View Full Version : Resist Psi
Wir haben uns entschlossen vorerst von den Klassendiskussionen abzuweichen und greifbarere Themen anzusprechen. Diese Woche möchte wir Teile des Skillsystems, nämlich 2 Resistenz Skills zur Diskussion stellen.
Wie ihr wahrscheinlich wisst ist der Skill "Resist Psi" momentan ziemlich nutzlos, da Psi Schaden kaum im Spiel vorkommt (Psi Module machen z.B. Feuer- oder Energieschaden, aber keinen puren Psi Schaden). Es gibt verschiedene Wege diese Siutation zu verbessern. Wir könnten den Skill sowie die Schadensart Psi komplett entfernen oder den Skill nützlicher machen. Hier sind die Möglichkeiten die wir uns vorstellen:
1) Der Skill Resist Psi wird entfernt. Psi Schaden wird nicht mehr im Spiel vorkommen, dadurch wird die Anzahl von Schadensarten auf 6 reduziert.
2) Der Skill Resist Psi wird beibehalten und alle Psi Module, die Feuer/Energie/Gift- usw. Schaden machen werden zusätzlich auch Psi Schaden zufügen. So könnte ein Feuer-Modul zum Beispiel 80% Feuer Schaden und 20% Psi Schaden machen. Da der GenTank seine 10 Punkte in Psi verlieren wird, wäre er nicht in der Lage Resist Psi zu lernen. Dies könnte durch seine Rüstungen oder andere Gegenstände ausgeglichen werden.
3) Der Skill Resist Psi wird beibehalten. Durch das Erhöhen der Psi Resistenz würde allerdings nicht nur der Schaden durch Psi Module abnehmen, sondern es würden auch alle hilfreichen Psi Module wie Heals oder Booster abgeschwächt. Die Spieler müssten sich also entscheiden ob sie eher ihre Solo-Fähigkeit verbessern wollen (weniger Schaden durch Psi, allerdings auch schwacher Psi Support) oder einen Team-orientierten Weg wählen (voller Schaden durch Psi, dafür aber auch volle Effizienz des Psi Support). Auch hier müsste man dem GenTank die Wahl über Rüstungen oder andere Gegenstände ermöglichen.
1) Der Skill Resist Psi wird entfernt. Psi Schaden wird nicht mehr im Spiel vorkommen, dadurch wird die Anzahl von Schadensarten auf 6 reduziert.
/signed
EDIT: Vergesst nicht dann auch die Psi-Resi Chips aus dem Game zu nehmen damit Anfänger nicht verwirrt werden (mein erstes imp in dem game war ein psi resi 1 weil jeder mir sagte monks sind imba :lol: :lol: )
1) Die wohl einfachste Lösung, weniger resistenzen die zu berücksichtigen sind. Und weniger Arbeit umzusetzen
2) Nein! Möcht ich nicht. Wenn einer fragt warum: es gefällt mir nicht.
3) Das wäre ja dann wie es geplant war. Jedoch glaub ich kaum dass dann noch einer Resist PSI skillt. Weil der Heal usw abgeschwächt werden, und die ja schon schwächer werden als vorher. Also würde das dazu führen dass man 1) einfach sofort machen kann.
Ihm einen Sinn geben hört sich schon vernünftig an. Der zweite Punkt wäre vielleicht im Vergleich zu den anderen Resist-Skills besser verständlich, aber wenn es auch Wirkung gegen zB DB und Para hätte, kann ich mir Punkt 3 auch gut vorstellen.
Der APU hätte aber dann den Nachteil, dass sich zusätzlich sein eigener Schadensoutput verringert, der ja bereits durch PSI-Resist bei anderen schon verringert wird. Die doppelte Dämpfung muss nichts ausmachen, kann aber.
Wie wärs mit einer Lösung in Verbindung mit dem Modul PSI-Shield, das ist momentan nämlich genau so nutzlos? Dann könnte man vielleicht den Antibuff zum Anti-PSI-Shield umfunktionieren und hätte ein Antimodul gegen jede Schadensart und keines mehr für alle. Das kann ich mir dann aber eher mit Punkt 2 vorstellen.
Bauer Horst
07-04-06, 17:37
2) Der Skill Resist Psi wird beibehalten und alle Psi Module, die Feuer/Energie/Gift- usw. Schaden machen werden zusätzlich auch Psi Schaden zufügen. So könnte ein Feuer-Modul zum Beispiel 80% Feuer Schaden und 20% Psi Schaden machen. Da der GenTank seine 10 Punkte in Psi verlieren wird, wäre er nicht in der Lage Resist Psi zu lernen. Dies könnte durch seine Rüstungen oder andere Gegenstände ausgeglichen werden.
Perfekte idee,dadurch werden die chas die weniger psi haben auch so behandelt.
Wobei der pe sich jetzt überlegen muss ob er entweder heat/hazz 1 usen will oder doch lieber weniger dmg ziehen ! Prima idee!
hmmm dann seh ich schon frustriete ppus die von ihrem dd neben primes, sd,heal jetzt auch "BRAUCHE PSI SHIELD!" zu hören bekommen.
hmmm dann seh ich schon frustriete ppus die von ihrem dd neben primes, sd,heal jetzt auch "BRAUCHE PSI SHIELD!" zu hören bekommen.
Nur mit dem Unterschied, dass der lange nicht so notwendig wäre weil das kein Hauptschaden ist. Ausserdem hätte es der PPU doch leichter wenn nicht mehr aller Schutz auf einmal weggeht.
Deus Ex Machina
07-04-06, 17:55
Ich wäre für 3) - allerdings nur wenn ich das richtig verstehe, und zwar daß ein Angriff von einem PSI Spruch sowohl durch die entsprechende Resistenz, als auch durch Resist PSI abgemildert wird.
Wenn Resist PSI aber dann so wirkt wie bei 2) , also daß ein Teil des Schadens auf Resist PSI geht, und der Rest auf die anderen Resistenzen wäre ich für 2)
Ich fände das nämlich keine schlechte Idee wenn man sich entscheiden muß ob man PSI einsetzt oder besser Resisted, und es würde auch die Vielfältigkeit erhöhen.
Sollte außerdem etwas Naniten Ähnliches eingeführt werden, dann machen sicher auch etliche Spies, vielleicht auch PE's von der Möglichkeit PSI zu resisten Gebrauch, seis auch nur wegen der momentanen Monk Übermacht der mit dem Balancing ja eigentlich der Garaus gemacht werden soll.
:angel:
...
Meine Wahl fällt ... auf Nummero 3 ... gebe aber zu bedenken, dass dann neue zusätzliche Psi-Level verteilt werden müssen mit entsprechendne Attributpunkten sowie die Vorraussetzungen für vorhandene Psi-Spells und Psi-relevante Implantate angepasst werden müssen, sprich entsprechend der zusätzlichen Psi-Level erhöht werden müssen.
Wenn das zu viel Arbeit an einer vielleicht nicht ganz so wichtigen, dringlichen Sache im Balance darstellt, dann könnt ihr wegen mir gerne noch auf Angebot 1 ausweichen < die konservative Lösung. ;)
Macht nicht an jeder Ecke Spirenzchen.
Idee 1, sonst nix ;)
Idee 3 wäre die Alternative WENN es mal ne gute Selbsthealalternative für Spy und Tank gibt, dann könnt ich auch auf das lästige Psi gefummel verzichten :lol:
Wenn ich allerdings den Resist Piercing vorschlag durchlese bin ich wieder definitiv für Idee 1. Wenn Stich nen eigenen Resist bekommt wirds mit Psi dann wirklich mal zuviel...
klar nummer drei, was sonst. darauf warte ich seit 3einhalb jahren.
Wie wärs mit nem Poll oder so? :wtf:
Ich favorisiere Möglichkeit 2, jedoch mit der Einschränkung, dass dafür der Random Damage rausfliegt und durch den zusätzlichen PSI-Schaden zur Hälfte ausgeglichen wird... d.h. wo ein HL heute sagen wir mal zwischen 200 und 500 Energy Damage macht, macht er zukünftig 250 Energy und 100 Psi oder sowas in der Art...
Lösung 1, weil:
Lässt sich am einfachsten und schnellsten umsetzen, und es dürfte auch kaum jemandem auffallen.
Lösung 3 hört sich zwar auch nett an, aber wie schon gesagt wurde, nur dann, wenn Nanotools/Selbstheal kommt. Dann wären Spys nämlich herrvorragend geeignet, um Monks auszuschalten, da sie die höchste Psi Resi hinbekommen dürften. Laut Aussage wären die Psi Fähigkeiten des PEs ja noch besser als seine Tec Fähigkeiten, deshalb würden PEs nicht so viel auf Resi Psi skillen können.
bin klar für [1]
allerdings ist lösung 3 sehr logisch :) aber viel zu aufwendig umzusetzen!
ich hatte diesen post vor einiger zeit schonmal in meinem monk balancing thread geschrieben, wo er allerdings wenig beachtung fand =P. hier ist er nun allerdings gut aufgehoben, da psi resi ein grosser bestandteil des vorschlags waren.
psi resist einfuehren, damit andere klasse bessere chancen haben monks zu toeten als apus selbst (=> damit werden viele monks ihren moveon durch einen psichip ersetzen)
ppu:
sd quali minimal senken, dafuer alten holy heal im selfcast einfuehren
noob sd nicht uebercastbar machen
schwache heals uebercastbar machen
freeze abschwaechen und ggf an apu uebergeben
pa mit psi resi boni versehen => dadurch hoeherer selbstschutz gegen apu, selbst wenn sd entfernt wurde
wocitemvorschlaege: zusaetzlichen buff der es ihm ermoeglicht immun gegen freeze / db zu werden oder zumindest die auswirkungen zu senken (dauer 1 min)
kurzzeit buff der immunitaet gegen antibuff gewaehrleistet (dauer 10 sek)
unter umstaenden koennte man diese buffs nicht nur im eigencast verfuegbar machen, da es fuer einen ppu aeusserst stressig sein duerfte alle buffs auf seinen dd zu halten bzw dies ordentlich zu koordinieren
apu:
pa interessanter gestalten zb durch psi resi boni
freeze s.o.
runspeed mit pa leicht erhoehen
runspeed ohne pa leicht senken
ggf erhalt eines schwaecheren freeze
hl: teilweise energy, teilweise psi dmg
wegfall des randomdmg beim hl
wocitemvorschlaege: spells in der art des "neuen" hl, dafuer aber andere schadensart: xray+psi / poison + psi / fire+psi
was allerdings nicht zu diesem vorschlag passt ist der schlechtere support durch psi spells, wenn man psi resi geskillt hat, was ich zudem fuer schlecht halte, da dann das von mir oben aufgefuehrte system so nicht mehr funktionieren wuerde.
Mein Häckchen gibt es fuer Vorschlag 1.
Ganz klar Lösung 1.
Ist ruckzuck erledigt und entfernt Altlasten.
vote 1
neuer schaden?? wäre nicht sinnvoll da wir bei der alten balance noch net klar sind^^
Scheint so, als ob ich hier mit meiner Meinung ziemlich allein stehe. Ich würde Nr. 2 favorisieren aber auch Nr. 3 nicht für schlecht finden...
Alpha Minos
09-04-06, 00:58
Option 2
Man greift ein Feuermob nicht mit einem Flammenwerfer an. Monks haben gegen Psi einen besonderen Schutz, da es ihr Gebiet ist. Die Kämpfe bei denen Monks und Tanks mitkämpfen, erhalten so eine zusätzliche taktische Variante, nach dem Schlüssel-Schloß-Prinzip, das man auch vom Schnick-Schnack-Schnuck kennt.
Vote 1
weil
die andere 2 Optionen einfach kein Sinn haben und sich wiedersprechen.
ganz klar lösung 1..
lösung 3 hört sich zwar verlockend an, aber benachteiligt zu sehr pe und spy, da deren punkte ohnehin schon vollends vergeben sind...
Hicks(DerEchte)
10-04-06, 07:58
bin auch für lösung 1 da 6 schadensarten mehr als ausreichen und man nicht alles noch komplizierter machen sollte wie es eh schon in nc ist
mfg
Ich finde Lösung 1 und 3 sehr interessant, bevorzuge 3 weil ich mit den Naniten normal nutzen würde, und mit PSI nur noch PSI Resi skillen würde.
commerzgandalf
11-04-06, 11:40
bin auch für lösung 1
sollte das ganze resi system etwas entlasten
Ich finde Lösung 1 und 3 sehr interessant, bevorzuge 3 weil ich mit den Naniten normal nutzen würde, und mit PSI nur noch PSI Resi skillen würde.
Pkt. 3
nicht weil ich spy bin und dann evtl. naniten bekomme.
eher da ich dann mal davon ausgehe, das APUs auch was da rein stecken müssen, da sie sonst einfach mehr schaden ziehen, diese pkt fehlen dann nat. irgendwo und nimmt evtl. dem APU etwas power.
nat. darf dann PSI schaden nicht addiert werden zum herkömlichen schaden, sondern müssten dann ca. 10% vom normalschaden sein.
auf alle fälle darf es keinen PPU schutz dagegen geben ---> dann könnten tank und spy sämtliche pkt in PSI resist tun und wären ganz gut abgesichert.
aber die monks werden etwas heruntergeholt.
scientit/Bamboo
11-04-06, 15:51
ohne Worte: 1ste Variante 4tw!! :)
Möglichkeit 1
Begründung: Psi ist eine unnötige Schadensart.
also...
Mein Bauch sagt mir:
Gar nichts drann machen. So kommen wenigstens keine neuen Bugs deswegen ins Spiel.
Mein Hirn sagt mir:
1. Gar nichts machen ist irgendwie blödsinn. Komplett absegen den Kram.
Mein Herz:
3. Jeah. Resist PSI schächt ALLE Effekte durch PSI Module ab. Jede Art von Monkdamage sowie auch Heal, SD und Support Booster.
Nummer 3 hört sich sehr interessant an. Aber die Umsetzung wird wohl schwierig sein, insbesondere auch für Klassen, die kein PSI mehr haben. Beim Ausgleich durch Rüstungen, etc. stellt sich dann wohl das Problem, das man diese ja wechseln kann (nachdem man die Buffs, ... erhalten hat, was einen "Startbonus" gäbe). Auch wird das "Feintuning" bei den Rüstungen wohl schwierig. (Kann leicht passieren, dass man sich wegen Unausgewogenheit bei den Rüstungen entweder für Rüstung mit PSI Resist oder für Rüstung ohne PSI-Resist entscheidet.)
Oder man sagt einfach, der Schaden bleibt so wie bisher und durch skillen von resist psi kann man den Schaden (im Vergleich zu jetzt) verringern. Damit könnte man als Nicht-Monk zum jetzigen Zeitpunkt wohl leben.
Ich denke aber, dass Resist Psi nicht balancingentscheidend ist, so dass man diese Möglichkeit mal für später im Hinterkopf behalten (und auf einem Testserver testen) sollte.
ThrillHousE
12-04-06, 11:42
Vorschlag 1 ftw
Da bin ich mal für Punkt 1.
Und gleichzeitig könnt Ihr die unnötigen Module mit entfernen.
Allerdings müssten evtl. die Brainchips die noch Boni in PSR geben überarbeitet werden oder auch gleich löschen.
Auf jedenfall ist dieser Punkt sehr leicht umzusetzten und erleichtert die Serverlastigen Rechenoperationen sowie die Datenbank...
Dr.Fallout
15-04-06, 15:08
Ich bin für Vorschlag 2, auch wenn ich damit relaiv allein stehe ;)
Gefallen würde mir die dritte Version so wie es mal sein sollte und geplant war. Wäre für meinen MC Tank echt gut da ich eh nie mit PPU losziehe. Allerdings befürchte ich dass die Umsetzung dies so reinzubringen ins Spiel nicht leicht ist und wieder zu Problemen führt die dann hinterher wieder unzufriedenstellend sind. Daher tendiere ich eher zu 1) da es viel weniger Aufwand braucht und nichts großartig verändert wird.
Am interessantesten wäre sicherlich Lösung 3, weil dadurch das Spiel noch mal eine Stufe variantenreicher wird. Wenn ich mir dann aber vorstelle, was das wahrscheinlich wieder für neue Fehler ins Spiel bringt, und das Balancing ja jetzt schon nicht so einfach ist, dann stimme ich doch lieber für 1.
Ich würd auch eher sagen NR. 1
Wenn jetzt noch psi schaden dazukommt befürchte ich das Monks noch Stärker werden, da einige Klassen sicher nicht soviel in Psi ressi skillen wollen/können. Heulen ja jetzt schon immer die Leute das ein HL zu viel damage macht und dann noch eine zusätzlich Schadensart - nein danke.
[...] das ein HL zu viel damage macht und dann noch eine zusätzlich Schadensart - nein danke.
Richtig.
[x]Lösung 1
Meine ich auch.
Lösung 3 wäre sehr interessant aber zu kompliziert umzusetzen, und man weiss ja nicht was da hinterher vielleicht für ein schmarrn rauskommt und der hl vielleicht noch gepusht wird.
Desdawegen: VOTE : [x] 1!!!
Heulen ja jetzt schon immer die Leute das ein HL zu viel damage macht und dann noch eine zusätzlich Schadensart - nein danke.
Zum mitschreiben, es wird gebalanced, da wird der Schaden auch angepasst. Die zusätzliche Schadensart würde nicht bedeuten, dass der Schaden damit mehr wird.
wann gehts weiter?
Wie bereits in anderen Threads erwähnt wurde, folgt das Balancing Projekt einer bestimmten Reihenfolge. Die einzelnen Bereiche sind mehr oder weniger miteinander verwoben und haben verschiedene Prioritäten.
* Klassendiskussion
* Skillsystem
Mögliche Änderungen am Skillsystem
* Hitboxen und Schadenssystem
Auswirkungen von Schaden auf die 3 Hitboxen (Kopf, Torso, Beine) anpassen.
Mögliche Nebeneffekte durch Treffer in den Hitboxen.
* Armor und Resistenz System
Transparenz des Armor und Resistenz Systems verbessern. Es sollte klar sein wieviel Schadensreduzierung man durch ein bestimmtes Setup erhält.
* Anpassung von Waffen und Psi
Dies beinhaltet ein generelles Balancing der Waffenkategorien, Techlevel, Anforderungen, Reichweiten, Schussfrequenzen, Munitionsverbrauch, Stärke von Buffs und Heals usw.
* Armor, Implantate und andere Gegenstände
Anpassung von Armor und Gegenständen mit Skillboni an das neue generelle Konzept.
* Fahrzeuge
Anpassung der Fahrzeugrüstungswerte, mögliche Features wie Explosionen die Spieler in Reichweite beschädigen wenn ein Fahrzeug zerstört wird.
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