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View Full Version : Der Mönch


Thanatos
17-03-06, 15:56
Werte:
PSI 100
INT 100
CON 45
DEX 35
STR 20

Mögliche Berufe:
• Inquisitor (APU)
• Field Medic (PPU)
• Preacher (Hybrid)
• Hacker
• Scientist

Urprüngliche Beschreibung der Klasse:
“Der PSI Monk ist aufgrund seiner historischen Entwicklung körperlich stark benachteiligt. Selbst unter großen Anstrengungen ist es ihm fast unmöglich, ein guter Kämpfer im klassischen Sinn zu werden. Dafür stehen ihm auf dem Gebiet der PSI-Kräfte alle Möglichkeiten offen.
Die PSI-Mönche waren bis zu den Ceres-Kriegen die herrschende Klasse in Neocron. Sie entwarfen unter anderem auch die genetischen Baupläne für die GenTanks, die letztendlich den Krieg für Neocron entschieden. Nach Kriegsende rebellierte die durch den Sieg moralisch gestärkte Bevölkerung gegen das herzlose PSI-Mönch-Regime. Die Mönche wurden verfolgt und in den Untergrund gedrängt. Nach den Rechtsreformen und der Einführung von LawNet wurden die PSI-Mönche rehabilitiert und dürfen sich jetzt wieder frei in Neocron bewegen. Trotzdem sind sie der breiten Bevölkerung nach wie vor verhasst oder werden durchweg mit Misstrauen bedacht.”


Wie wir den Mönch im Kampf sehen:
Der Mönch ist generell so sehr auf seine Psi Fähigkeiten fokussiert, dass er im Kampf nicht wirklich etwas anderes machen kann. Die 3 Hauptrollen des Mönches sind APU, PPU und Hybride.

Der APU ist der Haupt-Damagedealer in der Welt von Neocron, keine andere Klasse kann in kurzer Zeit einem einzelnen Ziel so viel Schaden zufügen. Allerdings hat der APU durch seine Fokussierung auf Zerstörungskräfte so gut wie keine Verteidigung. Sogar mit der Hilfe eines PPUs ist er eigentlich noch eine „gläserne Kanone“.

Der PPU ist der Heiler und Buffer. Seine Rolle ist es andere am Leben zu erhalten. Allerdings sollen seine Kräfte so funktionieren dass er bestehende Verteidigungswerte verstärkt und nicht pauschal einen immer gleichen Schutz liefert. In dem Sinne kann er selber womöglich hohe Verteidigungswerte erreichen, aber niemals die besten.

Der Hybride ist eigentlich der Private Eye der Mönche. Er entwickelt seine offensiven und defensiven Fähigkeiten so dass sie sich ungefähr auf dem gleichen Niveau befinden.

Mögliche Änderungen:
• Fähigkeit der PPUs, sich selber zu buffen, reduzieren. Verwundbarere PPUs sollten die PvP Dynamik verbessern.
• Verhindern das schwache Buffs/Heals stärkere “überschreiben”.
• Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.
• Shelter ändern so dass er einen bestimmten Schadenswert abfängt, dafür aber verhindern dass man Shelter dauerhaft anhat.
• Möglicherweise die Zahl der aktiven Buffs auf einer Person begrenzen.

Nadja [Mars]
17-03-06, 16:20
(...)Sogar mit der Hilfe eines PPUs ist er eigentlich noch eine „gläserne Kanone“.(...)

Genau da liegt das Problem des Balancing im sog. Mon-O-Cron: Der Apu hat durch PPU-Buffs unglaublich hohe Resists.

Die Vorgeschlagenen Änderungen führen, meiner Meinung nach, ausschließlich zu einem ppu-nerf und damit zur Unspielbarkeit dieser Klasse.

Als langjähriger PPU Spieler glaube ich, dass der Eigensupport des PPU noch nie ein Problem im PvP war. Allein die Enormen Auswirkungen im Fremdsupport haben ein massives Unbalancing hervorgerufen.

Die bereits im alten Brainport verfassten Vorschläge zur generellen Abschwächung aller Psi-Module im Fremd-Cast sowie die Kopplung der Resist-Module, Shelter-Module und Deflector-Module an die CON-Resist-Werte der supporteten Klasse wären eine ausgezeichnete Möglichkeit die "gläserne Kanone", sowie die Reduzierung der PPU-Notwendigkeit im PvP zu erreichen.

Gruß

Pestilence
17-03-06, 17:49
Gut als Monk Spieler seit Anfang Beta 4 möchte ich hierzu meinen ersten Beitrag im neuen Forum leisten. Zu den angesprochenen möglichen Änderung möchte ich also gleich Stellung beziehen:


• Fähigkeit der PPUs, sich selber zu buffen, reduzieren. Verwundbarere PPUs sollten die PvP Dynamik verbessern.

Interessante Idee. So wird es ebenfalls in anderen Spielen gehandhabt. Die Heilerklasse ist unabdingbar um Mitspieler am leben zu erhalten, allerdings sehr geringer Schutz in Bezug auf sich selbst. Eigentlich eine sehr sinnvolle Sache in meinen Augen. So muss darauf geachtet werden, dass der PPU nicht zu schaden kommt während der PPU widerrum seine Mitspieler im Auge halten muss.

Nachteil an der Sache: In Kämpfen wird sich immer alles erst auf den PPU konzentrieren. Könnte sehr frustrierend für den PPU werden, da er sehr schnell des Todes sein würde. Somit enden die Kämpfe anschließend recht schnell.


• Verhindern das schwache Buffs/Heals stärkere “überschreiben”.

Versteh ich noch nicht so ganz. Schwächere Buffs überschreiben ja keine stärkeren, die schwächeren sollen von stärkeren überschrieben werden! Vielleicht habe ich was falsch verstanden, aber schwächere Buffs sollten auf jeden Fall übercastbar sein.


• Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.

Hier scheiden sich die Geister. Ich wäre nicht dafür, denn daran liegt nicht das Hauptproblem. Das Fadenkreuz sollte erstmal hinten angestellt werden. Sollte sich schlussendlich erweisen, dass es doch helfen würde, sollte es eingeführt werden.

Bei Waffen sitzt meisten noch eine Kugel auch wenn das Fadenkreuz nicht geschlossen ist, bei Beam Waffen wäre dies nicht umsetzbar. Dadurch würde ein nachteil für die Monks entstehen. In dem Falle müsste der Beam trotzdem treffen, aber weniger Schaden machen. Dazu müsste wiederum der random Damage rausgenommen werden.

Wie gesagt, dies sollte erstmal zurückgestellt werden.



• Shelter ändern so dass er einen bestimmten Schadenswert abfängt, dafür aber verhindern dass man Shelter dauerhaft anhat.

Auch dies findet man in anderen Spielen so wieder. Vielleicht auch nicht verkehrt. Allerdings müsste dieser Schadenswert in einem höheren Bereich liegen, da man in Neocron doch recht viel Schaden durch Waffen zieht, und der Schutz auch schon noch Sinn haben sollte (Sinn des PPUs muss bestehen bleiben, wenn es ihn weiter geben soll).


• Möglicherweise die Zahl der aktiven Buffs auf einer Person begrenzen.

Interessant. Dann muss es aber die Möglichkeit geben, Buffs zu überschreiben. Sonst kommt wieder das berühmte Noob-buffen zum Tragen. Dann wird man vom Gegenspieler mit Buffs gefüttert, die nutzlos sind. Wenn man Buffs überschreiben will, muss man die Möglichkeit haben Buffs "wegzuklicken" um den Weg für neue wieder frei zu machen.




Eigene Einbringung von mir:

Denkt bitte auch nochmal über das zusammenlegen von APU und PPU nach mit Wiedereinführung von EPU. Dieses Prinzip gefiel mir in den Jahren Neocron noch immer am besten.



So viel von mir erstmal!

Taylos
17-03-06, 18:14
• Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.

Aber gaaaanz sicher doch, bekommen die Monks dann auch Psi Booster, welche wie Magazine reagieren ? Weil irgendwo ist schluss mit lustig. Wer will dann noch nen Monk spielen? Keine Resis, PPUs werden nicht mehr gespielt, weil ihr sie unspielbar macht und selbst wenn buffs wirken ja eh nicht mehr und dafuer macht ihr den APU dann einfach noch ein bisschen staerker. Mich wuerde wundern, wenn es danach ueberhaupt noch Moensche gibt. Egal was ihr davon umsetzt. Viel eher waere ich dafuer , dass ihr wieder den vorletzten Patch aufspielt, so dass alles ist wie es immer war. Und eure Aenderungen stopft ihr dann auf nen 2. Server und nennt den Neocron 3.0 oder was immer. Der einzige Nachteil, er wird die Spielerzahl, des aktuellen PvP Servers haben.

Sir_Tommy
17-03-06, 18:16
Man könnte auch die Epic Chips auf einzelene Klassen beschränken. Der Moveon vieleicht Tank only, un der PPResi Tank und PE only.

Durch diese änderung wäre es einem Monk nicht mehr möglich sie zu tregen. Und dadurch hat er weniger HLT,FOR und Resis. Es ist schon "genial" wieviele schüsse ein Voll gebuffter PPU mit Moveon aus einer Gatling aushält.

mehirc
17-03-06, 18:18
Allgemein den PPU seinen Selbstschutz abzuschwächen halte ich für problematisch. Ich kann mir viel eher vorstellen, dass sich ein PPU in dieser Hinsicht spezialisieren kann.

Ein PPU hat ja passive (S&D&H) aber auch "agressive" Module (Para, DB). Meine Vorstellung wäre, dass ein PPU umso verwundbarer wird je mehr er aktiv in den Kampf eingreiffen kann. Eine Möglichkeit wäre zB. einen zusätzlichen Skill einzuführen und als Anforderung für bestimmte Module zu machen. Die Punkte, die man dann darin skillt würden automatisch in PPU fehlen und somit den Selbstschutz sowie den Fremdschutz abschwächen. Dafür hat er aber zusätzliche Möglichkeiten um einen Kampf zu beinflussen.

Das Ganze kann man auch auf den APU übertragen. Die Punkte die dann in APU fehlen würden seinen Schadensoutput verringern, aber geben ihm durch andere Module auch zusätzliche Möglichkeiten (zB Antibuff oder andere Schadensarten).

Ein Problem finde ich halt momentan, dass ein Monk in seiner Spezialisierung in APU und PPU alle Module optimal benutzen kann und eigentlich jeder APU und jeder PPU die gleichen Möglichkeiten hat, nämlich alle.

Blixxa
17-03-06, 18:18
Als PPU Spieler bin ich selbstverständlich daran interressiert dass meine Klasse interressant und fordernd zu spielen bleibt.

Es ist in der Tat ein interressanter Ansatz das das Team sich um den Heiler kümmern soll, um Ihren PPU vor den Feinden abzuschirmen.
Problematisch an der Sache ist jedoch das wir in Neocron nicht gerade viele Möglichkeiten zur Crowdcontrol besitzen, so das eine Umsetzung dieser Idee uU zu Lasten der Spielfreude der PPUs gehen würde.

Ich glaube noch immer das eine der Hauptauswirkungen des PPUs sein Fremdcast ist.
Für einen oder 2 gute Damage Dealer war es immer schon möglich einen unbewaffneten (im Sinne von wehrlos) PPU zu töten, so das ich eine Abschwächung der Verteidigung des PPUs eher als kontraproduktiv empfinde.

Das Hauptproblem liegt vielmehr darin das ein PPU seinen "sogenannten Godmode" auf seine Teammitglieder verteilen kann, was natürlich sehr frustrierend für ein gegnerisches Team ohne PPU sein muss.

Würde nun der Fremdschutz gesenkt werden, wäre der PPU zwar noch immer nützlich wegen Heals, Buffs etc, aber nicht unbedingt derart kampfentscheidend wie er es zZ ist. Dennoch bliebe er für den Spieler des PPU noch immer eine interessant zu spielende und reizvolle Figur.

So zumindest ist meine Sicht der Dinge, denn der PPU ist der Charakter der mir schon immer als Spieler am meisten Spass bereitet hat. Es wäre sehr schade wenn der PPU der ja keinen Schaden macht als hilfloser Buffbot im Schatten stehen muss, aus Angst davor von wenigen Treffern über den Jordan zu gehen.

Das Problem lässt sich zum Beispiel in WoW gut erkennen, das PvP läuft normalerweise so ab:
Gebündeltes Feuer auf den Heiler, Heiler liegt in 6 Sekunden-Feierabend für den Priester.
Man sehe mir bitte nach das ich mich vor einem solchen Szenario fürchte (und der Heiler in Wow kann sogar Schaden austeilen).

Achja, es ist auch zu bedenken das ein PPU um seiner Funktion gewissenhaft nachkommen zu können, mit einer Vielzahl an qualitativ hochwertigen Spells ins Gefecht ziehen muss was seinen Tod meist auch zu einem kostspieligen Verlust macht, während der durchschnittliche DD meist eine gute Rare im Saveslot hat und dazu noch entweder etwas episches (tsunami rifle, oder Gatlin) oder sonstige leicht nachbaubare Items. (Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel... ;)
Das war zwar nun nicht unbedingt direkt Balancing-bezogen, jedoch natürlich eine Überlegung die bei vielen doch mit rein spielt wenn sie in einen Unterzahlkampf ziehen.

Mfg

De Tompi
17-03-06, 19:12
ich finde der ppu is nen supporter und muss lange überleben (sein beruf) und zu dem thema op fight mit apus und ppus sage ich nur der tank (kampfmaschine) muss einfach mehr dmg machen so gehn die fights zwischen apu/ppou und tank /ppu auch anderes aus wenn dann den apus noch aim gegeben wird sollte es ein schritt nachvorn sein da es nur auf den skill des apus mehr ankommt

N1tro
17-03-06, 19:24
Da ich selber PPU spiele bin ich strikt dagegen estwas am PPU zu ändern !!!!!
und verachte jeden der es Begrüßt solche Maßnahmen zu ergreifen. Der PPU ist und bleibt ein Supporter, er mag vll Overpowered aber genau das ist seine stärke verdammt , wenn ihr den PPUs ihre spells abschwächt werdet ihr systematisch auch den PPU unspielbar machen !!

Angel2002
17-03-06, 19:24
Der PPU ist für mich unnötig sobald ich als PPU so schnellr sterbe als ein Tank.
Meine Hauptaufgabe ist das Supporten.Und nicht miniheals vertelen die nichts mehr bringen und slebst gleich zu sterben.
Dann Patcht gleich den PPU raus. :)



•Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.


Netcode fixen und es wären weniger Probleme ...

Emmerax
17-03-06, 20:01
Der PPU sollte immernoch zu töten sein, aber natürlich nicht als erster.
Es ist einfach für die meisten Leute frustrierend, wenn der Gegenüber einfach kein Schaden nimmt, egal wie lange man auf ihn schießt. Vorallem wenn er nebenbei noch die Zeit hat, sich im Local über einen Lustig zu machen.

Ich habe es mittlerweile eingesehen, dass die absolte Abschwächung aller Spells nichts bringt, weil dann wirklich der PPU immer die A-Karte hat. Viel sinniger wäre es einen zusätzlichen Subskill einzuführen. Der dann entscheidet, ob ein APU auch Anitbuffen kann, oder ob er nur Damage verteilen kann, und der entscheidet, ob der PPU rezzen und andere gut buffen kann oder nur sich selbst.
Der Monk muss damit dann entscheiden, ob lieber er oder seine Mitspieler überleben sollen.

Der Subskill sollte also entscheiden, wie effektiv die Spells im Fremdcast sind.

Bei den Werten finde ich ehrlichgesagt die 45 Consti etwas übertrieben. Er hält damit um einiges mehr als jeder Spy aus. Vielleicht sollte man diesen Wert noch etwas nach unten korrigieren und dafür Stärke oder Dex etwas erhöhen.

dodgefahrer
17-03-06, 20:35
Ich spiele auch noch einen PPU und denke auch, dasss lediglich der Fremdcast abgeschächt werden sollte.
Dies in Abhängigkeit der jeweiligen CON-Werte und schon sollte es passen.
Wer keine FIRE-Resis geskillt hat bekommt dann durch einen HEAT3 auch nix mehr dazu.
S+D sollten einen bestimmten DMG aushalten (also zB der Shelter 500 ENR Schaden und dann zusammenbrechen).
Klar ist dabei natürlich, dass der Tank durch seine vorhandenen 100 CON ziemlich viel aushält. Aber dazu wurde er geschaffen. Der Monk hingegen steht dann hinten an, was einem APU zwar ziemlich verwundbar macht, aber das gleicht sich meiner Meinung durch den vorhandenen extrem hohen DMG Output wieder aus.
Eigenbuffs sollten so stark bleiben wie sie sind, sonst hält der Überheiler in Neocron garnichts mehr aus. (Nach dem Healnerv wird man so schon oft genug gelegt :p)
Mehr fällt mir imo grad nicht ein:rolleyes:

Cortash Auromnt
17-03-06, 22:55
Ich habe sowohl APU als auch PPU gespielt. Die Ideen, die vorgeschlagen wurden, finde ich soweit auch in Ordnung, da sie mir logisch erscheinen. Einzig mit dem geschwächten Selbstschutz des PPU bin ich nicht zufrieden. APU und PPU sind nunmal Extreme. Der PPU sollte schon schwer zu töten sein, aber nicht unmöglich.
Viel mehr Angst habe ich, dass der APU evtl. bald nicht mehr ohne PPU spielbar ist. Bitte achtet darauf, dass er nicht zu schnell aus den Latschen kippt. Das gilt für PvP ebenso wie für PvE.

MfG, Cortash :angel:

Dark Dre@m
17-03-06, 23:00
hab nur mal oben gelessen und mir is mal was eingefallen:

wie wäre es denn wenn man den hybriden zum debuffer macht, also alle anti shilds, anti heal, und anti db(vieleicht) sowohl mit hohen APU als auch PPU anforderungen versieht.

so macht dieser etwas damage und hält etwas mehr als ein apu aus, besitzt dazu die fähigkeit andere zu schwächen.

es wäre die überlegenheit eines antibuffenden 2000 dmg die sekunde verteilenden apus vorbei :)

und man könnte die lächerliche heal äanderung rückgägig machen, denn ppu schwächen oder halt den apu verletzlicher machen.

Invi
17-03-06, 23:41
1• Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.
2• Verhindern das schwache Buffs/Heals stärkere “überschreiben”.

1- klingt fair :)
2- also ich nehm ma (wie alle :lol:) an dass damit gemein ist dass man in zukunft schwächer buffs mit stärkeren übercasten kann.

wie wärs wenn das mit den lbs und heal funktionieren würde jedoch nicht mit shelter und def! (so wäre das eher nervige noobbuffen in safezonen kein problem mehr und man müsste nichtmehr so oft selbstmord machen..

naja ich find dass man das game dann echt auf eine art und weise kaputt macht. das pvp auf jedenfalls.
wieso wollt ihr das ändern? ich verstehe das motiv einfach nicht..
immerhin müssen 2 spieler koordiniert zusammen zocken damit es funktioniert dem target noob s zu geben. der schwierigkeitsgrad wird imo gesenkt.
viele leute spielen doch genau aus solchen gründen dieses game.
weil man bisschen mehr machen muss als nur auf den gegner zu klicken und zu warten..

mehirc
17-03-06, 23:54
[..]wie wäre es denn wenn man den hybriden zum debuffer macht, also alle anti shilds, anti heal, und anti db(vieleicht) sowohl mit hohen APU als auch PPU anforderungen versieht.

so macht dieser etwas damage und hält etwas mehr als ein apu aus, besitzt dazu die fähigkeit andere zu schwächen.[..]

Das ist eigentlich auch der Hybrid wie ich ihn mir vorstelle und so habe ich mich als Hybrid auch immer eher gesehen als ein PE für Arme. Also quasi als Supporter von den reinen Monks, der bestimmte PPU-Aufgaben wie auch bestimmte APU-Aufgaben übernehmen kann, nur die Primäraufgaben halt nicht sonderlich gut.

Und weisst du was, so sah sogar in etwa der Hybrid aus kurz vor dem Patch der alle Requirements hochgesetzt hat. Man hatte mittelmässige Shields, noch mittelmässigeren Schaden, dazu Antispells, 3er-Buffs und den Antibuff. (Siehe Sig *g*)

Ich hab ehrlich gesagt nie verstanden wieso man aus dem Hybrid einen PE machen wollte. :(

Hahnrich
18-03-06, 01:00
Denke auch, das den PPU abschwächen nur dazu führt, das man entweder noch mehr PPUs brauch, oder gleich gar keine mehr. Darum ist es ja auch sinnvoll, nur die Auswirkung des PPUs auf sein Team zu senken. (Extremes) Beispiel: nur noch PPUs können SD und Buffs casten, dafür auf dem Niveau eines noob Spells(Fremdcast). Und am besten das ganze gleich noch für das gesamte Team mit einem Spell gleichzeitig (Group Spells mit starker Reichweite, dafür aber nur das eigene Team). Der PPU ist dann zwar noch nützlich, aber ein PPU kann problemlos 4 Mann versorgen und er ist nicht mehr kampfentscheidend, ebenso kann jeder einen gebufften Gegner ohne Anti legen, weil SD nicht mehr so stark ist.
Das ist zwar stark übertrieben, aber ich finde, es würde in die richtige Richtung gehen. Alles was die Supportfähigkeiten des PPUs reduziert führt entweder zum Anstieg oder zur Auslöschung des PPUs. Also sollten die Fähigkeiten verbessert, aber seine Auswirkungen reduziert werden. Optimal wäre ein Verhältnis, bei dem ein DD/PPU Team gegen 3er Teams grade noch so bestehen kann, weil sie Support und DD kombinieren, aber spätestens 4 Mann legen die Gruppe, ob sie über einen Debuffer verfügen, oder nicht.

Soviel zum PPU, der APU dürfte sehr viel schwerer zu balancen sein. Wenn allerdings PPU Fremdcasts abgeschwächt werden, dann muss auch der APU weniger DMG machen können, denn die meisten ungebufften Gegner werden von einem APU gelegt, wenn er das auch mit sehr wenig HP überlebt.
Auch wenn viele mir widersprechen werden, so finde ich durchaus, das sich beim APU die Spreu vom Weizen sehr extrem trennt. Ein richtig guter APU ist derzeit durch fast niemanden zu schlagen, außer durch einen anderen sehr guten APU :). Sobald allerdings der Playerskill sinkt, ist ein APU nur noch Fragmeat. Derzeit kann das noch durch PPUs kompensiert werden, ist der APU nich so gut, dann brauch er halt etwas länger, dafür hält ihn der PPU ja am Leben. Wenn die Auswirkung des PPUs reduziert werden, sollte sich das Problem von alleine erledigen, sodass am APU eher weniger geändert werden muss. Außer natürlich die Anpassung des DMG, was aber an nahezu allen Waffen vorgenommen werden müsste, wenn PPU Auswirkungen reduziert werden.

uN-Prawn
18-03-06, 10:36
Den SD vieleicht noch einen Tick abschwächen dann haben 2 er DD teams die Chance einen PPU zu killen.

Und wenn es vom Code her geht alle Fremdcasts abschwächen bzws je nach Klasse unterschiedlich + geben. Also ein SD bei nem Tank sollte deutlich weniger + geben als bei einem APU. Also wären Con basierenden Spells eine Lösung. Oder einfach in die andere Richtung gehen... Prozentual zum Con lvl die Stärke des SDs anpassen. Also wer wenig Con hat bekommt auch nur wenig Schutz von einem Fremden SD. Ich würde mir auf dem APU einen Blessed SD wünschen da ich denke das dieser doch ganz gut ist aber eben aus dem APU trotzdem einen "gläsernden" Monk macht.

nostramo
18-03-06, 11:52
Mal die ganz einfache Frage, kann man in Neocron irgendwen im Fightgetümmel effektiv schützen?
Ich versuch oft als PPU meinem DD zu helfen, wenn er kurz vorm Verrecken ist, indem ich vorm Aim des Gegners rumwusel - Gebracht hats das noch nie wirklich, zögert meist nur das Unvermeidbare zwei-drei Sekunden hinaus.

Das Töten eines Gegners erfolgt doch im Teamkampf meist durch konzentriertes Feuer aller DDs auf ein Ziel. Und wenn dann der PPU das Ziel ist, wie soll man da was verhindern?

Es wird einfach nur noch ne Grotte PPU zu spielen, wenn er einfach tötbar ist.

Es sollte taktisch immer die Frage im Raum stehen:
Bringt es was zu versuchen den PPU zu töten, auch wenn es schwer ist und lange dauert, dafür aber den Gegner erheblich schwächen kann, wenn er einen wichtigen PPU verliert, oder solle man doch erst die DDs der Reihe nach ausknipsen?

mehirc
18-03-06, 12:31
• Shelter ändern so dass er einen bestimmten Schadenswert abfängt, dafür aber verhindern dass man Shelter dauerhaft anhat.


Den Shelter quasi als umgekehrter Damageboost? Kann ich mir schon vorstellen, aber die Frage ist wie ein PPU damit zurecht kommen würde, wenn er neben dem Heal auch noch S&D alle 20-30 Sek nachcasten müsste. Da würde ich sagen, geht es erst recht nicht mehr ohne 1:1 Support, wenn man effektiv supporten möchte.

Apropos Damage Boost, was spricht dagegen den wie im PvM zu machen, dass er erst bei 3 Treffern seine volle Wirkung entfaltet? Dann müsste man auch nicht bei jedem ersten DB gleich eine Anti-Droge nehmen oder der PPU sofort eingreiffen. Das gäbe mehr Zeit im Kampf für alle Beteiligten (und mir nicht immer so schnell einen Drogenflash *g*). Im Moment finde ich halt, dafür dass er sich so einfach casten lässt, hat er eine viel zu große Wirkung.


• Möglicherweise die Zahl der aktiven Buffs auf einer Person begrenzen.

Wenn damit Resist-, Support- und Combatbuff gemeint sind, dann halte ich das für keine so gute Idee. Das gibt einem einfach ein paar mehr Freiheiten in der Skillung die glaub ich keiner missen möchte. Dann vielleicht lieber den Bonus der Buffs etwas reduzieren, wenn es nötig ist.

Sylvester
18-03-06, 12:38
Ich sage es mal so, die Leute die Jahre lang ein PPU spielen und jetzt endlich WOC 3 machen können sollen für ihre Treue bestraft werden?
Jatzt kann man da gegen agumentieren und sagen Woc kannste doch machen.
Aber was ist WOC dann noch Wert?
Desweiteren wenn ich hier von einigen Leuten Lese was für vorstellungen die haben, sorry da tun mir echt die Harre weh^^
Da sind leute bei die von morgens bis abends auf ein Barter rum Daddeln.
Liebe KK Leute mit der Comunity zusammen arbeiten finde ich Klasse dennoch sollte mann unterscheiden können wie lange Runner spielen und ob sie den hintergrund des Games verstehen!
Es kann doch nicht sein das Neulinge(denn ich kein vorwurf machen will)wegen ihrer beschränkten fähigkeiten am Heulen sind und daran das Spiel angeglichen wird!
Dann wären wir bals bei einem ganz anderem Game!


Mein vorschlag wäre gewesen, das ein Testserver eingeführt wird so wie früher!
Warum lasst ihr das Game nicht so wie es vorher war?
Warum diese gravierenden einschnitte?


Stay Crasy

Black Drake
18-03-06, 13:54
Guten Tag,

Also die Idee mit dem "noob-shelter" übercastbar machen finde ich "Geilomatiko". Das wird die Fightzeit erheblich verlängern und auch das Teamwork fördern. (Bisher hat mit Baby shelter immer ein APU/PPU team gereicht), wenn noob S aber übercastbar gemacht wird, ist wieder teamwork gefragt um diesen Gegner dann schnell zu töten.

Den PPU an-und für sich würde ich so lassen wie er ist (Heal wieder wie vor dem Patch), aber den Fremdcast abschwächen. Vieleicht sogar wie er jetzt gerade ist. So werden die PPUs überleben können und schwer zu töten sein (ohne aber unsterblich zu sein, siehe Teamwork) und man kann die Monks/Tanks trotz Heal/SD mit guten koordinierten Angriffen nierderringen.

Desweiteren würde ich dem Apu/PPU vieleicht 5 Con Level nehmen weil er ja doch (wenn man die Hintergrundgeschichte bedenkt) extrem viel aushält.

Das mit dem Fadenkreuz beim Aimen halte ich für Problematisch weil dann vieles neu berechnet werden müsste wenn mann klickt bevor es ganz zu ist, wieviel schaden derjenige dann bekommt usw. Was ich eher befürworten müsste wäre eine Kollisionsabfrage die den HL wirklich nur durchbringt wenn das ziel noch zu sehen ist. Ein Tank kann ja auch nicht durch die wand schiessen, sollte also ein Monk auch nicht können.

Mit besten Grüßen

Euer Blacky

Dark Dre@m
18-03-06, 14:17
ich versteh eh nicht wo ihr das problem am ppu seht, klar er versaut das man allein gegen 2 gewinnen kann, aber so ist das leben.

das prop is der apu, kann alles: anti buff, höchster dmg, mittlere con
nimmt man dem apu sein antibuff und mindert sein aushaltevermögen, hat er es gleich schwerer gegen tanks mit support.

ich bezieh mich übrigends mit allem aufn team fight.
im 1 on 1 wirds immer so sein das eine klasse der andren unterlegn ist und es wird immer ausnahmen geben.

Invi
18-03-06, 14:29
Guten Tag,

Also die Idee mit dem "noob-shelter" übercastbar machen finde ich "Geilomatiko". Das wird die Fightzeit erheblich verlängern und auch das Teamwork fördern. (Bisher hat mit Baby shelter immer ein APU/PPU team gereicht), wenn noob S aber übercastbar gemacht wird, ist wieder teamwork gefragt um diesen Gegner dann schnell zu töten.

wieso ist wieder teamwork gefragt? es muss keine absprache mehr getroffen werden um schneller als der feindliche ppu das noob s zu casten. ja ein apu+ppu team MUSS stark sein weil es SINN des spieles ist. der mage ist in JEDEM game auf den meisten schutz angewiesen.
und somit auch der stärkste DD.
und teamwork ist nichtmehr gefragt. das ganze "teamwork" wir dann daraus bestehen dass einer das target angesagt und alle nur draufballern.
wow was für ein teamwork :rolleyes:

in zukunft würde nur noch die masse entscheiden. kein skill... kein teamwork...

und aim für apu muss einfach sein.

nabbl
18-03-06, 14:39
in zukunft würde nur noch die masse entscheiden. kein skill... kein teamwork...

jo da kennst du dich aber eigentlich recht gut mit aus Oo

In NC1 gabs auch keine Nub shelter usw.. die Fights haben lange gedauert und es hat auch sehr viel Spass gemacht. Und ebenso war da Skill entscheidend.

Durch den Nerf des Heals müssen Nub Buffs übercastbar gemacht werden !

billi_joe
18-03-06, 14:50
Allgemein den PPU seinen Selbstschutz abzuschwächen halte ich für problematisch. Ich kann mir viel eher vorstellen, dass sich ein PPU in dieser Hinsicht spezialisieren kann.

Ein PPU hat ja passive (S&D&H) aber auch "agressive" Module (Para, DB). Meine Vorstellung wäre, dass ein PPU umso verwundbarer wird je mehr er aktiv in den Kampf eingreiffen kann. Eine Möglichkeit wäre zB. einen zusätzlichen Skill einzuführen und als Anforderung für bestimmte Module zu machen. Die Punkte, die man dann darin skillt würden automatisch in PPU fehlen und somit den Selbstschutz sowie den Fremdschutz abschwächen. Dafür hat er aber zusätzliche Möglichkeiten um einen Kampf zu beinflussen.

Das Ganze kann man auch auf den APU übertragen. Die Punkte die dann in APU fehlen würden seinen Schadensoutput verringern, aber geben ihm durch andere Module auch zusätzliche Möglichkeiten (zB Antibuff oder andere Schadensarten).

Ein Problem finde ich halt momentan, dass ein Monk in seiner Spezialisierung in APU und PPU alle Module optimal benutzen kann und eigentlich jeder APU und jeder PPU die gleichen Möglichkeiten hat, nämlich alle.

das ist die beste idee!
ppu:

den ppu skill in 2 verschiedene bereiche machen, aktiv und passiv. beim aktiven funktioniert der holy para und damageboost besser. beim passiven geht sd besser.

dazu sollte man einen spieler 3x frezzen oder damageboosten können.z.b.:
1xfrezzen=20%schnelligkeitsverlust,2xfrezzen=50%schnelligkeitsverlust,3x frezzen=70%schnelligkeitsverlust (wie heute beim pornofrezz)!
beim damageboost das gleiche prinzip. (macht auf den pe auch auswirkungen)

je niedirger der skill bei aktiver ppu nutzung ist, desto weniger bewirken auch die spells.
je höher der passive ppu skill, desto besser wirkt sd&heal.

apu:

apu skill auch in passive und aktiv unterteilen!

schadenmachende spells z.b. hl, fireapok, poisenbeam usw. vom aktiven abhängig machen.
anti s, anti d, anti heal und holy antibuff von dem passivem skill abhängig machen (dauert zum beispiel länger zum casten, mehr psienergieverbrauch)

dazu kann man noch die gewählten berufe einbeziehen.
jeder ausgewählter beruf gibt extra punkte. das sollte aber im rahmen bleiben

De Tompi
18-03-06, 18:57
das ist die beste idee!
ppu:

den ppu skill in 2 verschiedene bereiche machen, aktiv und passiv. beim aktiven funktioniert der holy para und damageboost besser. beim passiven geht sd besser.

dazu sollte man einen spieler 3x frezzen oder damageboosten können.z.b.:
1xfrezzen=20%schnelligkeitsverlust,2xfrezzen=50%schnelligkeitsverlust,3x frezzen=70%schnelligkeitsverlust (wie heute beim pornofrezz)!
beim damageboost das gleiche prinzip. (macht auf den pe auch auswirkungen)

je niedirger der skill bei aktiver ppu nutzung ist, desto weniger bewirken auch die spells.
je höher der passive ppu skill, desto besser wirkt sd&heal.

apu:

apu skill auch in passive und aktiv unterteilen!

schadenmachende spells z.b. hl, fireapok, poisenbeam usw. vom aktiven abhängig machen.
anti s, anti d, anti heal und holy antibuff von dem passivem skill abhängig machen (dauert zum beispiel länger zum casten, mehr psienergieverbrauch)

dazu kann man noch die gewählten berufe einbeziehen.
jeder ausgewählter beruf gibt extra punkte. das sollte aber im rahmen bleiben


hört sich gut an ;) und invi gebe ich auch recht apu sollte zielen nicht nur draufhalten :) wäre zumindest nen schritt in die richtige richtung denke ich wenn balance sollten alle char in anbetracht gezogen werden..

billi_joe
18-03-06, 19:05
ne ziehlen bei mönchen so lassen wies ist.
sonst würde es den ppu wieder zuweit runterziehen.

theFiend
18-03-06, 19:19
Ich sag nur

PPU = reiner Healer, hat überragenden selbstheal und guten groupheal
EPU = supportmonk, hat die stärksten buffs, damageboost, anti´s und nen schwachen groupheal
APU = reiner DD, hat nur seine überragende Angriffskraft die darf dafür auch bleiben wie sie ist

Das würde das Problem meiner Meinung nach entzerren, der PPU wär nen echter heiler und dafür auch schwer zu killen, aber müsste in kauf nehmen nicht mehr die Buffmaschine zu sein

EPU ist der Buffer in NC kann im Kampf gefährlich werden weil er sich stärker auf DB konzentrieren kann als der PPU, und seine gruppe durch seine buffs massiv verstärken. Kann durch seinen kleinen gruppenheal auch pve als ppu dienen.

APU bleibt das was er ist, ein gefürchteter und der höchste DD, nimmt aber in kauf von PPU oder EPU abhängig zu sein.

Für mich bedeutet das wenn man nem 3er Team APU,PPU,EPU begegnet ham die den "i win button" aber auch zurecht, sobald sie nur noch zu zweit unterwegs sind wird es aber leichter als jetzt. Der PPU wär wieder nen echter Heiler (was er ja eigentlich sein sollte) und der EPU ne interessante zusätzliche Richtung...

billi_joe
18-03-06, 19:25
Monkocron jea

das wäre noch ein grund mehr einen monk zu zocken.
ich persönlich hätte kein bock dauernd buffs und damageboosts zu verteilen.

ppu soll bleiben wie er ist, noch eine heilerklasse würde mich nicht reizen, weil man da warscheilich auch nur mit dem verbuggten soulcluster angreifen kann...nix für ungut

Hahnrich
18-03-06, 19:35
Eine Aufteilung der Fähigkeiten von 2 Monkklassen auf 3(4) Monkklassen würde aber nur zur Folge haben, das noch mehr Monks benötigt werden. Dann werden für nen Fight nicht nur APU/PPU benötigt, sondern auch noch ein EPU <-> wieder eine Monkklasse mehr, die sonst evtl ein Nichtmonk hätte ausfüllen können.

trace
18-03-06, 23:33
Nach meiner Ansicht könnten wir das "balancen" vorantreiben indem wir den APU einfach aus Neocron entfernen.

Das ganze könnte durch das entfernen der "APU-Rare-Spells" geschehen so das es, sollte einer einen APU-Spell nutzen nur ein Hybrid sein kann ("Noob-Spells" halt).

Warum?

Der APU teilt den meisten Dmg aus, hat dazu eine unheimliche Freq, braucht nicht aimen und auch nicht nachladen. All dies macht ihn in Kombination mit einem PPU fast unschlagbar.
Sollte der APU nun entfernt werden dann würden sich Kämpfe nur noch auf Klassen mit Aim und weniger Dmg reduzieren was bedeuten könnte das es gleich ist ob PPU/Tank, PPU/Spy oder PPU/PE...alle haben die gleichen Chancen da sie auch fast die gleichen Voraussetzungen haben.

Gut, man sollte dann noch diverse Feinabstimmungen bei den Resis vornehmen, insbesondere beim Spy obwohl dieser dank seinem hohen Dex-lvl Waffen umeiniges leichter cappen als ein PE und seine schwachen Resis durch Imps kompensieren kann (braucht schließlich weniger Imps die zu P-C/R-C/etc. geben).

(ich bin irre^^)

billi_joe
18-03-06, 23:47
Nach meiner Ansicht könnten wir das "balancen" vorantreiben indem wir den APU einfach aus Neocron entfernen.

Das ganze könnte durch das entfernen der "APU-Rare-Spells" geschehen so das es, sollte einer einen APU-Spell nutzen nur ein Hybrid sein kann ("Noob-Spells" halt).

Warum?

Der APU teilt den meisten Dmg aus, hat dazu eine unheimliche Freq, braucht nicht aimen und auch nicht nachladen. All dies macht ihn in Kombination mit einem PPU fast unschlagbar.
Sollte der APU nun entfernt werden dann würden sich Kämpfe nur noch auf Klassen mit Aim und weniger Dmg reduzieren was bedeuten könnte das es gleich ist ob PPU/Tank, PPU/Spy oder PPU/PE...alle haben die gleichen Chancen da sie auch fast die gleichen Voraussetzungen haben.

Gut, man sollte dann noch diverse Feinabstimmungen bei den Resis vornehmen, insbesondere beim Spy obwohl dieser dank seinem hohen Dex-lvl Waffen umeiniges leichter cappen als ein PE und seine schwachen Resis durch Imps kompensieren kann (braucht schließlich weniger Imps die zu P-C/R-C/etc. geben).

(ich bin irre^^)

apu zu entfernen ist doch mies. es sollte schon eine leichtzuspielende pvp klasse geben. wenn der hl random damage runtergesetzt wird, ist ein apu nimmer so overpowerd. heutiger damagetest mit tank: erster hl= 37 schaden, zweiter hl=68 schaden (doppeltsoviel), dritter hl=108 schaden(fast 3x mehr als beim ersten)

neocron ohne monk mit dem blitz ist für mich unvorstellbar.

uN-Prawn
18-03-06, 23:56
durch das Monk Aim würde doch schon eigiges pasieren was die Monk Balance angeht. Leider habe ich zu der Zeit noch nicht gespielt und kann dies schlecht beurteilen.

trace
19-03-06, 00:01
durch das Monk Aim würde doch schon eigiges pasieren was die Monk Balance angeht. Leider habe ich zu der Zeit noch nicht gespielt und kann dies schlecht beurteilen.

Angenommen wir geben dem Monk ein Aim (was ich sofort begrüßen würde) dann hat er, gegenüber den anderen Klassen aber immer noch die Vorteile das er nicht Nachladen muss (was sehr viel ausmacht), massig Dmg macht und eine krasser Freq hat.
Wir würden das Problem nur verschieben, sobald sich die Monkspieler an das Aim gewöhnt haben und fast alles treffen sind wir wieder bei 0, "nur" am Aim etwas verändern würde das Problem nicht auf dauer lösen.

Johnny scope
19-03-06, 00:05
Also "Gläserne Kanone" hört sich doch mal gut an. Aber dafür müssten die Resis runtergesetzt werden, da ein APU imo zu krasse resis hat. Das ist wohl imo das Hauptproblem, der Apu teilt stärker aus als alle anderen hat aber bessere Resis als ein Spy oO
Setzt seine consti runter so das er wirklich wieder die Gläserne Kanone wird und das passt.

Und der PPU sollte denke ich mal so bleiben wie er ist, denn ihr solltet nie vergessen das der PPU keinen Damage machen kann. Er gibt alle Agressiven Fähigkeiten für seine Defensiven auf.
Ich verstehe nicht warum sich Leute aufregen das 1 DD einen PPU net legen kann... Ich finde so sollte es auch sein da der PPU alleine sich nicht wehren kann!!!
Was soll das wenn er schon keine aggressiven Fähigkeiten hat, das man ihm auch noch die defensiven nimmt, so das er von jedem noob gekillt werden kann, weil seine Eigenbuffs scheisse sind und er net austeilen kann...
Und zum Thema Fremdbuffs runtersetzen. Ihr solltet net vergessen das es auch PVM gibt und nu erklärt mir mal wie ihr mc 5 oder doytunnel machen wollt mit shit fremdbuffs ??? Und ja es sollte einen merklichen Unterschied machen ob ein Team einen PPU hat oder net. ansonsten is die Klasse sinnlos !!!

Cadgar
19-03-06, 01:11
Angenommen wir geben dem Monk ein Aim (was ich sofort begrüßen würde) dann hat er, gegenüber den anderen Klassen aber immer noch die Vorteile das er nicht Nachladen muss (was sehr viel ausmacht), massig Dmg macht und eine krasser Freq hat.
Wir würden das Problem nur verschieben, sobald sich die Monkspieler an das Aim gewöhnt haben und fast alles treffen sind wir wieder bei 0, "nur" am Aim etwas verändern würde das Problem nicht auf dauer lösen.

ich persönlich finde bsp. das crossbow aim einfacher als das monk "aim" was ja eigentlich keines ist, soll heissen als monk muss ich länger auf dem target bleiben als mit einer gecappten crossbow. wenn hier nun ein normales sich zusammenziehendes fadenkreuz hinzukommt macht das schon einen ernormen unterschied, besonders wenn man in betracht zieht dass nicht jeder schuss bei vollem aim auch ein treffer sein muss.

es wäre ein ansatz über den man in der theorie nur recht wenig aussagekräftig diskutieren kann ,das wäre etwas für den testserver.

und nochmal allgemein zum thema monk:

- ppu wieder so herstellen wie er vor dem letzten patch war
- hl random damage eindämmen, jedoch trotzdem sehr hohen damage lassen
- Runspped bei Non-PA Monks leicht runtersetzen, oder PAs attraktiver machen.
- Bitte Bitte Bitte Bitte KEINE "überschreibenden" Buffs. Wenn jemand einen Noobbuff bekommt soll das auch sein Tot sein, sonst stoppt einen Silentrezzenden PPU bald nichts mehr wenn PPU #2 ihm einen neuen Shelter verpasst und er durch den ganzen Sektor rennt

deadlyeye
19-03-06, 02:07
hmm nachdem jetzt soviele zum thema geschrieben haben, mal die meinung eines APU spielers: der ppu sollte, im owncast, bleiben wie er ist, d.h er soll wenn er sein handwerk versteht auch einen dd locker aushalten, vor 2 dds noch flüchten können ohne ins schwitzen zu geraten. wenn er mehr gegner gegen sich hat sollte auch er einen teammate haben der austeilen kann (hier wird ja nicht einer gegen alle gespielt.. hinter den gegnern stehen auch spieler)
die fremdbuffs sind eigentlich so auch ok, der einzige der da zu stark profitiert ist der APU (beim tank wird ja eh über eine gewisse reduktion der ppu leistung geredet...), wecher allerdings auch durch änderung der armor mal gefixed werden könnte. ppu helm/hose/stiefel wie die jetzige holy spirit mit ppu reqs alla ppu pa. die apu rüse könnte ja auch mit apu reqs aufwarten, evtl mit nem zuckerl wie etwas ppw/psu und resistenzen bei ca 50-60% der holy spirit...
das würde im apu/ppu team den ppu belassen wie er ist, stark in der defensive, der apu würde endlich vom 30 hl schluckenden megaDD zum megaDD der er sein soll bei schwächeren resis.

der apu SOLL den meisten schaden im game machen, so war das ja immer gedacht, er hält nur zuviel aus :)

ach ja und für die solo apus... es gibt 8 resi drogen, die sind nicht nur für spy/pe im game... wenn die solo spielen schlucken die bei bedarf auch welche.

deadly

Hahnrich
19-03-06, 02:21
Angenommen wir geben dem Monk ein Aim (was ich sofort begrüßen würde) dann hat er, gegenüber den anderen Klassen aber immer noch die Vorteile das er nicht Nachladen muss (was sehr viel ausmacht), massig Dmg macht und eine krasser Freq hat.


Nein, er muss nicht nachladen, aber er muss einen PSI Booster fressen. Und wie wir alle wissen, gibt der kein Instant PSI. Wenn eine Waffe nachgeladen wird, dann ist die Munni sofort komplett verfügbar. Richtig, viele Klassen, vor allem Tanks haben ein viel zu kleines Magazin, aber grade die Xbow hat ein unverschämt großes Mag. Hier sehe ich darum nicht wirklich ein Problem. Interessante Frage zum Aim:
Nen HL macht prozentualen Schaden in Abhängigkeit vom geschlossenen Zielkreis, das dürfte sich sogar realisieren lassen. Aber wie siehts mit einem Antibuff aus?

Abgesehn davon bin ich auch der Meinung, das die wirklich guten Monks auch durch einen Aimkreis nicht schlechter werden. Müssen sich zwar dran gewöhnen, aber innerhalb kurzer Zeit dürfte das im Blut sein. Lediglich die, die auch vorher eher Mittelmaß waren treffen dann schlechter, und haben gar keine Lust mehr, weil sie im PvP gar nix mehr reißen können.

mehirc
19-03-06, 03:09
Abgesehn davon bin ich auch der Meinung, das die wirklich guten Monks auch durch einen Aimkreis nicht schlechter werden. Müssen sich zwar dran gewöhnen, aber innerhalb kurzer Zeit dürfte das im Blut sein. Lediglich die, die auch vorher eher Mittelmaß waren treffen dann schlechter, und haben gar keine Lust mehr, weil sie im PvP gar nix mehr reißen können.

Ich glaube nicht, dass es ganz so extrem wäre aber ziemlich genau so hab ich das auch schonmal geschrieben.

Das sollte wirklich eine der letzten Maßnahmen sein wenn es wirklich nötig ist (was ich nicht glaube). Und irgendwo finde ich sollten solche "technischen" Unterschiede auch erhalten bleiben.

mileto
19-03-06, 08:27
• Fähigkeit der PPUs, sich selber zu buffen, reduzieren. Verwundbarere PPUs sollten die PvP Dynamik verbessern.

Wenn der PPU so dermassen geschwächt wird, wird nicht nur die PvP-Dynamik in Mülleimer gehen, sonder auch das gaaaanze Leveln. Es muss NICHT DER PPU geschwächt werden, SONDERN die Auswirkung seiner Spells auf die anderen, wenn überhaupt etwas geschwächt werden muss!!! Wenn die PPUs so schwach werden, werden folgende Sachen passieren =>

1. Beim Leveln sterben alle ausser der PPU und weil er praktisch noch schwächer als sie ist, kann er sie nicht mehr rezzen und geht auch drauf...
2. Keine spektakuläre Rezz-Aktionen während PvP, weil zuerst du PPUs drauf gehen werden oder absoult unmöglich ist, dass er jemand gerezzt schaft.
3. Keiner traut sich mehr NC oder DoY zu raiden (wenn die Lage mit den Wachen nicht geändert wird), weil der PPU sich nicht mal selber supporten kann, was bleibt dann für die anderen?
4. Keiner wird PPU spielen, weil der Reiz eines PPUs seine fast Unverwundbarkeit war, was seine Unfähigkeit Schaden zu machen kompensierte. Jetzt werden die Spieler GEZWUNGEN PPUs zu spielen und werden es nicht aus Leidenschaft machen.

LASST den PPU so wie er ist!!! Die Lage jetzt mit dem Holy Heal macht das Leben des PPUs schwer genug. Macht die Holy Para weg oder viel viel schwächer.

• Verhindern das schwache Buffs/Heals stärkere “überschreiben”.

Ihr meint doch, dass man schwache Buffs mit stärkeren überschreiben? Wenn das so ist...GENIAL. Noob Shelter und Deflector mit Blassed oder Holy ersetzen, das gleiche wird auch für die Buffs und Heals gelten...SUPER! Dann verliert der Antibuff bisschen an seiner großen Bedeutung.

• Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.

JA aber NUR FÜR APUs. Ich kann mir nicht vorstellen, wie ein PPU mit einer Silent Hunter Frequenz seine Leute zielt nur erfolgreich bufft. PPU muss nicht zielen. Er hat auch keine böse Absichten... :)


• Shelter ändern so dass er einen bestimmten Schadenswert abfängt, dafür aber verhindern dass man Shelter dauerhaft anhat.

Ich verstehe das wirklich nicht...alles bezieht sich hier auf PvP...und was ist mit Leveln?! Hat jemand daran gedacht, was passiert wenn ich als Tank oder APU in den Ceres Labs kein Shelter mehr haben kann? Oder der PPU selbst?! Shelter ist gut so wie er ist. Wenn der Shelter noch schwächer wird, dann wird man keinen APU mehr hier brauchen...weil ich als HC-Tank z.B. locker durch den Shelter schiessen werde.

Es muss nicht bezwingt werden, dass 2 Tank Team vs. PPU + Tank gewinnen. Es ist unmöglich es zu verlangen, dass z.B. 3 Tanks gegen PPU+APU+Tank gewinnen, weil jede Klasse ihre eigene Verteile hat und wenn man einen gemischten Team hat, dann erhöhen sich die PvP-Vorteile inorm gegen ein nur aus z.B. Tanks bestehendes Team.


Macht, dass der APU weniger Schaden macht und mehr Zeit für einen Antibuff braucht!
Macht Buffs/Shelter/Heal übercastbar!
Schaft Holy Para ab oder macht sie schwächer
Fixt Silent-Rezz und Silent-Antibuf!!!

...und alle werden wieder glücklich sein ;)

uN-Prawn
19-03-06, 10:50
Viele Fragen würden sich erledigen wenn ein kurzes Statment komen würde zum Thema Fremdcasts:

Ist es Technisch überhaupt Möglich zwischen Fremd- und Eigencast zu unterscheiden?


Den dem Monk weniger Con zu geben halte ich für absurd. Der hat ja jetzt schon arge Probleme ohne einen Heiler von A nach B zu kommen. Der Damge ist absolut ok so wenn er leichter zu legen wäre. Da hier Con nicht angepackt werden sollte, ist hier meiner Meinung nach nur der Fremdcast vom PPU (oder sonst wem) abzuschwächen. Aus Holy SD wird Blessed SD im Fremdcast. Eigencast bleibt der Holy - Holy um aus dem PPU nicht als erstes Ziel in einem Fight zu machen. Der Heal Nerf hat schließlich seine Wirkung hinterlassen doch ist der Heal immernoch ausreichend um Teams in der MC5 oder Doy Tunnel durchzubekommen ( Solange die DD sich dran gewöhnen auch mal kurtz in Deckung zu gehen oder mal nen Medicit einschmeißen ).
Das alles würde zu einem anspruchsvollerem Spiel führen (mehr Playerskill).
Über das überschreiben von noob Buffs bin ihc mir noch nicht ganz im Klaren. Allgemein muss man sagen das die Fights dann weniger Playerskill brauchen würde. Ohne das überschreiben wären die Fights allerdings schon sehr schnell zu ende.

mavor
19-03-06, 12:41
psi resist einfuehren, damit andere klasse bessere chancen haben monks zu toeten als apus selbst (=> damit werden viele monks ihren moveon durch einen psichip ersetzen)
ppu:
sd quali minimal senken, dafuer alten holy heal im selfcast einfuehren
noob sd nicht uebercastbar machen
schwache heals uebercastbar machen
freeze abschwaechen und ggf an apu uebergeben
pa mit psi resi boni versehen => dadurch hoeherer selbstschutz gegen apu, selbst wenn sd entfernt wurde

wocitemvorschlaege: zusaetzlichen buff der es ihm ermoeglicht immun gegen freeze / db zu werden oder zumindest die auswirkungen zu senken (dauer 1 min)
kurzzeit buff der immunitaet gegen antibuff gewaehrleistet (dauer 10 sek)
unter umstaenden koennte man diese buffs nicht nur im eigencast verfuegbar machen, da es fuer einen ppu aeusserst stressig sein duerfte alle buffs auf seinen dd zu halten bzw dies ordentlich zu koordinieren

apu:

pa interessanter gestalten zb durch psi resi boni
freeze s.o.
runspeed mit pa leicht erhoehen
runspeed ohne pa leicht senken
ggf erhalt eines schwaecheren freeze
hl: teilweise energy, teilweise psi dmg
wegfall des randomdmg beim hl

wocitemvorschlaege: spells in der art des "neuen" hl, dafuer aber andere schadensart: xray+psi / poison + psi / fire+psi

mehirc
19-03-06, 13:04
Eine Aufteilung der Fähigkeiten von 2 Monkklassen auf 3(4) Monkklassen würde aber nur zur Folge haben, das noch mehr Monks benötigt werden. Dann werden für nen Fight nicht nur APU/PPU benötigt, sondern auch noch ein EPU <-> wieder eine Monkklasse mehr, die sonst evtl ein Nichtmonk hätte ausfüllen können.

Das kommt ganz darauf an, wie groß der Einfluss von den EPU-Modulen aufs PvP wäre und wie hoch das auf Kosten von APU/PPU und somit auf Schadensoutput und Schutz geht. Da muss natürlich eine gute Balance geschaffen werden, es dürfte zB. nicht so sein, dass man ein "reines"-APU-PPU-Team nur mit AB bezwingen kann. Man darf das auch nicht auf die jetzige Situation beziehen, denn da ist klar, dass man ohne AB, DB und Para nicht auskommen kann (das eine mehr das eine weniger) und darauf wohl jeder skillen würde.

Wenn alles stimmt, stelle mir dadurch weniger Parashock, weniger Damage Boost und weniger Antibuffs vor, weil einfach nicht mehr _alle_ APUs bzw. PPUs das benutzen können. Das würde somit insgesamt den Einfluss der Monks im PvP verringern. Solange halt das ganze PvP so stark von besagten Modulen abhängt, werden Monks wohl nie ihre Wichtigkeit verlieren.

Bluevirus
19-03-06, 13:07
Aim für Monks wäre schon Top. Würde die Op fights auch besser machen, da der PPU jetzt nicht einfach nur "klicken" braucht und es passt. Es wäre doch mal was neues, wenn der shelter nicht ankommt und der DD dadurch stirbt. Ich versteh sowieso nciht, warum die leute behaupten die Pro-Gamer vom Herrn zu sein, aber ohne PPU nicht scheissen gehn können.

Ich würde folgende Änderungen gut finden:

1. Die "normalen" PPU spells, geben einen Benus von 5 % auf die Resis, bzw. shelter etc. 5 % weniger schaden.
Die nächst höhere dann 10% usw. Wobei die Holy Spells nur auf den PPU selbst gecastet werden können und nicht auf die DD. Und die max. grenze liegt bei 2 support spelss bei DD, der PPU bleibt es wie es ist. Dafür kein Aim beim PPU.

2. Aim auch für APUs oder die Frq. um 50% runter.

3. CON auf das von Spy anpassen, dafür halt woanders mehr.



Diese Änderungen würden reichen um vom Monk-o-Cron wegzukommen. Die meisten PPUs werden das nicht gut finden aber so ist das nunmal und es würde wieder Skills erfordern um im PVP was zu schaffen.

mavor
19-03-06, 13:13
Diese Änderungen würden reichen um vom Monk-o-Cron wegzukommen. Die meisten PPUs werden das nicht gut finden aber so ist das nunmal und es würde wieder Skills erfordern um im PVP was zu schaffen.

leider scheint hier einer nicht verstanden zu haben, was balancing bedeutet. eine klasse kaputt machen ist der falsche weg, alles muss sinnvoll zueinander passen und nicht boeswillig herausgetrennt werden.

trace
19-03-06, 13:51
Nein, er muss nicht nachladen, aber er muss einen PSI Booster fressen. Und wie wir alle wissen, gibt der kein Instant PSI. Wenn eine Waffe nachgeladen wird, dann ist die Munni sofort komplett verfügbar.
Daher frisst man die Booster auch schon eher und nicht erst wenn man 0Psi hat (PSI-Polster). Ich gehe jetzt mal davon aus das der APU nen HL, nen HAB und nen Fire Apoc (vllt noch einen Spell) im QB hat dann hast du immer noch 7Slots frei für PSI-Booster (=21Stück!!!!).

Johnny scope
19-03-06, 14:01
oO Bluevirus hast du schonmal n ppu gespielt ??? ganz so einfach isses nu auch wieder net!!!

Und zweitens Holy Sachen nur auf den PPU selber??? Okayyy dann zeig mir mal wie du mc 5, doy tunnel dritte ebene und ceres labs ohne PPU machen willst!

mavor
19-03-06, 14:13
Daher frisst man die Booster auch schon eher und nicht erst wenn man 0Psi hat (PSI-Polster). Ich gehe jetzt mal davon aus das der APU nen HL, nen HAB und nen Fire Apoc (vllt noch einen Spell) im QB hat dann hast du immer noch 7Slots frei für PSI-Booster (=21Stück!!!!).

es geht gar nicht um das platzangebot im belt, sondern darum, dass der apu an effizienz waehrend des kampfgeschehens verliert, wohingegen zb ein pe gleichbleibende dmgoutput leistung bringt.
wenn der psibalken einmal leer ist, muss man warten, bis man wieder eine bestimmte menge an psi hat, um diverse aktionen ueberhaupt durchzufuehren (zb antibuff) oder man nimmt in kauf, dass man eine verdammt geringe frequenz mit dem hl hat.
mit der frequenz im lowpsi bereich (0 psi und dann nen booster nutzen) tut man niemandem weh.

Torq
19-03-06, 14:16
Ich finde alles gut, was die dekadenten Monk-"Spieler" dazu bringt im Kampf zu sterben. Seit ich NC spiele sind die KAcktypen (Monks) overpowered teh max.... und wenn dann mal sogar das Entwicklerteam sagt: "Hey wir schwächen die jetzt mal ab, damit auch die anderen klassen irgendwo überhaupt nen sinn haben" wird sofort rumgeschrien (wie in ein paar Posts auf Seite eins).

Ich unterstütze alles, was den momentanen Monk schwächt!
Die hier soll schließlich ein Spiel sein, in dem Teamplay unddamit auch klassenübergreifendes Zusamenarbeiten wichtig ist. Und naja... bisher brauchte man eigentlich nur Spies und Monks. (Spies nicht mal unbedingt, ist aber einfacher mit ihnen): Die einen Ressen, Consten und Bartern (machen auch noch den derbsten Gewinn dabei), die anderen töten alles mit ihren coolen neuen Modulen.

Wenn man ab jetzt so ziemlich alles braucht um ein schlagfertiges Team zu sein, kann man das eigentlich nur gut finden. Sonst kann ich auch den ganzen Taglang CS:S spielen.....

Ach und Bluevirus.. das mit dem Skill finde ich gut. Die meisten Monkspieler aber nicht^^

ach und Jonny... der PPU wäre doch dann immer noch dabei.....

trace
19-03-06, 14:22
es geht gar nicht um das platzangebot im belt, sondern darum, dass der apu an effizienz waehrend des kampfgeschehens verliert, wohingegen zb ein pe gleichbleibende dmgoutput leistung bringt.
wenn der psibalken einmal leer ist, muss man warten, bis man wieder eine bestimmte menge an psi hat, um diverse aktionen ueberhaupt durchzufuehren (zb antibuff) oder man nimmt in kauf, dass man eine verdammt geringe frequenz mit dem hl hat.
mit der frequenz im lowpsi bereich (0 psi und dann nen booster nutzen) tut man niemandem weh.
PSI-POLSTER !!!!!!
Und ausserdem geht es mir nicht um den QB sondern darum das der APU kein "nachlade Problem" hat.

nabbl
19-03-06, 14:35
Mögliche Änderungen:
• Fähigkeit der PPUs, sich selber zu buffen, reduzieren. Verwundbarere PPUs sollten die PvP Dynamik verbessern.

Verwundbarere PPUs führen zu noch mehr PPUs. Das mit dem Heal Nerf hat gut geklappt aber dabei sollte es auch bleiben

• Verhindern das schwache Buffs/Heals stärkere “überschreiben”.

Ist wohl eher so gemeint, dass man Babybuffs übercastbar macht. Das ist auf alle Fälle der richtige Weg. Denke nicht, dass das so gewollt war. Außerdem sind die Fights momentan eh zu kurz und der Monkanteil viel zu groß

• Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.

Das war schonmal drin ? Naja bin ich nicht dafür. Monks sollten weiter mit ihrem pseudoaim rumlaufen :)

• Shelter ändern so dass er einen bestimmten Schadenswert abfängt, dafür aber verhindern dass man Shelter dauerhaft anhat.

Negativ .. bitte nichts am Shelter ändern.

• Möglicherweise die Zahl der aktiven Buffs auf einer Person begrenzen.

Sicher ein Weg. Was ich jedoch an dieser Stelle noch vermisse ist, dass die Combat Buffs angepasst werden. (also Tech Combat und MST usw. entfernen!)

XaNToR
19-03-06, 14:51
So nun meine Vorschläge zum PPU und zum Hybriden und APU
Zum PPU :
Leider gottes wird ja nicht vorgesehen den PPU aus dem Spiel zu nehmen, also folgende Vorschläge, die den PPU nachwievor Spielenswert lassen.

Der PPU soll massiv viel aushalten aber nicht ganz soviel wie im moment, sondern ein _wenig_ weniger, sodass er gerade so noch 2-4 gegner überleben kann.
Aber sein Einfluss ggüber seinen Schützlingen muss massiv abnehmen ich mein damit den fremdcast shelter der im moment 35 % zusätzlichen schadensschutz liefert wenn nicht sogar ein bischen mehr und der viel zu starke heal der das ganze konzept zerstört wie die charakterklassen eigentlich vorgesehen sind.
Meiner Meinung nach sollte der Shelter MAXIMAL 15 % fremdcast schutz bieten, so bleibt fuer den APU der PPU weiterhin wichtig und die buffs die er verteilt sind ebenso entscheident.
Der Heal dürfte maximal im fremdcast 8-12 hp/sec geben, sodass der einsatz von medikits ebenso entscheident ist und eigentlich leicht sterbliche gegner auch wirklich sterblich bleiben. Das hätte zur Folge, dass ein Tank der wohl in zukunft nur noch begrenzt heal möglichkeiten hat, einen nicht zu starken heal zu sich kommen lässt und so hoffentlich nicht overpowered wird.

Also hätte der PPU _immernoch_ folgende aufgaben :
Freeze, damage boost, buffen, freeze und damageboost entfernen,rezzen.
Heal und Shelter würden nur noch eine untergeordnete Rolle haben, die ja sowieso fuer die ganze inbalance ausschlaggebend waren.
Und ganz wichtig, der PPU hätte noch eine wichtige daseins berechtigung aber nichtmehr eine absolut dringende.
Und PEs und Spies wären nichtmehr so krass bei Op fights bzw bei kämpfen, indenen PPUs involviert sind nicht mehr so derbe im nachteil und im Gegenzug wärs sehr ratenswert den Stealth rauszunehmen.


Zum Hybrid:

Einfach den zugang zu den blessed PPU spells sperren und er bleibt verdammt gefährlich, muss sich jedoch immer gebufft halten um wirklich sehr gefährlich zu bleiben

zum APU : er soll einfach nach wie vor mehr schaden als der Tank machen , und am wenigsten aushalten, so bliebe der pure APU mit dem riesigen schaden und sehr hohen frequenz, eine relativ schwere charakterklasse, wenn die PPU änderungen, wie von mir weiter oben beschrieben, durchgezogen werden. Andernfalls bleibt bei der Monkproblematik alles beim alten.

Zu KK's vroschlägen

Den PPU verwundbar zu machen würde zu noch mehr PPUs führen

Buff anzahl ist sowieso auf 3 begrenzt... oder wird shelter und def auch zu buffs gezählt ?

Aim würd ich weglassen, wenn der Monk jetzt großartig verändert werden soll, bzw balanciert ;)

tobiwahn
19-03-06, 15:02
Die Idee mit dem 3 mal zu castenden DB und Freeze finde ich eine gute Idee. Würde PvP dynamischer machen, weil man sich überlegen muss ob man 3 casts für voll db oder freeze investiert oder nicht.

APU-Aim würd ich auch hinten anstellen. Würde meines Erachtens das Problem nicht wirklich lösen.

Dass der APU der größte DD bleiben soll, finde ich richtig. Aber seine Verteidigung im Zusammenspiel mit dem PPU sollte deutlich verringert werden.

Meines Erachtens sind die Monks ein bischen zu schnell. Schnellste Klasse sollte an sich ein (wendiger) Spy sein. Danach ein Kampfmaschine wie ein Tank (ohne gezogener schwerer Waffe). Und dann sollte erst der Monk kommen. Würde meines Erachtens auch den APU etwas entschärfen.

Sollte man den APU wirklich abschwächen wollen, könnte man darüber nachdenken, den Damage-output davon abhängig zu machen, ob man gerade läuft, geht oder nur steht. Stärkster Schaden im Stehen, schwächster beim Rennen. Wäre dann auch logisch, dass man sich im Lauf weniger konzentrieren kann als wenn man steht.

Den PPU sehe ich so:
Von einem DD (immer gleicher Skill vorausgesetzt) sollte ein PPU nicht getötet werden können. (Darin sind wir uns wohl alle einig). Von zwei DD sollte meines Erachtens der PPU weglaufen können. Überleben sollte er diese aber nicht - auch wenn der Kill dann etwas dauern sollte. Bei drei Gegnern sollte der PPU auch noch fliehen können, wenn er dies aber nicht tut, sehr schnell sterben.

Wieso ein DD/PPU-Team immer besser sein sollte als ein DD/DD-Team verstehe ich nicht ganz. In einer solchen Konstellation sollte der bessere Skill darüber entscheiden, wer überlebt und wer nicht. Ich finde allgemein, dass bei gleicher Teamstärke immer der Skill über das Überleben entscheiden sollte. Beim 3 gegen 2 sollte (gleicher Skill vorausgesetz, s.o.) natürlich das 3er Team gewinnen. Alles andere sähe ich als Imbalance an.

Bluevirus
19-03-06, 15:14
oO Bluevirus hast du schonmal n ppu gespielt ??? ganz so einfach isses nu auch wieder net!!!

Und zweitens Holy Sachen nur auf den PPU selber??? Okayyy dann zeig mir mal wie du mc 5, doy tunnel dritte ebene und ceres labs ohne PPU machen willst!

Wer hat was ohne PPu gesagt? Nu kannst du nciht einfach vor den viechern stehen nd draufhalten ohne dir sorgen zu machen. Vielleicht musst du mal deckung suchen oder man braucht ein größers Team. es soll spiele geben, bei dennen man bis zu 40 leute braucht um einen "Großen" gegner zu besiegen. Oder warte mal, was ganz schlimmes, du stribst auch mal 8|

Johnny scope
19-03-06, 15:51
Also wenn die fremdbuffs des PPU soweit abgeschwächt werden kann man die meisten caves vergessen. Und nur noobs versuchen mc 5 mit m großen team, weill dann alle gleich liegen.
Genau das gleich is mit Doy tunnel. Betonung liegt auf Tunnel -> also eng -> also nix mit großem team
Also denkt bitte erst nach bevor ihr etwas postet

Cadgar
19-03-06, 16:05
Also denkt bitte erst nach bevor ihr etwas postet

Nimm du dir das bitte auch mal zu Herzen ;)

Diverse Caves und auch Doy Tunnel (Dritte Ebene inbegriffen) habe Ich schon mit einem Hybriden als Supporter gemacht. Also Blessed D S und Heal.

mfg

Bluevirus
19-03-06, 16:06
Also wenn die fremdbuffs des PPU soweit abgeschwächt werden kann man die meisten caves vergessen. Und nur noobs versuchen mc 5 mit m großen team, weill dann alle gleich liegen.
Genau das gleich is mit Doy tunnel. Betonung liegt auf Tunnel -> also eng -> also nix mit großem team
Also denkt bitte erst nach bevor ihr etwas postet

lol, sorry du Progamer. Es soll ja leute geben, die ohne 10 PPUs in die MC5 gehen aber das sind halt nur Gerüchte, erzählt man sich halt so auf der Straße...

Also Leute gibts....

XaNToR
19-03-06, 16:10
Also wenn die fremdbuffs des PPU soweit abgeschwächt werden kann man die meisten caves vergessen. Und nur noobs versuchen mc 5 mit m großen team, weill dann alle gleich liegen.
Genau das gleich is mit Doy tunnel. Betonung liegt auf Tunnel -> also eng -> also nix mit großem team
Also denkt bitte erst nach bevor ihr etwas postet



Wir haben wohl wieder einen großen denker in der runde :rolleyes:


PvM ist total scheiß egal, weil man mobs sehr viel leichter anpassen kann als PvP charaktere, bitte unterlass es in zukunft total belangloses zeug von dir zu geben, das hier ist ein ernstes thema

Angel2002
19-03-06, 16:35
Die ideen hier für bzw gegen den PPU lässt mir das so erscheinen das der PPU dann kaum noch gespielt wird.
Gut bin ich sehr dafür.
Aber.Die Mobs müssten dann wirklich gut angepasst sein ! Vor allem Ceres Lab und MC 5 das der PPU in diesen schweren level Spots noch_wichtig_ ist.
Sonst wird er ganz aussterben , und ich habe keine Lust meinen PPU zu löschen , der ist schon so alt :(

John Wu
19-03-06, 17:34
Abgesehn davon bin ich auch der Meinung, das die wirklich guten Monks auch durch einen Aimkreis nicht schlechter werden. Müssen sich zwar dran gewöhnen, aber innerhalb kurzer Zeit dürfte das im Blut sein. Lediglich die, die auch vorher eher Mittelmaß waren treffen dann schlechter, und haben gar keine Lust mehr, weil sie im PvP gar nix mehr reißen können.
sie werden zwangslaeufig schlechter. jeder der mal mit einer 'aimklasse' fights mit 5+ leuten mitgemacht hat weiss, wie schwer es sein kann ein ziel zuverlaessig im aim zu behalten wenn alles durcheinander rennt. als monk sparst du dir die zeit ein bestimmtes ziel wieder 'anzuvisieren'. dieses trifft genauso zu wenn man irgendwo kaempft wo man schick durch berge 'warpen' kann, der gegner also die haelfte der zeit nicht sichtbar ist. auf distanz wird das aimen als 'aimklasse' noch schwerer - fuer den apu veraendert sich nichts.

aim zumindest fuer alle agressiven spells halte ich fuer ein muss, wenn wir von balance sprechen. von mir aus passt alle waffen den aimlosen spells an - waer mir auch recht. gleiches recht fuer alle.

das es einigen leuten schwerer fallen wuerde wenn sie aimen muessen und sie dann nicht mehr so viel lust auf PvP haben ist ja tragisch .. geht aber spies, PEs und Tanks genauso ;)

edit: nichts lieber als das hyde.

hyde
19-03-06, 17:42
Ist doch kein Thema, dann muss es aber auch bei wirklich allem gleichberechtigt sein. Heisst keine Fehlcasts mehr, Psibooster haben eine "Reloadzeit* und so weiter ;)

Bluevirus
19-03-06, 18:17
mega rofl
PPus sind von grundauf böse. Sie kommen aus dem Höllenschlund und sollten verbannt werden. Ja blue du hast recht schaffen wir PPus ab und passen NC anderen Games an wozu auch was inovatives...

Sorry, muss meinen Beitrag übersehen haben, wo ich schreibe, dass man die PPus abschaffen soll. Könntest du mir das bitte einmal quoten, damit ich das nochmal nachvollziehen kann?

Johnny scope
19-03-06, 19:17
Vielleicht musst du mal deckung suchen oder man braucht ein größers Team. es soll spiele geben, bei dennen man bis zu 40 leute braucht um einen "Großen" gegner zu besiegen. Oder warte mal, was ganz schlimmes, du stribst auch mal 8|

und

"lol, sorry du Progamer. Es soll ja leute geben, die ohne 10 PPUs in die MC5 gehen aber das sind halt nur Gerüchte, erzählt man sich halt so auf der Straße...

Also Leute gibts...."

Das Wiederspricht sich in meinen Augen etwas und wenn der PPU so wie du oder andere meinten abgeschwächt wird, ist das als wie wenn man ihn rausnehmen würde und das viele dann den PPU nicht mehr spielen würden...

Bluevirus
19-03-06, 19:23
Wo ist da der wiederspruch? Versteh ich irgendwie nicht O_o

Und warum soll keiner mehr denn PPU spielen? Versteh ich wieder nicht. Irgendwie sprichst du in Rätseln. o_O

The real Fafnir
19-03-06, 19:23
Wie wäre es, wenn man mit allen psi-modulen aimen müsste (buffs, s/d, apu) und nur der heal mit dem jetzigen aim bleibt (wer jemals versucht hat einem mc-tank im pvm oder auch im pvp nen heal zu verpassen, weiss was ich meine ^^)

deadlyeye
19-03-06, 19:54
hmm irgendwie denke ich das manche hier übers ziel hinaus schießen...
ppu aim? ein ppu hat minimum 5 spells zu überwachen, resi/combat s/d heal...
pro char und nase. db und para, anti db/para/poison noch nicht mal gewertet... zur höchstform muss er eh erst auflaufen wenn die anderen liegen.
why the hell aim für ppu spells? sollen dann alle anderen im owncast auch erst warten bis das aim zu geht? (müsste man natürlich so implementieren das es das ohne 'ziel' auch macht) oder will die com nur noch pe/hybi als ppus... unter den umständen wird keiner mehr einen spielen wollen.

oder mal anders gefragt... wer zahlt auf mars zb. noch 9-14€ pro monat für nen char der nix taugt.
ppus als no damage dealer sollte evtl wie beabsichtigt noch VORteile bringen. heal abschwächung (ist ja schon drin) und evtl eine etwas stärkere abschwächung des fremd S/D ok, AIM für apu spells, auch kein prob. die guten werdens überleben, der rest war eh immer fragmeat.
aber der ppu ist bei den spielerzahlen eh eine aussterbende rasse, ihn nahezu unspielbar zu machen ist nicht die lösung...

wie viele leute beschweren sich über ein spy/ppu team, oder tank/ppu das problem ist nur der boost den der apu durch ppu suport bekommt, welchen man durch eine abschwächung der generellen armor des apus (nicht nur der pa) auch beheben könnte ohne den ppu zu verkrüppeln.

und noch ein letztes, welche klasse hat den momentan die größte zuwachsrate? der ppu? oder evtl doch der pe?

Pestilence
19-03-06, 21:12
Ich weiss mit diesem post mach ich mich extrem unbeliebt aber:
APUs raus aus dem game
Stellt euch mal vor wie die fightzeit extrem verlängert werden könnte ohne apus

Stellt euch mal bitte vor wie extrem die Fightzeit verlängert werden könne wenn sich die Chars nicht mehr bewegen könnten :rolleyes:

Wenn ihr schon hier postet dann tragt doch bitte was anständiges zum Thema bei und nicht so ein Käse! Damit ist doch keinem geholfen.

Wir könnten ja auch einfach die Tanks rausnehmen und nur noch mit Monks kämpfen lassen, dann beschweren sich keine Tanks mehr. Merkst du was an dieser Argumentation nicht stimmt?

Johnny scope
19-03-06, 21:54
Und um mal was produktives zu sagen der Freeze sollte abgeschwächt oder entfernt werden, ansonsten is der ppu so ok denn er kann jetz von 2 gegnern getötet werden allerdings nur wenn die 2 DD gut sind.
Und es würde helfen wenn die Apu armor abgeschwächt werden würde oder es eine extra APU armor geben würde, die schwächer ist damit er wieder zur gläsernen Kanone wird.

Trep
19-03-06, 22:18
[B]
• Fähigkeit der PPUs, sich selber zu buffen, reduzieren. Verwundbarere PPUs sollten die PvP Dynamik verbessern.
• Verhindern das schwache Buffs/Heals stärkere “überschreiben”.
• Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.
• Shelter ändern so dass er einen bestimmten Schadenswert abfängt, dafür aber verhindern dass man Shelter dauerhaft anhat.
• Möglicherweise die Zahl der aktiven Buffs auf einer Person begrenzen.

der 1. Punkt führt,meiner Meinung nach, zu mehr PPus sofern der Apu der MainDD bleibt.

der 3. Punkt
- würde den Apu ZU sehr nerfen.
- Körpertreffer (so wie es atm ist) gehören bei Monks verboten.

der 4. Punkt is auch sinnlos
5. kann ich mir nix drunter vorstellen.

zu 2.

Wenn der HaB rausgenommen werden würde, könnte man sich das alles sparen.
Man müsste einen PPu-Dmgboost (oder auch APUDmgBoost) einführen, der nen Tick stärker als der normale ist.
Der PPu müsste Anti-Dmgboosten. In Verbindung mit dem derzeitigen Heal,
würden Fights vll länger dauern.
Und mit einem vernünftig gemachten Tank gibs ne Klasse die unter gleichen Bedingungen mehr aushält.

Mal abgesehn von der Tankballance wären das vll 30 min Arbeit.

Bluevirus
19-03-06, 22:24
Also Blue nochma für dich. Wenn du den PPU soweit abschwächst wird er unspielbar und keiner wird mehr PPU zocken und dann meintest du das man mit schwächeren PPus größere teams in cave braucht worauf hin ich meinte das großes team in mc 5 und doy tunnel net geht und deine Antwort war

"lol, sorry du Progamer. Es soll ja leute geben, die ohne 10 PPUs in die MC5 gehen aber das sind halt nur Gerüchte, erzählt man sich halt so auf der Straße..."

findst du das net n bissel wiedersprüchlich ???

Also nochmal für dich_

Also wenn die fremdbuffs des PPU soweit abgeschwächt werden kann man die meisten caves vergessen. Und nur noobs versuchen mc 5 mit m großen team, weill dann alle gleich liegen.
Genau das gleich is mit Doy tunnel. Betonung liegt auf Tunnel -> also eng -> also nix mit großem team
Also denkt bitte erst nach bevor ihr etwas postet

daraufhin ich:

lol, sorry du Progamer. Es soll ja leute geben, die ohne 10 PPUs in die MC5 gehen aber das sind halt nur Gerüchte, erzählt man sich halt so auf der Straße...

Also Leute gibts....

Mein Post bezieht sich, wie du an dem "MC5" sehen, auf die MC5. Es soll also Leute geben, die ohne großen PPu support in die MC5 gehen, weil sie mehr DD dabei haben, also ein großes Team sind, wo ist da jetzt der wiederspruch?=

Wir gingen immer mit gro0en Teams in die Caves, auch wenn es ein Tunnel ist, hat man genug platz um viele DDs unterzurbringen.


Und nur weil der PPu schwächer wird und die Leute mehr Skill brauchen, wird er nciht unspielbar. Vielleicht wird er für leute wie dich unspielbar aber das ist auch besser so.

msdong
19-03-06, 22:44
der 1. Punkt führt,meiner Meinung nach, zu mehr PPus sofern der Apu der MainDD bleibt.
...
die zahl der spieler und vorallem die zahl derer die lust haben dann noch einen PPU zu spielen ist endlich.
ich glaube auch nicht das eine verringerung der supportleistung zu mehr ppus führen würde.
warscheinlich würden die leute sich einfach die nächstbeste klasse suchen, warscheinlich PE, um mit dem neuen limit zuleben.
leute sind einfach faul geworden. jeder der den möglichen vorteil nicht nutzen würde wäre ja dumm.

Pestilence
19-03-06, 23:01
So wie du?

Ganzen Thread lesen soll helfen! Augen auf beim Eierkauf.

theFiend
19-03-06, 23:06
Morgen ist Montag, ich hoffe inbrünstig nen Mod löscht dann diesen ganzen unkonstruktiven (auch diesen hier) quatsch raus... dann ist der Beitrag wieder nur eine Seite lang... ;)

uN-Prawn
19-03-06, 23:09
Und nur weil der PPu schwächer wird und die Leute mehr Skill brauchen, wird er nciht unspielbar. Vielleicht wird er für leute wie dich unspielbar aber das ist auch besser so.

So ist es!
Vor allem wird aber auch das Spiel der DD anspruchsvoller. Der "normale" Heal von dem PPU reicht nicht mehr aus. Gewöhnt euch dran Medipacks in den High lvl Caves zu schlucken wie PSI oder Stamina Booster.

Trep
19-03-06, 23:22
die zahl der spieler und vorallem die zahl derer die lust haben dann noch einen PPU zu spielen ist endlich.
ich glaube auch nicht das eine verringerung der supportleistung zu mehr ppus führen würde.



Kann natürlich auch sein.

Trep
19-03-06, 23:30
So ist es!
Vor allem wird aber auch das Spiel der DD anspruchsvoller. Der "normale" Heal von dem PPU reicht nicht mehr aus. Gewöhnt euch dran Medipacks in den High lvl Caves zu schlucken wie PSI oder Stamina Booster.

Der PPu ist schwach genug und mir gefällt er so.
Ein DD sollte sich auf das konzentrieren was er als DD zutun hat.

Das heilen ist PPu-Stuff.

Ich war seit dem Heal-Patch nur im ChaosCave und da klappts eigentlich noch.
In HighlvlCaves geh ich, wahrscheinlich, nicht mehr ohne 2. oder 3. PPu
(man beachte den oberen Post).

Naja und ob ein Medikit das rausreisst was passieren würde wenn der PPu noch weiter generft wird...

Ich weiss nich.

billi_joe
20-03-06, 00:09
noch mal meinen senf dazu.
NO AIM FÜR MONK! dieser charakter arbeitet mit psimanipulation und muss nur wissen wen er manipulieren soll. soll er etwa mit seinem finger zielen?

noch ein vorschlag für bessere fights:
viel cooler wäre es doch, wenn man weniger ppus für einen opfight bräuchte.
zur zeit kann ein guter ppu max 4 leute mit buffs und sd ausstatten, aber im fight müsste er sich zerreisen, 2 leuten nen sd gleichzeitig zu geben.

wie wäre es von der schiene 1 dd+1ppu=gutes team runterzukommen und mal die sd bzw heal dauer zu verlängern? z.b. tl3 heal=10 sec, tl10 heal= 15 sec,blessed heal=20 sec, holy heal = 25 sec.
bei sd so ähnlich, aber generell eine längere laufzeit zulassen.

mir ist klar, dass man die stärke der heals der laufzeit anpassen müsste, aber dadurch könnte ein guter ppu auch mal 6 leute supporten.
wär das ne idee?

so opfight mit einem haufen damagedealern und 2, max 3 ppus?

John Wu
20-03-06, 00:25
noch mal meinen senf dazu.
NO AIM FÜR MONK! dieser charakter arbeitet mit psimanipulation und muss nur wissen wen er manipulieren soll. soll er etwa mit seinem finger zielen?

zielen muss er mit seinem handschuh so oder so. die frage ist nur, ob er wie spy/pe/tank danach noch weitere zeit warten soll bevor er das ziel ganz anvisiert hat und auch schaden macht (sprich einen 'aimkreis' bekommt wie es vorher jemand nannte).

das macht bei 'normalen' waffen genausowenig oder viel sinn wie bei psi. eine uzi richtest du auch nur auf das ziel und drueckst ab.

desweiteren denke ich das diskussionen ueber logik nur sekundaer wichtig sein sollten beim balancen (besonders wenn es um psi geht ;) )

billi_joe
20-03-06, 00:35
ja hast recht, aber als apu ist es auch nicht so einfach wie es einige leute denken. weil es da kein aimkreis gibt, möchte ein apu ja so oft treffen wie es geht. da wird auch angegriffen, wenn der gegner ganz kurz im fadenkreuz ist. manchmal nimmt man jede unrealistische aimmöglichkeit war und trifft eben nicht. mit einer jugle tu ich mich etwas leichter. als meleetank natürlich auch...

mehirc
20-03-06, 00:52
Ich könnte mir auch vorstellen, dass man die Group-Spells etwas aufwertet und die Sanctums nur auf das Team wirken lässt. Dafür kann man dann den Fremdsupport mit Single-Modulen etwas abschwächen, so dass man nur mit beidem optimalen Support hat. Das entschärft vielleicht etwas den nötigen 1:1 Support und gibt einem PPU mehr Möglichkeiten um sein Team zu unterstützen und vielleicht braucht man dadurch dann auch etwas weniger PPUs.

Es soll natürlich nicht so sein, dass der PPU durch die Sanctums nur noch rumstehen braucht. Es sollte ihm nur ein kleinwenig das Supporten von mehreren Leuten erleichtern.

billi_joe
20-03-06, 00:59
Ich könnte mir auch vorstellen, dass man die Group-Spells etwas aufwertet und die Sanctums nur auf das Team wirken lässt. Dafür kann man dann den Fremdsupport mit Single-Modulen etwas abschwächen, so dass man nur mit beidem optimalen Support hat. Das entschärft vielleicht etwas den nötigen 1:1 Support und gibt einem PPU mehr Möglichkeiten um sein Team zu unterstützen und vielleicht braucht man dadurch dann auch etwas weniger PPUs.

Es soll natürlich nicht so sein, dass der PPU durch die Sanctums nur noch rumstehen braucht. Es sollte ihm nur ein kleinwenig das Supporten von mehreren Leuten erleichtern.

gute idee.

die shelter sanctum dingens gehören sowieso überarbeitet. wenn man das ding an hat dauert es ewig bis nach der ersten psimanipulation die nächste folgt.

man könnte den sheltersanctum auch schwach gestalten, damit die gruppe wenigstens etwas geschützt ist. dafür sollte man es aber auch ermöglichen über die bestehende manipulation den "echten" shelter zu casten.

groupspells sollen nur fürs team wirken, das auf jeden fall. falls die idee aufgegriffen wird, soll man auch 20 leute oder mehr teamen können. dadurch würden vielleicht mega massenfights entstehen :D

Carnage
20-03-06, 09:11
Mögliche Änderungen:
• Zielen mit Psi Sprüchen wieder einführen.



Da dies hier ja eine Diskussion ist, ist natürlich auch noch nichts in Stein gemeisselt ;) Auch wenn man über die von Thanthos vorgeschlagenen Massnahmen unterschiedlichen denkt, sollte man doch über das Grundproblem (der Balance) sachlich diskutieren können.

Mein Vorschlag :
Alternativ oder auch zusätzlich zu dem "Zielen mit Psi" könnte man den PSI Usern auch eine Nachladeanimation für das benutzen von Psi Boostern geben (Boosternadel in den Arm rammt). ;)


NO AIM FÜR MONK! dieser charakter arbeitet mit psimanipulation und muss nur wissen wen er manipulieren soll. soll er etwa mit seinem finger zielen?


Wir können dem Kind "zielen" auch einen anderen Namen geben, zB "Konzentration". Kann sich ein Mönch nicht konzentrieren, klappts auch mit den mentalen Kräften nicht so dolle ;)

dodgefahrer
20-03-06, 09:38
Naja Carnage dann müsste man dass aber im Zusammenhang mit allen anderen Klassen machen. Sprich die gleiche Animation+"Nachladezeit" auch bei Stamina-Boostern, Drogen, Medipacks. Und ob dass sinnvoll ist, weiß ich nicht. :confused:
Ansonsten dauert es ja jetzt schon eine gewisse Zeit, bis sich das Mana wieder regeneriert hat, analog der Nachladezeit bei Waffen. (Auch wenn ich die Zeiten nicht gestoppt habe).

Carnage
20-03-06, 09:42
Naja Carnage dann müsste man dass aber im Zusammenhang mit allen anderen Klassen machen. Sprich die gleiche Animation+"Nachladezeit" auch bei Stamina-Boostern, Drogen, Medipacks.


müsste man ? warum ?


Ansonsten dauert es ja jetzt schon eine gewisse Zeit, bis sich das Mana wieder regeneriert hat, analog der Nachladezeit bei Waffen. (Auch wenn ich die Zeiten nicht gestoppt habe).

Also wenn ich einen Tank und einen APU dauerfeuern lasse, kann der APU erheblich länger am Stück casten (ohne den DPM Wert hier herbei zu ziehen), alleine durch den Umstand das er ohne Unterbrechung Booster futtern kann, auch wenn diese den Manapool nicht instant regenerieren. Ein Gleichgewicht sollte dort meiner Meinung nach schon herrschen.

Sir_Tommy
20-03-06, 09:45
Wenn man den PSI Booster immer erst nimmt, wenn das Mana lehr ist kommt das hinn das der Monk kurz nichts mehr machen kann. Aber die meißten nehmen ihn ein, wenn das Mana halb lehr ist, bzw bissel darunter. Dadurch ist ein Dauercast möglich.

Und das sollte unterbunden werden.

Oder wie wäre es mit einen kleinen Drogenflash? Gibts ja beim Stealth Tool auch.Nach jedem 20. Booster bekommt man dann einen kleinen Flash.

angakok
20-03-06, 09:47
so isses! Ich kann ja auch ned beim Feuern meiner Waffe schnell mal 10-15 Patronen ins Munitionsfach reinschieben. :D

hyde
20-03-06, 10:12
Gegen das "zielen" von Monks ist meiner Meinung nach nichts einzuwenden. Was allerdings auf der anderen Seite bedeuten müsste das die Manafressenden Fehlcasts verschwinden. Ein DD mit "herkömmlichen" Waffen hat ja auch keine Ladehemmungen.

Was mich an der Diskussion hier etwas stört, ist der Punkt das immer im zusammenhang mit dem PPU über den APU gesprochen wird. Was ist mit den vielen Spielern die auch mal nur mit einem APU oder einem gemischten Team ohne PPU lvln oder jagen gehen wollen ? Bei der Reichweite die die Mad Copbots und Spyderbots haben ist es momentan schon recht komplex zu überleben, was an der vergleichsweise kleinen Reichweite, sogar im Vergleich zum Pistol Sniper liegt.

Nicht jeder hier macht nur PvP und das ist doch auch nicht der einzige Inhalt des Spiels. Zu dem Vorschlag mit den Medikits als ergänzung zur Heilung. Wie viele Medikits kann ein Monk denn tragen ? Der kann ja eh schon kaum etwas mitnehmen wenn er unterwegs ist ohne ein Turret zu werden. Fände ich persönlich nicht so doll.

Was ein sehr guter Vorschlag war, ist den Moveon und die Resi Chips für Monk unbrauchbar zu machen !

Fakt ist doch folgendes wenn man den APU mal gerennt von allem anderen betrachtet:

- Er hält kaum was aus
- Er kann sich nicht stealthen wie andere Klassen
- Er kann sich selbst nur mit Medikits heilen
- Er hat im Gegensatz zu ALLEN anderen DDs die mit abstand kleinste Reichweite

Ein weiterer guter Vorchlag war für das Hacken von OPs eine T-C beschränkung einzuführen um andere Klassen in den OP Fights wichtiger zu machen.

mehirc
20-03-06, 11:09
Vielleicht eine nette Idee mit der Nachladeanimation, aber man sollte vielleicht nicht zuvieles auf einmal an Änderungen in Betracht ziehen. Ich denke die meisten sind auch wirklich zufrieden so wie der Monk spielbar ist. Es ist nur seine Wichtigkeit bzw. sein Einfluss der zu groß ist.

Am Ende ist dann vielleicht der Einfluss ok, aber spielerisch macht der Monk dann weniger Spass. Man muss auch daran denken, dass es Leute gibt die schon 2-3 Jahre ihre Klasse spielen. Da jetzt neben dem Einfluss noch vieles mehr zu verändern und das PSI zu sehr an die Waffen anzupassen zu wollen, halte ich den falschen Weg und auch einfach nicht nötig. Dann lieber in kleineren Schritten und vielleicht mal testweise die Manaregeneration durch PSI-Booster ein wenig veringern.

Ich weiss ja nicht welche Rolle ein Antibuff bei der Rebalance spielen soll, aber da könnte ich mir noch etwas anderes vorstellen. Wie wäre es mit einem Schutz speziell gegen Monkschaden (müssten alle APU-Module nur einen gewissen Prozentsatz an PSI-Schaden machen)? So muss ein APU um auch wirklich seinen hohen Schaden zu machen, vorher erst mit einem AB-ähnlichem Modul das PSI-Shield wegmachen. S&D könnte man so lassen, oder evtl. in ein Modul zusammenlegen, und ein weiteres PPU-Modul, das PSI-Shield einführen. Der PSI-Resist Skill könnte dabei das PSI-Shield verstärken, so wie es die normalen Resists bei S&D auch machen.

Es soll darauf hinauslaufen, dass der APU entweder den SD-Schutz wegmacht (am besten nur einzeln, also nur mit antishield und antideflector), damit andere (PE, Tank, Spy) mehr Schaden austeilen können, oder er den PSI-Schutz wegmacht, damit er selbst (und andere APUs) mehr Schaden machen kann. Da aber dem APU seine Module nur einen gewissen Pozentsatz an PSI-Schaden machen und ein Teil immernoch von S&D abgefangen wird, macht er maximalen Schaden auch nur dann, wenn S&D&PSI-Shield weg sind.

Vielleicht braucht man dann auch nicht mehr so zwingend den 1:1 Support, weil nicht jemand von einer Sekunde auf die nächste durch einen APU vollkommen nackig gemacht werden könnte.

Ist jetzt vielleicht nicht alles ganz so durchdacht, aber irgendwas in die Richtung kann ich mir gut vorstellen. Ausserdem würde so ein bisher nutzloser Skill endlich einen Sinn bekommen. :angel:

Out of Controll
20-03-06, 12:14
also zum PPU der z.B. 4 weitere Leute in der Cave supportet ....der frisst ständig Booster und wenns nu noch ne Animation gibt wo er sich das Zeugs in den Arm drückt hat er warscheinlich nach 10 minuten keinen Arm mehr drann (Nadel = Löcher = bald hängt der Rest vom Arm nurnoch an ein paar Hautfetzen)

Ps: es gibt viele Sachen die sicher anders gedacht waren aber im laufe der Zeit nutzten die Leute zuviele Dinge für andere zwecke, meisst um sich nen Vorteil zu verschaffen die Spezialisierung der Chars wird durch Drogen zerstört

achja angenommen es würde eine Beschränkung geben das mann maximal 2 Drogen nutzen könnte dann würde es schon sehr viel an der Balance ändern ...oder entfernt sämtliche Drogen damit die Leute nur das nutzen können, was für sie gedacht war/ist denn im moment nutzen wie gesagt zuviele Leute Sachen die (denke ich mal) nicht für ihre Chars gedacht waren ein versuch wäre es wert und ja es gibt/wird immer Leute geben die jammern aber so ist es nunmal und wir es immer sein

tobiwahn
20-03-06, 12:34
Alternativ oder auch zusätzlich zu dem "Zielen mit Psi" könnte man den PSI Usern auch eine Nachladeanimation für das benutzen von Psi Boostern geben (Boosternadel in den Arm rammt). ;)

Ich denke das aimen - also der Damage - des APU ist nicht das Problem. Ich sehe das Problem eher in der Verteidigung und zwar im Falle der PPU-Unterstützung. (Dabei kann ich hinsichtlich des Damage aber nur meine Tank-Sicht schildern. Ob der Damage im Vergleich zum Spy oder PE zu hoch ist, kann ich schlecht einschätzen. Sollte dies der Fall sein, könnte man darüber nachdenken, den Damage gegenüber diesen beiden Klassen etwas zu senken. Der Tank wäre dann eben etwas PSI-anfälliger, was sich aus seiner Klassenbeschreibung ergibt.)

Eine Möglichkeit die Verteidigung des APU im 1 gegen 1 (also ohne ppu) zu schwächen - wenn man dies wollte - wäre, den Monk etwas langsamer zu machen. In diesem Falle würde er noch den gleichen Schaden wie vorher machen, aber selbst etwas mehr Treffer einstecken. In diesem Fall hätten wir dann auch wieder die gläserne Kannone.

Okay man mag das vielleicht anders sehen, also dass es beim APU ein Damageproblem gibt. Auf jeden Fall fände ich es aber falsch, aimen/Psi-Booster-Nachladeanimation einzuführen und gleichzeitig die Verteidigung zu verschlechtern. Dass würde den APU zu sehr schwächen.

PS: Bitte bleibt beim Thema!!!

Sylvester
20-03-06, 12:46
Also ich finde es geht nicht darum wer welche Animationen bekommt!
Jeder der Apu oder PPU spielt weiß das es dafür Fehlcastes gibt.
Und genauso gibt es kleine Spy`s und Pe`s die in der Cave am Heulen sind ich brauch ein Apu ich brauch Xp !
Barrel doch mal. Na, ich will nicht höhren wenn der Apu euch beim Lvln nicht mehr helfen kann.hrhr

Na ja und das was mann Konzentrieren nennt sieht dann Wahrscheinlich so aus:

Montags,"lass mich ich hab kein Zeit" wir haben morgen OP-Fight ich muß mich schon mal Konzentrieren, hehe

Mal im Ernst wenn ihr den PPU kaputt machen wollt oder den Monk alg. ist es kein neocron mehr!

Ich will NC1 wieder haben!

Was haltet ihr den davon die ganzen Animationen zu begrenzen so wie in Nc 1 ?
Dann klaptt es mit den FPS auch wieder.

Warum wird das Balancing nicht auf ein testserver getestet?
Warum in einem Spiel wo mann Geld für bezahlt?

So und zum Haupt Thema balancing sei gesagt:

1) Es kann nicht sein das der Heal geschwächt wird und zu gleich ausen die Mobs mehr Dm machen, das klingt für mich nicht durchdacht(sorry)

2)Balancing OK. Aber die Monks tot heulen bringt auch nichts ,denn ich denke das an diesem Punkt viele Leute ihre Acc canceln werden!
Den PPU aus dem Game nehmen , was soll das bringen?
Oder besser gesagt welche Klasse ist dannach dran die Kaputt geschrieben wird?

Ich Vermisse das Umfeld in neocron die wachen die Mobse usw!?

Stay Crazy

mileto
20-03-06, 12:59
Entschuldige Carnage, aber deine Vorschläge gafallen mir überhaupt NICHT!

Alternativ oder auch zusätzlich zu dem "Zielen mit Psi" könnte man den PSI Usern auch eine Nachladeanimation für das benutzen von Psi Boostern geben (Boosternadel in den Arm rammt).

Wenn der Monk eine Animation beim Schlucken von PSI-Booster bekommt, dann müssen das auch die Melee-Tanks bekommen, weil die Stamina-Booster sind für sie das gleiche wie PSI-Booster bei den Monks. Und ein Monk kann mit einam Schlag (Antibuff, Rezz, TrueSight) seine ganze Mana verbrauchen. Was macht dann der PPU, der während Rezzen seine Mana nicht regenerieren kann und zusätzlich angegriffen wird mit Antibuff, Freez usw? Dann muss der PPU erstmal Mana "nachladen" und sich dann SDen und heilen...dann wäre er bei jedem Rezz unter Feuerbeschuß ausgeliefert. Für APU ist das vielleicht keine schlechte Idee, dass er gleich nach dem Anti aufladen muss und nicht angreifen kann...aber PPU noch mehr zu kastrieren, finde ich von eurer Seite für eine gaaaanz schlechte Idee.

Wir können dem Kind "zielen" auch einen anderen Namen geben, zB "Konzentration". Kann sich ein Mönch nicht konzentrieren, klappts auch mit den mentalen Kräften nicht so dolle ;)

Ich werde mich hier wiederholen. Diese Maßnahme wird die Monkklasse extrem erschweren, vor allem die Arbeit des PPUs. Dann werde die Fights viel kürzer sein, weil der PPU nicht immer treffen wird, wenn er einen schnellen Gegner suporten muss...liest meinen Eintrag auf Seite 3...

Carnage
20-03-06, 13:15
Entschuldige Carnage, aber deine Vorschläge gafallen mir überhaupt NICHT!

Brauchst Dich nicht zu entschuldigen, dies ist eine Diskussion.
Wenn du also "meine" Vorschläge schlecht findest, dann mach einen vernünftigen gegenvorschlag, wie das Ungleichgewicht zwischen PSI Usern und Waffenusern Deiner Meinung nach auszugleichen ist.
Oder gibt es aus deinem Blickwinkel gar kein Ungleichgewicht in diesen Punkten ?


Dann muss der PPU erstmal Mana "nachladen" und sich dann SDen und heilen...dann wäre er bei jedem Rezz unter Feuerbeschuß ausgeliefert.


Vielleicht werden dann die toten mal wieder nach dem Kampf wiederbelebt,
anstatt die Masse an PPUs infight(fizzle)rezzing betreiben zu lassen ;)

Carnage
20-03-06, 13:25
Ich will NC1 wieder haben!


Das steht hier aber nicht zur debatte!


Warum wird das Balancing nicht auf ein testserver getestet?
Warum in einem Spiel wo mann Geld für bezahlt?

Diese Antwort wird geübten Forenusern bereits hier (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=132983) mitgeteilt.


So und zum Haupt Thema balancing sei gesagt:....


Kritik ist gut, aber noch besser wäre ein Lösungsansatz der auch aus deinem Blickwinkel sinnvoll erscheint.

angakok
20-03-06, 13:31
Vielleicht werden dann die toten mal wieder nach dem Kampf wiederbelebt,
anstatt die Masse an PPUs infight(fizzle)rezzing betreiben zu lassen ;)
Wollte eigentlich nichts in den Monk Thread posten, aber ich muss sagen bei diesen Worten ist mir doch eine kleine Träne die Wangen runtergekullert. :lol: ;)


(nach all den Jahren, das ich das noch erleben darf - eine diskussion mit euch -wahnsinn!!! thumbs up!)

nabbl
20-03-06, 13:39
Entschuldige Mileto, aber deine Gegenargumente leuchte mir überhaupt nicht ein!


Wenn der Monk eine Animation beim Schlucken von PSI-Booster bekommt, dann müssen das auch die Melee-Tanks bekommen, weil die Stamina-Booster sind für sie das gleiche wie PSI-Booster bei den Monks. Und ein Monk kann mit einam Schlag (Antibuff, Rezz, TrueSight) seine ganze Mana verbrauchen. Was macht dann der PPU, der während Rezzen seine Mana nicht regenerieren kann und zusätzlich angegriffen wird mit Antibuff, Freez usw? Dann muss der PPU erstmal Mana "nachladen" und sich dann SDen und heilen...dann wäre er bei jedem Rezz unter Feuerbeschuß ausgeliefert. Für APU ist das vielleicht keine schlechte Idee, dass er gleich nach dem Anti aufladen muss und nicht angreifen kann...aber PPU noch mehr zu kastrieren, finde ich von eurer Seite für eine gaaaanz schlechte Idee.

Jetzt kann der arme PPU während dem fight nicht mehr rezzen .. das wäre jammerschade .. Ohhhh und der Tote müsste Geld fürn GR zahlen und sich impen lassen. Mein gott nicht auszudenken was für Konsequenzen das hätte.

tobiwahn
20-03-06, 14:58
Wir können dem Kind "zielen" auch einen anderen Namen geben, zB "Konzentration". Kann sich ein Mönch nicht konzentrieren, klappts auch mit den mentalen Kräften nicht so dolle ;)

Hab hierzu schon mal einen Vorschlag gebracht. Wollte ihn noch mal zur Diskussion stellen, gerade weil von "Konzentration" geschrieben wird. Man könnte die Fehlcastwahrscheinlichkeit (gibt es einerseits schon, andererseits könnte man hier über die Erhöhung der Fehlerrate nachdenken) oder den Damage davon abhängig machen, ob der Castende rennt, geht oder steht.

Dies löst natürlich immer noch nicht das Problem, dass der APU mit PPU im Gepäck eine zu starke Verteidigung hat.

Sylvester
20-03-06, 15:01
Warum steht das nicht zur Debate ich fand das Balancing von Nc1 Geil !
Zwar wa der Apu etwas über wegen seiner Reichweite dafür machte die Devourer aber auch mehr Dmg!
Ich fand das schon Ok.

Wie wäre es denn ganz einfach den alten Heal wieder einführen den Apu lassen wie er ist und bei jeder Klasse das Balancing der Rarewaffe angleichen das sollte doch reichen oder?
Die Devourer mehr Dmg bei jeder Klasse eine Waffe eben, denn mit Noobheal kann man ein PPU eh gut nerven egal ob er den neuen oder alten Heal hat.
Aber auf die Frage wegen den FPS, (was für mich ebenso zum balacning gehört wird net eingegangen).
Denn noch mehr animationen ist das denn gut?

angakok
20-03-06, 15:22
Es kann und sollte nicht der Sinn einer Software sein, diese auf einen alten Releasestand zurückzusetzen um Probleme anzugehen. Unabhängig davon gibt es in Neocron ausser dem Monk und dem Tank noch ein, zwei andere Klassen.

Carnage
20-03-06, 15:24
Warum steht das nicht zur Debate ich fand das Balancing von Nc1 Geil !

Ja stimmt schon, overpowered godmode hybriden waren super..... /ironie off

In diesem Unterforum sollen mögliche Veränderungen am Klassenbalancing von NC2 diskutiert werden, nicht wie man NC2 wieder am besten auf NC1 umformatiert.

trace
20-03-06, 15:36
Ich werde mich hier wiederholen. Diese Maßnahme wird die Monkklasse extrem erschweren, vor allem die Arbeit des PPUs. Dann werde die Fights viel kürzer sein, weil der PPU nicht immer treffen wird, wenn er einen schnellen Gegner suporten muss...liest meinen Eintrag auf Seite 3...
Warum sollen die Monks nicht auch genervt werden, sie haben eh die meisten Vorteile oder "OMG......Monks mit aim *schluchz*"

Mal daran gedacht das vielleicht nur die agressiven Spells nen Aim bekommen könnten ;)
Ist es schlimm wenn APUs einen Vorteil verlieren (haben schließlich mehr als genug), ich bin eh dafür...APU-Rare-Spells raus bzw den APU raus (frag nicht wie, hab es schon geschrieben).

MFG
ein "Aim für Monks" Befürworter

billi_joe
20-03-06, 16:11
soviel an einem apu schlecht zu machen ist nicht nötig. ein normaler monk mitsd,heal,buffs, damageboost und frezz ging schon vor dem patch down. wenn man eine balance zwischen antibuff und hl macht, würde es helfen.
antibuff benutzen können und weniger schaden anrichten oder kein antibuff nutzen und höheren schaden anrichten.

tobiwahn
20-03-06, 16:45
Ich find im Moment bringt uns die Diskussion nicht wirklich weiter. Jeder macht Vorschläge für einzelne Verbesserungen ohne das bisher deutlich geworden ist, was nun eigentlich das Problem ist. Okay, das große Problem ist klar, das Balancing im Spiel stimmt nicht mehr so richtig. Aber die Frage warum dies so ist, ist meines Erachtens noch nicht richtig beantwortet. Aber trotzdem werden schon munter Problemlösungsvorschläge gemacht, ohne aber das Problem selbst einzugrenzen. Im Moment fehlt mir einfach eine Bestandsaufnahme um eine konstruktive Diskussion möglich zu machen.

Dazu ein paar Fragen, um dem Problem näher zu kommen.

1.) Ist der APU zu stark?

a) Wenn ja, nur mit PPU-Support oder auch im 1 gegen 1.

b) Wenn ja, liegt das an seinem Damage oder/und an seiner Verteidigung (Resis? Antis?)?

c) Wenn ja, nur in bezug auf bestimmte Klassen?

2.) Ist der PPU zu stark?

a) Wenn ja, liegt das an seinen offensiven (db, freeze) oder seinen defensiven (heal, buffs) Fähigkeiten?

b) Wenn ja, ist der PPU im Eigen- oder Fremdcast zu stark?

c) Wenn ja, nur in Bezug auf bestimmte Klassen?

3.) Sind die Monks völlig in Ordnung und nur die anderen Klassen müssten verändert werden?

Sollten für Euch die Antworten auf diese Fragen völlig klar sein, dann schreibt mir doch bitte die Anworten. Dann kann ich vielleicht auch die Diskussion besser verstehen.

Lex-
20-03-06, 17:05
Es geht nicht darum ob der APU zu stark oder zu schwach ist, ein grosser Kritikpunkt war immer, die absolute Notwendigkeit APUs dabei zu haben, Stichwort HAB.
Der zweite grosse Kritikpunkt am APU war das casten durch Bäume, Berge, Häuser und quer über die Map.
Der Ärger am PPU war nicht wie schnell er selbst down geht, sondern wie Stark er die Resistwerte der einzelnen char Klassen anhebt.
Zweiter Punkt die Stärke des Holy Para.

Ich habs schonmal geschrieben, ändernd die Anforderung des HAB von APU auf PPU und nehmt die Freeze Spells komplett raus, freeze cannon, ect. bleiben.
Rezzdauer auf 60 Sekunden sollte das silentrezzen während dem Fight verhindern, aber Runner aufstellen während einer Kampfpause (Gegner sammelt sich neu) bleibt möglich.
Ich wette einen Euro gegen einen Apfel, das sich damit 80% der Probleme im PvP von selbst lösen.

Das gecaste des APU läst sich nur dadurch lösen, das am Netcode gearbeitet wird, da gibts aber kaum was drüber zu sprechen.

trace
20-03-06, 17:07
Dazu ein paar Fragen, um dem Problem näher zu kommen.

1.) Ist der APU zu stark?

a) Wenn ja, nur mit PPU-Support oder auch im 1 gegen 1.

b) Wenn ja, liegt das an seinem Damage oder/und an seiner Verteidigung (Resis? Antis?)?

c) Wenn ja, nur in bezug auf bestimmte Klassen?

2.) Ist der PPU zu stark?

a) Wenn ja, liegt das an seinen offensiven (db, freeze) oder seinen defensiven (heal, buffs) Fähigkeiten?

b) Wenn ja, ist der PPU im Eigen- oder Fremdcast zu stark?

c) Wenn ja, nur in Bezug auf bestimmte Klassen?

3.) Sind die Monks völlig in Ordnung und nur die anderen Klassen müssten verändert werden?

Ich mach es mir mal einfach :)

1.) JA

a.) NEIN

b.) viel zu hoher Dmg da kein Aim, keine Nachlade Zeit, trifft auf Entfernungen zu 100% (solange sein "aim" auf dem Ziel ist) und dazu eine krasse Freq

c.) egal gegen welche Klasse er kämpft

2. Nun nicht mehr (Para sollte noch raus oder schwächer werden) dann ist er perfekt :)

a.) / (Frezze ist noch zu krass, ansonsten super)

b.) weder noch

c.) /

3. *g* guter Witz :D

Powerpunsh
20-03-06, 19:09
Lest meine Sig. banned die Beamwaffen. In unserer Heutigen Zeit läuft jeder im PVP um gegenstände rum um zu verhindern, das die Waffen ein treffen. Der apu hat aber tolle beam waffen. Blitz von oben und gleich der krasseste dmg. Eine Pöse Kombi. Ich wäre für nen Effeckt wie beim Queen avalange oder ein anderer. So das erst Strecke dann Dmg statt findet. Das sollte den APU genug schwächen. Fights würden durch dieses Unfaire Gameplay sogar länger dauern. Aber wer kennt es nich. Man is vorm op und im op steht n apu der fröhlich vor sich hincastet, weil man bei dem wo hängt oder so.
Man muss schaun, ob der APU so spielbar ist. Queen avalange bugged ja bissl, wenn man um den caster rumläuft. :angel:

John Wu
20-03-06, 19:18
Vielleicht eine nette Idee mit der Nachladeanimation, aber man sollte vielleicht nicht zuvieles auf einmal an Änderungen in Betracht ziehen. Ich denke die meisten sind auch wirklich zufrieden so wie der Monk spielbar ist. Es ist nur seine Wichtigkeit bzw. sein Einfluss der zu groß ist.

Am Ende ist dann vielleicht der Einfluss ok, aber spielerisch macht der Monk dann weniger Spass.
koennte daran liegen das 'die meisten' einen monk spielen. sorry falls das etwas polemisch klingt: wundert mich nicht, das die zufrieden sind.

wenn der spielspass von jemandem darin besteht (meiner meinung nach) unfaire vorteile gegenueber anderen zu haben, tut es mir so gar nicht leid falls er diesen spass verliert. wie gesagt, alternativ koennte man auch das aimen der waffen entfernen (was zwar einiges leichter machen wuerde, stichwort reichweite pistols/rifles, aber meiner meinung nach die schlechtere wahl ist) - es geht lediglich darum faire verhaeltnisse zu schaffen.

ich wills mal ganz einfach ausdruecken: stell dir einen shooter vor in dem es zwei klassen gibt. beide halten gleich viel aus, beide machen gleich viel schaden (oder eine macht mehr schaden, haelt dafuer weniger aus. balanced halt).

die eine klasse hat das momentane monk-aim, die andere das pistol/rifle/hc-aim. welche klasse wuerdest du nehmen, wenn du gewinnen willst?

Nagaraja
21-03-06, 01:46
Ich muss zugeben, ich bin noch nicht dazu gekommen, den kompletten Thread zu lesen, aber mir fällt seit einiger Zeit in der Monkdiskussion immer wieder etwas auf, nämlich das APUs gleichzeitig den höchsten Damage machen und den Antibuff machen können.

Habt ihr schon mal wieder darüber nachgedacht den Antibuff an eine andere Klasse zu geben. Ich erinner da mal wieder an den inzwischen nicht mehr vorhandenen Spirit Mod für die SH.

Ich weiss jetzt werden mich mal wieder einige hassen, dass ich schon wieder etwas in Richtung Woc für den Spy vorschlage, aber wie wäre es den Antibuff vom Monk zu entfernen uns als Woc 2 "Waffe" den Spirit Mod wieder einzuführen.

Das würde auch dafür sorgen, dass Spys oder vielleicht auch PEs wieder vermehrt in OP Fights teilnehmen und nicht nur zum hacken da sind.

Man müsste natürlich eine Nachladezeit für die Waffe einplanen, die der jetzigen Castzeit des Antibuffs entspricht.

Ich habe diesen Thread außerdem nicht in den Spyteil geschrieben, da ich denke die Monks müssen sich eher damit auseinandersetzen.

angakok
21-03-06, 09:08
Ich habe diesen Thread außerdem nicht in den Spyteil geschrieben, da ich denke die Monks müssen sich eher damit auseinandersetzen.
Womit sich "die Monks" überhaupt erst einmal auseinandersetzen müssen ist: Ihre Klasse wird angepaßt werden. Punkt.

Diese Aussicht muss verstanden werden. Ebenso wie die Notwendigkeit dies zu tun. Wer jahrelang nicht zum Zahnarzt geht, muss damit rechnen, das wenn er es einmal tut, die Angelegenheit um so unangenehmer wird. Dieser Fall ist nun eingetreten.

Der Server Mars besteht zu einem Grossteil aus Monks. Teile dieser Spieler sind überzeugte Monkspieler, die diese Klasse nicht wegen ihrer "pwnage" - Ability spielen, sondern weil sie ihnen vom Playstyle her zusagt. Diese Spieler werden den Monk auch weiterspielen.

Ein anderer Teil spielt den Monk weil er muss um im OP Fight mithalten zu können. Diese Spieler werden nach dem Balancing aufatmen können und nun endlich die Klasse spielen die ihnen WIRKLICH Spass macht.

Die dritte Gruppe (und ich mutmasse einmal die größte unter den drei) sind die Spieler die den Monk spielen weil er hinsichtlich DmgOutput, Speed, Playability usw. das Optimum darstellt. Diese Spieler werden nach dem Balancing feststellen, das nun einiges anders geworden ist und ihr einstiges "I RULE ALL" Prinzip nicht mehr funktioniert. Nicht weil man ihnen für all die Jahre Spass nun den Riegel vorschiebt, sondern weil ihre Klasse nun so funktioniert wie sie soll.

Diese ganze Dskussion erinnert mich an eine,die vor Jahren (und leider teilweise immer noch) im EQ2 Forum geführt wird. Nämlich die vom Paladin. EQ2 Spieler werden wissen was ich meine.

Nagaraja
21-03-06, 10:15
Die nächste Frage die meiner Meinung nach aufgekommen ist, kann mir vielleicht jemand von kk beantworten.
Ist es möglich, dass die ganzen PPUspells verschieden im PvP und im PvE funktionieren?
Denn ich finde im PvE ist der PPU an sich so wie war relativ vernünftig gewesen, wenn ich so an MC5, Ceres Labs und Doy Tunnel denke.
Zumindest überall da wo es relativ eng war.

nostramo
21-03-06, 11:30
die eine klasse hat das momentane monk-aim, die andere das pistol/rifle/hc-aim. welche klasse wuerdest du nehmen, wenn du gewinnen willst?

Es ist nich ganz so einfach!
Nimm CS.
Alle Player halten gleich viel aus, der eine hat AK, der andere AWM.
AWM ist One-Shot-Kill, aber wenn er nicht trifft, passiert nix.
AK killt auch irgendwann im Dauerfeuer, aber nicht sofort.
Wen nimmst du?

Wenn bei der Aim-Klasse das aim nicht ganz geschlossen ist, oder wenn das Fadenkreuz neben der Hitbox liegt, wird abhängig von der Waffenstreuung immernoch ein "Sekundärschaden" angerechnet.
Wenn der APU vercastet, passiert nichts.

Die Solo-PvP-qualität des APUs ist so gut wie nicht vorhanden. Außerhalb von Duellen ist jeder PE/Spy einem Solo-APU überlegen.
Der APU muss, wenn das Rebalance kommt in der Lage sein schnell zu töten.

Wenn man das englische Balance-Forum verfolgt, lohnt diese Diskussion hier überhaupt nicht. Denn nicht der Monk wird angepasst, sondern alle Klassen werden radikal verändert.

Sylvester
21-03-06, 11:54
Eine andere möglichkeit wäre doch auch das der PPU nur den Runner Suport im Fight bieten kann den er bei sich im Team hat oder?
Also nicht mal eben ein Heal oder Shelter im vorbei laufen auf ein anderes APU PPU Team zu Casten . Was wäre damit? Das halte ich Sinnvoller als die Animation einzuführen.
Mann könnte ja auch bei dem Heal ein team Bonus einführen!
So das der DD vollen Suport erst bekommen kann wenn er Team mit dem PPU hat!?

Würde das die Spieletaktik nicht auch ändern?

Blixxa
21-03-06, 13:18
Eine andere möglichkeit wäre doch auch das der PPU nur den Runner Suport im Fight bieten kann den er bei sich im Team hat oder?
Also nicht mal eben ein Heal oder Shelter im vorbei laufen auf ein anderes APU PPU Team zu Casten . Was wäre damit? Das halte ich Sinnvoller als die Animation einzuführen.
Mann könnte ja auch bei dem Heal ein team Bonus einführen!
So das der DD vollen Suport erst bekommen kann wenn er Team mit dem PPU hat!?

Würde das die Spieletaktik nicht auch ändern?

Also da wäre ich persönlich entschieden dagegen da es wieder ein enormes Stück Freiheit wegnehmen würde.

Ich kann jeden töten egal ob Freund Feind Allianz oder Neutral.
Genauso möchte ich jeden heilen buffen sonstwas können, genau diese Freiheiten machen Neocron spielenswert.

Wie ich schon in einem anderen Abschnitt geschrieben habe, wir sind gar nicht meilenweit von einem guten Balancing entfernt, es sind ein paar Abstimmungen nötig daran wie der PPU im PVP auf andere Klassen wirkt (besonders APU) um Ihre eigentlichen Beschränkungen nicht zu überdecken bzw zu negieren.
Desweiteren ist eine Umverteilung der Aufgaben im Opfight zu überlegen damit jede Klasse Ihren festen Nutzen hat.
Wenn dazu parralel der Netcode verbessert und die wichtigsten Bugs behoben sind, sind wir sehr nahe an einem Idealen Spiel herangekommen.

Daher hoffe ich inständig das das Balancing in kleinen Schritten erfolgt damit das Ergebnis analysiert werden kann und NC nicht zuviel von dem Flair aber vor allem von den Freiheiten verliert die für viele von uns das Spiel a