Spieler entweder neue NPCs mit ins Spiel bringen, oder die bestehenden NPCs erweitern.
Wenn dabei genug Quests zustande kommen, könnte man dazu übergehen, dass nicht jeder jede Quest zu sehen bekommt. So könnte sich ein NPC zum Beispiel merken, welcher Spieler gerade welche Quest macht und so eine Folgequest oder eine damit verstrickte Quest geben.
Beispiel: Spieler hat den Auftrag angenommen etwas zu Liefern, zwischenzeitlich hat der NPC erfahren, dass am Ziel eine Falle wartet, und schickt Spieler B hinterher um Spieler A entweder abzufangen und zu warnen, oder noch zu retten was zu retten ist.


So erstmal letzter Punkt meiner Ausführungen, das Level- und Kampfsystem:

Wie schon erwähnt Shooterlike wie in NC. Es wird keine Klassen geben, vielmehr entwickeln sich die Skills des Spieler dynamisch und anhand seine Vorlieben (ähnlich wie in Dungeon Siege). Baut und forscht der Spieler viel werden diese fähigkeiten soewie die benötigten nebenfähigkeiten (stärke zum Beispiel) entsprechend erhöht. Experimteirt jemand viel mit seinen Mentalen (Psi) Kräften, entwićkelt er sich dort weiter als in den anderen fähigkeiten. Mit zunehmender spezialisierung wird so auch das erweitern anderer Fähigkeiten schwieriger.
Gelevelt wird wie üblich durch Quest, Monsterjagd, PvP oder betreiben seiner Handelsfähigkleiten. Eine Levelobergrenze gibt es nicht, sondern vielmehr eine Altersgrenze für den Char. Ein weiterer innovativer Punkt: Man startet mit seinem char im Alter von Anfang 20 und hat abhängig von verschiedenen Faktoren eine Altersgrenze. Somit sollte es das Ziel eines Spielers sein Nachkommen zu haben die an die Stelle der eigenen Chars treten, sobald diese zu alt sind. Die altchars verbleiben dann bis zum Tot als NPC ingame.
Dies ist ein wohl notwendiger Schritt, um eine Fortentwicklung der Story, Legenden und Heldenbildungen und so weiter zu gewährleisten, da die Story ja wie erwähnt von den Spielern gemacht wird und in keiner Weise vorgegeben sein soll. Außerdem zwingt es den Spieler immer wieder dazu einen Charakter neu aufzubauen und bringt so Abwechslung.

Weiterhin wird es etwas wie einen LE nicht geben, vielmehr wird das ganze so ausgelegt, dass durch Schadens und Verteidigungsmodifier zwei Spieler auf fast gleiches Niveau gebracht werden, so dass die tatsächliche Shooterfähigkeit des Spielers den Hauptauschlag gibt, und nicht der Unterschied im Level.
Da dieses Balancing sehr schwierig ist, würde es wohl am besten eine eigene sehr ausgedehnte Betaphase bekommen, in der nur daran gefeilt würde und zwar durch Chats und Forum gemeinsam mit den Spielern.
Solltze es aber gelingen es tatsächlich so zu machen, wärn Kämpfer, egal welchen Levels immer Konkurenfähig.



So das wars. So in etwa sähe mein Traum MMORPG aus. Schreibt doch mal was ihr euch so vorstellt oder ergänzt oder überarbeitet meine Ideen.

Campbell
22-12-04, 16:13
http://www.twilightwar.com/

Mit Source Engine und ist Postapokalyptisch

t-bird
22-12-04, 16:20
Nur darauf müssen wir noch so lange warten :(

Campbell
22-12-04, 16:23
Ja, 2006 leider erst...

Maroc
22-12-04, 18:10
Und warum sollte ich überhaupt lvln, wenn ich im Kampf eh gleich gut bin wie mein Gegenüber? Ist doch Blödsinn.

Und der Rest klingt nach ner Mischung aus Twilight War und SWG(Städtebau z.B.)

Max Hawk
22-12-04, 18:52
Es sollte keine detalierte Geschichtserzälung geben.

Nach einer Katastrophe die nicht überliefert ist verschwinden die Menschen von der Erdoberfläche. Sie sind aber nicht ausgestorben sondern haben in Höhlensystemen überlebt. Nach langer Zeit gehen den Menschen die Ressourcen aus und Sie sind gezwungen nach beinahe 1000 Jahren wieder an die Erdoberfläche zurück zu kehren. Ihre Fähigkeiten im Umgang mit technischen Geräten ist null und die Menschen die nach all den Jahren wieder ans Tageslicht kommen erinnern eher an Primaten als an Menschen. Sie haben die Fähigkeit des Handwerks verlernt und es gibt nur eine rudimentäre Sprache die sich in mehrere Untersprachen aufteilt.

Dort starten die Spieler. Sie besitzen nichts und ihre Fähgigkeiten sind stark beschränkt. Um Nahrung zu finden müssen Sie sich was einfallen lassen. Zum Beispiel "erfindet" irgend ein Mensch einen Speer den er aus gefundenen Sachen zusammengesetzt hat und geht auf die Jagd um sich und seinen Stamm ernähren zu können. Ein Anderer findet heraus, dass man einen Teil der Pflanzen die überall wachsen essen kann und wird zum Sammler.

Und genau so sollte es weitergehen. Um voran zu kommen müssen die Spieler ihren Erfindungsreichtum benutzen und so entwickelt sich nach und nach alles.

MadMeleeFreak
22-12-04, 19:47
Hast genau verstanden wie ich mir das vorgestellt habe Max.