View Full Version : Spy Vorschlag #3
Wir möchten zu einigen möglichen Veränderungen euer Feedback hören. Diese Vorschläge beziehen sich auf einige spezifische Aspekte der Klassenrollen. Wir werden während der Woche weite Vorschläge zur Diskussion stellen.
Bitte beachtet dass wir ausser beim GenTank keine Änderung der Mainskills vorsehen!
Dies ist eine überarbeitete Version des Nano Technologie Konzeptes.
Es wird keinen Tek Mainskill geben, die Mainskills werden nicht geändert! Die Benutzungsanforderungen wären INT und Hightech Combat (T-C). T-C würde sich in einem Rahmen befinden den ein durchschnittlicher Spy momentan investiert.
Die Naniten würden durch ein Nano-Tool injiziert, die Naniten wären die „Munition“ für das Tool. Die Naniten würde es mit verschiedenen Fähigkeiten und in verschiedenen Stärken geben.
Anstelle nur einigen Effekt aktiv zu haben, könnte man verschiedene Effekte der Situation nach vermischen. Dies wäre möglich wenn der Körper des Spy nur eine bestimmte Kapazität für gleichzeitig injizierte Naniten hat. Zum Beispiel (und dies ist komplett theoretisch!) würden Regenerationsnaniten eines niedrigen Levels 20% der Kapazität einnehmen, während Regenerationsnaniten des höchsten Levels nur 10% der Kapazität einnehmen und auch bessere Regeneration bieten würden. Spezialeffekte wie z.B. verbessertes Zielen würden viel mehr Kapazität einnehmen.
Der Spy würde also einen Nanitentyp injizieren, einen anderen Typ in sein Tool laden, diesen injizieren, bis die Kapazität erschöpft ist. Dies würde keinen Drugflash produzieren, und die Nanite hätten eine ziemlich lange Laufzeit, warscheinlich 10 bis 20 Minuten. Allerdings wäre es nicht möglich die injizierten Naniten zu ersetzen bis ihre Wirkungsdauer abgelaufen ist. Um die Naniten zu wechseln während die Kapazität voll ist, müsste man „Killernaniten“ injizieren, welche die momentan im Körper aktiven Naniten auslöschen. Dies würde allerdings auch eine Art Drogenflash auslösen (da geht’s im Körper richtig zur Sache!). Es würde auch Sinn machen wenn man üngefähr eine Minute lang nach Injektion der Killernaniten keine neuen Naniten benutzen könnte.
Bei diesem Konzept würden die Naniten auch im Stealth wirken. PSI Effekte des selben Typs wie die aktiven Naniten hätten keine Wirkung – wenn also ein Spy Regenerationsnaniten an hat, würden PSI Heals bei ihm keine Wirkung haben. Je nachdem wie viele Nanitentypen erhältlich wären und wie viele Effekte der Spy gleichzeitig aktiv haben könnte, wäre es auch vorstellbar dass keinerlei positiven PSI Effekte (Schilde, Heals, Buffs) bei einem Spy mit aktiven Naniten wirken, unabhängig davon, welche Wirkungen die Naniten haben.
Klingt soweit ganz nett, nur es wird schwierig sich jetzt über genaue Details und Wechselwirkungen zu unterhalten, wenn man die Buffs und ihre Wirkung nicht kennt.
Vielleicht wäre es gut damit zu beginnen. Ich hatte ja bereit mal einige Nano Buffs (http://forum.neocron.com/showpost.php?p=1968047&postcount=33) beschrieben.
Die Idee mit den Killernaniten mag ich, auch der Flash ist in diesem Fall gerechtfertigt. ;)
Unabhängig davon wäre allerdings mal zu überlegen, eine etwas andere Darstellung des Flashs zu implementieren. Vom Schneesturm in Sibierien bekomme ich immer Kopfschmerzen. :)
Klingt sehr gut.
Allerdings müßte man langsam mal etwas über konkrete Vorschläge hören können, was genau die Naniten denn ejtzt alles bewirken können.
Die Killernaniten sind auch eine gute Idee.
Eine Anmerkung noch, das gilt für HC, PC und RC User.
Vorschlag zur Änderung der Reichweiten:
Definition:
effektive Reichweite ist die Reichweite in der die spezifische Genauigkeit der jeweiligen Waffe+Skill voll zur Geltung kommt.
Kernreichweite ist die Reichweite, in der die spezifische Genauigkeit der Waffe+Skill einen Abzug um einen merklichen Wert bekommt. In dieser Reichweite kann man noch treffen, aber bei weitem nicht mehr so gut wie in der Effektivreichweite.
Maximalreichweite ist die Reichweite in der man nur noch mit Glück trifft, egal wieviel Skill oder Waffencapp man erreicht hat.
Eventuell wäre hier noch eine Bonusreichweite einzubauen, in der mann einen Bonus aufs Treffercapp bekommt weil man die Waffe in der Reichweite benutzt für die sie gebaut wurde. Aber diese Reichweitengattung wäre erst auszulooten bevor man das einfach mal eben einbaut.
Vorteile:
Jede Waffe bekommt weitere Charakteristika in denen man sie optimal nutzen kann
Die Unterschiede HC PC RC werden genauer herausgearbeitet ohne die derzeitigen Maximalreichweiten zu beschneiden.
Dieses System existiert bereits, allerdings nur als Waffenspezifische Eigenschaft, nicht als Gattungsspezifische Eigenschaft.
Plasmawaffen sind immer superungenau oberhalb 10m Entfernung.
Laserwaffen sind immer extrem genau, unabhängig ob Pistole oder Rifle oder Cannon. Es wäre nicht schwer dieses Merkmal noch gattungsspezifisch zu erweitern.
Nachteile:
Einige verlieren ihren liebgewonnen Babies
Die Pistolen verlieren ihre Eigenschaft der 90% Riflereichweite ohne Speedabzug
Rifles im Nahkampf nur noch bedingt tauglich, die Domäne der Pistolen und umgekehrt.
Als Beispiel nehme ich den Sektor J01 Military Base. Bitte beachtet das das nicht meine endgültigen Zahlen sind sondern ein Vorschlag wie ich es sozusagen "im Gefühl habe" wie sich die Reichweiten anfühlen sollten.
Am Eingang in das Base Gebäude hat man ja eine kleine Rampe und dann den Gang rein isn Gebäude zum Sync. Man hat den ASG, den LvL Bunker und den Vorplatz der MB umrahmt von Mauern und der Lücke in derselben.
Pistolen:
Effektivreichweite: Mit dem Gang im Rücken am oberen Ende der Rampe bis zum Tor
Kernreichweite: Am hinteren Ende des Ganges neben dem Sync ins Treppenhaus zum Tor
Cannons:
Effektivreichweite:Am hinteren Ende des Ganges neben dem Sync ins Treppenhaus zum Tor
Kernreichweite: Am hinteren Ende des Ganges neben dem Sync ins Treppenhaus zum Scheitelpunkt des kleinen Hügelzugs vor der Umzäunung.
Rifles:
Hier ist es etwas schwerer, um die Rifles nicht zu besseren Pistolen zu machen schlage ich eine Dreiteilung vor:
Kernreichweite vom Sync bis zum Tor, ab dem Tor bis zum Bunker Effektivreichweite, darüber wieder einige Zeit Kernreichweite und dann Maximalreichweite.
Und in diese Werte fließt dann der waffenspezifische Wert ein (Plasma oder doch eher Laser?) Das würde bedeuten das eine Judge im Nahkampf (Vorplatz MB) sehr effektiv ist, dann extrem rapide absinkt, während die Beam of Hell z.b. auch in der Kernreichweite noch relativ zielsicher ist.
Eine FL wäre im Bereich Rampe - Tor nicht mehr so effektiv wie jetzt, aber im Bereich Sync - Tor sehr viel genauer wie bisher, nur um danach auch rapide abzubauen (is ja ne Rifle)
Die SH wäre in diesem Bereich extrem nutzlos, nur um darüber extrem zielsicher zu werden.
Warum Rifles gesondert behandeln? Schonmal versucht beim CLoseQuarter Battle ein 4-6 kg schweres Sturmgewehr auf plötzlich auftauchende Ziel zu richten? Das gleiche schonmal mit einer 3 kg Uzi oder 1kg Pistole versucht?
Also zum jetztigen Naniten-Konzept ein lautes "JA!" von meiner Seite. Ich würde allerdings eine Kleinigkeit ändern, im gegebenen Konzept soll ein stärkerer Buff weniger an Kapazität brauchen? Das würde dazu führen, dass man idealerweise immer die stärksten Buffs drauflegt, da man dann gleichzeitig die meisten reinbekommt.
Gegenvorschlag:
- je stärker der Effekt, um so mehr Kapazität wird verbraucht. (Also, ein schwacher Nasenvergrößerungsbuff braucht beispielsweise 20%, ein starker Nasenvergrößerer dagegen 60% Kapazität. Stärkere Wirkung braucht einfach mehr Nanos.)
- abhängig vom TC-Wert wird die verbrauchte Kapazität verringert. (Also, bei jemanden mit T-C auf 0 braucht der Heiligenscheinbuff 60%. Hat man T-C auf 100, so braucht der gleiche Buff nur noch 30% der Kapazität.)
Vorteile:
- ein höherer T-C Skill wird direkt damit belohnt, dass man mehr Naniten reinbekommt.
- eine taktische Auswahl der Naniten ist erforderlich, der Spieler muss sich entscheiden, will er wenige starke oder viele kleine Effekte.
Das mit den Killer-Naniten ist genial, erscheint mir ein perfekt gangbarer Weg für den Wechsel zu sein.
Jetzt müssen wir "nur" noch ausklamüsern, was die Naniten so alles können sollen. :)
das hört sich schon mal grossartig an. nur: damit wird der spy noch stärker. an welcher stelle wird er dafür schwächer? klassenspezifisch kein MoveOn, PP-Resistor, Batqueen, Inqui mehr? dann ja.
das hört sich schon mal grossartig an. nur: damit wird der spy noch stärker. an welcher stelle wird er dafür schwächer? klassenspezifisch kein MoveOn, PP-Resistor, Batqueen, Inqui mehr? dann ja.
Würde dir "keine Psi-Buffs mehr wenn Naniten aktiv sind" nicht reichen?
nein, das würde mir nicht reichen. ich denke, der spy sollte deutlich schwächer in der defensive sein als der PE, und daher mit anderen mitteln vorgehen.
der spy ist die klasse mit der niedrigsten con. und ist bereits jetzt in der defensive deutlich schwächer als der pe. und jetzt komm mir bitte nicht mit dem argument der spy kommt mit drogen an pe con ran.
Der Spy sollte der einzige sein der die Highend Versionen der Naniten nutzen kann. Wenn der PE überhaupt Zugang zu dieser Technologie erhält dann NUR die 1er Versionen aus BEIDEN Bereichen. Also Buff und Debuff. Irgendwie ist da ein Wiederspruch drin wenn geschrieben wird der Spy soll Hightech Nutzer sein und auf der einen Seite auch die Hightech Nanos bekommt, auf der anderen Seite ist aber der PE auf einmal Hightech Nutzer und der Spy bekommt nur das "kleine" Zeugs. Das passt nicht zusammen!
Der Spy wird wieder nur die 2. Garnitur, denn der PvP relevante Teil, das Debuffing bleibt ihm verschlossen. Alles was der Spy machen kann ist sich selbst zu buffen. So ist es atm schon. Er bleibt das 5. Rad am Wagen.
Der PE soll Allrounder sein, da paßt es nicht zu seiner Rolle auf einmal der No.1 Hightech Debuffer auf dem Schlachtfeld zu sein.
Das Reanimationstool für den PE gefällt mir sehr gut, denn damit hat er auch seine Berechtigung im Fight, während sich die PPUs um ihre DD kümmern und der Spy debuffed.
Der Spy wird wieder nur die 2. Garnitur, denn der PvP relevante Teil, das Debuffing bleibt ihm verschlossen. Alles was der Spy machen kann ist sich selbst zu buffen. So ist es atm schon. Er bleibt das 5. Rad am Wagen.
Hier stimme ich allerdings komplett zu, vor allem da ich davon ausgehe, dass der Support durch einen guten PPU immer noch etwas stärker sein wird als die Naniten-Buffs.
Sobald der Spy also im Team operiert, werden die Nanitenselbstbuffs damit aber wieder relativ uninteressant und der Spy verliert diesen Vorteil. Es wäre daher schon sinnvoll, dem Spy auch den Zugriff auf die Anti-Buffs zu geben.
Nameless111
31-03-06, 18:34
Anti buff naniten könnte man ja so gestalten
Ab einem skill von 80 oder 90 kriegt man ein tool als spy wo man naniten in muni laden kann (eine waffe die diese muni verwenden will brauch einen spiziellen mod und vielleicht kann man das nur mit der SH die brauch dann trotzdem diesen spiziellen mod) damit schiesst man dann auf einen PPU diese kriegt angezeigt das er was iniziert gekriegt hat nach ablauf von 5-10? (vielleicht könnte ein spy in der zeit ja auch anti anti naniten einsetzen können) sekunden geht dann die anzeige auf 0 und die entsprechende wirkung tritt ein. Natürlich sollte der spy nur D oder S oder H "abschalten" können..! Die muni verbraucht gemessen an der SH gleich aufeinen schlag 16 schuss und man brauch vielleicht sogar länger(!?) zum nachladen (ka wie viel arbeit da hinter steckt 2 muni typen auf eine waffe mit unterschiedlichen nachladezeiten zu proggen)
wäre mal so mein vorschlag..
Sgt. Pepper
31-03-06, 18:39
ok, inzwischen klingt es doch recht durchdacht. (allerdings stört mich nachwievor, dass es parell zu PSI existieren soll, aber seis drum)
Jetzt wäre so langsdam mal interessant, was diese4s Nano-Tek wirklich können soll.
Soll es im Selfbuff bereich tatsächlich gleiche PSI-Effekte ersetzen? Wird es besser sein, als vergleichbares PSI, was Spies heute nutzen können ? (denn das wäre eine starke Änderung was die Defence des Spies angeht)
Bleibt Nano-Tek selfcast-only, oder wird der Spy in bestimmte Bereichnen eine Art Minisupporter spielen können?
(ich könnte mir zum Beispiel einiges an "remote-nano-tech" vorstellen, was den Spy in bestimmten Bereichen zu einem wichtigen Teammitglied macht.
Wie wäre zum beispiel etwas wie Radiotion oder Poison Resist steigerndes, was es nur durch Naniten gibt, der Hazardbuff dann zum Beispiel ersatzlos entfällt, oder ähnliches)
Hmm also lass mal überlegen. Ein Tek-naniten teil das 10-20 minuten wirkt und z.b. ne art heal gibt...
So das heisst wenn ich schaden erleide und dieses Naniten ding laufen habe, muss das mindestens genauso gut heilen wie ein tl 10 heal (den ja momentan alle nutzen). Ansonsten entscheide ich mich doch ganz klar für den klassischen psi heal weil der einfach dann läuft wenn ich ihn auch brauche.
Wären jetzt beide gleichwertig hätte der spy also einen 10 minuten laufenden tl 10 heal...
Hmm also wenn das nicht imba ist dann fällt mir echt nix mehr ein...
Nicht das ich nicht als spy gerne der überkiller wäre, aber so richtig durchdacht erscheint mir das nicht.
So dann soll das ganze auf dem level eines "durchschnittlichen" spy funktionieren. Das heisst im klartext t-c max. 100 mehr hat eh keine sau (ausser fullhacker). Beachte ich jetzt noch die option das der PE diese möglichkeit auch bekommen soll und ziehe in betracht das ich für den Xbow (den ja eh fast jeder pe hat oder anstrebt) 83 T-C brauche tja wo liegt dann wieder der unterschied zwischen spy und pe?
Mal ganz ehrlich liebe KK´ler ich beteilige mich gern auch konstruktiv an Balance diskussionen. Aber irgendwie hat das hier für mich weder etwas mit balance zu tun, noch können wir hier ernsthafte aussagen über völlig neue features treffen die noch nie jemand getestet hat. Mir persönlich wäre es lieber ihr balanced mal den aktuellen stand, bevor ihr in üblicher manier gute ideen einbringt, die dann zur hälfte umsetzt und die das spiel dann gänzlich verzerren.
Und auch "spy vorschlag nr. 83425" wird an der tatsache nichts ändern das das balance wirklich als allerletzes am Spy hängt, und diese in ihrer basis wirklich gute Tek idee weder den berufen des spy irgendwas bringen noch zu einer wesentlichen verbesserung der situation beitragen...
BITTE BITTE BITTE es gibt 100 gute, und vorallem simple ideen die das gesamtbalance betreffen die man zuerst auf nem testserver testen könnte, bevor man irgendwas neues ins spiel einbringt....
Klingt alles sehr gut, vorallem weils was Neues ist.
Aber seid vorsichtig, dass der Spy dann nicht über wird. Dem Spy gehts balancetechnisch ja nicht schlecht, also gibt es eigentlich keinen Grund ihn großartig zu boosten.
Im Vorschlag 2 stand, dass die Naniten evtl mehr bringen als PSI-Buffs. Im Vorschlag 3 stand nochmal detailliert, dass bspielsweise das Reg-Tool dann den Heal blockiert.
Das hört sich so an, als ob man sich das beste von Beidem raussuchen könnten.
Dann nehm ich PSI-SD + Nanitenbuffs + Heal/Regtool!
Im Grunde dürften die Naniten einfach nur eine Alternative zum PSI sein, oder einfach nur eine Alternative zu den Drogen, aber damit sollte erstmal keine Boost verbunden sein.
Naniten sollten eine Alternative zu Drogen sein. Mit den Naniten sollten Drogenähnliche wirkungen auftreten(von den Fähigkeiten her) aber mit einer längeren Dauer(je nach skill) und ohne Drogenflash. Ich denke mal das könnte man in das Game einbinden ohne das Balancing zu stören. Und wenn das geschafft ist kann man ja überlegen welche neue Nanitenarten reinkönnne...
Ich bin dafür das man erstmal nur in sich selbst injizieren kann.
Natnitenarten könnten z.b. sein, schneller laufen, mehr resist, mehr wpl(rcl)
usw... kann man ja einiges nehmen...
Finde also die Idee an sich gut, wenn die gut durchdacht wird und man nicht direkt mit dem Feature ins kalte Wasser springt, sondern erstmal auf dem Testserver ausgiebig austestet...
#noriX
Nostramo, wenn ich einen Nanitenbuff habe derm ir 100 Energy bringt, dann scheiß ich auf den Shelter und skill mehr Feuer.
Nostramo, wenn ich einen Nanitenbuff habe derm ir 100 Energy bringt, dann scheiß ich auf den Shelter und skill mehr Feuer.
Nicht unbedingt. Egal wie viel Resist du hast, über 76% Absorbtion kommst du nicht. Erst mit Shelter kommt man über 80%.
wennwennwenn. macht den spy bloss nicht stärker! der spy muss schwächer werden und dafür neue "technische" möglichkeiten erhalten: antibuff, radar (eine übersichtskarte mit allen spielern in der zone drauf), hacking mit mehr bedeutung (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=133134).
hmm keine psi buffs mehr ? was macht man den mit den 20 level in psi ? und was für naniten soll es geben ? können die mir den rifle buff 1,hack buff 1 usw. ersetzen ? mit den killer naniten ist das ok :) 10 bis 20 min naniten dauer ist auch ok aber kann ich die im kampf benutzen mit ein tool wen die auslaufen oder muss ich dann 2 bis 3 tools im qb haben.
und wie soll das genau gehen mit heilen wenn ich jetzt heilnaniten habe rein hauen wenn man schaden bekommt gleichen die das wieder aus ? oder heilt der naniten buff die ganzen 10 min ?
das ganze kommt mir noch was kommich vor :confused: :angel:
Ich würde es prinzipiell interessant finden, wenn die Naniten leicht anders aufgebaut wären.
Stufe 1 braucht 20%
Stufe 2 braucht 15%
Stufe 3 braucht 10%
Stufe 4 braucht 05% (Nur über "Verskillung" möglich)
Aber alle Stufen haben die gleiche Stärke
Und man dann gleiche Effekte mehrfach übereinander legen kann Also z.B. 4x Rifle Booster. Dann ist entscheidend, welche Stufe man benutzt. Denn ohne Verskillung hat man dann entweder 40% oder 80% seiner Maximalkapazität verbraucht.
Die Heal-Nanieten sind sehr schwer zu balancen. Da es auch 10-20 Minuten dauern soll, muss es ja schwächer sein, als ein TL10 Heal, wenn er aber im PvP etwas bringen soll, dann muss er stärker sein, als "immer nur a bisserl was".
Ich finde die Sachen prinziepiell ganz gut, denn dann kann man als Drohner auch mal irgendwo rumstehen, und man ist nach ein bis zwei Minuten fliegen wieder ungeschützt (und so lange braucht man meistens, bis man am Ziel ist). Dazu kann man auch mal irgendwo stehen bleiben, wo 1er oder 2er Mobse spawnen, ohne dass man groß etwas befürchten muss, wiel die Buffs so lange dauern, und man seine paar HLT Punkte wieder schneller regeneriert.
Und bitte, macht nicht den großen Fehler, den ihr machen könnt, und spielt das neue Balancing ohne Testserver vorher ein. Dann gibt es mehr geschrei, als wenn man 2 Millionen Kleinkinder von ihren Eltern trennt.
Nicht unbedingt. Egal wie viel Resist du hast, über 76% Absorbtion kommst du nicht. Erst mit Shelter kommt man über 80%.
Bald nicht mehr, wenn Dirius sich mit seiner Hardcapped Resist Idee durchsetzt, dann gibt es ein absolutes Cap, wo auch immer das dann liegt.
Und ich hoffe er setzt sich durch.
@Nanitendauerdiskussion:
Oh Mannomann, denken.
Die Buffnaniten werden wohl 10-20 Minuten dauern. Die Healnaniten dürfen das nicht, weil:
Sie dann so schwach sein müssen damit sie nicht overpoewered sind das sie nutzlos werden.
Es keinen logischen Sinn macht, Heilnaniten ticken wie bisher nur kurz und saftig.
Man Torg, ich ärger mich jetzt schon darüber dass man als Spy ned wirklich viel reisen kann, und du wilslt den noch schwächer? geh sterben...
Die idee mit den Naniten find ich sehr geil, ne intressante idee =)
Man Torg, ich ärger mich jetzt schon darüber dass man als Spy ned wirklich viel reisen kann, und du wilslt den noch schwächer? geh sterben...
Geht mir teilweise auch so. Das Feedback wenn man als Spy wo mit hin will ist immer wieder "ermunternd".
-MC5: Wenn man als Spy fragt, ob man mit kann, wird man doch nur ausgelacht.
- das gleiche gilt für Gaia Mines, die dritte Ebene der DoY Tunnels und alle andere Areale mit wirklich starken Gegnern. Alles was im PvE als High-End gilt wird allgemein als "nicht für Spys" angesehen.
- Opfight: man wird zum Hacken mitgenommen, aber gleich gewarnt, wenn der Kampf beginnt, so werden sich die PPUs um die "echten Kämpfer" kümmern, als Spy muss man selbst sehen wo man bleibt, ist nicht wichtig genug.
Von zu vielen Spielern wird der Spy momentan nur als die Klasse gesehen, von der man zum Consten, Ressen und Impen einen Second hat und sonst fasst man ihn nicht an.
Man Torg, ich ärger mich jetzt schon darüber dass man als Spy ned wirklich viel reisen kann, und du wilslt den noch schwächer? geh sterben...
nicht ärgern. ok, in der MC5 hat ein kleinwaffenspy nicht viel verloren, aber im op fight war ich regelmässig der letzte überlebende. als spy. stealth, und snipen. der spy is nunmal keine kampfmaschine. viel von der aktuell kaputten balance in nc kommt daher, dass jeder mit seiner lieblingsklasse alles machen können will.
ich will neue möglichkeiten für den spy, und nicht 5 drogen für ne abgeschwächte PE-ausführung einwerfen.
hmm keine psi buffs mehr ? was macht man den mit den 20 level in psi ? und was für naniten soll es geben ? können die mir den rifle buff 1,hack buff 1 usw. ersetzen ? mit den killer naniten ist das ok :) 10 bis 20 min naniten dauer ist auch ok aber kann ich die im kampf benutzen mit ein tool wen die auslaufen oder muss ich dann 2 bis 3 tools im qb haben.
und wie soll das genau gehen mit heilen wenn ich jetzt heilnaniten habe rein hauen wenn man schaden bekommt gleichen die das wieder aus ? oder heilt der naniten buff die ganzen 10 min ?
das ganze kommt mir noch was kommich vor :confused: :angel:
Bevor man versucht irgendwas kluges zu schreiben und sich an einer diskussion beteiligen möchte sollte man sich mal den ganzen thread durchlesen und auch die anderen, die sich mit dem thema auseinandersetzen.hört sich gemein an, is aber so! wie hier auch schon erwähnt muss man nur seinen menschenverstand einsetzten um zu dem schluss zu kommen das ein 10 minuten langer heal auf dem niveau eines halben first aid kits sein müsste und somit nutzlos wär!
So langsam beschleicht mich bei ICE das Gefühl, das er seinen SPY nur zum RP braucht.
*zieht die Waffe und entsichert*
Es soll hin und wieder Leute geben, die sich gedanken über sinn und zweck eines Lösungsansatzes machen und nicht nur einfach irgendwelche halbseidenen Thesen in den Raum stellen.
*entsichert und zielt*
PvP spielt sich zu 70% in OP-Fights ab und der Rest in kleinen Scharmützeln. Im OP Fight benötigt man ein schnelles Heal, das entsprechend der Defensivkraft des SPYs ANGEMESSEN heilt und zwar in einem SINVOLLEN Zeitrahmen! So ein Medipack 10 Minuten Dauerlutscher ist einfach Unsinn!
Und wer sagt das kein PSI mehr geht? Warum können manche hier nicht ERST LESEN und DANN SCHREIBEN?
*drückt ab*
*ZAPP!* *PENG*
Tot.
Also ich bin dafür dass der Tank + 10 Dex kriegt und er die Warbots als einziger nicht Hacker muss, weil er so blöde ist bricht er ihn einfach auf.
Ehm wie wäre es wenn die Spys ihr balancing hier diskutieren und die Tanks im Tankthread??
So langsam beschleicht mich bei ICE das Gefühl, das er seinen SPY nur zum RP braucht.
*zieht die Waffe und entsichert*
Es soll hin und wieder Leute geben, die sich gedanken über sinn und zweck eines Lösungsansatzes machen und nicht nur einfach irgendwelche halbseidenen Thesen in den Raum stellen.
*entsichert und zielt*
PvP spielt sich zu 70% in OP-Fights ab und der Rest in kleinen Scharmützeln. Im OP Fight benötigt man ein schnelles Heal, das entsprechend der Defensivkraft des SPYs ANGEMESSEN heilt und zwar in einem SINVOLLEN Zeitrahmen! So ein Medipack 10 Minuten Dauerlutscher ist einfach Unsinn!
Und wer sagt das kein PSI mehr geht? Warum können manche hier nicht ERST LESEN und DANN SCHREIBEN?
*drückt ab*
*ZAPP!* *PENG*
Tot.
Entschuldige das ich hier mal kurz einhaken muss. Wo genau steht das der Spy einen guten Heal braucht und im Gewusel mitmischen muss ?
Ich habe mir nocheinmal die Mühe gemacht und mein NC2 Handbuch rausgekramt und die Beschreibung der Klassen gelesen. Darin stehen viele Rollen für den Spy aber keine besagt das er in den Infight geht.
Natürlich ist es derpimierend und dumm das Spys nicht zu Opfights mitgenommen werden / nicht erwünscht sind. Auf der anderen seite ist es so dass daran die Spieler Schuld sind und nicht die Balance. Aus dem Spy jetzt zu seinen Vorteilen die er hat (Entfernungskampf, längster Stealth, viel Int um Hacking zu skillen) einen guten Heal zu geben, erachte ich persönlich nicht für Sinnvoll. Es gibt einige Clans, die alles was gerade da ist zum OPfight mitnehmen und die einzelnen Fähigkeiten sinnvoll einsetzen.
Gut ich spiele einen "overpowered" APU, allerdings mit der ganz normalen Skillung ohne Resi Implantate und ganz normal mit PA. Der ist im 1 on 1 nicht über. Wenn man den ersten Schlag hat ok, da ist er sehr stark, wenn man angegriffen wird liegt man in der Regel (Vorsicht: Gleicher Skill vorrausgesetzt).
Es ist Menschlich, dass jeder seine Klasse gerne mehr im Einsatz sehen will und auch Vorteile bzw Erweiterungen für seinen Char gerne nimmt. Was mich an diesen ganzen Diskussionen hier stört ist das es meistens nicht mehr Sachlich ist sondern eher ins, du willst meiner Klasse nichts gönnen oder sie schwächer machen, dann mache ichs bei deiner auch, abrutscht.
Es gibt wirklich einige gute Spys, die komischerweise auch in OPfighs gut mitmischen und auch ihren Spass haben.
Ich kann hier immer nur aus meiner Sicht mitreden und die ist im Moment 90% APU Solo. Wenn da noch was geschwächt werden sollte und die anderen Klassen etwas dazu bekommen kann man ihn eigentlich löschen.
Bei allem was hier diskutiert wird und was auch immer am Ende des Ballancings rauskommen sollte muss auf jeden Fall die "Rolle" wie sie im Handbuch definiert ist nicht vergessen werden !
Natürlich ist es derpimierend und dumm das Spys nicht zu Opfights mitgenommen werden / nicht erwünscht sind. Auf der anderen seite ist es so dass daran die Spieler Schuld sind und nicht die Balance. Aus dem Spy jetzt zu seinen Vorteilen die er hat (Entfernungskampf, längster Stealth, viel Int um Hacking zu skillen) einen guten Heal zu geben, erachte ich persönlich nicht für Sinnvoll. Es gibt einige Clans, die alles was gerade da ist zum OPfight mitnehmen und die einzelnen Fähigkeiten sinnvoll einsetzen.
Da kommen wir zu den ersten Problemen, und die liegen eindeutig nicht an den Spielern. Der längere Stealth ist im opfight ziemlich nutzlos. Keiner nimmt nen Spy mit weil er sich lange verstecken kann, denn es geht ja ums gewinnen.
Die zweifelsohne "höhere" (monk hat genausoviel) int bringt im opfight auch keinen Vorteil, da Hacken keine Spy-only attribut ist, und man lieber einen Monk mit Hack mehr mitnimmt als nen schnellumkipper Spy.
Gut ich spiele einen "overpowered" APU, allerdings mit der ganz normalen Skillung ohne Resi Implantate und ganz normal mit PA. Der ist nicht im 1 on 1 nicht so über. Wenn man den ersten Schlag hat ok, da ist er sehr stark, wenn man angegriffen wird liegt man in der Regel (Vorsicht: Gleicher Skill vorrausgesetzt).
Im Opfight findet kein 1on1 statt, und der APU ist dort dank vielfältiger (insbesondere ppu) unterstützung durchaus stark bis SEHR stark...
Es gibt wirklich einige gute Spys, die komischerweise auch in OPfighs gut mitmischen und auch ihren Spass haben.
Ich kann hier immer nur aus meiner Sicht mitreden und die ist im Moment 90% APU Solo. Wenn da noch was geschwächt werden sollte und die anderen Klassen etwas dazu bekommen kann man ihn eigentlich löschen.
Bei allem was hier diskutiert wird und was auch immer am Ende des Ballancings rauskommen sollte muss auf jeden Fall die "Rolle" wie sie im Handbuch definiert ist nicht vergessen werden !
Das man als Spy seinen Spass haben kann zieht hier auch keiner in zweifel. Es geht eben darum das quasi jede klasse ein "alleinstellungsmerkmal" hat, und dem Spy eben dieses fehlt, da zuviele Klassen in ihre spezialfähigkeiten hineinkommen.
Soloplay kann leider auch kein anhaltspunkt für das balance sein. Würde man jede klasse weiterhin am soloplay (was defakto in nem MMO eh quatsch ist) messen und balancen kämen noch schlimmere Ergebnisse heraus als es derzeit schon ist.
Und nirgends steht, das man die Klassen (egal welche) anhand der Handbuchangaben balancen muss... das nimmst nur du an und stellt sicher eine option da, nirgendwo steht aber das es gesetz ist ;)
Und nirgends steht, das man die Klassen (egal welche) anhand der Handbuchangaben balancen muss... das nimmst nur du an und stellt sicher eine option da, nirgendwo steht aber das es gesetz ist ;)
Nun....da stellt sich einem normaldenkendem Spieler die Frage WOFUER das Handbuch denn dem Spiel mit beigegeben wurde ? Denk mal drueber nach....
Greets
Cyco
Nun....da stellt sich einem normaldenkendem Spieler die Frage WOFUER das Handbuch denn dem Spiel mit beigegeben wurde ? Denk mal drueber nach....
Greets
Cyco
Naja das handbuch... da stehen sooooooooo viele nicht mehr aktuelle informationen drin, das es wirklich schon längst nicht mehr als die "bibel" betrachtet werden kann... Zumal auch die com. das handbuch und speziell die Berufsdefinitionen ab absurdum geführt hat...
Denk mal drüber nach :p
Da kommen wir zu den ersten Problemen, und die liegen eindeutig nicht an den Spielern. Der längere Stealth ist im opfight ziemlich nutzlos. Keiner nimmt nen Spy mit weil er sich lange verstecken kann, denn es geht ja ums gewinnen.
Och, ich kann mich an sehr viele Opfights erinnern, wo noch gescoutet wurde von wo der Feind kommt. Ich weiss ja nicht wie lange Du jetzt spielst, aber das gab und gibt es immer noch. Aus dem Stealth auftauchen und nen Hacker umpusten soll es auch geben. Oder aus immer einer anderen Position, ja man kann den Stealth auch benutzen, den Monks den Todesstoss mit der SH zu geben.
Die zweifelsohne "höhere" (monk hat genausoviel) int bringt im opfight auch keinen Vorteil, da Hacken keine Spy-only attribut ist, und man lieber einen Monk mit Hack mehr mitnimmt als nen schnellumkipper Spy.
Das ist etwas wo ich Dir teilweise Recht gebe, das Hacktool zum hacken eines OPs an T-C knüpfen und schon ist der Monk aussen vor und gibt dem Spy seine Berechtigung wieder. Ein Monk raucht aber auch mehr in Psi Use als ein Spy in WEP.
Im Opfight findet kein 1on1 statt, und der APU ist dort dank vielfältiger (insbesondere ppu) unterstützung durchaus stark bis SEHR stark...
Soloplay kann leider auch kein anhaltspunkt für das balance sein. Würde man jede klasse weiterhin am soloplay (was defakto in nem MMO eh quatsch ist) messen und balancen kämen noch schlimmere Ergebnisse heraus als es derzeit schon ist.
Nein, das nicht, auf der anderen Seite kann es ja nicht sein das ich einen Char habe, den ich sehr gerne spiele und mit diesem nur mit nem kompletten Team im Opfight oder in meinem Appartment beim RP benutzen kann.
Abschwächen der Fremdcasts oder anpassen an die Con des Ziels, Implantate mit Klassenbeschränkungen usw können hier auch sehr gut helfen.
Das man als Spy seinen Spass haben kann zieht hier auch keiner in zweifel. Es geht eben darum das quasi jede klasse ein "alleinstellungsmerkmal" hat, und dem Spy eben dieses fehlt, da zuviele Klassen in ihre spezialfähigkeiten hineinkommen.
Stimme ich Dir zu, die Hohen Waffen nur noch dem Spy zugänglich machen, bzw ihn zum einzigen machen der sie cappan kann und der Unterschied muss schon erheblich sein.
Und nirgends steht, das man die Klassen (egal welche) anhand der Handbuchangaben balancen muss... das nimmst nur du an und stellt sicher eine option da, nirgendwo steht aber das es gesetz ist ;)
Und genau hier irrst Du am meisten. Wenn man sich für eine Klasse entscheidet sollta man auch wissen was die Vor- und auch Nachteile dieser Klasse sind. Genau um das zu entscheiden gibt es die Klassenbeschreibungen.
Wenn also der Spy, der Hybride in Stärker mit mehr Reichweite und Stealth von morgen werden soll........ was haben wir dann gewonnen ?
Nun....da stellt sich einem normaldenkendem Spieler die Frage WOFUER das Handbuch denn dem Spiel mit beigegeben wurde ? Denk mal drueber nach....
Tja... darüber dürfte man aber bei _jedem_ MMORPG nachdenken.
Faktum ist, das Handbuch entspricht meistens selbst beim Release nicht allen Gegebenheiten im Spiel. Sobald dann der erste Patch kommt, sei es wegen einem Bug, wegen einer Verbesserung oder wegen Balancing, so ist das Handbuch doch gleich noch einmal veraltet. Wenn du das Handbuch als "feste Bibel" in Bezug auf das Spiel siehst, so darf es keinerlei Patches oder Verbesserungen geben.
Wenn du willst, kannst du ja 'mal bei anderen MMORPGs dir das offizielle Handbuch suchen (ist bei so ziemlich jedem in Netz verfügbar) und dann die Patch-Notes ansehen. Du wirst feststellen, auch dort ist eher wenig Übereinstimmung zu finden.
Um es richtig gemein zu sagen, ein MMORPG hat ein Handbuch dabei, weil der "how to install" Schmierzettel und die CD alleine in der Schachtel irgendwie nicht genug Substanz haben, der Kunde will immer noch Papier. Aufgrund der Dynamik dieser Art von Spiels kann es jedoch in keinem Fall als längerfristige Referenz gelten.
Och, ich kann mich an sehr viele Opfights erinnern, wo noch gescoutet wurde von wo der Feind kommt. Ich weiss ja nicht wie lange Du jetzt spielst, aber das gab und gibt es immer noch. Aus dem Stealth auftauchen und nen Hacker umpusten soll es auch geben. Oder aus immer einer anderen Position, ja man kann den Stealth auch benutzen, den Monks den Todesstoss mit der SH zu geben.
Naja nur scouten macht halt höchstens einer... Echtes snipern ist aus vielen gründen unmöglich (fehlende deckung/tarnung, sichtweitenprobleme, reichweitenprobleme ect. pp) oder nur sehr eingeschränkt möglich. Da der stealth ja auch kein Spy only ding ist, gibt ihm das auch keine zusätzliche berechtigung...
Das ist etwas wo ich Dir teilweise Recht gebe, das Hacktool zum hacken eines OPs an T-C knüpfen und schon ist der Monk aussen vor und gibt dem Spy seine Berechtigung wieder. Ein Monk raucht aber auch mehr in Psi Use als ein Spy in WEP.
Wir sind da sicher einer Meinung, nur poste bitte genau das mal im Monkbereich, dann hör ich das geschrei schon bis hier rüber ;)
Nein, das nicht, auf der anderen Seite kann es ja nicht sein das ich einen Char habe, den ich sehr gerne spiele und mit diesem nur mit nem kompletten Team im Opfight oder in meinem Appartment beim RP benutzen kann.
Abschwächen der Fremdcasts oder anpassen an die Con des Ziels, Implantate mit Klassenbeschränkungen usw können hier auch sehr gut helfen.
Ich behaupte ja auch nicht das der Monk nur an opfights teilnehmen können soll, aber grundsätzlich halte ich die annahme das man in einem MMO (massivly multiplayer kommt ja nicht von irgendwoher) alles auch allein machen können soll für etwas "verfehlt". PPU´s wissen was sie für eine rolle spielen und beschweren sich auch kaum darüber das sie allein nix umgenietet bekommen. Und ehrlich, wer in nem MMO nicht in der lage ist einen zweiten char für "teamplay" zu finden, sollte sich überlegen ob er hier richtig ist...
Und genau hier irrst Du am meisten. Wenn man sich für eine Klasse entscheidet sollta man auch wissen was die Vor- und auch Nachteile dieser Klasse sind. Genau um das zu entscheiden gibt es die Klassenbeschreibungen.
Wenn also der Spy, der Hybride in Stärker mit mehr Reichweite und Stealth von morgen werden soll........ was haben wir dann gewonnen ?
Naja die grundzüge der Klassen sind ja auch weiterhin so wie im Handbuch beschrieben. Der spy ist die klassische Tarnklasse, die schon immer in kauf nahm wenig auszuhalten dafür aber viel schaden zu machen und notfalls "verschwinden" zu können...
So zumindest habe ich, als durchaus erfahrener MMO spieler die Handbuchbeschreibung gelesen, und wenn man sich vor augen hält wer das noch so kann.... :eek:
Wir liegen sicher nicht weit auseinander in unserer Klasseninterpretation ;)
nicht ärgern. ok, in der MC5 hat ein kleinwaffenspy nicht viel verloren, aber im op fight war ich regelmässig der letzte überlebende. als spy. stealth, und snipen. der spy is nunmal keine kampfmaschine. viel von der aktuell kaputten balance in nc kommt daher, dass jeder mit seiner lieblingsklasse alles machen können will.
ich will neue möglichkeiten für den spy, und nicht 5 drogen für ne abgeschwächte PE-ausführung einwerfen.
Naja, ich war fürher PE, dann Tank und jetzt Spy (Rifler, Drohner. Pistoler ATM) nur was nützt es mir wenn ich immer der letzte überlebente bin aber nicht wirklich was reisen kann? Ich würd mcih ja freuhen wenn ich ne Slasha hätte und wenigstens ausprobieren kann ob man damit was machen kann...
Als Drohner is der Spy echt ok, sonstig halt als Trader super, nur als kampfchar kacke... ich kann zwar noch mc5s impen, nen reveeler fahren... aber die doofe judge zb bringts echt ne, HL hats ncoh recht gut gebracht als Rifler, aber naja... ich find der spy is so gut wie er jetzt is ABGESEHEN von seinen Kampffertigkeiten.
Terminator
04-04-06, 03:54
Einige verlieren ihren liebgewonnen Babies
Die Pistolen verlieren ihre Eigenschaft der 90% Riflereichweite ohne Speedabzug
90% ?! schiessen dann meine waffen alle mindestens immer 2mal daneben wenn das fadenkreuz geschlossen ist und ich sehr nah am gegner stehe?
Eventuell wäre hier noch eine Bonusreichweite einzubauen, in der mann einen Bonus aufs Treffercapp bekommt weil man die Waffe in der Reichweite benutzt für die sie gebaut wurde. Aber diese Reichweitengattung wäre erst auszulooten bevor man das einfach mal eben einbaut.
du benutzt nach wie vor eine sniper waffe, willst aber einen bonus das du sniperst? oder wie war das?
sachmal cuthullu, kann es sein das du gerne den rifle spy noch etwas stäker haben möchtest? so wie ich weiss spielst du einen
macht den spy bloss nicht stärker! der spy muss schwächer werden und dafür neue "technische" möglichkeiten erhalten: antibuff, radar (eine übersichtskarte mit allen spielern in der zone drauf),
antibuff? ööh wtf? lol ok ;)
radar? hää? sinn? wo bleibt der playerskill?
"hey du spy, guck mal ob die feinde schon in der zone sind"
"warte ich mache ebend mein monk-noskill-linksclick"
nochmal für ALLE! ERSTMAL spy spielen können und dann hier mitreden OKNP?!
ich bin zufrieden mit dem spy! (na ok bissel energy resi mehr könnte er haben^)
wie ich finde hat wicked recht was zu ügerlegen wäre das der spy mal ne gescheite amor bekommt ala holy spirit die überall was bringt ausser in xray dafür aber force oder poison
was meint ihr dazu??
mfg tompi
ich finde den spy eigentlich ganz OK so wie er ist, um ehrlich zu sein.
problem ist nur im HANDBUCH steht, das es ein hightechfreak ist. davon bekomme ich net viel mit so richtig ingame.
hacktools haben keine T-C anforderung
noob stealth ohne T-C anforderung (ka wieso nicht der gleiche stealth1 kostet mich 85TC --> so warum der nicht??)
nen PE als allrounder kann eine SH nutzen (die eh überschätzt wird in ihrer reichweite --> trotz capp schiesst z.B meine HL genauer auf gleiche entfernung normal sollte mann doch erwarten das auf ca. 1000m bei einer 2200m waffe jeder schuss sitzen tut macht er aber nicht )
conster --> jeder monk ist durch spells nen besserer conster wie ein spy.
usw
usw
usw
wie gesagt nen spy ist so wie er im handbuchbeschrieben wurden ist, einfach nicht vorhanden.
zu guter letzt nicht mal der riflespy hat den versprochenen Reichweitenvorteil.
alles allem bin ich aber froh nen spy genommen zu haben, da mann als spy der einzige ist der IMMER mit erhobenen haupt aus einem Kampf gehen kann. :)
Naja das handbuch... da stehen sooooooooo viele nicht mehr aktuelle informationen drin, das es wirklich schon längst nicht mehr als die "bibel" betrachtet werden kann... Zumal auch die com. das handbuch und speziell die Berufsdefinitionen ab absurdum geführt hat...
Denk mal drüber nach :p
Wenn ich mein Retail +3 Wochen SWG Handbuch in die Hand nehme und mit den aktuellen Patchingstatus durchlese merke ich das das Handbuch auch nur noch Altpapier ist.
MMORPGs sind laufenden Änderungen unterworfen, das ist einfach so. Das Handbuch spiegelt bei solchen Games immer einen Stand X zu einem Datum Y wieder, mehr nicht.
Dokumentationen über die Veränderungen bei MMORPGs werden immer auf HPs und Foren niedergeschrieben. Niemand sollte verlangen das er alle 6 Monate ein up to date Handbuch kostenlos und ohne Versand ins Haus bekommt.
Wicked, die Bonusreichweite ist nur eine Idee um Leuten die gezielt versuchen auf Ziele in der effektivreichweite der Waffe zufeuern zu belohnen.
Das würde für deine Judge bedeuten das sie im Infight ein echtes Aimmonster ist. Und ja wenn du versuchst mit der Judge Ziele in mittlerer Entfernung zu treffen würdest du nur den Boden pflügen und ein, zwei Glückstreffer landen.
Während ich mit meinen Rifles im Infight und bei extremster Reichweite Löcher in den Himmel schieße und nur in der für die jeweilige Waffe effektiven, mittleren Reichweite sehr gut treffe.
Ich sehe nicht wo ich da stärker werde als Rifler gegenüber den Pistoleros, sondern sehe eher eine echte Unterscheidung der beiden Waffenklassen.
Du hast doch Stealth oder? Nun dann versuch an mich ranzukommen, im infight bist du mir mit deinen Pistolen nach diesem Vorschlag haushoch überlegen, während ich dich auf DIstanz sicher abknallen kann, wenn du nicht aufpasst.
So mancher scheint sich hier so massiv gegen veränderung zu sträuben, da fragt man sich woran es liegt...
Die Spyklasse ist, von ein bis zwei sinnvollen Konfigurationen nicht wirklich konkurenzfähig. Wehren sich jetzt hier zwei drei Leute so massiv, weil ihre Lieblingsklasse nun auch für andere spielbar wird und sie ihr Exotendasein aufgeben müssen?
Es stimmt schon, es gibt auf Mars zumind. nur eine ganz, ganz kleine Auswahl, ein handvoll, Spies die WIRKLICH gut sind. Der Rest ist Kanonenfutter und hat keine echte Chance.
Es ärgert mich, das diese Handvoll Spieler, dem Rest diktieren wollen, wie sie zu spielen haben und wie alles zu sein hat. Bloss keine Veränderung, bloss nichts an meinem 1337 Setup ändern, bloss nicht das andere können was auch ich kann.
Schade, so eine Einstellung!
BTT: Ich werd später noch ein paar Ideen zu den NanoBuffs posten. ;)
Es stimmt schon, es gibt auf Mars zumind. nur eine ganz, ganz kleine Auswahl, ein handvoll, Spies die WIRKLICH gut sind. Der Rest ist Kanonenfutter und hat keine echte Chance.
Es ärgert mich, das diese Handvoll Spieler, dem Rest diktieren wollen, wie sie zu spielen haben und wie alles zu sein hat. Bloss keine Veränderung, bloss nichts an meinem 1337 Setup ändern, bloss nicht das andere können was auch ich kann.
Ich finde es besser dass die Leute die ihre Klasse spielen können versuchen Vorgaben zu machen als anders herum. "Ich sterbe zu häufig gegen Monks deswegen braucht mein Spy Antibuff, gps, besseren heal und Damageboost" (bevor ein ganz schlauer auf die Idee kommt....Ich weiss das steht so genau nirgends)
Und nicht jeder der sich wagt mal eine Kontra Stimme zu diversen Vorschlägen abzugeben ist gleich jemand der sich allen Neuerungen in den Weg stellt. Es soll auch leute geben die der auffassung sind dass nicht jeder patch, jede neuerung und jeder fix eine verbesserung darstellt.
Es gibt im gesamten Balancing Forum 3-4 Leute die sehr häufig und sehr sehr viel posten und am besten alles von grundauf geändert haben wollen. Und dann gibt es Leute denen es zu mühseelig ist alle 5 Minuten einen Post mit 20 Quotes zu beantworten und die sich im insgeheimen sagen "macht ihr mal, ich bin anpassungsfähig"
Nur wenn Ich mir stellenweise deine Post anschaue, angakok, komme Ich zu dem Schluss dass eben diese Leute die mit manchen Sachen einfach so zufrieden sind wie sie sind für dich nicht zählen die sind dann gleich irgendwelche "1337 Kiddies" die keine Ahnung haben.
Schade, so eine Einstellung!
Also das mit den Naniten finde ich richtig Klasse!
Sowas hätte es rein geschichtlich gesehen schon früher geben müssen, immerhin handelt das Spiel im 29. Jahrhundert ;) (oder schon das 30.?)
Auch den Vorschlag von angakok (http://forum.neocron.com/showpost.php?p=1968047&postcount=33) finde ich richtig gut.
Wenn diese Naniten wirklich eine gute Alternative zu den PSI-Modulen ist (nichts abgespecktes), dann bräuchte man auch nicht mehr PSI-Use skillen.
Ich fand das schon immer verwerflich, dass man als nicht-Monk PSI (PPU etc.)
skillen muss um gut im PvP zu sein. Der Spy ist nunmal ein Tech-Geek (deswegen auch INT 100; haben die Monks eigentlich noch INT100? Wenn ja, unsinnig), der hat nicht mit irgendwelchen Modulen herumzufuchteln. Der stöbselt irgendwelche Geräte ansich an, tippert wie wild auf einer kleinen Tastatur herum und steigert somit temponär seine Werte bzw regeniert sich. Das würde besser zum Spy passen als dieses PSI-Zeugs.
Nur beim PE wird etwas kompliziert. Wenn er nur die 1er Stufen von den Naniten benutzen kann, greift er doch lieber zu den PSI-Modulen. Denn darin ist es besse als jede andere Klasse (außer Monk). Also warum etwas schwächeres benutzen, wenn man in anderen Sachen besser ist? Und den PE in TC (oder allgemein technischen Sachen) zu boosten ist absolut inakzeptabel! Der Spy, und nur der Spy ist der Technick-Freak. Den PE's etwas PSI wegnehmen? Oh ha...ich habe eine Vision von vielen Heulthreads, welche fast zeitgleich nach dem Server-Up, gestartet werden. Das ist also auch keine Lösung (wobei ich damit weniger Probleme hätte als die PE's). Oder PE verzichtet eben ganz auf die Naniten.
Also müsste man sich eventuell noch mal um eventuelle Abstufungen dieser Naniten kümmern. Und dann auch so, dass auch der PE sie benutzen kann (falls dies denn gewollt ist).
Achja, der Tank blieb jetzt außen vor, weil man an diesen dann auch entsprechende Änderungen vornehmen müsste, und das gehört hier nicht her.
@Cadgar: Leider argumentieren "Diese Leute" nicht, sondern sagen halt nur: "Ist OK so, bloss nichts ändern" oder "Alles ist gut, ICH bin zufrieden..." oder oder oder...
Nocheinmal, das hier ist ein Balancing Forum, hier geht es eben darum etwas zu ändern, eben weil ein Grossteil der Meinung ist, das EBEN NICHT ALLES OK ist.
Das hat also weder etwas mit Vorurteilen meinerseits noch etwas anderem zu tun. Und mir persönlich ist es auch völlig Wurst, ob wicked mal eine andere meinung hat als ich, auch wenn er unser Clan cheffe ist. Ich denke nicht das er keine kontroversen standpunkte neben sich akzeptieren kann. ;)
Das sollte auch für uns beide gelten, wenn du mir noch einmal so etwas mitteilen möchtest, dann schreib mir bitte eine PM. ;)
Und nun BTT. Ich hab ein paar Vorschläge für die Nanobuffs fertig...
Nano Buffs (Version 2.0)
Mir schwebt eine Mehrteilung der Buffs vor. Jeder Typ Buff boostet eine bestimmte Gruppe von Eigenschaften. Diese Buffs stacken nicht und überschreiben / löschen alle aktiven PSI-Langzeitbuffs.
1. Mobility Enhancements (Beweglichkeitsverbesserungen)
Diese Gruppe umfaßt 3 Ausbaustufen von Buffs, die die allgemeine Beweglichkeit und Geschwindigkeit des Trägers steigern. Auf Grund dieser erhöhten Beweglichkeit, ist die Fähigkeit gut zu zielen und Hightechwaffen zu benutzen eingeschränkt. Ein solcher Buff ist vorallem für Situationen geeignet in denen es in erster Linie auf Geschwindigkeit ankommt.
Anwendungsbeispiel: Ein Scout, der eine Zone aufklärt. Ein Attentäter, der sich in eine günstige Sniperposition bringt.
Buffed Stats (Stufe 1 / 2 / 3):
AGL: +10 / +20 / +30
ATL: +5 / +15 / +25
Abzüge auf Stats (Stufe 1 / 2 / 3):
WEP/WPW: -15 / -20 / -30
RC/PC/RCL: -7 / -15 / -22
2. Offensive Battle Enhancements (Offensive Kampfverbesserungen)
Diese Gruppe umfaßt 3 Ausbaustufen von Buffs, die die Kampffähigkeiten des Trägers verbessern. Diese Kampfverbesserung ist für einen erhöhten Schadensoutput ausgelegt. Er verbessert die Fähigkeiten im Umgang mit Hightechwaffen und optimiert die Zielerfassung und Treffsicherheit. Ein solcher Buff eignet sich hervorragend für alle offensiven Situationen, in denen ein maximaler Schadensoutput erzeugt werden soll. Auf Grund der starken konzentration auf Waffe und Ziel ist der Träger in der Umweltwahrnehmung leicht eingeschränkt.
Anwendungsbeispiel: Der Nahkämpfer, der direkt hinter seinem Ziel aus dem Stealth kommt und mit voller Kraft zuschlägt. Der Sniper, der aus einer guten Schussposition sein Ziel erledigt.
Buffed Stats (Stufe 1 / 2 / 3):
WEP/WPW: +7 / +12 / +15
RC/PC/RCL: +5 / +8 / +12
Abzüge auf Stats (Stufe 1 / 2 / 3):
HLT: -5 / -8 / -12
ATL: -7 / -10 / -13
3. Defensive Battle Enhancements (Defensive Kampfverbesserungen)
Diese Gruppe umfaßt 3 Ausbaustufen von Buffs, die die Abwehr des Trägers verbessern. Diese Kampfverbesserung optimiert die Wiederstandskraft und Schadensabsorbtion, verringert aber die offensiven Fähigkeiten. Ein solcher Buff ist am Besten geeignet, um unter Feindfeuer aufzuklären und wichtige Gegenstände gefallener Kameraden sicherzustellen.
Anwendungsbeispiel: Der Aufklärer der im Gefecht, den Feind ablenken soll. Die Nachhut, die nach einem verlorenen Gefecht wichtige Gegenstände rettet.
Buffed Stats (Stufe 1 / 2 / 3):
HLT: +7 / +12 / +15
ATL: +5 / +8 / +12
Abzüge auf Stats (Stufe 1 / 2 / 3):
WEP/WPW: -5 / -8 / -12
RC/PC/RCL: -7 / -10 / -13
4. Support Enhancements (Unterstützungsverbesserungen)
Diese Gruppe umfaßt 3 Ausbaustufen von Buffs, die die Supporterfähigkeiten des Trägers steigern. Das Ziel kann für den Zeitraum des Buffs besser Recyclen, Repparieren und mehr Tragen. Diese Fähigkeiten bringen einen massiven Verlust aller Kampf und Verteidigungsfähigkeiten mit sich.
Anwendungsbeispiel: Der Kamerad, der nach der Schlacht die Rüstungen reppariert oder neue Munition recycled. Der Lagerverwalter im Clan, der Schränke einräumt oder Items transportiert.
Buffed Stats (Stufe 1 / 2 / 3):
REP: +25 / +30 / +35
REC: +15 / +20 / +25
Abzüge auf Stats (Stufe 1 / 2 / 3):
RC/PC/RCL: -30 / -40 / -50
5. Nano-Psionic Countermeasures (Nano basierte PSI Gegenmassnahmen)
Diese Gruppe umfaßt 3 Ausbaustufen von Buffs, die es dem Träger ermöglichen durch Remote-Injektion Naniten in den Körper ihrer Feinde
einzuschleusen. Diese Naniten reduzieren einen Teil der Wirkungskraft von PSI Effekten beim Ziel. Sie verringern beispielsweise die
Schildwirkung und reduzieren den Wiederstandsbonus, den entsprechende PSI-Langzeitbuffs gewähren.
(hier ist es schwer sich ein paar Zahlen als Arbeitswerte auszudenken. Wäre am günstigsten wenn man das life testen könnte)
6. Special Nano Enhancements (Besondere Nanoverbesserungen)
comming soon? - mal schauen. :)
für einen rifle spy sind das sicherlich gute vorschläge aber bei einem pistol spy, oder eher gesagt bei mir selbst sehe ich dafür keine anwendungszwecke. ic brauche einfach hlt,atl,ath und combatskills gleichzeitig mitten im fight und würde somit bei psi bleiben ;)
commerzgandalf
04-04-06, 13:31
für einen rifle spy sind das sicherlich gute vorschläge aber bei einem pistol spy, oder eher gesagt bei mir selbst sehe ich dafür keine anwendungszwecke. ic brauche einfach hlt,atl,ath und combatskills gleichzeitig mitten im fight und würde somit bei psi bleiben ;)
jepp genau das gleich wollte ich auch gerade schreiben
wenn mann die ganzen buffs schon nur mit 90 is 100 tc nutzen kann sollte man die abzüge sein lassen
die sind einfach zukrass um irgendwas davon sinnvoll benutzen zu könne
selbst wenn man von den zahlen absieht finde ich da abzüge algemein net gerechtfertigt sind
psi buffs machen auch kein minus
und würde somit immernoch vorrang haben vor naniten
zumindest würde ich bei psi buffs bleiben als mir nanis mit minus reinzuknallen
mfg
Gandi
Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschliessen. So wie sie aufgebaut sind, sind diese Nano-Buffs 100% wertlos, jeder einzelne von ihnen sorgt mit seinen Abzügen dafür, dass ich sie nicht verwenden kann.
Nur so als Gegencheck die Frage, welche Nachteile habe ich momentan durch Resist Booster, <weapon> combat booster, shelter, deflector und heal?
Meines Wissens keine, wenn dann die Naniten mit Nachteilen kommen so sind sie uninteressant und man kann es sich gleich sparen, sie zu implementieren. Die einzige Möglichkeit sie interessant zu machen wäre, sie entsprechend stark zu machen damit man bereit ist die Nachteile hinzunehmen, allerdings halte ich das im Zuge eines Balancings für eher kontraproduktiv.
Einige der Ideen hinter den Vorschlägen gefallen mir, aber am Detail sollte man noch etwas feilen. (Vor allem, keine Abzüge.)
stimmt selbst für rifle wäre das unanwendbar.
also ich würde darauf verzichten. da kann ich auch ohne kämpfen. bringt mir keinen nutzen oder vorteil. die negativen eigenschaften sind einfach zu gross.
und wie schon die 2 über mir erwähnt haben. ich könnte damit leben WENN auch PSI negative eigenschaften nach sich ziehen würden.
aber die sache mit mehr schutz weniger damage kann ich nur befürworten, aber wie gesagt dann bei PSI das gleiche.
Der Punkt ist halt die balance. Die Buffs geben viel mehr Bonus, als die regulären 1er Buffs des Spies und müssen irgendeinen Malus mit sich bringen, sonst wäre der SPY sein eigener PPU.
Möglicherweise muss man daran noch feilen, aber ihr könnt ja gern Vorschläge machen, wenn ihr meine für unausgewogen haltet. :)
Es sind nur Ideen. Wir stellt ihr euch denn einen Nano Buff vor, der mehr ist als nur eine 1 zu 1 Übertragung des PSI Buffs und trotzdem noch balanced?
Freiwillige vor.
commerzgandalf
04-04-06, 14:14
ich bin wie viele der Meinung das nanis kein billiger psi abklatsch sein sollte
aber wenn man eine relevanz haben möchte für die naniten muss man sie einfach pvp releveanter machen
wenn man mehr speed haben will muss man auch bei drogen malus hinehmen zb psu bei redflash glaube ich
(ab der ist net soooo gravierend bei redflash bzw das minus akzeptabel)
vielleicht ist der spy als eigener ppu garnet mal so verkehrt solang sein heal und seine Schilde net zu stark werden ist vielleicht genau das der boost den er braucht um einen pe wieder gleich zu ziehen oder vielleicht sogar zu überholen
ps ich finde es gut da du dir so viele gedanken machst und ich will net als Meckerhannes rüberkommen aber man will halt auch seine Meinung sagen ^^
weiter so angakok ^^
ich denke mal ein malus pro nanit würde ausreichen.
es muss einen geben das stimmt. UND ich glaube mann sollte da wirklich mal bei den Drogen schauen, da es dort zw. vor und nachteilen eigentlich ziemlich ausgewogen ist.
was ich noch einsehen würde wäre der offensive nanit:
+RC/PC +AGL +AT -15HLT
defensive
+15feuer +15energy+15xray +15poison +15hlt -15RC/PC
Sollst ja deine Meinung sagen, deswegen sind wir ja hier. ;)
Aber es fällt auch mir ned leicht aus nur recht dürftigen Infos ein halbwegs balanced Item zu machen. :)
Weißt du was los wäre wenn sich herausstellt, das der SPY mit Nanobuffs locker ohne PPU klarkommen könnte? Stell dir nurmal vor du hättest 30 Punkte WEP und 25Pkt RC nicht skillen müssen, bekommst ja vom Buff. Oder du kannst weniger HLT skillen und mehr Resis, weil du hast ja einen Buff.
Das wäre in meinen AUgen einfach über. Ihr müßt auch immer versuchen die Konsequenzen für die anderen klassen abzuschätzen. ;)
mann muss einfach mal dahin gehen, wer wenig schaden machen will darf mehr aushalten und umgekehrt.
auf alle Fälle muss mann aber durch eigenskill immer noch ein MINUS kompensieren können. vor allem im offensive bereich.
und da sind die drogen eigentlich ganz gut drin:
bsp BEAST: gibt mir die möglichkeit schneller zu werden und nen höhere rüstung anzuziehen ABER ich bekomme nen HLT abzug.
usw. ich glaube das ist der beste weg. also es muss ein minus geben den ich aber durch eigenskill wieder ausgleichen kann.
auf alle fälle kann mann den naniten nur ein minus geben, wenn es das gleiche auch bei den PSI spells gibt.
commerzgandalf
04-04-06, 14:56
ich mein ja nur als soloklasse ist atm der pe das non + ultra
der tank (wenn der heal wieder ok also tl 3 und tl 10) auch verdammt gut im solo
und der spy naja sagen wir mal 60 % aller spys sind nicht pvp fähing oder relevant
wenn der pe sein balacning bekommt und der tank sein heal tool
sollte der spy diese buffs wirklich als vorteil haben damit die klasse spy auch für anfänger interessant wird im pvp und net nur für alte hasen die fast jeden trick kennen
ich würde sagen das die spys somit MEHR pvp berechtigung bekommen
PS
chef sagt gerade feierabend ich schreib zuhause weiter :P
Die Ideen, wie schon oben gesagt, halte ich für sich nicht für falsch, nur die Mali würde ich weglassen.
Ich sehe den Unterschied im Moment so, PSI-Effekte kann man sich über beide Ohren draufknallen, die Naniten werden laut gegenwärtigem Konzept eine Art "Kapazitätsbeschränkung" haben. Für mich liest sich das so, dass man zwar stärkere Buffs haben kann, aber weniger von diesen. (Bzw. die Effekte durch einen PPU sind vermutlich immer noch stärker als die Selbsbuffs durch Naniten.)
Mit PSI-Buffs kann man ja momentan kaum was falsch machen, solange man sich nicht gerade einen TL3 heal gibt während der PPU direkt hinter einem steht. Bei den Naniten sieht das anders aus, man muss halt aufgrund der Kapazitätsbegrenzung wählen, nimmt man jetzt einen schwachen Defensivbuff, einen schwachen Offensivbuff und eine schwache Heilung? Oder soll man nur einen starken Offensivbuff und leicht erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit reinpacken, oder doch einen mittleren Defensivbuff und eine mittlere Heilung, etc...
In meinen Augen ist das schon das Balancing, wenn man "richtig" aufbufft ist man den Psi-Buffs etwas überlegen, wenn man die falsche Wahl trifft, so bezahlt man dafür.
Ich meine, man erstelle das Set:
- Bloodstream Filter Nanites: erhöhen den Giftwiederstand
- Electrolyte Conductivity Control Nanites:erhöhen Widerstand gegen Elektrizität
- Crynoic Body Temperature Control Nanites: erhöhen den Feuerwiderstand
- DNS/RNS Stabilisation Nanites: erhöhen den Widerstand gegen Strahlung
- Derman Nanite Enhancement: erhöhen Resist Force.
Wäre man in der Lage, alle diese Naniten zu injizierne, so würde man gerade 'mal die Shelter/Deflector Kombination kopieren. Wenn jetzt aber jeder resist 25% der Kapazität verbraucht, so hat man nur 4 dieser 5 Resists und kann keine weiteren Buffs mehr auflegen. Damit ist man von der Wirkung her den Psi-Buffs unterlegen, ganz zu schweigen davon, dass Psi dann zumindest noch <weapon> combat booster und resist booster nachschiebt.
In meinen Augen ist das ein mehr als ausreichender Nachteil, da muss man nicht noch mehr einbauen. (Ganz ehrlich... wenn unter diesen Gesichtspunkten die Buffs dann nicht massiv stärker sind als die Psi-Equivalents, so wären die Naniten immer noch ein Bauchklatscher, da die Psi-Buffs in Summe immer noch merkbar stärker wären.)
Weißt du was los wäre wenn sich herausstellt, das der SPY mit Nanobuffs locker ohne PPU klarkommen könnte? Stell dir nurmal vor du hättest 30 Punkte WEP und 25Pkt RC nicht skillen müssen, bekommst ja vom Buff. Oder du kannst weniger HLT skillen und mehr Resis, weil du hast ja einen Buff.
Das wäre in meinen AUgen einfach über. Ihr müßt auch immer versuchen die Konsequenzen für die anderen klassen abzuschätzen. ;)
Naja, das Konzept sagt doch immer noch, "entweder Psi oder Naniten". Damit dürfen die Naniten ruhig etwas stärker sein als die schwachen Buffs, welche der Spy momentan herumschleppt, dürfen jedoch von der Wirkung her nicht in das Gebiet der Psi-Buffs auf welche der PE Zugriff hat kommen. (Monk Buffs sind damit sowieso komplett aussen vor.)
Sobald der Spy also einen PPU dabei hat ist dieser PPU eindeutig die bessere Wahl, die Naniten sind für die Situation, wo der Spy alleine unterwegs ist. (Was er gerade wenn er wirklich spioniert und auskundschaftet ja auch immer wieder ist.)
Das einzige Problem in dem Konzept ist, so wie ich das dann sehe, dass der PPU-Support die ganze Nanitensache in allen Teamoperationen wieder hinwegfegt und der Spy gerade im Opfight nicht besser dasteht als vorher. (Sprich, nicht mitgenommen wird, da ein Spy da ja sowieso nichts bringt... *seufz*)
jajadat!
die mali von den buffs finde ich ehrlich gesagt auch zu krass und die boni auch schon fast.
die könnten meines erachtens schon ein billiger abklatsch sein. dass heisst in der positiven wirkung net ganz so krass wie von angakok dargestellt, dafür aber kein mali. so bliebe der mainskill krams weitestgehend unangetastet.
trotzdem wäre es eine weitere möglichkeit die buffs in pistol und rifle und die anderen klassen zu unterteilen. denn der verallgeimenerte offensive nano krams ist nicht individuell genug auf die doch sehr unterschiedlichen bedürfnisse von rifler und pistoleros zugeschnitten. so sollte der rifler buff fett wep und rc + machen dafür aber halt auch fett hlt und resi malus. da man als rifler sprich sniper auf sowas net angewiesen is. pistoleros hingegen schon. es sollte daher ein offensive buff her der pistoleros nützt und auch riflern. denn wenn ich als rifler aufgrund der mali NUR noch snipen könnte und ne firstlove in meinem schrank vergammelt würde ich bei psi bleiben und der pistolero auch.
vielmehr sollte durch die nanotechnologie die spezialisierung vorangetrieben werden die durch psibuffs nicht möglich ist. (ppu versaut natürlich auch diese these)
dass heisst das z.b. ein spy keine support aktivitäten ausüben kann wenn er den offensive buff draufhat wie z.b. hacken usw. (nur ein bsp.) deswegen sollten die buffs auch erst nach einem cooldown überschreibbar sein(gilt nicht für die "schilde"), damit man net nachdem man einen roten umgebracht hat gleich den support buff draufklatscht und den belt hackt.
Aber nun ists genug der geistigen ergüsse! hmm...
Wie schon oben erwähnt darf nicht nur das buffing in bezug auf steigerung der main(pvp)skills die exsistenz der nanotechnologie rechtfertigen. Denn sie bringen den spy nur noch näher an das 1 on 1 non plus ultra pe heran (monk hybis ausgelassen), was ja durch besagtes balancen behoben werden soll. So sind die con sprich die ganzen pvp fightskills wie sie sind in ordnung und sollten so übernommen werden wie sie sind. Der nutzen der nanotechnologie sollte hier vielmehr in der aktivierung besonderer fähigkeiten liegen wie z.B. das infrarot krams, oder auch das debuffen. Hier wäre z.B. wie ich auch in anderen threads bereits erwähnt habe die wiedereinführung des spirit mods als nano feature in abgewandelter form sinnvoll(z.B. das er den s d einfach nur zum auslaufen bringt). Weitere vorschläge zu den spezialfähigkeiten sind erwünscht! ;)
Ich hoffe ihr versteht den kern meiner aussage!
Vielleicht merkt man das ich in deutsch bei argumentationen ne null bin weil ich dummerweise meine eigenen argumente widerlegt hab aber egal! ;) Jetzt dürft ihr euch das maul zerreißen ihr opfer! :)
bin eigentlich auch der Meinung, das die naniten in dem sinne nur den jetzigen PSI stand des Spys ersetzen sollten.
mann könnte sie ja auch anders variieren lassen z.B:
nanit 1: der heutige resist 1 booster --> 10min dauer
nanit 2: der heutige resist 2 booster ----> 5min dauer
nanit 3: der heutige resist 3 booster ---> 2,5 min dauer
danach in abgestufter form:
nach nanit1 30sec bis neutstart
nach nanit2 60sec
....3 1,5min
usw. sozusagen mann kann alles nutzen muss aber ne extrem lange pause für neustart einlegen. die zeiten sind auch so gewählt nicht damit nen spy in stealth geht und gleich wieder loslegen kann. meisten pvp spys sind nun mal auf stealth2 max. 3 geskilled.
gleiche für die shield und deflector:
nanit1 deflector 5min 10sec pause
nanit2 deflector+shelter 2,5min 20sec pause
nanit3 deflector+shelter+healt 1min 30sec. pause.
und mann kanns glaube oder nicht 1min kampf ist net viel
usw usw die pausen könnte mann damit begründen, dass bei den besseren schutz einfach mehr naniten mit im körper rumhuschen und damit die regeneration länger dauert
OK, ich sehe die Mali, die ich mit den Buffs verbunden habe, stoßen auf wenig gegenliebe. ;)
Vielleicht sollte man dann wirklich den Vorschlag aufgreifen und die Buffs nicht zu stark gestalten, so das diese auch ohne Abzüge auskommen. Statt der generellen Offensiven Buffs lieber mehrere differenzierte, so wie es FuXx angesprochen hat. Das Endergebnis könnte ein tatsächlich hochspezialisierter Hightech Kämpfer sein, der nur mit all seinen techn. Spielereien wirklich gefährlich ist, ohne jedoch schwach und zerbrechlich.
So habe ich auch die Rolle des SPIES stehts verstanden. Auch ich glaube nicht, ebenso wie Gandalf, das der SPY eine ähnlich Rolle wie der APU im OP-Fight einnehmen wird. Aber wenn ich mich als SPY besser selbst supporten könnte, wäre dies vielleicht auch nicht primär nötig.
Aus dieser Perspektive hatte ich das bisher nicht gesehen. :)
Der SPY bleibt eine schwierig bis schwer zu spielende Klasse, meiner Meinung nach gleich nach dem PPU und erhält eine starke neue Ausprägung in Sachen Kampf hinzu, die ihn auf den Schlachtfeldern zu einer ernstzunehmenden Gefahr machen.
Ich denke die meisten hier von uns spielen den SPY aus überzeugung, nicht um zu pwnen, sondern wegen seiner einzigartigen Fähigkeiten. Fähigkeiten, die bislang zwar etwas brachlagen, die aber durch die Veränderungen endlich ihre Bedeutung erlangen können.
Terminator
04-04-06, 22:13
Nano Buffs
also vorschlag 1,2 und 3 finde ich ziemlich sinnlos...
ob ich nun 15 hlt/agl mehr oder weniger habe macht keinen grossen unterschied
mit vorschlag 4 könnte ich mich wirklich anfreunden aber dann hat die spezialiesierung für gewisse leute kaum einen sinn, falls die buffs einen "so grossen" boni geben würden
Also die Mali sind auch nicht Wahre.
DIe Boni sollten ruhig so stark bleiben, auch die Zusammensetzung der Boni hebt die Naniten dann doch sehr von PSI ab.
EIne 1 zu 1 Übertragung heutiger Buffs auf Naniten wäre nichts anderes als wenn man Teile des PPUs überträgt.
Die Nanitenbuffs brauchen schon deshalb andere Zusammensetzungen der Skillboni.
Da wir ja von KK wissen das die Naniten folgende Charakeristika haben:
1. Verbrauchen Kapazität, man kann also geschickt kombinieren
2. Lassen sich willentlich abschalten und austauschen
3. Brauchen wahrscheinlich max 100 TC.
4. Sie werden stärker sein als das was der Spy bisher hat.
Sehe ich mit Angakoks Vorschlag 2 Möglichkeiten und 1 Muß:
a) Boni verringern und Mali entfernen, favorisiere ich nicht
b) Kapazität so anpassen das man 2 Buffs und 1 Shild benutzen kann, das würde die Abzüge relativieren und dadurch aber auch den Boni verringern:
Buff 1 +RC -AGL
Buff 2 -RC +AGL
Unterm Strich nur noch +X Boni, was immer noch deutlich mehr ist als bisher.
Das Muß ist die deutliche Abgrenzung zu PSI durch lange Laufzeiten, willentliche Austauschbarkeit und, für heutige Buffverhältnisse, exotische Skillbonusmixe.
Hier nun ein neuer und überarbeiteter Vorschlag für die Buffs. Wie immer wegen der Übersichtlichkeit in einem extra Post.
Viel Spass! :)
Nano Buffs (Version 2.1)
Für die Nanobuff stehen eine noch näher zu spezifizierende Anzahl von Slots zur Verfügung. Nehmen wir einfach mal 5 als Arbeitswert an (wehe mich nagelt einer drauf fest).
Je nach Qualität und Art des Buffs belegt dieser einen oder mehrere Slots.
Wichtig!
a) Bitte nehmt die von mir verwendeten Zahlen NICHT als ENTGÜLTIGE Wahrheit an, sondern vielmehr als Vorschlag um die Ausprägung besser zu illustrieren.
b) Es gibt wieder Abzüge, diese dienen aber dazu einen "Missbrauch" des Buffs zu verhindern.
c) Buffs/Schilde ersetzen/überschreiben PSI Buffs wie S / D / HAZ / HEAT / MELEE / RIFLE / PC / DRONE. Einfach weil es sonst zu einfach wäre sich maximale Resis und dazu noch Klassenspezifische Buffs zu besorgen.
Das hier vorgeschlagene System ermöglicht eine Vielzahl von Kombinationen. So kann man sich beispielsweise für eine kompletten Aufwertung der Resis entscheiden, muss dann aber in kauf nehmen, wichtige andere Attribute "hart" zu skillen. Bitte vergeßt nicht, dies sind wieder nur Vorschläge und Entwürfe, die natürlich erweitert werden können.
Achja, noch einmal: Bitte nicht an den Zahlen festkrallen, die dienen nur der Demonstration.
1. Close Range Combat Enhancements (Nahkampfverbesserungen)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(2) / 3(3))
------------------HLT: +7 / +12 / +18
------------------AGL: +10 / +20 / +30
------------------ATL: +5 / +13 / +25
-----------------WEP: +7 / +12 / +15
-------------------PC: +6 / +8 / +12
--------Gesamtpunkte: 35 / 65 / 100
Abzüge
-----------------RC: -20 / -30 / -40 (Rifler)
----------------RCL: -20 / -30 / -40 (Droner)
2. Long Range Combat Enhancements (Fernkampfverbesserungen)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(2) / 3(3))
------------------HLT: +5 / +10 / +15
-------------------TC: +5 / +10 / +15
------------------FOR: +10 / +18 / +30
-----------------WEP: +10 / +15 / +20
-------------------RC: +5 / +12 / +20
--------Gesamtpunkte: 35 / 65 / 100
Abzüge
-----------------PC: -20 / -30 / -40 (Pistolero)
----------------RCL: -20 / -30 / -40 (Droner)
3. Drone Combat Enhancements (Dronenkampfverbesserungen)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(2) / 3(3))
------------------HLT: +7 / +14 / +20
-------------------TC: +5 / +10 / +15
------------------FOR: +10 / +18 / +30
-----------------WPW: +5 / +10 / +15
------------------RCL: +8 / +13 / +20
--------Gesamtpunkte: 35 / 65 / 100
Abzüge
-----------------PC: -20 / -30 / -40 (Pistolero)
-----------------RC: -20 / -30 / -40 (Rifler)
4. Nano Shield Enhancements (Nanoschildverbesserungen)
Wichtig!
a) Schilde belegen IMMER einen Slot.
(Die Namen der Buffs haben ich von Sylows Post übernommen, da sie mir gut gefallen haben.)
4.1. Bloodstream Filter Nanites (Poison Filter)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(1) / 3(1))
------------------POR: +20 / +30 / +40
4.2. Dermal Nanite Enhancement (Kinetischer Schild)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(1) / 3(1))
------------------FOR: +20 / +30 / +40
4.3. Electrolyte Conductivity Control (Energetischer Schild)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(1) / 3(1))
------------------FOR: +20 / +30 / +40
4.4. Crynoic Body Temperature Control Nanites (Thermal Schild)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(1) / 3(1))
------------------FIR: +20 / +30 / +40
4.5. DNS/RNS Stabilisation Nanites (Radiation Schild)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(1) / 3(1))
------------------XRR: +20 / +30 / +40
commerzgandalf
05-04-06, 13:14
das ist es gut
sehr gut
man kann sich boosten (besser als mit psi) und man hat ensprechende abzüge um supa hybriden etc zu vermeiden
so gefällt mir das sehr gut
wenn die buffs dann noch entsprechende tc anforderungen haben ist das ganze richtig schön
*thumps up*
schönes ding
*auch wenn du es nich willst die zahlen gefallen mir auch*
Mfg
CG
ps was ich mir mal gedacht habe ist das die stärke der buffs also die die skills erhöhen abhänig sind vom tc
zb genau 100 tc = +15 was auch immer (zb PC)
und mit 120 tc = +17 punkte
sozusagen das sie wie ein heal stärker werden je mehr PPU man hat
Also deine Vorschläge finde ich allesamt ganz gut angakok.
Zwar sind die einen oder anderen Zahlen nicht so optimal, aber du sagtest ja bereits das man diese nicht so genau nehmen sollten ;)
Aber find's gut das du dir Mühe gibst. Man könnte meinen das kommt von offizieller Seite. Wäre aber schon, wenn KK (oder ein KK-Beauftragter) sich das mal zu herzen nehmen würde und eventuell einen Kommentar dazu abgeben würde. Weil es nützt nichts, wenn hier teilweise echt schöne Ideen kommen (nicht nur von angakok) aber alles umsonst ist, weil nichts ankommt.
Außerdem finde ich die Abzüge auch recht in Ordnung. Es wird kein Bonus auf etwas gegeben was man braucht und gleichzeitig einen Malus auf das was man braucht. Das kotzt mich auch an der Droge Beast an. Sie gibt Speed und STR (welches man als Kampf-Spy brauch), zieht aber HLT (was man ebenfalls brauch). Redflash ist nicht so schlimm, zieht zwar PSI-Use, aber das ist bei weitem nicht so weichtig wie HLT, Speed oder STR.
Von daher finde ich die Mali von den Naniten persönlich viel Ansprechender :)
sieht schon besser aus.
würde aber wenn gleiche attribute da sind auch immer die gleichen werte nehmen:
z.B HLT
einzige was ich mich frage ist für was FOR?? bei rifle?
ps: aber die werte sind zu HOCH :D wollen ja keinen elite einzelkämpfer drausmachen.
aber bei drogen hat man die auswahl dann:
du musst nicht beast nutzen, mann kann auch anders kombinieren, ok hat mann halt nur 5min wat solls muss mann mehr aufpassen halt.
ich nutze z.B x strong + whiteflash +redflash dann komme ich mit meinen setting auf 91kmh :D und damit kann mann als rifler (malus bei gezogener waffe) ganz gut rumwusseln hehe.
edit:
ach und die einzelnen stufen wären dann an TC gebunden sozusagen stufe
3 würde mit TC 100 funktionieren?? dann würde ich das mit dem weniger hlt usw. verstehen.
demnach ist dann irgendwas verfügbar was TC 100 hat und der riflenanit 3 würde nur TC 85 benötigen
(Die Namen der Buffs haben ich von Sylows Post übernommen, da sie mir gut gefallen haben.)
4.2. Derman Nanite Enhancement (Kinetischer Schild)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(1) / 3(1))
------------------FOR: +20 / +30 / +40
4.5. DNS/RNS Stabilisation Nanites (Radidiation Schild)
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(1) / 2(1) / 3(1))
------------------XRR: +20 / +30 / +40
Hehe... du hast sogar meine Typos mit übernommen, ist ja nett. :)
Machen wir "Dermal Nanite Enhancement" und "Radiation Schild" daraus, so kommt das noch besser. :)
Ansonsten, ja. Die Sache gefällt mir jetzt. Was noch "fehlt" in der Aufstellung ist "Thermal vision enhancement", durch welche man Stealther erkennen kann. (Wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich das wirklich will. Stealth hat mir so oft das Leben gerettet, evtl. sollte es so bleiben wie es ist.) Weiterhin, wenn du die Liste führst, so solltest du dein "Support Enhancement" nicht vergessen, die Boni sind zwar meiner Ansicht nach etwas zu hoch angesetzt (Mit +25 Repair und Recycling über Naniten kann ich mir viele Skillpunkte zurückholen, das sollte schwächer sein.), vom Prinzip her ist es aber schon sinnvoll und du betonst ja, dass die Werte nur als Richtungsangaben dienen. :)
Und last not least, direkt geklaut von Krynstone aus dem englischen Forum "Physical Flaw Suppressants". Wird da beschrieben als Naniten welche Fehler in der Haut (Muttermale, Narben, etc.) temporär unsichtbar machen und das Gesammtaussehen verbessern. Als Effekt sollte der Barter-Skill steigen.
Ich denke, wir haben noch einige kreative Geister hier, da sollten noch weitere Vorschläge kommen und habe das Gefühl, wir sind auf dem richtigen Weg. :)
Einige haben es schon angesprochen, es fehlen noch die prinzipiellen Anforderungen, um die Nanotechnologie überhaupt verwenden zu können.
Hier nun der Vorschlag:
Level 1 -> ca. 95 TC
Level 2 -> ca. 105 TC
Level 3 -> ca. 115 TC
Das mag auf den ersten Blick etwas viel erscheinen, aber vergeßt nicht, die Buff auf der 3. Stufe geben auch massive Attribut Boosts. Ich habe es mal durchgerechnet und es lohnt sich trotzdem noch Nanos zu verwenden an statt PSI. :)
Im nächsten Post dann noch die "vergessenen" Supporter Enhancements und die PSI Countermessures.
Have fun :)
5. Support Enhancements (Unterstützungsverbesserungen)
Wichtig!
a) Die Support Enhancements sollen die Traderchars besser pushen und auch reinen Tradern die Optionen geben durch entsprechendes Umimpen mehr Punkte für Waffenskills zu bekommen.
b) Dieser Buff pushed einige Atributte auf den ersten Blick sehr stark, belegt aber auch in der Stufe 3 alle Slots.
Buffed Stats
(Stufe(belegte Slots): 1(3) / 2(4) / 3(5))
------------------CST: +10 / +15 / +20
------------------RES: +10 / +15 / +20
------------------REP: +5 / +12 / +27
------------------REC: +5 / +10 / +15
------------------VHC: +5 / +13 / +18
--------Gesamtpunkte: 35 / 65 / 100
Abzüge
-----------------PC: -20 / -30 / -40 (Pistolero)
-----------------RC: -20 / -30 / -40 (Rifler)
----------------RCL: -20 / -30 / -40 (Droner)
6. Nano-Psionic Countermeasures (Nano basierte PSI Gegenmassnahmen)
6.1. Regeneration Destabilizer
Debuffed PSI Manipulation
(Stufe(belegte Slots): 1(-) / 2(-) / 3(-))
---------------HEAL: -10% / -20% / -30%
6.2. Disharmonic Deflector Intrusion
Debuffed PSI Manipulation
(Stufe(belegte Slots): 1(-) / 2(-) / 3(-))
---------DEFLECTOR: -15% / -25% / -35%
6.2. Disharmonic Shelter Intrusion
Debuffed PSI Manipulation
(Stufe(belegte Slots): 1(-) / 2(-) / 3(-))
------------SHELTER: -15% / -25% / -35%
Hier nun der Vorschlag:
Level 1 -> ca. 95 TC
Level 2 -> ca. 105 TC
Level 3 -> ca. 115 TC
Hmm, das erscheint mir durchgehend als zu hoch und ist sehr feindlich gegenüber neuen Spielern.
Ich persönlich würde es eher so aufsetzen:
- für jeweils volle 20 TC bekommt man einen "Slot". Bei TC über 100 kann man auch die Anforderung für den nächsten Slot auf 25 oder 30 Punkte erweitern.
- ein Newbie-Spy bekommt ein Newbie-Nano-Tool (ähnlich Jones-Item, aber jeder Spy bekommt es), welches aber ab einem Skillevel von 30 nicht mehr verwendbar ist.
Alternativ kann man auch einfach sagen, der Spy hat prinzipiell einen Slot, für jeweils 25 TC bekommt er einen weiteren. Damit hat auch jemand ohne T-C Zugriff auf die Naniten, mit nur einem Slot wird er aber vermutlich nicht weit kommen.
Hmm, das erscheint mir durchgehend als zu hoch und ist sehr feindlich gegenüber neuen Spielern.
denke ich nicht, denn die Nanotechnologie ist für den Endgame Bereich gedacht. Neue Spies können sich anfangs durchaus mit den entsprechenden PSI Fähigkeiten behelfen.
Ich würde gern einen Anreiz schaffen fürs Endgame, wenn man all dies von beginn an irgendwie schon hätte, wo bleibt da der Reiz? ;)
Also ist nur meine Meinung, mancher mag da sicher anders drüber denken. Ich sehe die NanoTech als etwas hochspezialisiertes, dafür sollte man schon einige "Erfahrung" mitbringen. ;)
WOOT!!
jezz sieht das ganze schon viel leckerer aus!
allerdings frage ich mich immer noch wie das mit dem debuffen funktionieren soll...
wenn das ganze im stile des freezers also cc ablaufen soll und ich die nanos über ein remote nanite tool dem feind injetzieren muss würde ich mir als standesgemäßer rifler ganz schön verarscht vorkommen.
ich glaub ich quote mal ne kompetente person ;)
...Hier wäre z.B. wie ich auch in anderen threads bereits erwähnt habe die wiedereinführung des spirit mods als nano feature in abgewandelter form sinnvoll(z.B. das er den s d einfach nur zum auslaufen bringt)...
ja das is genau meine meinung! der typ hats drauf! :D
natürlich sollte man dann die werte der effizienzreduzierung des sd irgendwie implementieren.oder halt wie auch schon von anderer seite erwähnt n nanite mod machen wo die naniten die muni modifizieren. oder spezielle muni machen die man mit dem mod benutzen kann um die naniten in den körper des feindes zu bringen oder oder oder...
macht ihr mal weida!
denkbar wäre tatsächlich ein spezieller Mod der NUR in Projektilwaffen verbaut werden kann und dann mit spezieller Kammermunition, ähnlich wie Narkosepatronen, die Naniten in den Körper des Opfer injeziert.
Für jeden NanoDebuff sollte es dann ein Mod geben (SDH) und natürlich entsprechende Naniten Mun.
ich würde das nicht in waffen als mod bringen. führt eigentlich nur zu snipern.
ich finde die IDEE des remottools gut,
1.) da mann dadurch auch den stealth benutzen muss, um an den feind zu gelangen (müsste aber eine aktivierungszeit haben 5sec z.B in der mann nicht schiessen kann)
2.) der ppu nicht nur da ist leute am leben zu halten sondern auch ab und zu mal die rolle als supporter zu spielen ----> antistealth.
dabei könnte mann sogar sagen mann könnte das tool im stealth benutzen, nat dürfte NUR ein shield auslaufen (hier liegt die betonung auslaufen, nicht stich weg ist es) diese benutzung im Stealth könnte mann dem OBI mitgeben.
da mann so auf die TC kommen muss (movement oder damage)evtl. sollte mann dann den OBI in TC etwas erhöhen. wollen ja den spy nicht overpoweren.
Jenne, das mit den Debuff Naniten war nicht so gedacht, das es den SDH cancelt, sondern ihn schwächt. Von daher auch die Prozentzahlen... das ist der Grad der temporären Abschwächung bis zum Neucast.
Ich wäre auch weiterhin generell gegen die Nutzung irgendeines Tools im Stealth.
commerzgandalf
05-04-06, 15:56
da kann ich nur zustimmen
tools im stealth wären net ok
ich würde das nicht in waffen als mod bringen. führt eigentlich nur zu snipern.
LOL?
was denne sonst jenne?
ich fände es gut wenn es rifler only wäre und auch nur in die silent hunter verbaut werden könnte deren requirements dann aber höher gesetzt werden sollten damit der pe nich das auch noch usen kann!
@ jenne
folgende situation könnte ich mir gut vorstellen bei einem rifler mit remote tool:
sniper aufm berg bei crp sieht roten ausser cave kommen.
sniper aktiviert seine geheime fähigkeit ein stargate zu spawn die er von den gua uld (oder so ähnlich) gegen bezahlung(durch das verticken von drogen finanziert) per post zugesendet bekommen hat.(nichtmal kk weiß davon was)
sniper warpt also zum roten, gibt ihm den nano schmarotz.
sniper warpt zurück auf den berg um die effektivreichweite mit seiner sh zu haben (falls das so gepatcht wird).
sniper snipt...
koool! jaa so wär das bestimmt!
denkbar wäre tatsächlich ein spezieller Mod der NUR in Projektilwaffen verbaut werden kann und dann mit spezieller Kammermunition, ähnlich wie Narkosepatronen, die Naniten in den Körper des Opfer injeziert.
Für jeden NanoDebuff sollte es dann ein Mod geben (SDH) und natürlich entsprechende Naniten Mun.
Yay! Kennst du den Film "The Boondock Saint", in Deutsch auch "Der blutige Pfad Gottes"? Wenn das kommt, so werde ich rumlaufen wie ein Kerl daraus. (Oder um dem Polizisten zu zitieren: "Vieleicht war es auch nur ein Kerl mit 6 Pistolen?")
Wenn jeder Nano-Effekt einen Muni-Mod braucht, so werde ich wohl auch über beide Ohren mit Pistolen vollgepackt herumlaufen... :D ;)
Also, die Verwendung im Stealth würde ich ebenfalls ausschliessen, das schreit nach abuse. Das mit Muni-Mods ist zwar eine nette Idee, aber meiner Ansicht nach nicht wirklich machbar. (Nur so nebenher, wer verhindert, dass ein Spy sich eine Waffe mit Naniten-Mod machen lässt, sie aufmunitioniert und dann einem Tank gibt? Die einzige sichere Möglichkeit wäre, eine spezielle Naniten-Waffe, nur diese kann entsprechende Munition aufnehmen und ist Spy-only.)
aber ne abschwächung??
mal angenommen:
1.szenario remottool:
ich gehe in den nahkampf und fuchtel da mit dem tool rum und schwäche den um 20% SDH mmmhhh in der zwichenzeit hat er mir aber schon 3 salven reingejagd. was soll mir das dann bringen?? also ich sterbe auf alle fälle zu erst.
brauchst es ja bloss mal zu testen mit dem imptool.
2.szenario mod:
und mods halte ich für nicht sinnvoll. Oder der mod müsste ein Schadensabzug verursachen. stell dir mal vor ne SH mit einem mod der gleichzeitig -40% SDH abzieht ;) also ich wäre zwar dafür, aber das ist ja wohl dann doch etwas zuviel des guten oder ;)
@fuxX erstmal überlegen was das für folgen hätte, dann noch mal nachdenken und dann weiter stargate schauen :lol:
Jenne, eine Waffe mit einem solchen Mod würde ÜBERHAUPT KEINEN SCHADEN machen, sie würde nur die Naniten injezieren.
Siehe auch Sylows Post.
Sylow: Den Film kenn ich leider ned, aber glaub mir ich hab noch 2-3 TS Epic Rifles, die wären dann wohl immer dabei. :D :D :D
Tja, mein Vorschlag ist zwar jetzt wild bei Shadowrun (dem Pen und Paper Rollenspiel) gewildert, ist aber egal.
Das "Tool" kann es ja in zwei Formen geben: Luftgewehr und Luftpistole.
Die Reichweite und Genauigkeit ist entsprechend der Bauform, die "Munition" sind Folienkapseln (zerplatzen beim Aufprall) in welche Dimethylsulfoxid mit den Naniten drinnen gefüllt ist. (Dimethylsulfoxid ist keine Erfindung meinerseits, die Substanz wird in der Medizin angewandt, die Poren der Haut öffnen sich und alle möglichen Substanzen, ob gut oder schlecht für den Körper, können damit leicht eindringen.)
Diese "Waffe" macht minimal Schaden (*), ist fast geräuschlos, kann als Mods nur Zielfernrohr, Lasermarkierer und Lampe akzeptieren und hat als Munition automatisch alle verschiedenen Naniten-Debuffs. (Was heisst, der Effekt den man reinpackt wird dem Ziel "geliefert". :) )
Wobei ich allerdings Jenne schon zugestehe, für den Spy im "normalen" Gefecht ist das ziemlich wertlos. Sinnvoll einzusetzen wäre sie nur als Erstschlagwaffe sowie im Einsatz zusammen mit einem größeren Team, wo der Spy dann die Verteidigung des Gegners schwächt und der "Rest" vom Team dann "sauber macht".
* : Der Schaden ist in der Kathegorie "nasses Handtuch". Wenn kein Schaden gemacht wird, so hat das Ziel eigentlich keine Warnung, wenn minimal Schaden angerichtet wird, so hat das Ziel zumindest noch eine Chance, zu bemerken was passiert und seinen Hintern zu retten.
naja aber angakog, meinst du nicht wirklich das dies dem spy etwas zu viel power gibt?? auf distanz shelter usw. runter??
also ich finde das ist zu viel des guten.
ich glaube mann sollte ein risiko eingehen müssen, um den vorteil zu haben.
und im endeffekt ob nun die SH das mod drin hat oder nicht, darauf kommts dann auch nicht mehr an. viele werden sich dann eine SH mit dem mod bauen und die 2 im saveslot. waffenwechsel in 2 sec. ;)
selbst ne lowtechwaffe (ok kenne nicht die genauen werte) gehen teilweise auf 400m + meine benötigte WEP auf meine SH komme ich auf ca. 500m ganz gute distanz für SH kombi.
also ich persönlich finde das einfach zu viel des guten und das obwohl ich als rifler extrem von profitieren würde
Wobei ich allerdings Jenne schon zugestehe, für den Spy im "normalen" Gefecht ist das ziemlich wertlos. Sinnvoll einzusetzen wäre sie nur als Erstschlagwaffe sowie im Einsatz zusammen mit einem größeren Team, wo der Spy dann die Verteidigung des Gegners schwächt und der "Rest" vom Team dann "sauber macht".
Warum? Man kann doch immer wieder die Waffe ziehen und dem Ziel eine neue Ladung Naniten verpassen. Ich würde die nicht nur als "Erstschlagswaffe" sehen. Wobei ich mit "immer wieder neue Ladung" meine, nach dem der SDH wieder neu aufgecastet wurde. Also kein Stack bei den Nanitendebuff. ;)
Noch zwei Sachen zu den Naniten in Eigenbenutzung:
- soll es ein Naniten-Healing geben? Wenn ja, soll es das bekannte "Healing over Time" werden, oder soll es ein Instant-Healing werden?
(Instant Heal soll das neue HealingTool des Tanks haben. Eine beschränkte Anzahl von Ladungen welche sich nach Benutzung wieder aufbauen, dafür sofortige Heilung. Dies erlaubt es für kurze Zeit größere Mengen an Schaden zu absorbieren, ich denke allerdings dass dies für den Spy nicht passend ist.)
- ich bin weiterhin für die "vascular cleaning nanites", welche den Drogenflash abschwächen oder verkürzen. (Klar, es macht Drogen harmloser und leichter zu benutzen. Man opfert dafür halt für die Wirkungsdauer der Naniten einen Slot. Die Naniten vorher durch Killernaniten abzubrechen ist ja dann eher schwachsinnig, da man sich damit den Flash doch wieder gibt.)
Das "Tool" kann es ja in zwei Formen geben: Luftgewehr und Luftpistole.
genau das. und wir brauchen nicht mal eigene luftgewehre ins spiel bringen, die gibts nämlich schon. prkatisch wirkungslos. laufen unter der bezeichnung "freezer". mit der richtigen naniten-munition wären die allerdings wieder sinnvoll. (nur die freezer-kanonen nicht, die sind ja nichts für den spy).
- soll es ein Naniten-Healing geben? Wenn ja, soll es das bekannte "Healing over Time" werden, oder soll es ein Instant-Healing werden?
Jo, schau mal hier (http://forum.neocron.com/showpost.php?p=1968047&postcount=33). ;)
- ich bin weiterhin für die "vascular cleaning nanites", welche den Drogenflash abschwächen oder verkürzen. (Klar, es macht Drogen harmloser und leichter zu benutzen. Man opfert dafür halt für die Wirkungsdauer der Naniten einen Slot. Die Naniten vorher durch Killernaniten abzubrechen ist ja dann eher schwachsinnig, da man sich damit den Flash doch wieder gibt.)
Hehe, coole idee, aber ist vielleicht auch etwas üb0r, oder? :)
Jo, schau mal hier (http://forum.neocron.com/showpost.php?p=1968047&postcount=33). ;)
Jaja... das ist ja das uuuuralte Konzept, von dem wir gegenseitig schon wieder weitergeklaut, geplündert und umgebaut haben. Nachdem die Heilung seitdem nicht mehr erwähnt wurde, wollte ich nur darauf hinweisen, dass sie auch sein sollte. :)
Hehe, coole idee, aber ist vielleicht auch etwas üb0r, oder? :)
Hey! Mir wurde schon von mehreren Leuten mehr oder weniger klar gesagt, dass ich doch doof bin, wenn ich den Eploit nicht nutze, durch welchen ich den Drogenflash vermeiden kann.
Im Vergleich dazu ist das doch recht harmlos. (Vor allem, man kann ja auch 3 Stufen machen, die wirklich starken Drogen brauchen dann 3 "Slots" um den Flash zu vermeiden. Das ist dann schon wieder ein hoher Preis, nur um Drogen einzuschmeissen.)
Ob's wirklich balanced ist, gute Frage, gefallen würde es mir auf jeden Fall.
Gefallen würde es mir auch, müßte man vielleicht einfach mal mit zur Diskussion stellen. Meine Stimme hast du. :)
So ich bin mal weg bis morgen, hab noch Termine. Diskutiert schon weiter. ;)
So ich bin mal weg bis morgen, hab noch Termine. Diskutiert schon weiter. ;)
Hab' mir noch eine Aufgabe gestellt: das Konzept von hier und jetzt, wie du es zusammengeschrieben hast (plus kleine Nachträge) zu übersetzen und in's englische Forum zu kleben. Dann hat Dirius auch was davon. :)
[Nachdem er nur Englisch spricht und eine treibende Kraft ist, halte ich es für gut, das ganze 'mal ihm auch unauffällig unterzuschieben... *grins* ]
Und noch so nebenher zum Healing, ich gehe davon aus, dass Healing keinen eigenen Slot braucht... ist jemand einer anderen Meinung?
Nameless111
06-04-06, 02:51
Ich will einfach mal was in die runde werfen :angel:
Wäre es nicht logischer das die naniten statt psi manipulationen zu verringern an den resist was ändern?
z.B. gibt es 4 verschiedene naniten mit je 3 stufen diese naniten verringern die resistens in energie,feuer, xray oder poisen. In der 1. stufe 10, in der 2. um 25 und in der 3. um 35 je nach stufe halten diese länger. Man kann nur 1 mal einer person irrgendeine dieser resistensen abziehen bis die wirkung abgelaufen ist oder ein andere spy die wirkung mit anti naniten aufgehoben hat.
Vielleicht ist dieser vorschlag nicht so überdacht wie die von angakok aber eine überlegung wert! Und bitte nagelt mich nicht bei den zahlen fest. danke :)
Terminator
06-04-06, 05:33
nochmal zum nano zeug
eine gewisse person macht sich dafür echt viel arbeit aber ich frage mich immernoch ob KK das umsetzen kann(d.h. das ich nicht die fähigkeiten von kk infrage stellen will sondern es das bestimmt mit sehr viel arbeit/zeitaufwand verbunden ist welcher[meiner meinung nach] erstmal in bug fixx/neue quest/neue woc items investiert werden sollte) bzw überhaupt umsetzen will
Die verbesserte Idee ist super.
Inwiefern das Debuffing als Waffenmod möglich ist wäre zu diskutieren, aber das es sich um eine prozentuale Abschwächung handelt wäre es durchaus denkbar.
naja aber angakog, meinst du nicht wirklich das dies dem spy etwas zu viel power gibt?? auf distanz shelter usw. runter??
also ich finde das ist zu viel des guten.
ich glaube mann sollte ein risiko eingehen müssen, um den vorteil zu haben.
und im endeffekt ob nun die SH das mod drin hat oder nicht, darauf kommts dann auch nicht mehr an. viele werden sich dann eine SH mit dem mod bauen und die 2 im saveslot. waffenwechsel in 2 sec. ;)
selbst ne lowtechwaffe (ok kenne nicht die genauen werte) gehen teilweise auf 400m + meine benötigte WEP auf meine SH komme ich auf ca. 500m ganz gute distanz für SH kombi.
also ich persönlich finde das einfach zu viel des guten und das obwohl ich als rifler extrem von profitieren würde
Der Rifler "schießt" ja nicht das SDH weg. Er verringert legendlich den prozentualen wirkungsgrad und mal ehrlich, wie oft würde das zum Einsatz kommen ausserhalb eines OP Fights?
Wenn man einen SoloAPU sieht, braucht man es nicht, wenn man einen SoloSpy sieht braucht man es nicht, das gleiche beim Tank. Einzig und allein beim Blessed Hybi oder PE wurde es noch ansatzweise sinn machen.
Für mich ist das eine Eintrittskarte in den OP Fight als respektiertes Member im Fightteam.
Augenblicklich ist die Situation (geht mir selber auch so) leider die, das der Spy zum Hacken und zum aktivieren im HN missbraucht wird.
Nur die XBow Spies können auch so mit rumwuseln, bekommen aber auch nur ab und an mal ein Heal und SD fast nie.
Der Spy ist leider total verkannt in seiner Rolle und das würde ich gerne ändern.
________________
@wicked: Wenn ich das alles hier für eine Luftnummer halten würde, würde ich mir die Mühe nicht machen. Das kann ich dir versichern. Und wenn KK das ganze am Ende doch cancelt, aus welchen Gründen auch immer, dann haben sie den letzten Rest Glaubwürdigkeit verspielt.
Denn neben mir, sind hier mittlerweile sehr viele Spieler dabei, die sich sehr viel Mühe geben und echt gute Ideen einbringen. Ich kann mir nicht vorstellen, das KK uns so verkaspern würde. Da würden sicher viele die letzte Konsequenz ziehen.
Ich kenne deine Bedenken, insbesondere was meine Vorschläge angeht (hast ja schon mehrfach auf dem TS gesagt), aber bitte gib den Änderungen wenigstens die chance sie auf dem Testserver anzuschauen.
@wicked: Wenn ich das alles hier für eine Luftnummer halten würde, würde ich mir die Mühe nicht machen. Das kann ich dir versichern. Und wenn KK das ganze am Ende doch cancelt, aus welchen Gründen auch immer, dann haben sie den letzten Rest Glaubwürdigkeit verspielt.
Ich würde es nicht so hart formulieren, sehe es aber ähnlich. Die Naniten sind ja im gegenwärtigen von KK gelieferten Konzept schon enthalten, wir bringen nur Ideen, wie es im Detail aussehen kann. Natürlich steht es KK frei, alles was wir sagen zu ignorieren und sein eigenes Naniten-Konzept aufzustellen. Es kann sogar sein, dass sie was besseres in der Hinterhand haben, als wir hier erstellen, ich halte es aber für wahrscheinlicher, dass sie auch viele Vorschlage und Ideen von uns zumindest erwägen und wir werden sie dann hoffentlich auch im Spiel sehen.
Was ich meinte, war auch nicht das KK die hier gebrachten Vorschläge 1 zu 1 umsetzen soll/muss, sondern vielmehr überhaupt das Balancing angeht und durchzieht. Es darf nur eben nicht am Ende irgendein halbseidener Kompromis dabei rauskommen, sondern muss hand und fuss haben.
So war meine Aussage gemeint.
Ich sehe unsere Aufgabe atm so:
Wir bringen Vorschläge ein, weisen auf die Mißstände hin und diskutieren darüber. KK Entscheidet dann aufgrund ihres tieferen Wissens über das Game inwiefern das gut ist oder eben nicht.
Was wir überhaupt nicht brauchen sind herbeigeheulte Boosts, davon hatten wir in der vergangenheit genug, mehr als genug.
Und bisher liefs auch bis auf ein paar Ausnahmen genau auf obiges Statement von mir raus. Ich glaube langsam wirklich das KK diesmal das richtige tut.
jenne du HUND ;)
für alle lesefaulen rekapituliere ich noch mal meinen post!
ein munimod würde wohl keine ach so grossen negativen folgen haben!
man sollte auch mal nachdenken wie man das am besten implementiert und nich sagen: NEIN das geht net weil: NÖ
denn die idee an sich is doch gar net mal auf soviel abneigung gestossen. Es kommt halt immer drauf an WIE man es umsetzt.
ich hab sogar dreimal nachgedacht bevor ich diesen post schrieb.
wenn man einen munimod implementiert der die gleiche wirkung wie ein debuff remote nanite tool hat bräuchte man also 1. den mod und 2. die muni.
die muni kann ja (oder muss sogar) in ihrer schadenseffizienz weit unter normaler muni liegen oder auch gar keinen schaden machen. das heisst z.B. das ein schuss vonner sh mit dem debuff scheiss gleich ein ganzes mag also 16 einheiten muni verbraucht. danach is z.B. der shelter geschwächt und man lädt normale muni und snipt fröhlich weiter.
Ausserdem fängst du schon wieder an in deinem 2. szenario post mit werten zu spielen (40%) und stellst das ganze dramatischer hin als es eventuell sein könnte. Darum schliesse ich mich angakok an und sage nur, das man die auswirkungen der einzelnen fähigkeiten und die balance vorgänge anderer klassen in bezug auf das pvp nicht auf die zahlen beziehen kann und darf, und das finale zusammenspiel aller balancevorgänge auf dem testserver abwarten muss.
Ausserdem finde ich es affig wenn ich als rifler, der seine vorteile auf distanz erst ausspielen kann, in den cc muss.
Desweiteren glaube ich nicht, dass das remotetool, so wie du es in deinem 1.szenario dargestellt hast, so useless wär.
Vor allem nicht in op fights. Desweiteren denke ich, das wenn man es schlau macht, und z.B. aus dem stealth HERAUS attakiert kein schaden einstecken muss, da der rote wohl auch überrascht sein würde. Tanks mit freezer beschweren sich ja auch net, und die haben solche möglichkeiten net wie stealth.
wenn dann auch die waffenreichweite gebalanced wird werden die stärkeren reichweitenabgrenzungen der rifles zu anderen waffen zum snipen führen was ja an sich die kampftaktik eines rifle spys sein sollte.
Hmm, wenn wir dann also die Nano-Ammo mit Stich (5) und sonst keinem Schaden haben, so sind wir aber doch eigentlich bei "meinem" Luftgewehr, allerdings in schlechterer Form.
Man vergleiche:
- beim Munimod brauchst du dann für verschiedene Projektilwaffen sowohl die Mod-Bauteile als auch die Munition. (Nach Konzept, 3 verschiedene Muni-Mods für Gewehrmunition: 7.62mm, 5.56mm, Gatlin Rifle, Shotgun, und ein ähnliches Sortiment für die Pistolen. ) Wenn es die spezielle Nanopistole und das Nanogewehr gibt, kann man die Waffenmods sogar als "standard" Einbauen, womit man keine neuen Mods bauen muss.
- wenn du alle 3 (soweit das Konzept verwendet wird) Nanitentypen verwenden willst, so brauchst du als Scharfschütze nach deinem Konzept mindestens 4 Slots (Zielfernrohr willst du doch auch...). Und dann ist die Waffe für nichts anderes mehr zu gebrauchen. Wenn dagegen die speziellen Naniten-Waffen gleich so gemacht sind, dass sie die verschiedenen Nanitentypen aufnehmen können, so hast du zwar auch keinen Schaden, kannst aber noch Zubehör (Zielfernrohr, Lasermarkierer) anbauen und hast keine 4 Slot Waffe "vermoddet".
Ich geb's schon auch zu, eine Gattlinpistole als Nanitenschleuder hätte was, aber prinzipiell wäre eine eigene Waffe für die Dinger wohl sinnvoller.
hmmm.
rein theoretisch könnte man den nanitenmod auch so gestalten das man nur einen mod braucht und die wirkung durch unterschiedlich muni hervorgerufen wird.
sprich eine muniart macht s weniger die annere d.
allerdings muss ich sagen das das dann mit dem muninachziehen ganz schön nervig wär.
da wäre eine spezifische debuffing waffe auf jedenfall einfacher umzusetzen.
mich hat nur irgendwie das ding mit dem spiritmod gereizt. natürlich nich der ursprüngliche sonnern halt in remote debuffing manier (von der wirkung her).
Ich denke Sylow hat schon recht. Eine eigene, neue Waffe für Debuffernanitenprojektile (sperriges Wort *g*) wäre der beste Weg. Aber dann bitte DEX so hoch das sie wirklich Spy only ist.
Wir sind uns ja einige das man damit 1. sauniedrige Frequenz hat und 2. wenig bis keinen Damage damit macht. Da isses dann net so wichtig dat Ding net Damagecapped zu kriegen.
Ich denke Sylow hat schon recht. Eine eigene, neue Waffe für Debuffernanitenprojektile (sperriges Wort *g*) wäre der beste Weg. Aber dann bitte DEX so hoch das sie wirklich Spy only ist.
anti shelter waffe fürn spy (pistol und rifle variante) (anti shelter psi module entfernen)
anti deflect waffe (rare grenade launcher) fürn tank (anti deflect psi module entfernen)
anti heal nur der mosquito drohne geben. (anti heal psi module entfernen)
holy antibuff woc psi 1 machen (frequenz beibehalten)
raren antibuff frequenz um ein drittel steigern.
pe kann jenachdem auf was er geimpt ist eines davon usen allerdings mit einer zu einem drittel erhöhten frequenz
meine allzwecklösung die ich schon desöfteren vorgeschlagen habe, dann müsst ihr euch keine gedanekn mehr um ne neue waffe machen.
Dies ist eine überarbeitete Version des Nano Technologie Konzeptes.
Es wird keinen Tek Mainskill geben, die Mainskills werden nicht geändert! Die Benutzungsanforderungen wären INT und Hightech Combat (T-C). T-C würde sich in einem Rahmen befinden den ein durchschnittlicher Spy momentan investiert.
Die Naniten würden durch ein Nano-Tool injiziert, die Naniten wären die „Munition“ für das Tool. Die Naniten würde es mit verschiedenen Fähigkeiten und in verschiedenen Stärken geben.
Anstelle nur einigen Effekt aktiv zu haben, könnte man verschiedene Effekte der Situation nach vermischen. Dies wäre möglich wenn der Körper des Spy nur eine bestimmte Kapazität für gleichzeitig injizierte Naniten hat. Zum Beispiel (und dies ist komplett theoretisch!) würden Regenerationsnaniten eines niedrigen Levels 20% der Kapazität einnehmen, während Regenerationsnaniten des höchsten Levels nur 10% der Kapazität einnehmen und auch bessere Regeneration bieten würden. Spezialeffekte wie z.B. verbessertes Zielen würden viel mehr Kapazität einnehmen.
Der Spy würde also einen Nanitentyp injizieren, einen anderen Typ in sein Tool laden, diesen injizieren, bis die Kapazität erschöpft ist. Dies würde keinen Drugflash produzieren, und die Nanite hätten eine ziemlich lange Laufzeit, warscheinlich 10 bis 20 Minuten. Allerdings wäre es nicht möglich die injizierten Naniten zu ersetzen bis ihre Wirkungsdauer abgelaufen ist. Um die Naniten zu wechseln während die Kapazität voll ist, müsste man „Killernaniten“ injizieren, welche die momentan im Körper aktiven Naniten auslöschen. Dies würde allerdings auch eine Art Drogenflash auslösen (da geht’s im Körper richtig zur Sache!). Es würde auch Sinn machen wenn man üngefähr eine Minute lang nach Injektion der Killernaniten keine neuen Naniten benutzen könnte.
Bei diesem Konzept würden die Naniten auch im Stealth wirken. PSI Effekte des selben Typs wie die aktiven Naniten hätten keine Wirkung – wenn also ein Spy Regenerationsnaniten an hat, würden PSI Heals bei ihm keine Wirkung haben. Je nachdem wie viele Nanitentypen erhältlich wären und wie viele Effekte der Spy gleichzeitig aktiv haben könnte, wäre es auch vorstellbar dass keinerlei positiven PSI Effekte (Schilde, Heals, Buffs) bei einem Spy mit aktiven Naniten wirken, unabhängig davon, welche Wirkungen die Naniten haben.
Soo ich habe mich bisher aus diesem Spy Thread rausgehalten wollte nun aber doch mal intervenieren!
Die von KK vorgeschlagene Idee mit den Naniten ist lobenswert und wirklich genial! Ebenso die Erweiterungen von Angakok. Aber ist es wirklich das was wir uns unter Balancing vorgestellt haben? Fakt ist dass der Spy stärker werden muss. Ebenso muss er eine Rolle im OP- Fight bekommen und sich deutlicher vom PE unterscheiden. Aber ist des dann wirklich nötig eine komplett neue Reihe an Tools zu erstellen, die dann auch nochmal gebalanced werden muss? Ich denke wir alle wollen, dass die Ballancing Änderungen schnell und präzise kommen!
Meine Meinung ist, dass die Einführung der Naniten, das Problem nicht lösen würde. Der Spy hätte zwar wieder ein paar Dinge die er benutzen könnte und die ihn interessanter machen, aber er wäre immer noch nicht "wichtig". Es ist erwiesen, dass der SPY dem PE in jeglicher Hinsicht unterlegen ist, sei es Armor, Drogenverbrauch oder Damageoutput. Aber irgendwelche Naniten würden das Problem NICHT lösen. Ich bin dafür dass der Spy verwundbar bleiben MUSS! Er darf nicht zig HLs aushalten oder sich in 10 Sekunden wieder vollheilen. Der Spy muss unbedingt seine Rolle behalten.
Der Infiltrator stealthed sich an den Gegner ran um aus dem nichts angreifen zu können.
Der Assassin stellt sich auf nen Berg oder auf nen Haus um dem Ziel aus weiter Entfernung größtmöglichen Damage zuzufügen.
Es ist klar, dass die Rollenverteilung momentan nicht klar strukturiert ist.
Daher meine Vorschläge:
- Silent Hunter Schüsse werden nicht von Shelter oder Deflector aufgehalten. Sie haben praktisch eine Antibuffende Wirkung aber nur für den einen Moment, wie die Kugel abgeschossen wird. Vorstellbar ist hier natürlich ein Muni Mod. (aber nicht zwingend notwendig)
- Healing Light und First Love müssen "entbugged" und verbes