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View Full Version : Der GenTank


Thanatos
17-03-06, 15:49
Werte:
STR 100
CON 100
DEX 70
INT 20
PSI 10

Verfügbare Berufe:
• Soldier
• Berserker

Ursprüngliche Beschreibung der Klasse:

„ Der GenTank ist ein Produkt der Ceres-Kriege. Er ist besonders robust und stark und wurde als genetisch konstruierter Soldat zur Kriegsführung gezüchtet. Nachdem der Krieg gewonnen war, überließ man die überlebenden GenTanks aus „humanitären Gründen“ sich selbst, anstatt sie zu zerstören. Da das genetische „Rezept“ ursprünglich keinerlei gefühlsmäßige und geistige Ausprägung vorsah, kann der Tank keine PSI-Fähigkeiten ausbilden. Das emotional gestörte Wesen ist äußerst aggressiv und im Umgang mit Waffen jeglicher Art begabt.”


Wie wir den GenTank sehen:

Als Kämpfer an vorderster Front, kann er Unmengen an Schaden einstecken – ohne dabei auf Supportklassen angewiesen zu sein. Hohes CON ermöglicht viele Lebenspunkte und hohe Resistenzen.

Durch hohes STR und ziemlich hohes DEX sind die GenTanks in der Lage, die meisten Waffen zu benutzen. Allerdings sollten sie sich auf Nahkampfwaffen oder Kanonen spezialisieren, da sie mit diesen am besten umgehen können.

Nahkampf sollte einen ziemlich hohen Schaden bewirken, während Tanks, die mit ihren Kanonen aus der zweiten Reihe kämpfen, mittleren bis hohen Schaden auf einer grösseren Fläche verursachen und auch relativ hohen Direktschaden verursachen können. Durch ihre hohe Überlebensfähigkeit sollten sie nicht die besten Schadensverursacher sein.

Wie ursprünglich geplant, würden wir die Tanks gerne ohne jegliche Form von Psi-Fähigkeiten sehen. Neuartige medizinische Gegenstände würden ihnen helfen am Leben zu bleiben, ohne auf Psi-Unterstützung zurück greifen zu müssen.


Mögliche Änderungen:

• Psi komplett von den GenTanks entfernen und im Gegenzug neue Methoden zur Heilung wie z.B. “super” Medkits, die nur Tanks benutzen können, einbauen.
• Mehr Waffen einbauen die zum Tank passen, mögliche extra Effekte wie Knockback.
• Wenn die Probleme mit Rüstung und Resistenzen behoben wurden, sollte es für den Tank möglich sein, über Rüstung und hohe Resist Skills sehr viel Schaden zu reduzieren, auch ohne Psi Unterstützung. Im Gegenzug untersuchen wir die Möglichkeit, PPU Sprüche auf GenTanks weniger wirksam zu machen.

gamefreak
17-03-06, 17:42
ich denke man sollte das hlt cap hochsetzen um den tank zu puschen. Es auch rp-technisch seltsam das pes, ppus und sogar manche spys genausoviel hlt haben wie tanks

Sir_Tommy
17-03-06, 18:11
Also das mit der abschaffung der PSI-Level befürworte ich. Im gegenzug könnten dann aber, diese 10 Level, auf DEX oder auf INT gelegt werden.

Der vorteil an DEX Wäre:

-Der Tank kann mehr auf AGL Skillung, und wird dadurch schneller
-Er kann den Repair Skill weiter ausarbeiten

Und bei INT wären es:

-Mehr punkte für WEP
-evt. etwas IMP


Wenn es dann neue Medi-Kits gibt, die den Tank schneller heilen, sehe ich kein problem darinn das der Tank keine PSI-Module mehr nutzen kann. Diese Medis sollten aber in etwa die Heilrate von einem TL10 Heal besitzen.

Torg
17-03-06, 18:11
Spies mit 500 HLT? Sind doch nach 2 schüssen tot, weil sie dann nämlich keine Resists hjben. Oder?

gamefreak
17-03-06, 19:04
Spies mit 500 HLT? Sind doch nach 2 schüssen tot, weil sie dann nämlich keine Resists hjben. Oder?
Drogenspies mit selbstbuff halten einiges aus

tommy
17-03-06, 19:51
wenn psi beim tank wegfallen sollte, dann sollte man es meiner meinung nach auf dex werfen. dann ist es möglich dem tank auch mal ne ordentliche pistole oder gewehr in die hand zu drücken, ohne das er sich erst 20000millionen drogen einwerfen muß, um damit etwas schaden zu machen.

Emmerax
17-03-06, 20:17
Mich hat es anfangs sehr gewundert, dass Tanks überhaupt PSI-Fertigkeiten benutzen können, da in der Beschriebung des Tanks defenitiv gesagt wurde, dass sie PSI benutzen können.

Sollten sie keine PSI Fertigkeiten benutzen können, dann sollten sie eventuell auch nicht durch Fremdbuffs verstärkt werden können. Dabei gibt es allerdings ein großen Nachteil:

Wie gleiche ich den fehlenden Shelter und Deflektor aus?
1. Möglichkeit: Die Tank-Rüstungen halten entsprechend mehr aus. Zusätzlich mit Resist-Punkten sehr viel mehr.
1. Nachteil: Shelter und Deflektor kann man Antibuffen und laufen irgendwann aus. Die Resist und die Rüstung nicht.
2. Möglichkeit: Man gibt dem Tank Drogen, mit denen er ähnliches bewirken kann.
2. Nachteil: Warum haben wir ihm dann das PSI abgenommen? Er würde ja damit Effekte geschenkt bekommen, und zusätzlich die Stufen noch bei anderen Hauptskills.

Es gibt also kaum eine Möglichkeit, die wirklich zufriedenstellend ist. Entweder der Tank hält nichts aus, oder er hält immer etwas aus, während der Rest auf die Zeit achten muss.

Die Lösung wäre vielleicht ein Kombinationseffekt. Der Tank muss eine Droge schlucken, damit er sich Rüstung anziehen kann, mit der er mehr aushält. Sollte die Droge auslaufen dann hat der Tank plötzlich einen riesen Nachtiel: Ihn schützt keine Rüstung mehr. Entweder er schluckt also ununterbrochen Drogen (die keinen so üblen Flash geben sollten), oder er verlässt sich darauf, dass er mit seiner normalen Rüstung durchs Leben kommt.

Ich hoffe, dass ich damit einen sinnvollen Vorschlag zum Tank gebracht habe. Irgendwie liegen mir diese bulligen, minderbemittelten Lewesen am Herzen. Wer soll denn nur meine Rhino-Kanone von Hand drehen (ja, für die Hydraulik hat es nicht mehr gereicht, man spart wo man kann *g*)?

deadlyeye
17-03-06, 20:22
so mal meine meinung als tank spieler... psi ist beim tank (richtige medikits vorausgesetzt) wirklich überflüssig. bin der meinung die punkte sollten in dex (heißt ja auch er ist im umgang mit allen waffen tötlich, oder er könnte die medipacks auch recyceln/schneller laufen) damit er auch alles nutzen kann. allerdings sollte er eine rüstung bekommen die der momentanen holy spirit ähnelt, also richtung for/ene/feuer/xray resi in einem.
effekte wie knockback (meint ihr damit wie warbotrockets?) wären praktisch gegen aimende klassen, sollten aber nicht zu 100% wirken, sonst sehen alle klassen ausser monks ziemlich doof aus...
die wirksamkeit von psi auf tanks sollte allerdings entweder agressive und passive oder keines von beidem betreffen (wieso sollte man gegen das eine resistent sein und das andere zu 100% abbekommen...)

mal meine meinung zum thema:)
have phun
deadly @mars

schiba
17-03-06, 20:22
Ich würde mich freuen wen der runnspeed der HC-tanks einen tick erhöt wird :)

Emmerax
17-03-06, 21:15
Die "Verwundbarkeit" gegenüber PSI Manipulationen kann man eigentlich dadurch einschränken, indem man ihm trotz PSI Level 0 einhundert Punkte in Resist PSI Power gibt. Dadurch sollten gleichzeitig PPU und APU Spells in gleichem Maße abgeschwächt werden. Wenn nicht. Dann halte ich schon meine Klappe ;)

Zumindest sollten sie nicht gegen den Healing Light selbst unverwundbar sein. Allerdings würde sich empfehlen, wenn sie gegen die direkte PSI-Manipulation (wie bei den PSI-Viechern in den Aggi-Kellern) unverwundbar wären, wenn man ihnen die PPU Unterstützung (und damit auch den Damageboost) komplett wegnimmt. Sehr mieß wäre es, wenn man die Möglichkeit aus dem Spiel nimmt, dass ein PPU einen Tank rezzt.

Invi
17-03-06, 23:19
sehr nich ein wieso der meele "super hohen" und der hc tank "mittleren bis hohen" schaden machen soll. was hat der hctank denn in zukunft für vorteile?

mal abgesehen davon dass man nen mctank mit nem joystick und nem burger in der hand zocken kann hat er zusätlich seinen shocker.. dazu kommt dann noch dass man als mct seine waffe cappen kann und trotzdem noch ne barrelwaffe zu tragen vermag. wieso dann also hc spielen? dass man am langsammsten von allen mit dem kleinsten magazin von allen sich abkämpft um zwischen 100 vorbeidsünden monks und spygefusel auf lsd irgenwann doch noch sein aimkreis zubekommt?..
und NEIN! sich in vehicless reinsetzen und mit einer hand rumzuaimen macht kein spaß..


"• Mehr Waffen einbauen die zum Tank passen, mögliche extra Effekte wie Knockback.!"

ohne ihr habt guildwars gezockt oder?
naja jedenfalls nicht genug lange denn solche sachen sind am anfang ja noch ganz funny aber mit der zeit extrem nervtötend! macht einfach keinen zu stressigen "effekt" bitte. netcode ist schlimm genug :(


macht ihn doch einfach schneller, dann muss er nicht anderen playern auf die nerven gehen. ausserdem wäre das ein relativ fairer schritt.
man hat als tank nicht das gefühl man wäre schon mit nem para geboren und alle anderen mussen eben bisschen genauer aimen. den was nützt einem con wenn der gegner jeden schuss trifft?

Lex-
17-03-06, 23:36
mal abgesehen davon dass man nen mctank mit nem joystick und nem burger in der hand zocken kann



lol Invi, spiel mal einen.
Bei dem NetCode kannste zusehen das du genau genug vorhälst, sonst triffste nämlich garnix.
Ausserdem musste sehen das du neben dem Ziel läuft, sonst kannste die Positionsberechnung ganz abhaken.
Ich habs als HC, trotz speedmalus, einfacher zu treffen als die meele Tanks.

tobiwahn
17-03-06, 23:39
sehr nich ein wieso der meele "super hohen" und der hc tank "mittleren bis hohen" schaden machen soll. was hat der hctank denn in zukunft für vorteile?

Ich denke ein Nachteil des Melee ist, dass er ja erstmal an sein Ziel rankommen muss. Bis dahin hat er in der Regel aber schon ein paar Treffer einstecken müssen.

Invi
18-03-06, 00:25
lol Invi, spiel mal einen.
Bei dem NetCode kannste zusehen das du genau genug vorhälst, sonst triffste nämlich garnix.
Ausserdem musste sehen das du neben dem Ziel läuft, sonst kannste die Positionsberechnung ganz abhaken.
Ich habs als HC, trotz speedmalus, einfacher zu treffen als die meele Tanks.

(woher willst du wissen was ich schon gespielt hab und was nicht? 8|
ausserdem hat jeder nen scheiss netcode nicht nur der mct.)

wie soll ich erklären dass ich mc einfach zu spielen finde.. ok:
je hektischer deine linke hand ist desto schneller muss sich die rechte bewegen. als hct heisst das also: 1. ausweichen 2. die ausweichenden bewegungen mit der maus ausgleichen und gleichzeitig den gegner verfolgen.

ein mct sollte im besten falle genau hinter ,oder wie du meinst neben, dem ziel herlaufen. es fällt also ein wichtiger teil aus beim spielen als mct.
ein ausweichen ist sozusagen nicht möglich weil er ja immer in der nähe von seinem opfer bleiben muss.
klar kann man wie wilde um das ziel herumrennen aber meistens sieht das einfach nur zu lustig aus und der tank trifft kaum noch was..wie du schon gesagt hast ->netcode.
und wir wollen schlussendlich ja auch nicht vergessen dass der mct ein "apuaim" hat.

ich finde es also sinnvoller den meele tank vieleicht etwas robuster zu gestalten, ihn in sachen damage aber nicht über den hc tank stellen.

naja bisschen lange aber ich hoffe du verstehstwas ich mein ;)

Hahnrich
18-03-06, 01:25
Also, wenn ein Tank komplett auf PSI verzichten soll, dann muss er die Möglichkeit haben, durch seine Rüstung auf 90% Absorption zu kommen, das schaffen nämlich Monks mit SD derzeit. Und zumindest jetzt ist es durch Rüstung und Resistenzen allein nicht möglich, diesen Wert zu erreichen. Aber befürworten würde ich diesen Schritt dennoch, da ich einen Tank immer so gesehen habe, das er sich ohne Rücksicht auf Verluste in die Schlacht stürzt, und dabei nahezu unverwundbar ist. Den Schaden den er austeilt würde ich dabei gar nicht als so hoch ansehen, er müsste eigentlich sogar den wenigsten Schaden von allen Klassen machen, weil er am meisten aushält (Ok, mehr als nen PE, wenn der als Zwitter zwischen den Klassen angesehn wird^^). Zusätzlichen Punkte auf Dex geben, WEP hat der Tank zumindest für die HC Waffen genug.

Statt Knockback würd ich eher auf "Berserkerrausch" setzten. Mit sinkendem Prozentualem HLT steigt die Resistenz gegen Schaden an. So das er kurz vor dem Tod nahezu unverwundbar wird, auch wenn er mittlerweile wie eine Schnecke vor sich hin kriecht. Halt ein echter Berserker :).
Alternativ wäre noch die Abschaffung der Hitboxen für den Tank, also nur noch überall gleicher Schaden, keine Reduzierung des Runspeeds bei Verletzungen am Fuß und keine Headshots möglich (Was will man bei INT 20 schon kaputt machen :))

Alternative Tankwaffen, die besser zu ihm passen? Also, eigentlich habe ich das nie als ein Problem angesehen, die CS macht schon gut aua, hat nur ein verdammt kleines Magazin. Über mehr Lowtech HCs, zb Gatlin könnte man nachdenken. Und die MC Waffen sind auch ok, wobei man der DG evtl mehr Bedeutung zukommen lassen könnte, derzeit nutzt die ja niemand. Ceres Waffen für Tanks wären noch nett, aber die müssen dann auch mal den Tanks was bringen, und nicht den PEs ;)

theFiend
18-03-06, 01:52
Werte:
STR 100
CON 100
DEX 70
INT 20
PSI 10

Verfügbare Berufe:
• Soldier
• Berserker

Wie wir den GenTank sehen:

....
Durch hohes STR und ziemlich hohes DEX sind die GenTanks in der Lage, die meisten Waffen zu benutzen. Allerdings sollten sie sich auf Nahkampfwaffen oder Kanonen spezialisieren, da sie mit diesen am besten umgehen können.

Nahkampf sollte einen ziemlich hohen Schaden bewirken, während Tanks, die mit ihren Kanonen aus der zweiten Reihe kämpfen, mittleren bis hohen Schaden auf einer grösseren Fläche verursachen und auch relativ hohen Direktschaden verursachen können. Durch ihre hohe Überlebensfähigkeit sollten sie nicht die besten Schadensverursacher sein.


So ja, die 10 punkte aus psi weg, und 75 dex und 25 int für den tank.
Damit kann er nen besseren WEP wert erreichen, und kommt mit ner guten impung und evtl 1 oder 2 drogen auch noch in den Bereich Low-Tech-Pistol.
Sicher wird er die nicht cappen, aber ich fänds ne schöne bereicherung für den Tank ihn auch als klassischen Strassensamurai ala Schadowrun spielen zu können.

Was die dmg. unterscheidung von M-C = hoch und H-C= medium angeht kann ich Invi absolut nicht zustimmen. Schon im Eingangspost steht, das H-C Waffen mehr flächenschaden machen werden, womit ein geringerer direktschaden durchaus auszugleichen wäre.
Der M-C tank muss wesentlich mehr dmg. machen um den erhaltenen auf dem weg dorthin, und im infight auszugleichen.
Betrachtet man noch die dauer eines durchschnittlichen PvP kampfes, wirst du mit ner H-C waffe sowieso überlegen sein, weil du mehrere gegner schädigst und zudem wesentlich früher angreifen kannst.

The real Fafnir
18-03-06, 02:11
So ja, die 10 punkte aus psi weg, und 75 dex und 25 int für den tank.
Damit kann er nen besseren WEP wert erreichen, und kommt mit ner guten impung und evtl 1 oder 2 drogen auch noch in den Bereich Low-Tech-Pistol.
Sicher wird er die nicht cappen, aber ich fänds ne schöne bereicherung für den Tank ihn auch als klassischen Strassensamurai ala Schadowrun spielen zu können.


Also lowtech pistolen sind selbst ohne drogen kein problem zu cappen für einen tank.
Ich selbst hatte bis vorgestern meine Libi auf 176% schaden mit eigenbuff (full arti libi) und hätte ohne große probleme noch ein paar pünktchen auf p-c skillen können. (dex 92 mit 147 basepunkten auf p-c)

theFiend
18-03-06, 02:58
Na gleich n experte da ist doch spitze.
Wären 75 Dex dann zuviel, sprich kommt der tank dann wieder zu hoch und in den Bereich des jetztigen PE´s bei Pistols?

The real Fafnir
18-03-06, 04:03
das problem ist meiner meinung nach nicht das dex an sich, sondern meiner meinung nach die implantate und drogen.

ich hatte folgendes drin:

Balaceadvancer 2 - braucht 32 dex und gibt +3 => 73 DEX
Balaceadvancer 3 - braucht 52 dex und gibt +5 => 78 DEX
Experimental Balisticweaponchip 3 - braucht 74 dex und gibt +3 => 81 DEX
Experimental Refelxbooster 4 - braucht 76 dex und gibt +5 => 86 DEX
Special Forces CPU - Braucht 83 dex und gibt +5 => 91 DEX

und diese 91 dex waren komplett ohne drogen. Bei den ganzen Boni der Implantate ist es schon fast egal, ob 5 punkte mehr oder weniger dex. (z.b. +20 WPL; +55 AGL; +6 INT (=> heavy energyfield belt ^^))

bei 75 base auf dex könnte man den balanceadvancer 2 weglassen und dafür ein andres imp rein packen.

ich finde, daswaffen ab einem gewissen hohen tl und bestimmte implantate (meiner meinung nach alle 3er, fdb und mc5) klassenspezifisch sein sollten (z.b. warum sollte einem tank ein special forces CPU zur verfügung stehen?)

die klassen sollen sich ja auf ihre eigentlichen aufgaben beschränken und anderes nur bis zu einem gewissen grad erlehren. Stellt euch mal so einen gentank vor. 2,30m groß, breit und sehr muskolös und mit pranken als hände. Wie soll so einer, selbst wenn er die fähigkeiten dazu im kopf hat, mit waffen umgehen können, die in seinen händen zu verschwinden drohen.

der Große unterschid hier zum pe liegt darin, das der tank kein woc auf dex machen kann und somit auch keine xbow benutzen kann.

Sargas
18-03-06, 08:26
Mich hat es anfangs sehr gewundert, dass Tanks überhaupt PSI-Fertigkeiten benutzen können, da in der Beschriebung des Tanks defenitiv gesagt wurde, dass sie PSI benutzen können.

Sollten sie keine PSI Fertigkeiten benutzen können, dann sollten sie eventuell auch nicht durch Fremdbuffs verstärkt werden können. Dabei gibt es allerdings ein großen Nachteil:

Wie gleiche ich den fehlenden Shelter und Deflektor aus?
1. Möglichkeit: Die Tank-Rüstungen halten entsprechend mehr aus. Zusätzlich mit Resist-Punkten sehr viel mehr.
1. Nachteil: Shelter und Deflektor kann man Antibuffen und laufen irgendwann aus. Die Resist und die Rüstung nicht.
2. Möglichkeit: Man gibt dem Tank Drogen, mit denen er ähnliches bewirken kann.
2. Nachteil: Warum haben wir ihm dann das PSI abgenommen? Er würde ja damit Effekte geschenkt bekommen, und zusätzlich die Stufen noch bei anderen Hauptskills.

Es gibt also kaum eine Möglichkeit, die wirklich zufriedenstellend ist. Entweder der Tank hält nichts aus, oder er hält immer etwas aus, während der Rest auf die Zeit achten muss.

Die Lösung wäre vielleicht ein Kombinationseffekt. Der Tank muss eine Droge schlucken, damit er sich Rüstung anziehen kann, mit der er mehr aushält. Sollte die Droge auslaufen dann hat der Tank plötzlich einen riesen Nachtiel: Ihn schützt keine Rüstung mehr. Entweder er schluckt also ununterbrochen Drogen (die keinen so üblen Flash geben sollten), oder er verlässt sich darauf, dass er mit seiner normalen Rüstung durchs Leben kommt.
[...]


Den von dir angesprochenen Kombinationseffekt könnte man auch erreichen, indem man die Rüstung nicht als immer gleich stark absorbierend einrichtet, sondern eine Art Erhitzung mit einbaut. Je mehr Schaden der Tank eingesteckt hat, desto heißer wird sie. Irgendwann wird ihre Schutzwirkung dann dadurch beeinflusst. Ob es nun schlagartig oder allmählich mit steigeneder Hitzeentwicklung geschehen wird, und ob sie auch wieder abkühlen kann, dass muss man noch genauer überlegen.
Dieser Effekt wäre z.B. auch ein Grund, warum man auch Rüstungen bauen lassen sollte, und sie nicht einfach im Laden kauft. Nur gebaute Rüstungen könnten Slots haben, in die man Verbesserungen einfügen kann, so zum Beispiel auch ein Kühlaggregat (siehe auch den Thread zum Spy).

Angel2002
18-03-06, 08:36
das problem ist meiner meinung nach nicht das dex an sich, sondern meiner meinung nach die implantate und drogen.

ich hatte folgendes drin:

Balaceadvancer 2 - braucht 32 dex und gibt +3 => 73 DEX
Balaceadvancer 3 - braucht 52 dex und gibt +5 => 78 DEX
Experimental Balisticweaponchip 3 - braucht 74 dex und gibt +3 => 81 DEX
Experimental Refelxbooster 4 - braucht 76 dex und gibt +5 => 86 DEX
Special Forces CPU - Braucht 83 dex und gibt +5 => 91 DEX

und diese 91 dex waren komplett ohne drogen. Bei den ganzen Boni der Implantate ist es schon fast egal, ob 5 punkte mehr oder weniger dex. (z.b. +20 WPL; +55 AGL; +6 INT (=> heavy energyfield belt ^^))

bei 75 base auf dex könnte man den balanceadvancer 2 weglassen und dafür ein andres imp rein packen.

ich finde, daswaffen ab einem gewissen hohen tl und bestimmte implantate (meiner meinung nach alle 3er, fdb und mc5) klassenspezifisch sein sollten (z.b. warum sollte einem tank ein special forces CPU zur verfügung stehen?)

die klassen sollen sich ja auf ihre eigentlichen aufgaben beschränken und anderes nur bis zu einem gewissen grad erlehren. Stellt euch mal so einen gentank vor. 2,30m groß, breit und sehr muskolös und mit pranken als hände. Wie soll so einer, selbst wenn er die fähigkeiten dazu im kopf hat, mit waffen umgehen können, die in seinen händen zu verschwinden drohen.

der Große unterschid hier zum pe liegt darin, das der tank kein woc auf dex machen kann und somit auch keine xbow benutzen kann.


Aber man muss auch daran denken.Jeder kann das machen was er will und keiner muss auf was verziechten.d.h ein tank kann ein SF einbauen . Warum auch nicht ? Alles Klassenspezifisch machen wäre Sch***.Es gibt dem Spiel noch einen Reiz ,das man nicht an sachen gebunden ist :)

Dura
18-03-06, 08:53
Find ich ne super Idee..wenn der Tank eine entsprechende Entschädigung bekommt.
Da er ja dann keine PSI-Glove mehr benutzen kann,könnte man ihm doch ne Glove geben,welche die eigenschaften von WEP,HC,MC oder eine andere positive beeinflussen.Natuerlich muesste die Glove Tank only sein.

@Invi
Also ich weis ja ned was fuer ein MC-Tank Du so gespielt hast,aber ein MC-Tank ist durchaus schwierig zu Spielen,nicht nur das er erst zum Gegner hin muss,und bis er da ist durchaus schon ne volle salve, z.B. CS, eingesteckt hatt.Desweiteren ist der MC Tank zwar schnell,selbst mit gezogener Waffe,was positiv ist,aber andererseits ist es dadurch schwieriger sein Ziel im "Fadenkreuz" zu halten.
Nehmen wir die leichtesten Gegner,Mobs WB's, bis ich bei denen bin,habe ich schon mind. nen Laser und nen freeze eingesteckt,als HC kann ich den WB aus der ferne killen ,ohne auch nur einen Treffer einzustecken.Dies ist nur einer der Nachteile, welcher der MC-Tank dem HC-Tank durch anderer sachen ausgleichen muss.

Verdammt ich bin vom Thema abgekommen,sorry Leuts.

Black Drake
18-03-06, 09:04
Guten Morgen,

Natürlich ist es "eigentlich" richtig das der Tank "Kein Psi" usen können sollte aber dann sehe ich bereits den ersten Nachteil wenn man gegen die "sehr stark" kommenden Hypriden kämpfen muss.

Ich habe mit meinem Tank Commander schon einiges an Duellen gegen Hypriden hinter mir und die dauern nicht selten 20 Minuten oder länger (Psi Attack 2 hypriden), aber auch nur weil ich mich permanent geheilt habe mit TL3 heal.

Wird dem Tank nun diese Möglichkeit genommen (sei es durch Medikits, was ja so nicht verkeht wäre) müsste man aber einen großteil des Waffenschadens ändern bzw. angleichen. Libbi, Psi attack spells (und zwar alle) Gatling usw. Das wäre denke ich ein weitaus größerer Aufwand als dem Tank sein Psi zu lassen.

Was ich für "gut" erachten würde wäre es den Wiederstand gegen Energy bei Tank zu verbessern (speziell gegen Holy Lightnigs weile s fast nur noch Monks gibt leider) sowie ihn vieleicht ne Spur schneller zu machen mit gezogener Waffe.

Aber das sind nur meine Gedanken an einem frühen morgen :). Ansonsten finde ich Rockt der Tank im PvP so einiges wenn ich an die vergangenen Opfights denke :).

Mit besten Grüße

Euer Blacky

uN-Prawn
18-03-06, 10:16
Ich glaube ein Knockbackeffekt wäre bei Area HC Waffen wie Malle gut angebracht. Bei ner CS wäre es nur nerfig.

Rüstungen mit Slots sind auch noch eine Überlegung wert. Problem daran ist das NC dann immer mehr Equipment abhängig werden würde.

Ich finde aber auch das die Anforderungen für HC sowie MC zu niedrig sind. Ein Tag der die beste Meele und HC Waffe mitnur einem Augentausch cappt ist für mich unakzetabel. Ein reiner Meele oder HC Tank hat keinen wirklichen Vorteil einem Hybriden Tank gegenüber. Auch sollte man aufpassen das der PE nicht durch eine Anhebenung von Stärke auf einmal ne CS benutzen kann...

Die Super Medikits wären wirklich ne interessante Idee ( Aufpassen hier spricht ein Proto). Zum einen "könnte" Proto endlich mal ein FSM item haben was verkauft wird, oder zum anderen würde der Recycler Job gepusht.

Allgemein finde ich es nicht gut wenn die 10 lvl PSI auf andere Skills verschoben werden. Unter Dex würde dann der Tank schon zum besseren PE unter Stärke oder Con schon fast überflüssig. Unter Int würde es den Wenigsten Schaden verursachen. Aber notwendig ist das verteilen der 10 lvl nicht in meinen Augen.

The real Fafnir
18-03-06, 10:47
Aber man muss auch daran denken.Jeder kann das machen was er will und keiner muss auf was verziechten.d.h ein tank kann ein SF einbauen . Warum auch nicht ? Alles Klassenspezifisch machen wäre Sch***.Es gibt dem Spiel noch einen Reiz ,das man nicht an sachen gebunden ist :)

klar, vom standpunkt eines länger spielenden runners aus gesehen mag das wohl richtig erscheinen, aber was wir bedenken müssen ist, das jede klasse innerhalb eines gewissen rahmens sein und bleiben sollte und der tank ist nunmal nicht dazu gemacht mit großen oder gar raren pistols oder rifels umzugehen.

Invi
18-03-06, 12:50
Also, wenn ein Tank komplett auf PSI verzichten soll, dann muss er die Möglichkeit haben, durch seine Rüstung auf 90% Absorption zu kommen, das schaffen nämlich Monks mit SD derzeit [...] Den Schaden den er austeilt würde ich dabei gar nicht als so hoch ansehen, er müsste eigentlich sogar den wenigsten Schaden von allen Klassen machen, weil er am meisten aushält [...] Zusätzlichen Punkte auf Dex geben, WEP hat der Tank zumindest für die HC Waffen genug.

Statt Knockback würd ich eher auf "Berserkerrausch" setzten. Mit sinkendem Prozentualem HLT steigt die Resistenz gegen Schaden an. So das er kurz vor dem Tod nahezu unverwundbar wird, auch wenn er mittlerweile wie eine Schnecke vor sich hin kriecht.


ich glaub nicht dass bei so einer änderug der tank im kampf überhaupt noch gespielt wird.
zu aktuellen zeit kann man auf pes und spys erstmal verzichten da sie eh wegstealthen.
was aber wenn der tank plötzlich weniger dmg macht und am meisten aushällt?
genau. der tank wird zu klasse für leute die weder groß was reissen wollen und die einfach auf diesen "paladinstil" stehen. und das finde ich dann irgendwie nicht so berserker :/
dass der tank auf jedenfalls mehr def braucht hat was wahres.
aber man kanns auch übertreiben wenn man ihn ppu like haben will ;)
wird ja dann nur noch monks geben weil fast alle clans nur auf dmg output gehen nicht auf defense.
oder eine riesenhorde von tanks ohne ppus mit ihren "ubermedikits".

wintah
18-03-06, 13:05
• Psi komplett von den GenTanks entfernen und im Gegenzug neue Methoden zur Heilung wie z.B. “super” Medkits, die nur Tanks benutzen können, einbauen.

Könnte ich mich damit anfreunden,sollet aber dahingehend getestet werden auf:
- stackbar
- only Tank Item
- 2-3 Ausführungen (evtl. die höchste als FSM Item)


• Mehr Waffen einbauen die zum Tank passen, mögliche extra Effekte wie Knockback.

Wenn mir einer erklärt,wie nen Knockback funktioniert ;)
desweiteren sind ansich genug Waffen im Tankpool,diese evtl. erstmal modifizieren und wenn nicht,dann welche entfernen die nutzlos sind.


• Wenn die Probleme mit Rüstung und Resistenzen behoben wurden, sollte es für den Tank möglich sein, über Rüstung und hohe Resist Skills sehr viel Schaden zu reduzieren, auch ohne Psi Unterstützung. Im Gegenzug untersuchen wir die Möglichkeit, PPU Sprüche auf GenTanks weniger wirksam zu machen.

Find ich gut,solang das auch für andere Klassen gilt (reduzierung der PPU Sprüche) also das Balanacing stimmt.

Ansonnsten wäre ich vorsichtig damit,die fehlenden PSI Punkte auf andere Skills zu übertragen,selbst bei INT würde ein +10 schon einiges bewirken.

gruss win

Oxygen
18-03-06, 13:42
Man müsste PSI ja nicht komplett vom Tank entfernen, wenn der Skill PSI Resist funktionieren würde und auch was bringt, dann könnte man die Tanks von selbst darauf bringen PSI Resist zu skillen anstatt wie jetzt die Buffs zu nutzen.

Hahnrich
18-03-06, 14:14
Man müsste PSI ja nicht komplett vom Tank entfernen, wenn der Skill PSI Resist funktionieren würde und auch was bringt, dann könnte man die Tanks von selbst darauf bringen PSI Resist zu skillen anstatt wie jetzt die Buffs zu nutzen.

Bei dem schwachen Heal (nicht jeder kann sich nen tl10 Heal besorgen) hab ich eigentlich eh keine Verwendung mehr für PSI. Ok, buffen, aber wenn Resist Psi wirklich funktionieren würde, dann sind da ratz fatz alle Punkte drin.

Ein Tag der die beste Meele und HC Waffe mit nur einem Augentausch cappt ist für mich unakzetabel.

Augentausch und 2 Drogen, und es gibt Nachteile, man ist in einem der beiden Fälle auf eine PA angewiesen ;). Aber was ist daran denn so schlimm? Beides gleichzeitig cappen ist nich drin, und so hat man noch den Vorteil, das man je nach Tageslaune mal MC mal HC spielen kann. Bedenke auch, das eine Anhebung wieder zur Folge hat, das HCs wegen dem geringen WEP ihre Waffen wieder nicht cappen können.

@Invi
So seh ich den Tank, könnte ich mir sehr spaßig vorstellen. Ob das realisierbar ist, ob es sich balancen lässt, ka, käme auf nen Versuch an. Aber ich kann mich auch gut mit anderen Ansichten zum Tank abgeben, man gewöhnt sich an alles :)

billi_joe
18-03-06, 15:10
meine meinug zum tank:

rüstung stark erhöhen, neuen spell entwickeln so wie resisenken. den spell sollen alle charaktere benutzen können. psi abhängig! wirkungsdauer auf ca 10-15 sekunden beschränken und 3x castbar machen...1x30% resi weg, 2x 50%rüstung weg, 3x 70%rüstung weg.

tank bekommt psi 0
dex 70+5
int 20+5

knockout effekt bewirkt ca 30% schlechteres aimen mit schadenkreuz (gegen monks wirkungslos, weil die weiter entwickelter als tanks sind)

supermedipacks ist eine gute idee (ca 5 hlt/sek, 200hlt insgesamt, recyclen ca tl 40-50)

hlt etwas erhöhen (cappt bei hlt 700)

buffs bewirken nur hlt erhöhung, sd wirkt nicht (erleichterung für ppus mehr leute zu supporten)

Sargas
18-03-06, 15:12
Bei dem schwachen Heal (nicht jeder kann sich nen tl10 Heal besorgen) hab ich eigentlich eh keine Verwendung mehr für PSI. Ok, buffen, aber wenn Resist Psi wirklich funktionieren würde, dann sind da ratz fatz alle Punkte drin.


Nur eine kurze Frage am Rande: Warum kann sich nicht jeder einen TL 10 Heal besorgen? Der einzige Hinderungsgrund wäre, dass man kein click2pay-Konto oder eine Kreditkarte für das Trial-Konto hat. Aber sonst?

Jagrfelm
18-03-06, 15:41
ICH wäre jedenfalls dafür das Tanks endlich mal GRÖSSER gemacht werden! Und muskulöser. Momentan sehen sie einem grossen Spy nicht unähnlich (nur sind sie noch hässlicher). Aber ein Tank sollte doch gross und breit sein. Davon sieht man im Spiel aber doch eher wenig. Nur bei den Tankfrauen fällt es wirklich auf.

Out of Controll
18-03-06, 15:56
ICH wäre jedenfalls dafür das Tanks endlich mal GRÖSSER gemacht werden! Und muskulöser. Momentan sehen sie einem grossen Spy nicht unähnlich (nur sind sie noch hässlicher). Aber ein Tank sollte doch gross und breit sein. Davon sieht man im Spiel aber doch eher wenig. Nur bei den Tankfrauen fällt es wirklich auf.
ähm grösser = mehr fläche zum treffen und bei den Tankmädels naja ich kann mir denken wo du hinschaust
Den H-C Tank mit gezogener Waffe etwas schneller machen wäre nicht schlecht immerhin hat er mit Imps und so leicht STR 125 und kann einiges tragen zumal die schwerste Waffe meines wissens 8,3 Kg hat aber derzeit kricht er nur so dahin (nein ich nutz keine Drogen) falls Psi weg kommt und zu Dex wird hätt ich gerne Woc 1 in Dex ( Tank mit X-Bow wäre doch heftig ) der Pe hat ja immernoch den Vorteil zu Tarnen bzw.Shelter/Def/resibuff/Heal usw. nur falls einer sagt der Tank wäre dann einem PE ähnlich aber eigentlich sollte der Tank schön bei MC ( ??? was`n das ) H-C bleiben und heftig austeilen/einstecken können den dazu wurde er geschaffen

billi_joe
18-03-06, 16:20
dex woc kannst du vergessen als tank. dafür ist er nicht gemacht!
ich spiele einen jugle tank und cappe sie in in schaden zu 160´%, genaugigkeit und frequenc natürlich ganz!
die jugle macht fast den gleichen schaden wie ein schlag mit der pob, was ganz im rahmen liegt.

leider hat ein pistel tank zu viele resiabzüge, deshalb kann man mit dem nur "spaßfighten".

es ist sehr gut, dass man als tank eine möglichkeit hat pistel und rilfle zu skillen!die besten waffen werden immer h-c und m-c für tank bleiben. h-c tank kann man um ca 20 % schneller machen.auf keinen fall zu schnell!!

Code_Diabolo
18-03-06, 16:48
Augentausch und 2 Drogen, und es gibt Nachteile, man ist in einem der beiden Fälle auf eine PA angewiesen ;). Aber was ist daran denn so schlimm? Beides gleichzeitig cappen ist nich drin, und so hat man noch den Vorteil, das man je nach Tageslaune mal MC mal HC spielen kann. Bedenke auch, das eine Anhebung wieder zur Folge hat, das HCs wegen dem geringen WEP ihre Waffen wieder nicht cappen können.


Stimmt so nicht ganz, mein Tank kann mit H-C Auge, 3er Melee PA und Drogen sowohl seine cs cappen als auch seine PoB.

billi_joe
18-03-06, 17:10
man kann beides cappen, dafür muss der pp resi raus und breserk 3 rein.noch ein meleebuff vom ppu und es würde gehen

uN-Prawn
18-03-06, 17:51
jep,
oder halt das Auge wechseln lassen.

Finde das einfach zuu einfach *g*.
Man sollte nicht beide besten PvP Waffen Cappen können durch so einfache Eingriffe. Aber das würde ich auch hinten anstellen da im PvP selten zwischen den beiden Arten geswicht wird ( Außer eben meele Freez drauf und dann mit der CS drauf was total ok ist).

billi_joe
18-03-06, 18:33
jetzt mal ehrlich, wenn man beide waffen cappt ist man verskillt!

ein guter purer h-c tank hat sauviele abzüge bei melee und kommt gerade mal zur cs cappt wenn er gut geskillt und meleepa anhat. ohne die meleepa kann er auch die mooni/doomi cappen.

wenn man allerdings meleetank spielt, kann man ruhig 110 punkte base auf h-c haben um mal panzer fahren oder sowas. ich würde mich entscheiden! habe schließlich ca 2 jahre h-c tank gezockt.

und meleetank ist schwerer zu zocken. netcode macht ca 2/5 treffern unbrauchbar. schnelle apus sind ohne frezz kaum killbar (netcode).
frezz dauert ca 10 sekunden...

aber h-c tank hat mehrere nachteile wegen der evo bekommen. der größte ist das 5 schuß magazin der cs, dafür rockt die dev mehr als zuvor.

XaNToR
19-03-06, 14:16
Der Tank müsste wie folgt aussehen :

Er muss massiv schneller werden, um dem beschuss besser "ausweichen" zu können, d.h. runspeedmalus durch tragen von kanonen muss seeehr stark abgeschwächt werden bzw ganz abgeschafft, realismus hat dem spiel schon genug spielspaß gekostet.So dass das durchrennen der feindlichen horden mit einem Tank wieder spaß macht.

Weiterhin muss er wirklich wegstecken können wie ein wahrer Tank => muss das ganze resist system und rüstungssystem überdacht werden um ihn wirklich als alleinigen "kasten" hinzustellen.

Ebenso müssen die waffen, die er hat leicht im schaden bzw in treffgenauigkeit leicht geboostet werden, da der Schaden fuer so große waffen wohl ein wenig sehr erbärmlich erscheint (cursed soul bzw gatling nur ein beispiel)

Nun müssen wir aber zum Haken kommen :

Der Tank soll nun schnell sein richtig krass austeilen und einstecken aber :

Er darf sich nur ganz schwer heilen können, d.h. der tank muss mit seinem movement und aim glänzen um zu bestehen mehr als jede andere klasse, da er zwar am meisten einsteckt , aber sich am schwersten heilt.
Folglich würde ich befürworten, dass sein psi genommen wird und so eine art extra medikits bekommt, die aber nicht zu stark sein dürfen, da sonst die entscheidende schwäche vom tank verschwindet.

Jetzt wird es aber wieder ein konflikt geben : genau dieses langsame heilen beseitigt der PPU, er würde wieder einmal die letzte schwäche einer charakterklasse hinfortnehmen aufgrund des viel zu starken heals.
Der PPU ist eigentlich der ausschlaggebende Punkt, der diese ganzen veränderungen nichtig erscheinen lässt. Die einzige Lösung in meinen augen bleibt nach wievor, dass sowas wie ein PPU in Neocron garkein existenzrecht haben darf, da er viel zu massiv die eigentlich gute balance total in den dreck zöge.

msdong
19-03-06, 20:15
Der Tank müsste wie folgt aussehen :

Er muss massiv schneller werden, um dem beschuss besser "ausweichen" zu können, d.h. runspeedmalus durch tragen von kanonen muss seeehr stark abgeschwächt werden bzw ganz abgeschafft, realismus hat dem spiel schon genug spielspaß gekostet.So dass das durchrennen der feindlichen horden mit einem Tank wieder spaß macht.

Weiterhin muss er wirklich wegstecken können wie ein wahrer Tank => muss das ganze resist system und rüstungssystem überdacht werden um ihn wirklich als alleinigen "kasten" hinzustellen.
...

also beide sachen find ich etwas übertrieben. ich finde das er viel einstecken soll. viel leben, viel rüstung - bei den waffen würde ich auch eher auf area mit kickback als auf einzelziel mit hohem schaden pledieren.

XaNToR
19-03-06, 21:24
also beide sachen find ich etwas übertrieben. ich finde das er viel einstecken soll. viel leben, viel rüstung - bei den waffen würde ich auch eher auf area mit kickback als auf einzelziel mit hohem schaden pledieren.


Jedoch musst du bedenken, dass ein Tank wohl bald kein psi mehr haben wird, ohnehin keine tradeskills ausführen kann und somit muss er nunmal endlich _wieder_ auf den status einer kampfmaschine

waffen mit kickback sind wohl als artillerie maßnahme recht interessant, jedoch sollte er auch mit seiner nahkampfwaffe der cursed soul gehörig moschen können, zumal die Möglichkeit sich effektiv zu heilen ja eventl bald ausbleiben wird.

billi_joe
20-03-06, 00:26
tank hat genug dex um reppen, driven und so witze zu skillen.

mehr hlt und bessere rüstung bzw resi. kleines bissel schneller, aber nur ein kleines! es ist eine kampfmaschine und kein hovertech!

Cuthullu
20-03-06, 07:51
Konkret bitte den ATL/AGL Malus bei den HC PAs entfernen, die MC PAs haben den auch nicht mehr. Dieser Malus stammt aus einer Zeit als nur der Tank eine PA hatte und ist nicht mehr zeitgemäß.

Die Sache mit den Super Medkits ist gut, PSI ganz entfernen auch. Dafür 75 DEX 25 INT ist auch gut.
BTW ein Tank kann heute schon mit Judge rumrennen und die locker auf 166 Prozent bringen. Das sollte ruhig ausgebaut werden, am besten ist der Tank aber immer noch mit Cannons.

Die Rolle des Tanks muß allgemein die gleichnamige sein. Sprich, Damage aushalten, möglichst auch ohne PPU, und gut austeilen (nicht so gut wie APU aber gut).

dodgefahrer
20-03-06, 09:42
Bin ich auch dafür. Gute Resis, viel einstecken, dafür kaum Heilungsmöglichkeiten (Extra-Medipacks für Tanks wären Klasse).
Imo ist es ja so, dass ein Tank nur schwer gegen nen APU ankommt, da er meißt spätestens nach 5 HL`s liegt.:mad:
Also bleibt nur:
1. entweder DMG Output vom APU etwas absenken
oder
2. Den Tank mehr aushalten lassen.

Jagrfelm
20-03-06, 09:55
Jop, als eingefleischter Tank bin ich auch dafür das ein Tank mehr aushalten/wegstecken sollte. Das ist wohl das wichtigste. Da müssten die Resis wirklich überarbeitet werden. Bin auch für PSI 0, DEX 75 und INT 25. Ich hab mit 20 INT bereits genug um WBs und Juggernauts zu hacken und hab auch genug WEP. Und trotzdem cappe ich Rava, CS und Moonie (voll natürlich). Trotzdem wären zusätzliche 25 Punkte in INT nicht übel, die SF Plasma Wave ausm CA-HN konnte ich nämlich nicht cappen mit dem Setup. Da hätte ich einiges mehr in WEP geben müssen. Und auch 70 DEX ist mir eigentlich genug, hab genug TC, AGL, kann meine eigene Ammo ohne Probs recyclen und sogar ein Quad ohne Probs fahren. Nochmal 25 Punkte in DEX wäre vielleicht etwas übertrieben, da könnte ich dann ja schon einiges fahren (abgesehen vom INT Requirement). Ich denke das es eigentlich besser wäre die 10 Punkte in INT zu stecken, damit ein Tank auf 30 INT kommt. Dumm wie Brot soll ein Tank schliesslich auch nicht sein, er muss immerhin Hightech Waffen bedienen können.

EDIT: Medikits extra für Tanks hören sich gut an. Heilen ganz gut, dafür verliert man viel Stamina? Wär doch was, oder?

angakok
20-03-06, 10:33
Neue Unterteilung der Tankwaffen in Primär, Sekundär und Tertiärwaffensysteme. Wobei das Sekundärsystem nur bei getragener PA verfügbar ist. Siehe die folgende Erklärung.

Primarwaffen: Werden beidhändig getragen -> Bsp. Gatlinkanone
Sekundärwaffen: Auf der Schulter montierte Raketen-, Plasma-, Laser- usw. werfer
Tertiärsysteme: Laser-, Vibro- und Kettenschwerter und Äxte

Hicks(DerEchte)
20-03-06, 11:01
also das mit den medi packs extra für den tank find ich auch gut.
was das psi angeht bin ich geteilter meinung einerseits köntte ich drauf verzichten andererseits bin ich doch schon froh mir selber nen kleinen mc und basic buff geben zu können.


viele reden davon das leben zu erhöhenaber wie genau muss ich das verstehen, erhöhen in dem sinne die cap gränze von 595 HP nach oben zu verschieben oder die erhaltenen HP pro HLT punkt zu erhöhen sodas man auch ohne eigen/ppu buffs auf diese 595 punkte leben kommen kann.

bei letzterem wäre ich auch klar für die abschaffung der psi fähigkeit wenn nur die cap gränze erhöht wird brauch man ja nichtsdeszutrotz nen ppu der einem die 3er buffs gibt.
aber das soll ja abgeschafft werden...

"• Wenn die Probleme mit Rüstung und Resistenzen behoben wurden, sollte es für den Tank möglich sein, über Rüstung und hohe Resist Skills sehr viel Schaden zu reduzieren, auch ohne Psi Unterstützung."

den speedmalus bei gezogener waffe ganz zu entfernen find ich net gut bischen schneller machen und den pa malus weg wäre ok (obwohl wer zieht den noch pas an bei dem riesen aim fenster)

mfg
Hicks

Sylow
20-03-06, 11:24
Kann sein dass mein Vorschlag utopisch ist, aber ich würde sagen, es soll mehr "Spielzeug" geben, ich persönlich würde hier Granaten vorschlagen.

Erstens müssen Granaten geändert werden, solange man nur eine Granate in einen Gürtel-Slot bekommt sind sie einfach nicht brauchbar. Sinnvoller wäre es, wenn man entweder 10er Stacks reinbekommt oder wenn die Granate automatisch aus dem Inventory genommen wird. (D.h. der Belt-Slot wird erst leer, wenn man die letzte Granate dieses Typs schmeisst.)

Jetzt aber zum "Spielzeug"-Faktor: Alles was der Tank bisher machen kann ist: Schaden.
Sicherlich, es sind verschiedene Schadensarten, aber im Grunde hat er damit nur die Auswahl zwischen Schaden, Schaden und Schaden. Das ist doch eine sehr eingeschränkte Rolle.

Jetzt erstelle man einige verschiedene Granatentypen mit lustigen Nebeneffekten:

- die Brandgranate
Effekt: Explodiert und setzt einen Bereich um die Explosion für 20 Sekunden in Brand. Alles was sich durch diesen Bereich bewegt wird angezündet und nimmt entsprechend Schaden.
PvE-use: Schaden. NPCs sind nicht clever genug, um darauf zu reagieren, daher werden sie wohl massiv darunter leiden.
PvP-use: Schaden + taktische Blockade eine Bereiches, sei es ein Durchgang, eine Türe oder ähnliches. (Wobei es aus Balancing-Gründen wohl gewisse "non-Fire" Bereiche geben muss. Beste Beispiele dafür wären Genreps sowie der Ein-/Ausgang der OPs. Sonst werden die Bereiche mit Brandgranaten dicht gemacht und die Leute sterben wie die Fliegen, ohne auf irgend eine Weise agieren zu können.)

- die Ärosolgranate
Effekt: Explodiert unter massivem Verbrauch von Sauerstoff.
PvE-use: Schaden.
PvP-use: Schaden + kann Flammen ersticken. (Ergo: die Brandgranate entfernen. Der Schaden sollte geringer sein als bei einer "normalen" Granate, welche nur für Schadenswirkung gemacht ist... der Anti-Feuer Effekt ist das entscheidende.)

- alternativ: die Schaumgranate.
Effekt: bedeckt ein Areal mit instabilem Schaum. Der Schaum erstickt Flammen, fällt aber innerhalb kurzer Zeit in sich zusammen.
PvE-use: Ziele im Wirkungsbereich werden etwas verlangsamt.
PvP-use: Flammen im Einsatzbereich werden erstickt (also die Brandgranate neutralisiert), die Bewegungsrate im Wirkungsbereich wird etwas reduziert.

- die Schockgranate
Effekt: Desorientierung des Zieles, minimale physikalische Wirkung.
PvE-use: Angriffsgeschwindigkeit und Zielgenauigkeit der Ziele im Einsatzbereich wird stark verringert. Bewegung der NPCs wird noch sinnloser als bisher (soweit möglich). Geringer Schaden.
PvP-use: Geringer Schaden, die Werte für Weaponlore und PSI-Use werden temporär merkbar verringert, die Bewegung wird durch die Zufallsbewegungen erschwert, welche man vom Drogen-Flash ja kennt. (Man will vorwärts und rennt plötzlich zur Seite oder rückwärts.)

- die Blendgranate
Effekt: Explosionsartige Verbrennung eines Leuchtstoffes
PvE-use: Zielgenauigkeit der NPCs im Wirkungsbereich wird stark verringert, sie drehen sich noch sinnloser als bisher umher. Minimaler Schaden mit winzigem Radius. (Nur wer praktisch direkt auf der Granate steht wird getroffen.)
PvP-use: Minimaler Schaden bei winzigem Radius, Bildschirm wird komplett weiss. (Nicht durch Gamma, das kann man mit Tools "korrigieren", sondern wirklich durch entsprechende Überlagerung.) Die Werte für PSI-use und Weaponlore werden temporär merkbar verringert.

- die EMP-Granate
Effekt: Erzeugung eines starken elektromagnetischen Impulses bei der Detonation.
PvE-user: keine Wirkung auf organische Ziele. (kein Schaden, nichts...), Desorientierung (wie bei der Schockgranate) bei Cyborgs, reine Maschinenwesen (z.B. Warbots) werden 5 Sekunden paralysiert (keine Bewegung, kein Angriff) und sind dann ebenfalls desorientiert. Schwacher Schaden an Cyborgs, merkbarer Schaden an Maschinenwesen.
PvP-use: Starke Beeinträchtigung der Sicht (der "Krieg der Ameisen" beim Drogenflash), die Werte für Weaponlore und PSI-use werden für eine gewisse Zeit leicht verringert, Implantate werden für kurze Zeit (15 Sekunden?) abgeschaltet. (Macht bei Knochen keinen Sinn, nur bei aktiven Implantaten. Die Implantate sollen nicht entfernt werden, jedoch für die kurze Zeit ihre Boni nicht geben.) Sollte man verspielt sein, so kann der Text der Implantate, welche normalerweise die Boni anzeigen, im entsprechenden Zeitraum durch den Text "rebooting" ersetzt werden. (Es wird Leute geben, die sich die Implantate ansehen und dann mit EMP-Granaten zum Test bombardieren lassen während sie die Info über das Implantat am Bildschirm haben...)

Um auch "kleinen" Tanks ihren Spass zu geben, kann man die Granaten auch in drei XP-Stufen einführen, ähnlich wie bei den Waffen. (Es gibt ja die meisten Waffen auch in den Geschmacksrichtungen "newbie", "normal", "expert" und "rare". Wobei ich bei dem Verbrauchsartikel Granate auf "rare" verzichten würde.) Die Sondereffekte greifen bei NPCs dann halt nur, soweit der Rang des NPCs nicht überhalb einer gewissen Schwelle ist. Diese Schwelle wird von der XP-Stufe der Granate bestimmt. Bei Spielern sollte man statt dem CR die Resist-Werte einbeziehen. (Firer gegen die Brandgranate, Force wohl gegen die Ärosolgranate und gegen die Schockgranate, Energy gegen die Blendgranate und X-Ray gegen die EMP-Granate.) Je besser die Resists, um so kürzer die Wirkungsdauer der Effekte.

Ich denke, damit hätte der Tank plötzlich ein taktisch sehr interessantes Einsatzgebiet und wäre daher viel interessanter zu spielen.

nabbl
20-03-06, 11:55
Neue Unterteilung der Tankwaffen in Primär, Sekundär und Tertiärwaffensysteme. Wobei das Sekundärsystem nur bei getragener PA verfügbar ist. Siehe die folgende Erklärung.

Primarwaffen: Werden beidhändig getragen -> Bsp. Gatlinkanone
Sekundärwaffen: Auf der Schulter montierte Raketen-, Plasma-, Laser- usw. werfer
Tertiärsysteme: Laser-, Vibro- und Kettenschwerter und Äxte

MWAHAHA

wie geil... das will ich haben! (und nein das ist keine ironie!)
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Also Leute ihr müsst mal bedenken, dass der (H-C) Tank momentan sehr underpowered ist, aber dass auch nicht zuviel jetzt daran gedreht werden darf. Manche rufen nach mehr Resis, mehr Waffenschaden, und mehr Spezialitems wie bessere MediKits. Klar ist der Gen Tank per Definition eine Kampfmaschine, man muss nur aufpassen, dass der Tank nicht der 2. "monk" wird.

Der Tank sollte ohne PPU schon sehr viel aushalten, jedoch sollte auch seine Regenerationsfähigkeit eingeschränkt sein. Shelter und Deflector sollten bei ihm relativ wenig bewirken, da seine Resists eh schon sehr hoch sind. Er bleibt mit gezogener Waffe auch relativ langsam. Der Holy Heal heilt in Verbindung mit dem Super Medi Kit relativ spärlich, und kann auch nicht den kompletten Schaden zweier APUs ausheilen.

Man muss aufpassen, dass der Holy Heal dem Tank nicht den einzigen Malus nämlich seine Regenerationsfähigkeit ausgleicht. Dann wären nämlich die PPU/Tank Teams auf einmal die WinnerTeams. Eine Lösung zum Balancing des ganzen Problems wäre die Erstellung eines "Psi Schadens" bei den Apu und Ppu Sprüchen. Der Tank hält dann zwar relativ gut gegen andere APUs und Hybriden aus, aber ebenso sind holy heal und Shelter deflector weniger wirksam. (Spies und PEs müssten dann mit ihren Beam und Plasmawaffen den Tank schwächen).

Ich bin allerdings gegen eine solche Lösungs. Das ganze sollte auch ohne eine neue Schadensart zu balancen sein. Nur weiss ich noch nicht wie ;-)

mehirc
20-03-06, 12:16
Also PSI-Schaden kann ich mir sehr gut vorstellen, siehe Monk Thread.

Mit Höhe von PSI-Resist könnte der Tank auch selbst entscheiden, ob er vielleicht nicht lieber einen eigenen Heal oder Buff haben möchte. Mir gefällt zwar auch die Vorstellung, der Tanks ohne jegliche PSI Eigenschaften, aber es gibt nunmal 5 Mainskills für alle vom Konzept her.

Achja die Idee mit den Granaten finde ich spitze, Granaten müssen einen Sinn bekommen. :)

Chipmonk
20-03-06, 12:39
Also mit dem was man am Tank machen müsste/könnte halte ich mich jetzt gerade noch etwas zurück, aber der Denkansatz von Sylow, also dem Tank mehr Spielzeug, wie die beschriebenen Granaten, zu geben finde ich super und ich denke das könnte auch weitestgehend umgesetzt werden. Es gibt ja auch PSI-Sprüche die Area-Schaden machen und so könnten es diese verschiedenene Granaten auch.
Über die Stärke der Granaten müsste man vielleicht nochmal reden, da ich derzeit manche Granaten noch etwas zu schwach finde von ihrer Wirkung her.

Out of Controll
20-03-06, 12:50
Jo das mit den Granaten ist genial das mit den Slots und auch der Rest dann hätten Granaten endlich mal Sinn ( kenne keinen der mit granaten umsich wirft ) dann würden die Teile auch endlich mal einer nutzen ( EMP/Feuer/Blend/Schock und was zum Feuer löschen achja zum feuer ...biste Feuerwehrmann ? hrhr) die meissten Granaten gibts ja in der heutigen Zeit schon warum sollte es die nicht in der Zukunft geben ?

Ps: das was ich zum Drogen beim Monk Thema geschrieben habe gilt für alle Charklassen

ThrillHousE
20-03-06, 16:18
Also wenn man die Holy Heal und SD Eigenschaften beim Tank reduziert etc. ist das dann für den PvP Bereich besser, aber wer geht dann in die Doy Tunnel und Ceres Labs oder MC5 Area? Dort wird sich dann kein Tank mehr hintrauen da der dort verübte Schaden nicht mit dem eines anderen Spielers zu vergleichen ist! Ist ja so schon schwer genug aber ohne PPU support nicht schaffbar imho!

Ansonsten finde ich DEX75 und INT25 auch eine gute Lösung, die +Punkte von den Eigenresi Buffs werden ja dann von den höheren Resis gedeckt. Ich fänds super dann hätte ich auch mehr Platz im QB!

Es wird endlich wieder Zeit das der Tank seinem Namen gerecht wird! APU dmg dealer aber Tank muss was wegstecken können!

Powerpunsh
20-03-06, 17:59
Ein totaler Anfang was die Rüssi angeht, wäre mal ein Str Belt.

Armor die 120 str und so brauch, so is der Tank nichmehr so resischip abhängig.
Dualwaffen wären auch ne Feine art, genau wie größere Ammoclips. :p

Ansonsten hätte ich noch eine Art Life-leech idee. Sowas wäre fett. Wenn der Tank sein ziel trifft, geriet er in eine art Rasereimodus (je mehr wut, desto röter der bildschirm), naja und so berechnet man das Lifeleech. Da der Tank auch kein Psi mehr hat, kann man ihm ja sone andere Anzeige geben, wie raserei. Das Rasereipool lässt sich dann mit speziellen boostern (Ka, irgendwelche drogen) auffüllen. Nach ner gewissen Zeit sollte der Tank Kraft verlieren, mehr als er zuvor hatte. (jetzt net mit SI berechnen, sondern ka -hlt und -athl/agl)

Eventuell im Rasereimodus den dmg bissl anheben.

Edit: 1-2 Neue Skills unter Strenghe, die z.b. für medikits und so benötigt werden.

Invi
22-03-06, 11:04
Was die dmg. unterscheidung von M-C = hoch und H-C= medium angeht kann ich Invi absolut nicht zustimmen. Schon im Eingangspost steht, das H-C Waffen mehr flächenschaden machen werden, womit ein geringerer direktschaden durchaus auszugleichen wäre.
Der M-C tank muss wesentlich mehr dmg. machen um den erhaltenen auf dem weg dorthin, und im infight auszugleichen.


ehrm nein?
wie schon gesagt kann ein mct ne moonie tragen und somit auch barreln. also der "flächenschaden-vorteil" ist im pvp schonmal = 0.

wie kann man sich darüber beschweren dass der mct erst zu seinem opfer hinrennen muss? die 3 sekunden zum gegner rennen ist besser als das schiessen unterbrechen zu müssen damit man dem gegner überhaupt nachkommt.. so sieht das seit evo aus als hct.. du erinnerst dich vieleicht noch.. früher konnte man beim reloaden schneller rennen.. geht ja nicht mehr wa?

Betrachtet man noch die dauer eines durchschnittlichen PvP kampfes, wirst du mit ner H-C waffe sowieso überlegen sein, weil du mehrere gegner schädigst und zudem wesentlich früher angreifen kannst.

hä? wie mehrere gegner schädigen? ballerst du im op fight mit der moonie in die masse rein 8|

Sargas
22-03-06, 11:18
ehrm nein?
wie schon gesagt kann ein mct ne moonie tragen und somit auch barreln. also der "flächenschaden-vorteil" ist im pvp schonmal = 0.


Aber dafür ist der Schaden, den ein MC-Tank mit einer HC-Waffe macht, geringer als der Schaden, den ein HC-Tank verursacht. Dementsprechend sehe ich schon einen Vorteil des HC-Tanks, wenns um Flächenschaden geht.

Sylow
22-03-06, 11:33
Also wenn man die Holy Heal und SD Eigenschaften beim Tank reduziert etc. ist das dann für den PvP Bereich besser, aber wer geht dann in die Doy Tunnel und Ceres Labs oder MC5 Area? Dort wird sich dann kein Tank mehr hintrauen da der dort verübte Schaden nicht mit dem eines anderen Spielers zu vergleichen ist! Ist ja so schon schwer genug aber ohne PPU support nicht schaffbar imho!
Eine echte Rebalance-Aktion betrifft nicht nur PvP sondern auch PvE. Das wird von den Leute hier momentan eher ignoriert, im moment geht es allen nur um die Balance zwischen den vier Klassen.

Das ist im Moment auch oki, da dies wohl der fundamentalste Teil des Balancings ist. Sobald dieser Schritt des Balancings gemacht ist, wird es jedoch unvermeidbar sein, auch die NPCs in verschiedenen Arealen genauer anzusehen und entsprechend anzupassen.

ehrm nein?
wie schon gesagt kann ein mct ne moonie tragen und somit auch barreln. also der "flächenschaden-vorteil" ist im pvp schonmal = 0.

Uhm... habt ihr irgend einen Weg gefunden, dass der Flächenschaden nur auf Feinde wirkt? Ich meine, ja, im Vergleich zu den meisten Leuten hier bin ich ein totaler Newbie, war gerade 'mal in zwei Opfights und in diesen war de wichtigste Punkt meiner Jobbeschreibung: "dekorative Leiche irgendwo im Kampfgeschehen".

Trotzdem (oder evtl. gerade weil ich da viel Zeit zum beobachten hatte... *grins) ist mir aufgefallen, dass es keine getrennten Gruppen gibt sondern die Kämpfer beider Seiten sich vermischen. Da dann eine AOE-Waffe einzusetzen bedeutet nur, Flächenschade auf Freund und Feind zu verteilen. (Einzige in meinen Augen "sinnvolle" Anwendung des Raketenwerfers: den Eingang des Untergrundareals damit bombardieren. Wobei das zwar effektiv aber gleichzeitig auch billig ist und nicht unbedingt als fair bezeichnet werden kann.)

Übersehe ich hier etwas oder warum sehe ich im Flächenschaden im Opfight nur einen kleinen Vorteil?

Lanfünf
22-03-06, 12:00
Also meiner meinung nach reicht es wenn man bei beiden chars denn dmg output etwas ehöht den dmg der pob merkt man überhaupt nicht und na die cs in allen ihren mods is auch nicht das wahre........

zudem sollte der Tank sein PSi behalten vllt. reduziert auf 5 sodas er nen heal benutzen kann und er sollte sich normal buffen lassen können sonst spielt den tank keiner mehr.

Hicks(DerEchte)
22-03-06, 12:01
Uhm... habt ihr irgend einen Weg gefunden, dass der Flächenschaden nur auf Feinde wirkt? Ich meine, ja, im Vergleich zu den meisten Leuten hier bin ich ein totaler Newbie, war gerade 'mal in zwei Opfights und in diesen war de wichtigste Punkt meiner Jobbeschreibung: "dekorative Leiche irgendwo im Kampfgeschehen".

Trotzdem (oder evtl. gerade weil ich da viel Zeit zum beobachten hatte... *grins) ist mir aufgefallen, dass es keine getrennten Gruppen gibt sondern die Kämpfer beider Seiten sich vermischen. Da dann eine AOE-Waffe einzusetzen bedeutet nur, Flächenschade auf Freund und Feind zu verteilen. (Einzige in meinen Augen "sinnvolle" Anwendung des Raketenwerfers: den Eingang des Untergrundareals damit bombardieren. Wobei das zwar effektiv aber gleichzeitig auch billig ist und nicht unbedingt als fair bezeichnet werden kann.)

Übersehe ich hier etwas oder warum sehe ich im Flächenschaden im Opfight nur einen kleinen Vorteil?

es geht darum den UG zu bebarreln oder wenn man von aussen angreift erstmal mit nen paar moonis in den op zu ballern bis man die ersten rezz strahlen sieht so wies früher halt schonmal war.
Im Fight selber wird natürlich kein AE eingesetzt (obwohls nen paar skillnoobs gibt die meinen das es was bringen würde :p )

@invi
im mom ist es noch so das nen mc tank ne mooni tragen kann und wenn er möchte diese auch capen kann nur hoffe ich stark das es nach dem rebalancing der klassen sowas nicht mehr gehen wird oder besser gesagt das teil zwar benutzen können aber keinen pvp relevanten schaden damit zu machen meiner meinung nach sollte es "hybriden" nicht möglich sein gut im op fight zu sein 1vs1 ok aber net massen pvp.
Desweiteren bin ich mc tank aus leidenschaft und das net erst seit gestern sondern schon fast solange wies nc gibt und wenn ich dann höre das man sagt der mc macht im vergleich zum hc mehr schaden stimmt das nur teilweise, schiess ne salve cs auf nen tank zähl die pkt und dann schlag den selben tank mit ner pob und wenn der tank net argstark verskillt ist machst mit cs mehr damage und wenn der hc tank auch noch im fight gut trifft (so wie du zb) dann machst auch dann mehr schaden selbst dann wenn der mc auch gut trifft (was aufgrund des lieben freundes namens Netcode garnicht soeinfach ist)
Ich kenn noch zeiten da bin ich nem monk hinterher der ca 20 meter weg war und hab den trotzdem getroffen :p leider war damals der schaden der waffen derbe fürn arsch hehe

mfg

Hicks(DerEchte)
22-03-06, 12:06
Also meiner meinung nach reicht es wenn man bei beiden chars denn dmg output etwas ehöht den dmg der pob merkt man überhaupt nicht und na die cs in allen ihren mods is auch nicht das wahre........

zudem sollte der Tank sein PSi behalten vllt. reduziert auf 5 sodas er nen heal benutzen kann und er sollte sich normal buffen lassen können sonst spielt den tank keiner mehr.


wozu psi? wegen den buffs? im mom ist es so ja wenn aber im gegenzug die resis entbugt werden und der HP wert pro geskillten hlt punkt angehoben wird brauch ich kein dummes psi mistzeug mehr wenn ich dazu noch tank medi bekomme verzichte ich liebend gerne auf das ständige gebuffe.
Im mom buff ich mich nur weil ich die HP brauche zuwas anderem brauch ich keine buffs, wenn die psi lvl umgelegt werden auf dex freut mich das obwohl 5 lvl int mehr wäre auch schon schön da könnte der tank nen heavy energyfield belt anziehen :p

mfg

Invi
22-03-06, 12:58
ein mct cappt seine moonie vieleicht nicht aber das ist nicht so wichtig.
beim ug barreln machts die masse. du brauchst sowieso soviel schaden dass die leute fallen punkt meistens wird ja so krank gebarrelt das sogar ppus direkt umfallen. naja hab ich jedenfalls schon oft gesehen.
und ob jetzt da 2 meele tanks nicht ganze 178% machen wird da nicht groß was verändern.

²hicks
ich finde es komisch dass ein so leidenschaftlicher tank wie du den meele so schlecht macht :p
der hct macht im gegensatz zum mct nicht wirklich mehr schaden.
der heavy spekuliert mit seinem damage auf noobshelter. und der meele darauf dass ppus kein d nachcasten. ausserdem sind mct monkkiller überhaupt.

die vorschläge finde ich sehr nice die in letzter zeit gekommen sind.
"- HC Tank macht im Vergleich zum MC Tank zu wenig Schaden"
ist also rischtisch und sollte bei den balance änderungen beachtet werden.

Torq
22-03-06, 13:09
Also meiner meinung nach reicht es wenn man bei beiden chars denn dmg output etwas ehöht den dmg der pob merkt man überhaupt nicht und na die cs in allen ihren mods is auch nicht das wahre........


Schonmal als nicht PPU/Blessed hyb gegen nen MC gekämpft (guten MC?).

Hicks(DerEchte)
22-03-06, 13:43
ich mach den mc net schlecht ich bin viel viel schlimmeres gewöhnt als im mom *sich an die 18 pkunkte schaden der devils grace auf nen unbufft tank erinnert*
nur haben früher die mcs net geweint das sie wenig schaden machen wie die hcs heute aber das is nen anderes thema hier gehts ja um balance des tanks überhaupt, und ich denke das sich die meisten einig sind hier :) und solange die änderungen nicht auf irgend nen testserver zu testen sind kann man soviel träumen wie man will ich möchte erstmal sehen was kk technisch überhaupt von alldem was sie so vorschlagen umsetzen können.
Wenn das entbugen der resis sowie vielleicht nen kleiner resi buff fürn tank drin sind ist es schonmal nen riesen schritt in die richtige richtung, wenn dazu noch der netcode zum positven überarbeitet wird schwebe ich auf wolke 7 :lol:

mfg

billi_joe
22-03-06, 21:58
ein mct cappt seine moonie vieleicht nicht aber das ist nicht so wichtig.
beim ug barreln machts die masse. du brauchst sowieso soviel schaden dass die leute fallen punkt meistens wird ja so krank gebarrelt das sogar ppus direkt umfallen. naja hab ich jedenfalls schon oft gesehen.
und ob jetzt da 2 meele tanks nicht ganze 178% machen wird da nicht groß was verändern.

²hicks
ich finde es komisch dass ein so leidenschaftlicher tank wie du den meele so schlecht macht :p
der hct macht im gegensatz zum mct nicht wirklich mehr schaden.
der heavy spekuliert mit seinem damage auf noobshelter. und der meele darauf dass ppus kein d nachcasten. ausserdem sind mct monkkiller überhaupt.

die vorschläge finde ich sehr nice die in letzter zeit gekommen sind.
"- HC Tank macht im Vergleich zum MC Tank zu wenig Schaden"
ist also rischtisch und sollte bei den balance änderungen beachtet werden.

ug zuballern? will man nen opfight oder alle durch masse schon am ug töten? wenn es euer ziel ist die feinde gleich nach dem sync zu töten, dann besort euch 2-3 doybomber und macht dauerfeuer auf den ug!

melee und hc tank sind in schaden gut ausgeglichen. du kannst doch nicht rumjammernm, wenn irgendjemand kein movement und aim hat!

ein tank, der auf mc und hc geskillt hat, muss einfach pa, auge wechseln. dazu vielleicht noch eine droge fressen. cappen der waffen ist für den tank das geringere problem.

Hicks(DerEchte)
22-03-06, 22:51
du kannst doch nicht rumjammernm, wenn irgendjemand kein movement und aim hat!




aim ok nur was bringt dir das aim beim mc was wenn dein feind nicht dort ist wo er sein sollte und man selber für den feind der nur klicken muss um zu treffen in der gegend rumschwebt.
Man denkt "gut hier kann er mich net sehen" tja pech gehabt wenn man beim feind ganzwoanders steht bzw der netcode die richtige position noch nicht weitergegeben hat.
naja wolln wir hoffen das eine überarbeitung was bringt...

zum ug barreln kann man nur soviel sagen manche stehen halt auf masse statt klasse ;) aber das ist nicht das thema

mfg

billi_joe
23-03-06, 02:10
wenn vom mc tank keiner wechrennt, geht das mit dem netcode.
zwar schwebt der gegner teilweise rückwärts irgendwohin, aber es lässt sich fighten. (gehe von 1on1 aus)

Hicks(DerEchte)
23-03-06, 05:53
wenn vom mc tank keiner wechrennt, geht das mit dem netcode.
zwar schwebt der gegner teilweise rückwärts irgendwohin, aber es lässt sich fighten. (gehe von 1on1 aus)

hehe aber welcher trottel bleibt schon stehen :p und was ich am meisten hasse als mc ist es auf freier fläche zb grassland oder mountains zu kämpfen im ideallfall noch gegen apus die geniallerweise immer so rennen das sie prompt in berge reinschweben und erst wieder dann rauskommen wenn ich tod bin, mit vernünftigem netcode wäre es viel besser aber das weis inzwischen schon der letzte bei kk :)

mfg

billi_joe
23-03-06, 16:43
netcode eben, was soll man dazu sagen :(

kann man es nicht einrichten, dass einige zohnen einen sehr guten netcode haben und andere bleiben wie sie sind?
dann gäbe es wenigstens echte fightzonen.

angakok
23-03-06, 17:49
netcode eben, was soll man dazu sagen :(

kann man es nicht einrichten, dass einige zohnen einen sehr guten netcode haben und andere bleiben wie sie sind?
dann gäbe es wenigstens echte fightzonen.
Aussagen wie diese lassen mich bisweilen an den mentalen Fähigkeiten einiger hier zweifeln. :lol:

Ins RL übertragen würde das so aussehen: "Ihr Auto wurde repariert und ist wieder zu 100% einsatzbereit, allerdings nur an ungeraden Werktagen und nicht wenn grad Schaltjahr ist." :rolleyes:

billi_joe
23-03-06, 19:29
Aussagen wie diese lassen mich bisweilen an den mentalen Fähigkeiten einiger hier zweifeln. :lol:

Ins RL übertragen würde das so aussehen: "Ihr Auto wurde repariert und ist wieder zu 100% einsatzbereit, allerdings nur an ungeraden Werktagen und nicht wenn grad Schaltjahr ist." :rolleyes:

ich hab halt kein plan von netcode und den ganzen technik mist.
dein vergleich mit dem auto passt auch nicht ^^

ich sprach nicht von reperatur und 100%tiger einsatzbereitschaft, sondern von tuning um die ps zu erhöhen. mit zeitangaben hat das nix zutun.

denk darüber nach

theFiend
23-03-06, 19:50
ich hab halt kein plan von netcode und den ganzen technik mist.
dein vergleich mit dem auto passt auch nicht ^^

denk darüber nach

Sorry, aber das merkt man ;)

Und der vergleich war gemünzt auf deine Forderung absolut richtig...

Übrigens ist es eine Illusion das der Netcode hier mal so gut wird wie bei einem reinen shooter...

Oxygen
23-03-06, 22:16
eigentlich ist die Idee von billi durchaus nicht falsch, es wäre möglich spezielle Zonen für PvP einzurichten, allerdings würden die wahrscheinlich dann wieder so überlaufen sein das es gegenteilig wirkt :p Das Chars aber durch Berge warpen hat rein gar nichts mit dem Server zu tun oder mit der Anbindung, sondern ist eine Sache wie die Daten Clientseitig verarbeitet werden.

theFiend
23-03-06, 22:38
eigentlich ist die Idee von billi durchaus nicht falsch

Es ist technisch nicht möglich in einer bestimmten zone einen anderen netcode zu haben als anderswo.
Die angesprochenen Kampfzonen haben wir, sie heissen op´s :cool:

Slith
23-03-06, 22:48
Es ist technisch nicht möglich in einer bestimmten zone einen anderen netcode zu haben als anderswo.Also der Netcode im Neofrag is schlimmer als aussen. Aber meh...
Warum sollte das technisch nicht möglich sein? weisst du was, was ich nicht weiss? :wtf:
cappen der waffen ist für den tank das geringere problem.Naja, bei 204HC die ich zum (freq, aiming immer noch nicht bei 62Wep) cappen der Dev brauche...
Aber bei Melee is damagecap auch nicht wirklich wichtig. Ob jetzt 140% oder 178% macht da nicht viel.
Und das ein HC Tank weniger Schaden als ein MC-Tank machen soll? Naja.
Gegen geschelterte Ziele vielleicht oder Poison-0-Skiller, aber der Dev ist auch nicht viel schlechter im Poisondamage als die Bieberklaue.

nabbl
23-03-06, 23:44
Naja, bei 204HC die ich zum (freq, aiming immer noch nicht bei 62Wep) cappen der Dev brauche...
Aber bei Melee is damagecap auch nicht wirklich wichtig. Ob jetzt 140% oder 178% macht da nicht viel.
Und das ein HC Tank weniger Schaden als ein MC-Tank machen soll? Naja.
Gegen geschelterte Ziele vielleicht oder Poison-0-Skiller, aber der Dev ist auch nicht viel schlechter im Poisondamage als die Bieberklaue.

nc1 devourer ? ^^

der netcode muss aber unbedingt verbessert werden... Wenn ich nur dran denke wie Leute die man gekillt haben noch ca. 10 Meter an nen anderen Ort schweben um da neben ihrem belt liegenzubleiben.

theFiend
24-03-06, 00:47
Also der Netcode im Neofrag is schlimmer als aussen. Aber meh...
Warum sollte das technisch nicht möglich sein? weisst du was, was ich nicht weiss? :wtf:


Ich denke ein programmierer wie z.b. angakok kanns dir noch besser erklären, aber mal im groben:

netcode = die regelung der datenübergabe

Der netcode enthält daten wie position (x,y,z achse) verursachter oder genommener schaden ect. pp. da ist noch einiges mehr.
In NC durch die rollenspielelemente werden ganz automatisch mehr daten übergeben als in einem reinrassigen shooter.

Beachtet man also obiges, sagt schon die logik das es völlig beknackt wäre, die datenübergabe in verschiedenen zonen anders zu regeln, mal ganz davon abgesehen das dies programmiertechnisch der pure selbstmord wäre, weil ich schon bei der programmierung wissen müsste was es für eine zone wird, wieviele daten ich da übergeben dürfte, wohin ich sie übergebe usw. usf.

Aber wie gesagt, ich bin auch nur laie auf dem Gebiet, ein gelernter (studierter) informatiker kanns dir sicher auch weniger laienhaft erklären *g*

angakok
24-03-06, 01:10
Danke für die Blumen fiend. :)

Es gibt einen recht interessanten Thread hier im Forum zum Thema Netcode.

click meh (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=131387&highlight=Netcode)

Wem das noch ned reicht, der kann mal nach Entity Interpolation, Input Prediction und Lag Compensation googlen. Das sind so ein paar Basissäulen, die jeder der sowas zaubern will beherrschen sollte.

Die Materie ist recht komplex aber ich meine mal einen recht guten Artikel auf der site von valvesoft gesehen zu haben. hab den link bloss grad ned.

/€: Link gefunden. clück (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking)

theFiend
24-03-06, 01:26
Danke für die Blumen fiend. :)



Ich wollte jetzt schon das du uns den thread hier mit fachwörtern vollspammst *g*

Aber danke für den link ;) Hoffe halt jetzt einfach, das manchem nun klargeworden ist das man den netcode nicht einfach mal so schnell ändert, und für gewisse zonen schon gleich 3x nicht und warum das ganze so kompliziert ist.

Eigentlich muss man ja sagen, dafür das NC eigentlich ein Rollenspiel ist, funktioniert der netcode noch relativ gut. Immerhin darf man nicht vergessen, das bei einem reinen shooter die waffenwirkung z.b. immer die gleiche bleibt, während sie in nc eine ständige variable ist...
Schon der reine vorgang, schuss, treffer, schadensberechnung dürfte vielfach mehr berechnungen erfordern als der selbe vorgang in z.b. CS...

nabbl
24-03-06, 02:12
der netcode ist daher von nc1 nach nc2 immer schlechter geworden, weil früher viel mehr clientseitig berechnet wurde. Aber in Zeiten von Cheats, Exploits und Packetmodulationen, muss viel mehr zwischen Client und Server überprüft und verarbeitet werden.

Aber das Thema hier ist nicht der Netcode sondern der Gentank

also back 2 dobbick plz :)

theFiend
24-03-06, 03:53
Aber das Thema hier ist nicht der Netcode sondern der Gentank

also back 2 dobbick plz :)

Ich wars ja nicht der das thema aufgebracht hat, sondern gewisse leute die meinen man solle den netcode "mal schnell" verbessern bevor man balance macht :lol:

Aber hast latürnich recht ;)

billi_joe
24-03-06, 14:41
ganz kurz noch
ich hab mir jetzt mal alles über den netcode durchgelesen und verstehe immer noch nicht, wieso man diesen bei einigen zonen nicht etwas verbessern könnte.

emotes,monster,loot,npcs,exp->server aufgabe,deshalb weniger platz für andere aufgaben

emotes,monster,loot,npcs,exp in den "fightzonen" abschaffen->server mehr platz für andere aufgaben

es ist mir klar, dass es viel arbeit wäre das alles mit den servern zu machen, aber mindestens 1 zone in der man mit 1a netcode opfighten könnte....*täum*

angakok
24-03-06, 15:13
@billi_joe: Weil der Netcode nicht für jede Zone verschieden sein soll und kann. Der Netcode stellt die Art und Weise der Kommunikation zwischen Client und Server dar. Man kann nicht einfach in einer bestimmten Zone dem Server bestimmte Daten vorenthalten und ihn sozusagen die halbe Arbeit abnehmen.

Das würde aus programmiertechn. Sicht einer mittleren Katastrophe gleichkommen, da man sich einen haufen Spezial- und Sonderfälle ins Boot holen würde.
Die übertragenen Daten werden ja auch weiterverarbeitet. Das wiederrum bedeutet man müßte die Interfaces der verarbeitenden Objekte anpassen und sozusagen für diesen Sonderfall sogenannte Überladungen erzeugen. Manche Objekte besitzen auch eine interne Validierung, die prüft ob das Objekt korrekt mit Daten gefüllt wurde - müßte auch umgeschrieben werden.

Ich kann noch ca. 10min so weiterschreiben und würde wohl immer noch nicht alle Eventualitäten abbilden.

Unser Netcode-Problem liegt auch nicht unbedingt an der Vielzahl der Aufgaben, die der Server bewältigen muss, sondern eher in der Art und Weise wie diese Aufgaben programmiert wurden. Vermutlich wurde bei der Optimierung nur sehr wenig Zeit verbracht. Mittlerweile sind auch längst neue Algorithmen verbreitet die eine optimalere Verarbeitung von Serverrequests ermöglichen. Stored Procedures und Indexbäume bei Datenbanken wären ein Beispiel. Aber auch die verbesserte Unterstützung und Einbindung von Übertragungsprotokollen in die verschiedenen Programmiersprachen sind relevant. Das ganze kann sehr schnell, sehr kompliziert werden. :)

theFiend
24-03-06, 17:21
Das Problem dabei ist ja vorallem, das bei jeder Programmierung (fast egal worums geht) daran gedacht werden muss wie diese daten an den "netcode" übergeben werden und wie der diese abarbeitet.

D.h. eine komplette änderung des Netcode müsste auch automatisch viele andere programmierarbeiten nach sich ziehen, für die KK meiner meinung nach die Kapazitäten garnicht hat.

Sprich beim derzeitigen Netcode ist höchstens eine "optimierung" möglich, bei der dann noch längst nicht garantiert ist das sie diverse probleme auch wirklich behebt...
Einen neuen netcode halte ich daher auch für ziemlich... unrealistisch.

Das Redz
27-03-06, 15:58
Hiho... ich hab mir jetzt nicht die Mühe gemacht alles nochmal durchzulesen, deshalb einfach mal die Frage... Brauchen wir Resist Psi noch ?... Ich mein irgendwie hatte das ja nie eine Funktion. Bzw vielleicht wäre es ja toll ihm (Resist Psi) eine Funktion zu geben die den Tank ein optimales Balancing verschaffen ohne gleich seine Werte verändern zu müssen... sollte man mal drüber nachdenken :)

theFiend
27-03-06, 16:20
Was natürlich schön wäre, aber (nur vermutung) das problem liegt ja darin das die APU-sprüche z.b. energy oder feuer-dmg machen es aber halt keinen "psi schaden" per definition gibt.

Aber wie gesagt, das ist nur ne vermutung, lass mich da gerne eines besseren belehren.
Und wenn es "psi schaden" gäbe hätte der Tank noch immer ein problem (genauso wie der spy) weil er dabei nicht genug resists erreichen könnte.

Slith
27-03-06, 16:31
netcode = die regelung der datenübergabe

Der netcode enthält daten wie position (x,y,z achse) verursachter oder genommener schaden ect. pp. da ist noch einiges mehr.
In NC durch die rollenspielelemente werden ganz automatisch mehr daten übergeben als in einem reinrassigen shooter. Glaub ich kaum. Verschiedene Skins gibts auch in Shootern. Positionsangaben sowie Blickrichtungsänderungen müssen da auch sehr genau und schnell ablaufen. Was meinst du mit Rollenspielelementen und automatisch mehr Daten? Bitte erklär mir das mal genauer...
*hust*Bullsh*t*hust*

Sprich beim derzeitigen Netcode ist höchstens eine "optimierung" möglich, bei der dann noch längst nicht garantiert ist das sie diverse probleme auch wirklich behebt...
Einen neuen netcode halte ich daher auch für ziemlich... unrealistisch.Du hast, wie du selbst sagtest, kaum Ahnung vom Programmieren aber dann machst du solche Aussagen? Naja..
Fakt ist: Der Netcode hat mal gut funktioniert (Aber da hast du ja noch nicht gespielt). Bis zu einem Patch in dem *hust*nichts*hust* am Netcode geändert wurde. Viel Inhalt oder "Rollenspielelemente" sind in diesem Patch nicht dazugekommen. Ich vermute einfach mal da sind Checks hinzugekommen um Exploiter aufzuhalten.

Und ich bin immernoch der Meinung das der Netcode im Neofrag schlechter ist als aussen :rolleyes:

Zum Thema "Netcode = Off Topic": Der Tank ist der, der am meisten unter dem Netcode leidet. Sei es HC, weil zu langsam, oder MC, wegen der Reichweite.

nabbl
27-03-06, 19:07
*slith nen hustenbonbon reicht*

leutz lasst das netcode gelabere... der tank ist hier das thema.

ich denke wenn er hohe resis hat, (bzw entbuggte resists) macht sein runspeed mit gezogener hc waffe nicht mehr soviel aus.

Oxygen
27-03-06, 21:53
Was natürlich schön wäre, aber (nur vermutung) das problem liegt ja darin das die APU-sprüche z.b. energy oder feuer-dmg machen es aber halt keinen "psi schaden" per definition gibt. Soweit ich das in Erinnerung hatte, gab es schon einmal eine Zeit wo Resist Psi funktioniert hatte und der Schaden setzt sich aus z.B. Energy/PSI zusammen, es würde also gegen ein Energy Modul die Resist von Energy und PSI Resist wirken. Schlecht war nur das PSI Resist auch gegen Heal und Shelter war, aber ob das so 100% stimmt kann ich nicht mehr sagen, genaues wird wohl nur KK wissen.

Hicks(DerEchte)
28-03-06, 11:00
*slith nen hustenbonbon reicht*

leutz lasst das netcode gelabere... der tank ist hier das thema.

ich denke wenn er hohe resis hat, (bzw entbuggte resists) macht sein runspeed mit gezogener hc waffe nicht mehr soviel aus.


was nutzen mir entbugte resis wenn ich den apu trotzdem net treffen kann weil er irgendwo in nen berg "reinrennt" und er fröhlich weiter casten kann oder ich bei ihm aufeinmal anfange zu fliegen oder er bei mir da helfen mir runspeed und/oder resis ma garnix

ich muss auch slith rechtgeben den in nc1 war die berechnung der position um längen besser als heute (wenn auch nicht perfekt) sie war zwar etwas verzögert aber man war im endeffekt da wo man war. Bin ich damals hinter ne ecke gerannt hab ich noch einen hl hinterher bekommen renn ich heut um ne ecke sinds 3.
Was ich aber auch sagen muss ist das man früher bei weitem mehr fatals hatte als heute hat man vielleicht aufkosten des netcodes die fatal wahrscheinlichkeit herabgesetzt :eek: ;)


mfg

nabbl
28-03-06, 12:39
ARGH!

das hat doch nix mit dem tank zu tun sondern mit dem NETCODE. und steht hier im threadthema irgendwo "Der Tank und seine Nachteile wegen dem Netcode" ?!

Denke ham jetzt alle begriffen, dass der Netcode voll beschissen ist und der Tank am meisten darunter leidet.

Punkt.

Sylow
28-03-06, 12:46
Hmm, lass 'mal sehen:

- Netcode: Ist in diesem Thread wirklich nicht das Thema. Ist garantiert in allen Zonen an sich gleich, wenn's in einzelnen Zonen nicht so klappt, so sind dort vermutlich einfach mehr Spieler unterwegs und damit mehr Daten unterwegs. (Es gibt noch weitere mögliche Gründe für Unterschiede, haben aber mit dem Code wirklich nichts zu tun, muss also hier wirklich nicht diskutiert werden. Macht einen eigenen Netcode-Thread auf, wenn ihr das wirklich durchkauen wollt.)

- Resist Psi: Falls das je wieder funktionieren wird, so kann der Tank hier ganz ohne Psi schon ein kleines Problem haben. Wobei's dem Spy nach aktuellen Plänen wohl nicht viel anders ergeht. Ich denke, das kann aber mit entsprechenden Items noch korrigiert werden. (Ich denke da so an das Lobotomizer-Implant, Int -20, Resist PSI +250. :) ;) Naja, evtl. könnte man auch sinnvollere Implantate machen, aber ich werde die sicher nicht ausführen, genaues Design und entsprechende Werte sind den Programmierern überlassen... )

- Resists. Hier sehe ich im Moment schon ein Problem. Wird sich hier nichts getan, so ist der Tank auch in Zukunft vom PPU abhängig. (Der PE hat genug Psi um auch ohne PPU dabei zurecht zu kommen, das Spy-Konzept geht ganz eigene Wege und scheint wirklich toll zu werden.) Wird der Tank jedoch gestärkt, dass er auch mehr alleine machen kann, so kann ihm in Zukunft der PPU wohl wirklich zur Unsterblichkeit verhelfen.

Eine mögliche Lösung wäre, einige der Naniten-Vorschläge beim Spy auch für den Tank zu aktivieren. Während der Spy als Tech-Experte weiss was er tut, drückt der Tank nur auf den Knopf auf seiner Armour. Dank seines Gen-Designs überlebt er das ganz gut, ohne zu wissen was eigentlich passiert.

Wobei ich sagen würde, der Tank sollte nur im Defensiv-Bereich was haben. Evtl. wäre das wirklich nur ein einzelner Self-only-Buff welcher eine wilde Mischung aus Basic Resist Booster, Shelter und Deflector darstellt. (Kurzfristig dachte ich auch, es würde Sinn machen, dies als PA-Funktion darzustellen, d.h. es kann nur verwendet werden, wenn der Tank diese trägt. Dies ist jedoch gegenüber neuen Tanks unfair. Sinnvoll dagegen wäre es, die Stärke dieses Buffs von einem Skill abhängig zu machen oder entsprechend der Con des Tanks zu skalieren.)

Und wie auch bei den Spy-Naniten in Diskussion sollten auch beim Tank die dann aktiven Resist-Naniten verhindern, dass PPU-Buffs auf ihn gelegt werden können. Wenn er alleine ist kann der Tank sich damit brauchbare Buffs geben, hat er einen PPU, so wird er jedoch die Buffs von diesem bevorzugen.

Ich denke, das wäre ein gangbarer Weg.

Laszlo
23-04-06, 15:59
Gebt dem Tank nebenwirkungsfreie resist drogen oder sonstwas damit er von ppu buffs unabhängiger wird und sich die auch auf dem reveler mal werfen kann.
Dann bekommen Fahrzeuge wie der reveller auch mal eine bedeutung im Game.

btw
Finde es sowieso etwas lächerlich das Fahrzeuge und Panzer eigentlich keine
bedeutung in op kämpfen haben.
Jeder Monk zerpplückt einen Panzer innerhalb von sec. :D

Laszlo
24-04-06, 00:31
Vielleicht als Angregung .....wie wäre es mit einer Tank-Pa die wie
die Waffen von Runnern gebaut bis zu 5 slot haben kann.

In diese Slots könnte man resist-erhöhende mods einbauen
zum unterschied zu waffen aber könnte man auch mehrere gleichartige einbauen.

so könnte der Tank in seine Pa zB. im extrem Fall 5mods gegen EnergieSchaden einbauen
Er wäre dann bestens gerüstet gegen die hl von den Monks
Jedoch würde der Gegner dann schnell erkennen das der Tank dann ja
um so verletzlicher wäre gegen andere Schadensarten.
Und andere Klassen würden so mit ihren Waffen gleichzeitig auch aufgewertet.
Und es käme eine weitere taktische Variante ins Spiel.

Natürlich sollte der Tank dann nicht mehr "buffempfänglich" sein weder von
eigenen noch von Fremdbuffs.

Zu überlegen wäre dann noch ob er die Pa mit akkus oder naniten nach einer
gewissen zeit immer wieder aufladen mus damit sie wirksam ist.
vergleichbar mit den Psi-Boostern der Monks.

Bount
24-04-06, 01:18
Hört sich nett an und wenn das Game balanced ist, dann ists die richtige Zeit für solche Gimmicks.

Balance darf nicht von Items und equip abhängen, sondern von den Grundparametern der Klassen im Verhältnis:

Monk: +LoS
drug PE: - Firepower
Tank: + Resi
Spy: +/- 0

Wenn das alles so ist, kann's Gimmicks und neues Equip regnen, das nicht maßgeblich das Potential der Klassen verschiebt, aber Alternativen und Spezialisierung verbunden mit Einbußen bietet (wobei die Boni überwiegen sollten).

Die gesamte Diskussion dreht sich bisher leider nur um diese Gimmicks und macht aktuelles, sowie zukünftiges Balancing nur unübersichtlicher.

Animal2
28-04-06, 23:23
Gebt dem Tank nebenwirkungsfreie resist drogen oder sonstwas damit er von ppu buffs unabhängiger wird und sich die auch auf dem reveler mal werfen kann.

Das wäre in sofern gefährlich da diese Drogen Ingame grundsätzlich dann in Kombination mit PPU = Godmode verwendet werden würden.

Nevs
29-04-06, 02:14
Das hat er doch berücksichtigt.


Natürlich sollte der Tank dann nicht mehr "buffempfänglich" sein weder von
eigenen noch von Fremdbuffs.

und

Balance darf nicht von Items und equip abhängen, sondern von den Grundparametern der Klassen im Verhältnis:

Nein das Balance muss alles berücksichtigen. Sonnst bräuchten wir ja das balancing nicht. Denn im Grunde sind die Chars (also nur Skills ohne Items und Equip) balanced. Erst durch die Items z.B. der PPU's (HH, S,D,) kam das Missverhältniss.

Bount
29-04-06, 14:44
Hmm, vllt denkst Du noch einmal darüber nach was Du geschrieben hast ;D

Ich habe nicht gesagt, Items solling im Balancing Prozess nicht berücksichtigt werden, sondern sie dürfen die Balance nicht verschieben - eben genau das, was Du in Deiner letzten Zeile als Ursache für die aktuelle Problematik verantwortlich machst.

Z.B geht es nicht darum, dem PE keinen Zugang zu stärkeren Waffen zu geben, sondern diese stärkeren Waffen in den Händen eines PE's nicht so gefährlich zu machen (nicht zu cappen, was atm durch Drogen etc. umgangen wird).

Auf diese Weise geht man sicher, auch zukünftige Items in bestimmten Händen nicht imbalanced werden zu lassen(da sie beim PE im Vergleich zum Spy immer einen deutlichen Malus erfahren) - wohingegen dies leicht passieren würde, wenn das Balancing lediglich über den Zugang zu bestimmten Waffen stattfindet (z.B. X-Bow PE, Balancing-Diskussion würde bei jedem neuen Item aufs Neue stattfinden - mit einem Balancing-System das auf den Klassenparametern basiert, würde dies ausbleiben).

Miss.Seth
02-05-06, 17:23
sorry aber der Tank sollte kein PSi können der ist so Stroh dumm das er es nicht kann er soll Ballern und mehr nicht
Beim Tank das PSI streichen.

trace
02-05-06, 19:42
sorry aber der Tank sollte kein PSi können der ist so Stroh dumm das er es nicht kann er soll Ballern und mehr nicht
Beim Tank das PSI streichen.
jojo...nur Psi hat nix mit Int zu tun, ausserdem sollten erstmal Resis einen Sinn bekommen. Was bringen mir die noch so tollen Resis wenn ne halbe Portion ankommt (Apu) und mir mit einem Treffer zb 60 bis 80HLT abzieht?!
Der Monk sollte keine Str haben und kein Con, das wäre dann in meinen Augen nur gerecht wenn ich kein Psi oder Int mehr habe.

xuxu
03-05-06, 13:51
Alles schön und gut, aber bevor ihr`s nicht geschafft haben, das CON-System so zu modifizieren, daß es auch Sinn macht, ist die Überlegung beim Tank doch echt schwachsinnig..

Ich meine, CON sollte so aussehen, daß jeder Punkt mehr Resist auch entsprechend den Schaden verringert.. Tatsächlich ist es aber so, daß 2 Punkte mehr, teilweise 20% MEHR(!!!) und nicht weniger Schaden bedeuten.
Zudem solltet ihr die Com darüber aufklären, wie die Berechnungen für Armor bzw. Resist gerade sind (bitte nur öffentliche Posts und keine Vermutungen ;)), damit man auch entsprechend skillen kann.
Wenn man wissen will, ob man seine Waffe gecapped hat, kann man das doch auch einfach nachsehen!

Oder vielleicht sogar mal ingame ein weiteres Task einfügen, wo man sehen kann, um wieviel man den Schaden bei entsprechendem Schadenstypen in diesem Augenblick reduziert (Sollte sich natürlich jederzeit durch Einflüsse wie Shelter oder Armorwechsel aktuallisieren).

nabbl
03-05-06, 14:30
ein PE mit shelter sollte einfach genauso viel bzw weniger als ein tank aushalten und dafür ne bessere regenerationsrate haben.

Lex-
23-05-06, 18:43
Zudem solltet ihr die Com darüber aufklären, wie die Berechnungen für Armor bzw. Resist gerade sind



Da kann eher die comm KK aufklären, die resis waren lange verbuggt, dann gibts etliche bugs bei einzelnen Armorteilen und selbst die Healths stimmen nicht so wirklich, dann wurde generell die Formel zur berechnung verändert.
Wie sich da was exakt worauf auswirkt, weiss inzwischen wohl niemand mehr.

Luzilia
02-06-06, 11:47
Also wenn ich überlege, das diese GenTanks ja nu sehr an diese Mechwarrior sachen angelehnt sind....
Naja merk ich nicht viel von..
Wer mit seinem Tank loszieht und gegen einen oder zwei PEs und/oder SPYs angeht, kann sich schonmal nen GR aussuchen. Ein Tank ohne PPU ist doch schon fast nix mehr.
Das kanns doch nicht sein. Der grösste, stärkste mit den grössten Waffensystemen geht zu Boden wie nix....
Im 1 on 1 noch nicht mal so.... Aber ich kann doch schon lange nicht mehr in die menge reinlaufen und "BERSERKER" oder "BEAST" mässig da aufräumen.
Meiner Meinung muss es so aussehen, das zwei oder mehr kleinere auf diesem Tank drauf rumhacken....
Aber mittlerweile hat ja ein PE fast die selben Con werte (und dazu noch seinen Shelter) wie ein Tank... und dann ne 3er armor... Tolle chance für den Tank...
und ich kann nicht nachvollziehen, warum ein APU soviel aushält.... Das der ein wahnsinns dmg macht okay... aber nicht soviel aushalten.

Sylow
02-06-06, 12:31
Im 1 on 1 noch nicht mal so.... Aber ich kann doch schon lange nicht mehr in die menge reinlaufen und "BERSERKER" oder "BEAST" mässig da aufräumen.
Hmm, also dass ein Tank nicht pauschal mehrere Gegner erledigt ist in meinen Augen ganz oki. Für mich als Spy ist ein Tank ein mehr als adäquater Gegner, aus meiner Sicht passt das so. Der PE ist ein Stückchen härter, was aber vor allem daran liegt, dass die Mistkerle sich mit Shelter ausstatten und mir immer einen Damageboost verpassen.

Soweit die Buffstärke, wie ja von vielen Leuten schon vermutet, jedoch von KK noch nicht aufgedeckt, merkbar verringert und der Tank wie in diesem Thread schon besprochen etwas aufpoliert wird, so sollte er im Rahmen der "mundanen" Klassen wieder seine Rolle als Frontschwein einnehmen können.

Die APU mit PPU dahinter Kombination ist im Moment in der Tat mörderisch, da kann sonst nichts mithalten, das Ziel des Balancings ist es unter anderem aber auch, genau dieses Problem zu eliminieren.

Slith
02-06-06, 17:22
Also wenn ich überlege, das diese GenTanks ja nu sehr an diese Mechwarrior sachen angelehnt sind....
Naja merk ich nicht viel von..
Wer mit seinem Tank loszieht und gegen einen oder zwei PEs und/oder SPYs angeht, kann sich schonmal nen GR aussuchen. Ein Tank ohne PPU ist doch schon fast nix mehr.
Das kanns doch nicht sein. Der grösste, stärkste mit den grössten Waffensystemen geht zu Boden wie nix....
Im 1 on 1 noch nicht mal so.... Aber ich kann doch schon lange nicht mehr in die menge reinlaufen und "BERSERKER" oder "BEAST" mässig da aufräumen.
Meiner Meinung muss es so aussehen, das zwei oder mehr kleinere auf diesem Tank drauf rumhacken....Hinter dem Tank steckt, richtig gespielt, immernoch abartige Power.
CS macht selbst auf geshelterten nicht Tofflern* gut Damage. Und selbst nen Nicht-Toffel* PPU der ne gut geaimte Devourer outhealed findest nicht oft. Wenn man das mit dem TL-3 Heal kombiniert -> Aua!
In einem kleinen Gefecht (4on4 im Pepper Park) kann man sich als Tank richtig heimisch fuehlen. Und weils da auch oft nicht wirklich koordiniert ablaeuft hat man auch gute chancen Beastmaessig aufzuraeumen.

Aber... Gegen einen Freezeregen hat man keine Chance. Und wenn die Beine mal weg sind sind sie weg. Eine Moeglichkeit wegzukommen hat man dann auch nicht mehr. Ganz zu schweigen vom Damageboost. Und kommt mir hier ja nicht mit Antidrogen. Fuer die "Kaempferklasse" (Gezuechtet fuer den Krieg...) ist es schon arm.
Und gegen mehrere Gegner zu kaempfen (grade der Tank sollte das doch koennen...) ist als Tank zwar nicht unmoeglich, aber auch nicht gerade leicht.

Der Damage ist da, aushalten tut der Tank auch gut. Alle anderen Klassen muessen Drogen schlucken um auch nur an aehnliche Resists zu kommen (selbst mit Shelter). Und wenn der Tank erst Drogen fuer die Resis schluckt...
Aber der Tank spielt sich einfach am "schwierigsten".
Kein Stealth zum abhaun / Wenn der Gegner DB und Freeze benutzt bist in der Regel nach Sekunden down / Healen dauert ewig / Lahmarsch -> Zielscheibe.


*) Ja, das war ein ganz frecher Schlag mit dem Zaunpfahl.

Hixale
03-06-06, 14:48
Was ist eigentlich aus dem "Resist PSI" skill geworden, der auch unter PSI fällt? HAt der eigentlich überhaupt einen nutzen? Oder vegetiert der Code einfach so vor sich hin?
Wäre vllt. auch interessant für den Tank, obwohl... nee, den sollte man wohl eher mal rausfallen lassen.

Ich bin dafür, dass die 10lvl PSI, ins DEX gesteckt werden, ergibt auch mehr sinn.

:angel:

Sylow
03-06-06, 14:51
Was ist eigentlich aus dem "Resist PSI" skill geworden, der auch unter PSI fällt? HAt der eigentlich überhaupt einen nutzen? Oder vegetiert der Code einfach so vor sich hin?
Wurde hier (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=134234) erst ausgeführt. Wobei's allerdings schon stimmt, mit 0 Psi hat der Tank natürlich auch 0 Resist PSI. Macht ihn dagegen unglaublich anfällig, im Vergleich zu allen anderen Klassen.

Carnage
16-06-06, 20:58
Wurde hier (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=134234) erst ausgeführt. Wobei's allerdings schon stimmt, mit 0 Psi hat der Tank natürlich auch 0 Resist PSI. Macht ihn dagegen unglaublich anfällig, im Vergleich zu allen anderen Klassen.

Man darf bei "PSI Resist" nicht denken das es auch eine Schadensart PSI geben wird. PSI wird weiterhin die bisher bekannten Schadensarten verursachen (das Modul PSI Attack wird in der Form entfernt). PSI Resist wird aber quasi die Effekte die PSI User auf andere wirken, abschwächen. PSI Resist vermindert damit also nicht eine bestimmte Schadensart, sondern Effekte eines PSI Verursachers.

Atreides
16-06-06, 23:09
Man darf bei "PSI Resist" nicht denken das es auch eine Schadensart PSI geben wird. PSI wird weiterhin die bisher bekannten Schadensarten verursachen (das Modul PSI Attack wird in der Form entfernt). PSI Resist wird aber quasi die Effekte die PSI User auf andere wirken, abschwächen. PSI Resist vermindert damit also nicht eine bestimmte Schadensart, sondern Effekte eines PSI Verursachers.
Soll heissen, dass blessed Hybriden ihren DMG-Spell verlieren? :lol:

Najo, mir solls recht sein.

Aber BTW:
Wird es einen anderen Spell geben, der diesen Forceschaden übernimmt, oder kann man doch wieder mal nen Panzer innen OP-Fight mitnehmen, ohne das der innerhalb von Sekunden von 1 - 2 APUs in der Luft zerrissen wird? :)

nabbl
16-06-06, 23:17
Man darf bei "PSI Resist" nicht denken das es auch eine Schadensart PSI geben wird. PSI wird weiterhin die bisher bekannten Schadensarten verursachen (das Modul PSI Attack wird in der Form entfernt). PSI Resist wird aber quasi die Effekte die PSI User auf andere wirken, abschwächen. PSI Resist vermindert damit also nicht eine bestimmte Schadensart, sondern Effekte eines PSI Verursachers.

JAAAAJAAAA NICE CARNAGE

ich will ein kind von dir.. kommsu nach berlin zum rl treffen ? ;)

MD-NC
16-06-06, 23:21
[QUOTE=Carnage] das Modul PSI Attack wird in der Form entferntQUOTE]


und mit welcher begründung ?

nabbl
16-06-06, 23:25
warum sollte ein monk der mit psi modulen hantiert schaden machen wie zB Hieb und Stich und Xray?

solche schadensarten können NUR durch technische geräte hervorgerufen werden!

außerdem is das teil einfach ma uber... ein panzer geht im nu kaputt.. und gen tanks die eigentlich die höchste resist dagegen haben sollten sterben derbe schnell Oo

yuuki
17-06-06, 00:55
ja finde eh n monk sollte gegen fahrzeuge wenig bis nix ausrichten koennen schliesslich handelt es sich ja (worauf ich mehrfach hingewiesen worden bin) um psionische faehigkeiten und nicht um magie :p

Slith
17-06-06, 01:02
ja finde eh n monk sollte gegen fahrzeuge wenig bis nix ausrichten koennen schliesslich handelt es sich ja (worauf ich mehrfach hingewiesen worden bin) um psionische faehigkeiten und nicht um magie :pLass dich nicht verarschen. Wenn die ihre Kutten abnehmen kommen die langen Ohren zum vorschein. Und der Psi Handschuh is in wirklichkeit ein Zauberstab in der neuesten Mode, lange Zauberstaebe sind naemlich out und unhandlich!

Cronite
17-06-06, 02:25
(hab' mir jetzt nicht den ganzen Thread durchgelesen, daher beziehe ich mich auf den ursprünglichen Start-Post)

Also ich bin auch der Meinung, dass das PSI beim Tank vollkommen wegfallen sollte. Er ist eine Kampfmaschine, nicht gerade intelligent und PSI passt da überhaupt nicht zu. Dafür sollte er aber mehr Punkte unter DEX bekommen, da ich es eigentlich rein Storytechnisch nicht verstehe, warum ein Tank nicht auch mit Pistols und Rifles relativ gut umgehen kann...

Außerdem sollte etwas an den Resistenzen getan werden. Mit 'ner Xray Healing Light bekommt die Tanks schneller down als PE's und Spies 8|.
Und dafür ist der Damage Output von den Tanks recht gering.

Die Tanks liegen aber im Moment knapp unter der Grenze für "gut balanced", daher sollte man's mit den Änderungen für den Tank nicht übertreiben, da man dadurch leicht über die Grenze für "optimal" hinauschiessen kann und ihn ordentlich overpowern kann. Die Tanks müssten im Grunde genommen wieder mehr an Bedeutung gewinnen. Fast jeder Spy und PE kann einen Tank wegstecken. Früher dachte ich mir immernoch im PvP, wenn ich einen Tank begegnet bin "Aaaah, scheisse, ein Tank, stealth und weg hier." Heute ist's wie, als wenn ich einen Spy sehe "Ah, rauf da, der hält nicht viel aus." Und der PE übernimmt heute eher die Rolle des damaligen Tanks, denn der PE ist nämlich derjenige wo ich denke, was der alles hat "Oh shit, der hat Stealth, 'n guten Heal und Shelter, 'ne ordentlich Wumme und hält was aus." *damage blocker parat leg, tief durchatment und es einfach mal versuchen*. (wobei ich im eben genannten Beispiel vom durchschnittlichen gleichbleibenden Playskill bei den Klassen ausgehe.)

Der Tank brauch wieder seine Bedeutung als Kampfmaschine. Als Spy, Monk und PE sollte man ihn mit Taktik erledigen müssen. Und nicht, dass beide gegenüber stehen, holzen und der Tank als erstes umfällt.

Deus Ex Machina
17-06-06, 05:01
Der Tank brauch wieder seine Bedeutung als Kampfmaschine. Als Spy, Monk und PE sollte man ihn mit Taktik erledigen müssen. Und nicht, dass beide gegenüber stehen, holzen und der Tank als erstes umfällt.


Word!
Ich seh das auch so, hatte heute erst ne Begegnung mit nem Tank in den Wastes, und als non bzw. wenig Drogen Nutzer war mein erster Gedanke "Stealth und weg" - mein zweiter war "aber nur soweit daß ich ihn schön erwischen kann bevor er überhaupt mitkriegt wo ich bin"
Trotzdem hab ich festgestellt daß ich nen Tank im Nahkampf durchaus besiegen kann wenn ich meinen Shelter drauf hab (ironischer Weise nur mit der Sniper Rifle, aber das liegt an mir ;) )
Gut gegen den Devourer siehts überhaupt nicht gut aus, aber wenn ich mir so überlege was ich mit ein paar Drogen mehr so rausholen könnte, da möcht ich kein Tank sein.
Und wie schon erwähnt es kann nicht sein daß ich mich als zerbrechlicher Spy Kopf an Kopf gegen nen Tank wagen kann, wenn es Enginetechnisch möglich wäre würde mich der einfach zu Boden trampeln.

Cronite
17-06-06, 09:06
Word!
Ich seh das auch so, hatte heute erst ne Begegnung mit nem Tank in den Wastes, und als non bzw. wenig Drogen Nutzer war mein erster Gedanke "Stealth und weg" - mein zweiter war "aber nur soweit daß ich ihn schön erwischen kann bevor er überhaupt mitkriegt wo ich bin"
Trotzdem hab ich festgestellt daß ich nen Tank im Nahkampf durchaus besiegen kann wenn ich meinen Shelter drauf hab (ironischer Weise nur mit der Sniper Rifle, aber das liegt an mir ;) )
Gut gegen den Devourer siehts überhaupt nicht gut aus, aber wenn ich mir so überlege was ich mit ein paar Drogen mehr so rausholen könnte, da möcht ich kein Tank sein.
Und wie schon erwähnt es kann nicht sein daß ich mich als zerbrechlicher Spy Kopf an Kopf gegen nen Tank wagen kann, wenn es Enginetechnisch möglich wäre würde mich der einfach zu Boden trampeln.

Eben. Einmal konnte ich einen Meleetank umhauen, bevor er überhaupt rankam. Warum? Erstens, zu langsam. Zweitens, hält zu wenig aus.
Und ein Devourer Tank (wie gesagt, immer durchschnittlicher Playerskill) ist auch noch nicht einmal so schlimm, wenn man 'n heavy poison belt trägt. Einmal im PP dachte sich ein Tank "hm, Spy, da geh ich mit den Devourer rann". Oh man, er hat mir nicht mal die Hälfte abgezogen, da war er schon fast down. Er hat mitbekommen, dass es mit den Devourer nicht so läuft, hat auf die Speedie gewechselt. Also der hat auf jeden Fall alle Waffen durchprobiert...letztendlich hat er's ganz sein gelassen und ist durch den Industrial geflüchtet. Aber da der Tank ja nicht sehr viel schneller ist, als 'n drugged Spy (oder auch PE), konnte ich ihn einholen und das wars dann.

Und als damals noch ein Freund von mir gespielt hatte (war auch Tank), war er sozusagen mein ingame Vorbild. Ich habe ihn nie besiegen können damals. Einfach keine Chance gehabt. Dann hab' ich was vom Inqui Setup für'n Spy mitbekommen, die Vorteile der Drogen bemerkt und die nächsten Kämpfe habe ich immer gewonnen. Selbst wenn wir uns gegenübergestellt haben und geschossen haben, blieb ich noch mit ca. 50-100hp stehen.

Man könnte meinen, man sollte die Spies abschwächen. Allerdings sind das die falschen Relationen. Denn die Spies sind nicht zu stark (siehe PE oder Monk) sondern der Tank ist einfach zu schwach und das ist Fakt! Würde man beispielsweise die Spies abschwächen, würden sie kaum noch gegen PE's oder Monks bestehen. Würde man die PE's abschwächen, würden sie kaum noch gegen Spies und Monks bestehen. Und der Tank kann ja kaum noch gegen einen recht guten Spy und PE oder Monk bestehen. Ein eindeutiges Zeichen. Aber man sollte nicht einfach die Damage Output erhöhen, damit der Tank stärker wird. Ich will ja keine Sekunden-Fights wie in anderen Ego-Shootern alá CoD oder CS. Also muss am Tank so gedreht werden, dass er einfach seine Rolle als Kampfmaschine gerecht wird.
Dazu würde gehören, dass zum Beispiel die Resistenzen erhöht werden oder das das Schadens/Resi-System überarbeitet wird und somit anders berechnet wird. Dann könnte man z.B. den HLT-Capp höher setzen. Der Spy z.B. hätte kein Vorteil vom höheren HLT-Capp (was auch gut so ist), denn mit den wenigen XP unter CON kommt er gar nicht in die obere Hälfte (wenn man jetzt noch von vernünftigen Resis ausgeht). Nur der Tank sollte dann in der Lage sein, so ca. 600 HLT zu haben (nur als Beispiel), da er genug Punkte unter CON hat. Wenn der Tank dann noch mehr DEX bekommen würde (durch kein-PSI), könnte er etwas von ATL runternehmen und auf HLT packen, da er unter DEX auch wieder etwas mehr AGL packen kann. Das wäre zum Beispiel eine von verschiedenen Skill-Optionen.

Auch bin ich der Meinung, dass wenn etwas geändert wird, das dies nicht auf einen Schlag passiert sondern eventuell in zwei Patchabständen vollzogen wird. Würde man gleich den Tank komplett mit einmal ummodeln, würden sowieso wieder 2/3 der Tanks rumschreien. Daher bin ich der Meinung, dass man die Veränderung sachte angehen sollte, damit die Spieler schonmal einen kleinen Ersteindruck haben. Und sollte der nächste Patch nur für unzufriedenheit sorgen, könnte wieder das BackUp eingespielt werden, wo schon einige Veränderungen getroffen worden sind, jedoch die Spieler noch damit zufrieden waren.

Also nur'n Vorschlag von mir, KK ;)

The real Fafnir
17-06-06, 11:02
[QUOTE=Carnage] das Modul PSI Attack wird in der Form entferntQUOTE]


und mit welcher begründung ?


So wie ich das sehe macht der PSI-Attack PSI-Schaden und da diese Schadensart entfernt wird ist somit auch dieses Modul überflüssig.

Btw. das ist wohl auch der Grund warum dieses Modul z.zt. so ubar ist, denn es gibt ja keine Resis/Armor dagegen ;)



Auch bin ich der Meinung, dass wenn etwas geändert wird, das dies nicht auf einen Schlag passiert sondern eventuell in zwei Patchabständen vollzogen wird. Würde man gleich den Tank komplett mit einmal ummodeln, würden sowieso wieder 2/3 der Tanks rumschreien. Daher bin ich der Meinung, dass man die Veränderung sachte angehen sollte, damit die Spieler schonmal einen kleinen Ersteindruck haben. Und sollte der nächste Patch nur für unzufriedenheit sorgen, könnte wieder das BackUp eingespielt werden, wo schon einige Veränderungen getroffen worden sind, jedoch die Spieler noch damit zufrieden waren.

Also nur'n Vorschlag von mir, KK ;)


Dafür wirds doch wohl dann den Testserver geben, damit das vorher getestet werden und im Notfall noch verändert werden kann.

yuuki
17-06-06, 12:11
[QUOTE=MD-NC]
So wie ich das sehe macht der PSI-Attack PSI-Schaden und da diese Schadensart entfernt wird ist somit auch dieses Modul überflüssig.

Btw. das ist wohl auch der Grund warum dieses Modul z.zt. so ubar ist, denn es gibt ja keine Resis/Armor dagegen ;)


eigentlich macht psi attack zur zeit hieb/stich, deswegen is des auch so uebel gegen rhinos :D

was die tanks angeht finde ich das 5 punkte dex durchaus ausreichend sind, sons is der so geschickt wie n pe und des passt ja meiner meinung nach auch ned.
dieses supermedipack alleine koennte schon nen gewaltigen schub geben weil n tank dann dauernd nen ordentlichen heal auf sich drauf haben kann ohne alle paar sekunden nachcasten zu muessen.
man sollte auch bedenken das der tank dafuer das psi gestrichen wurde ja nach angabe von kk entsprechende gimmicks in der kategorie ruestung erhaelt die des wieder ausgleichen sollen, sprich er verliert schon kaum etwas durchs entfernen und das n tank dann auch noch im fuer ihn sinnvollsten mainskil (nach str und con natuerlich ;) )l alle punkte zugeteilt kriegt koennte ihn meiner meinung nach am ende schon overpowern.

und das hauptproblem weswegen leider alle klassen halbwegs infight tauglich sein muessen is meiner meinung nach eh die unmoeglichkeit in nc ernsthaften fernkampf zu betreiben, ausser drohner natuerlich. der rest befindet sich in nullkomma nix im nahkampf und daher sollte n spy zumindest in der lage sein einen bereits im fernkampf geschwaechten tank abzuknallen

ich sehe das auch so das der tank zur zeit die schwaechste klasse is, nur sollte man mit dem boosten auch ein bissl aufpassen da man sonst am ende tank o cron hat :angel:

ausserdem duerfen tanks ja auch drogen benutzen (dann sind se naemlich auf einmal schweineschnell) und dieses dann bin ich nach 5 minuten kampfunfaehig argument kommt offensichtlich nur von leuten die drogen nie genommen haben.

merke: ne gute hausapotheke ersetzt den besten ppu :p

Oxygen
17-06-06, 12:31
Und wie schon erwähnt es kann nicht sein daß ich mich als zerbrechlicher Spy Kopf an Kopf gegen nen Tank wagen kann, w