View Full Version : Hitbox System
Wir werden das Hitbox System so anpassen, dass z.B. die momentanen Ungenauigkeiten bei Schadensberechnungen nicht mehr vorkommen. Wir haben uns auch gefragt wie man dem System einen höheren Stellwert geben kann. Eine interessante Idee war dass Verletzungen in bestimmten Zonen neben dem HP-Verlust auch andere Nachteile haben könnten. So könnten z.B. schwere Verletzungen an den Beinen einen Charakter verlangsamen, während Torsoverletzungen Stamina abziehen oder die Tragefähigkeit reduzieren könnten. Dies würde die taktische Vielfalt im PvP erhöhen.
Wir würden gerne eure Vorschläge zu möglichen Auswirkungen bei schweren Verletzungen an Beinen, Torso oder Kopf sehen.
Wie wärs wenn man bei nem kaputten Kopf, benommen wird so als hätte man ne Droge genommen. ^^
meiner meinung nach zuviel des guten...
momentan kann man sich entscheiden ob man auf die beine zielt, und nur ca. 1/3 des schadens macht den man auf torso/kopf machen wuerde, oder halt auf vollen schaden geht und nur kopf/torso anvisiert.
wenn jetzt jeder bereich kritische auswirkungen hat wird das kaempfen meiner meinung nach relativ nervig. sowas ist ok bei spielen wo man eh nach 2-3 kritischen treffern verreckt .. aber nicht bei kaempfen die sich teilweise ueber 1-2 minuten oder laenger hinziehen. es geht eher die taktik verloren wenn jeder treffer, egal wo, negative auswirkungen hat.
Naja die kaputten beine haben wir ja
arme: ungenaueres zielen
torso: -stamina
Kopf: Schleudertrauma :p ab einer gewissen anzahl von treffern
Ich empfinde solche extra Auswirkungen eher als störend, vor allem wenn man nicht schnell etwas dagegen unternehmen kann.
es geht eher die taktik verloren wenn jeder treffer, egal wo, negative auswirkungen hat.
Die Rede war von "schweren Verletzungen", diese werden in der Regel nicht von einem Treffer hervorgerufen.
Ich empfinde solche extra Auswirkungen eher als störend, vor allem wenn man nicht schnell etwas dagegen unternehmen kann.
Gegenmassnahme könnte relativ einfach aussehen, sobald die geschädigten Trefferbereiche geheilt wurden, sind die negativ Effekte auch aufgehoben.
Also die Verlangsamung durch Verwundung am Bein ist schon existent, zumindest laut der Schadensanzeige. Dies beizubehalten macht auf jeden Fall Sinn.
Für Kopftreffer könnte man die Genauigkeit beim Einsatz von Feuerwaffen reduzieren (codetechnisch wäre das beispielsweise eine Reduktion von Weaponlore) und auch Psi-Fertigkeiten beeinträchtigen. (Codetechnisch: Psi-Use reduzieren.)
Durch Torso- und Armtreffer könnte allgemein die Geschwindigkeit beim Waffen- und Psi-Einsatz reduziert werden.
Wobei ich aber auch sagen muss, schwere Beintreffer (also, Beine nur noch schwarz mit weisser Umrandung auf dem Bildschirm) sind momentan gewaltig nervig, wenn es im PvP passiert, so ist es praktisch ein Todesurteil.
Ich würde die Geschwindigkeitsreduktion durch Beintreffer etwas verringern, ebenso sollten die oben genannten Auswirkungen nicht zu extrem sein.
Es soll ja immer noch Spass machen, wenn man dann nur noch einmal alle 5 Sekunden schiesst, dann sowieso nicht trifft und der Fluchtversuch dann mit der Geschwindigkeit eines toten Gürteltieres ausgeführt wird, so ist das nur noch frustrierend. (Mag im PvP ja dem Gegner noch irgendwie Spass machen, aber im PvE ist es dann der absolute Frustfaktor und es gibt immer noch Leute, die auch gegen Mobs kämpfen. :) )
Die Rede war von "schweren Verletzungen", diese werden in der Regel nicht von einem Treffer hervorgerufen.
nein, aber von 2-3 schon. edit: mir ging es nicht um die anzahl der treffer, sondern das es egal ist wo man trifft.
es ist zur zeit so, dass ein kampf nicht wirklich entschieden ist bis er vorbei ist. so kann es gut sein das kaempfer A, welcher nur noch 50% health hat, kaempfer B, welcher noch 100% hat, besiegt. wenn jetzt kaempfer A neben dem healthverlust auch noch probleme hat zu sehen, schlechter aimen kann und langsamer wird weil seine tragfaehigkeit reduziert ist, ist der kampf relativ schnell entschieden.
sprich ein kampf entscheidet sich in den ersten paar sekunden, anstatt bis zum ende spannend zu bleiben.
Man muss die Auswirkungen ja nicht so stark gestalten, also könnte die Benommenheit von nem Kopftreffer ja wieder nach 5 sek weg sein oder sowas.
Tragkraft verringern beim Torso fänd ich blöd da man dadurch ja langsamer wird und dafür sind ja schon die Beine da. :P
Mir stellt sich eher die Frage,ob dieses "mehr" an Informationen den Netcode nicht noch mehr belasten als es atm eh schon der Fall ist!!!?
Abgesehen davon betreffen solche exakten Massnahmen eher nen Bruchteil der Player im Game,welcher normalo Sterbliche kann in den ganzen gewussel denn noch darauf achten wohin er nun exakt zielt,Kopf/Brust und Unterkörper sind da noch akzeptabel,ergo würden nur die Hardcore pvpler davon profitieren.
P.S. abgesehn davon würde so etwas eine Anpassung der Treffergenauigkeit bei einigen Waffen erfordern,damit das auch gezielt einstzbar ist,mit dem Pfefferstreuern Coursed Soul und First Love,schiessen wir doch selbst aus 3m Entfernung noch daneben ;)
nein, aber von 2-3 schon. es ist zur zeit so, dass ein kampf nicht wirklich entschieden ist bis er vorbei ist. so kann es gut sein das kaempfer A, welcher nur noch 50% health hat, kaempfer B, welcher noch 100% hat, besiegt. wenn jetzt kaempfer A neben dem healthverlust auch noch probleme hat zu sehen, schlechter aimen kann und langsamer wird weil seine tragfaehigkeit reduziert ist, ist der kampf relativ schnell entschieden.
Hast du irgendwo in dem Posting von Thanatos etwas drüber gelesen, in welchem Ausmasse diese negativen Auswirkungen auf den Charakter wirken würden ? Es wurde nicht gesagt, man wird um 80% langsamer, oder man man hat nur noch 10% sichtweite oder nur noch 20% waffenreichweite.
Daher würde ich nicht gleich alles verteufeln, sondern vielleicht versuchen alternativen zu posten, welche den Grundvorschlag deiner Meinung nach besser aussehn lässt.
Mir stellt sich eher die Frage,ob dieses "mehr" an Informationen den Netcode nicht noch mehr belasten als es atm eh schon der Fall ist!!!?
Nein!!!
P.S. abgesehn davon würde so etwas eine Anpassung der Treffergenauigkeit bei einigen Waffen erfordern,damit das auch gezielt einstzbar ist,mit dem Pfefferstreuern Coursed Soul und First Love,schiessen wir doch selbst aus 3m Entfernung noch daneben ;)
Mal überlegt das es evtl absicht ist, das manche Waffen nicht so genau schiessen wie andere ?
entweder die auswirkungen sind so schwach, das man sie auch gleich weglassen kann, oder aber sie sind ein nachteil fuer den char (was sinn macht, wenn man so ein system umsetzen will) und somit durchaus kampfentscheidend/relevant.
ich verteufel nichts, ich sag nur das _meiner meinung nach_ dieser vorschlag nicht so toll ist. die frage von thanatos ist uebrigens nur: habt ihr ideen fuer negative auswirkungen. wie du schon richtig erkannt hast gehts da nur um die qualitaet, nicht um die quantitaet. und qualitativ gefallen mir noch mehr negative auswirkungen bei treffern aller zonen nicht, ergo kann ich schlecht gegenvorschlaege machen.
Mal überlegt das es evtl absicht ist, das manche Waffen nicht so genau schiessen wie andere ?
also wenn es absicht ist das einige waffen im vergleich zu anderen n scheiss kleines magazin haben, extrem ungenau sind und auch nicht mehr damage machen als andere .. sorry, darauf bin ich noch nicht gekommen, dachte bisher immer es sollte das ziel sein, allen waffen sinnvolle einsatzgebiete zu geben. is aber leicht offtopic, klaert das doch per pm :D
Da muss ich John Wu zustimmen, bei denjenigen die eh schon wenig Health haben sinken die Chancen dadurch nur zusätzlich.
Ist man mal in einer Trefferzone durch schwere Verletzung geschwächt, hat der Gegner ja auch leichteres Spiel eine weitere Trefferzone schwer zu verletzen und einen noch weiter zu schwächen. So ist der Tod praktisch vorprogrammiert sobald man mal eine schwere Verletzung hat.
Vielleicht kann man sich das noch vorstellen, wenn der Effekt nur auftritt wenn man gar keinen Heal hat. Also dass sobald ein Heal draufkommt, egal ob vom PPU oder der eigene (auf die Stärke sollte es nicht ankommen), alle negativen Effekte verschwinden.
Man muss die Auswirkungen ja nicht so stark gestalten, also könnte die Benommenheit von nem Kopftreffer ja wieder nach 5 sek weg sein oder sowas.
Tragkraft verringern beim Torso fänd ich blöd da man dadurch ja langsamer wird und dafür sind ja schon die Beine da. :P
Naja, wenn sie schwach und kurz sind, so muss ich fast sagen, man spare sich die Bandbreite und Programmierarbeit.
Wenn diese Effekte zu einer merkbaren Beeinträchtigung führen, so kann ich mir allerdings auch gut vorstellen, dass meine Vorredner Recht haben und ein Kampf damit nur noch auf "wer zuerst schiesst gewinnt" reduziert wird.
Ich sage nicht kathegorisch nein, bin aber eher skeptisch.
ich bin gegen diese art von "realismus"
ein sh schuss auf den kopf sollte mehr schaden machen als ein treffer in den arm, desweiteren sin die kaputten beine auch so ok aber mehr muss wirklich nicht sein. diese art von änderungen darf gerne übersprungen werden.
rennspiele machen auch ohne realistisches schadensmodell spass :)
Vielleicht wäre es einen Idee - Kopftreffer Abzüge im Mainskill vorzunehmen ( oder ein zusätzlicher negativ Malus ).
Der getroffene Runner würde seine Waffen schlechter benutzten können.
meinst du im mainskill oder bei den subskills? mir braucht man im mainskill nur 1 Dex z.b. abziehen, und ich kann meine waffe gar nicht mehr benutzen ..
Ein schwerer kopftreffer lässt die welt (dx 9) etwas verschwimmen usw.
in etwa der gleiche effekt als wenn man in BF2 neben einen schießenden panzer steht :D
beintreffer lassen einen taumeln das bild wird hoch und runter geschüttelt. so in etwa wie ein schwerer treffer in oblivion
ein schwerer torsotreffer zieht stamina ab und durch den sauerstoffverlust bekommt man einen leichten tunnenblick
Die effekte sollten nicht zu stark sein denn dann ist nichts mehr mit PvP.
also leichte desorientierende effekte einbauen
Wir würden gerne eure Vorschläge zu möglichen Auswirkungen bei schweren Verletzungen an Beinen, Torso oder Kopf sehen.
So lassen wie es ist!!
Wie Cadgar schon anmerkte,PvP soll jeden Spass machen....von solchen Änderungen würden nur pvp ausgerichtete Spieler profitieren,was somit die Kluft zwischen pvp orientierten Playern und Otto Normalverbraucher noch mehr erhöhen wird.
Die Rede war von "schweren Verletzungen", diese werden in der Regel nicht von einem Treffer hervorgerufen.
Noch schwerer als jetzt? Ein HL in die Beine und man kann kaum noch laufen (Beine sind hin), dazu nen Holy Para drauf und man steht praktisch auf der Stelle.
Blausiegel
21-04-06, 15:13
Mainskillabzüge gefallen mir persönlich nicht sonderlich, die Nachteile sind für den Betroffenen zu hoch (auch wenn noch keine Größenordnung bekannt ist, kann sich in einem Mehrpersonenkampf doch ganz schön was aufsummieren).
Aber mal mein kleines Brainstorming:
- Chance auf "Flashbang-Effekt" beim Headshot. Halt ein kurzes Aufblitzen bei nem schweren Headshot (>75 schaden oder so).
- Den Runspeedmalus bei Legshots etwas verringern (~20%). Ist einfach zu kampfentscheidend meiner Meinung nach.
- Vielleicht den Staminadrain auch an die Beine koppeln, da der Torso an sich schon ein Kompromiss aus Schaden und Hitboxgrösse ist. Hier ist meiner Meinung nach kein weiterer Faktor von Nöten.
Wir werden das Hitbox System so anpassen, dass z.B. die momentanen Ungenauigkeiten bei Schadensberechnungen nicht mehr vorkommen.
welche ungenauigkeiten eigentlich?
Meine Meinung zum Thema:
Treffer:
Beine - macht langsam aber weniger gesamt Schaden
Torso - mehr Schaden als bei den Beinen, aber ohne Nebenwirkungen
Kopf - gleiche Schaden als beim Torso, ohne Nebenwirkungen
Alle andere Nebenwirkungen - Stamina Drain, schlechtes Aimen usw, werden den Spaß beim PvP nur verderben.
- Chance auf "Flashbang-Effekt" beim Headshot. Halt ein kurzes Aufblitzen bei nem schweren Headshot (>75 schaden oder so).
Der Flashbang-Effekt gefällt mir ja ganz gut, allerdings muss dann der angerichtete Schaden über einen gewissen Zeitraum gemessen werden, und nicht pro Schuß. Sonst würde jeder HL nen Flashbang-Effekt verursachen, und eine Slasher hätte darauf nie die Chance.
- Ein Torsotreffer sollte auch keine weiteren Auswirkungen haben, weil er ein einfacheres Ziel darstellt, das dann aber auch nur normalen Schaden macht.
- Den Runspeedmalus bei den Beinen etwas verringern, dann ist eigentlich schon alles ok.
welche ungenauigkeiten eigentlich?
hatten gestern Dmg-tests,was aufviel war das Treffer im unteren Brustbereich sich nur im oberen Hitboxbereich zeigten,also im Kopfbereich..es war quasi kein Unterschied in der Hitboxanzeige (unten rechts) zwischen Kopf und Brusttreffern,diese gingen beide auf die obere Hitbox!
Evtl. sind ja damit die "Ungenauigkeiten" gemeint ;)
- Den Runspeedmalus bei den Beinen etwas verringern, dann ist eigentlich schon alles ok.
ey, kämpft einmal gegen einen guten APU der euch den ersten oder auch noch den zweiten HL in die Beine haut, dann ist im Moment schon schicht im schacht, daher bloß nicht die Auswirkungen erhöhen.
Edit: sry Hahnrich^^...hab mal wieder nicht alles gelesen :/
darum sagte er ja den malus (also abzug) 'verringern', trace.
wintah, hoert sich fuer mich weniger wie eine 'ungenauigkeit' an was du beschreibst .. mich wuerd schon interessieren was KK damit meint.
Also ich denke, leichte Effekte ohne Auswirkungen auf das Kampfergebnis dürften sein. Erhöht den Flair... wobei Beintreffer wie gehabt durchaus nachteilig sein dürfen.
- Beintreffer wie gehabt verlangsamen den Char
- Kopftreffer lassen das Bild zucken (durch die Kopfbewegung)
- Torsotreffer in geringem Ausmaß ein Schiebeeffekt wie bei der Nailgun
Auch wenn es nicht ganz dazu passt, eine Erweiterung der Trefferzonen um die Information der Trefferrichtung wäre was feines (man merkt ja normalerweise ob man im Rücken oder am Bauch getroffen wird). Könnte aussehen wie im Link-Bild... Balken leuchtet 1 Sekunde auf, wenn Treffer von recht, links, vorne (oben) oder hinten (unten).
Beispiel-Bild (http://www.sukka.de/temp/treffer.jpg) (wieso sind keine Attachments möglich?)
rein gedanklich, und wenn monks aim haben wäre 1% SI bei schwerem kopfschaden schon ne super balancing sache. dadurch wurde wie in den klassen threads die einzelnen klassen hervorgehoben.
ein PPU könnte immer noch gut heilen.
ein apu immer noch rocken
ein spy könnte immer noch alle waffen benutzen
beim tank genauso
und der PE könnte zwar den kampf mit seiner stärksten waffe beginnen - aber auch nur solage wie er am gewinnen ist.
Rookie-Doo
21-04-06, 16:51
Prinzipiell würde ich sowas begrüßen. Mehr Auswirkungen bedeuten mehr taktische Tiefe und das ist immer gut. NC spielt sich immer zu stark wie ein Shooter. Das Feeling soll gleich bleiben, sich aber klar von den klassischen Shootern abgrenzen, indem man die vielfältigen Auswirkungen der üblichen click&sleep-MMOs hinzuaddiert. Das wäre eine optimale Mischung!
Beine: Langsamer
Torso: weniger Sta, weniger Trp
Kopf: Kurze Blindheit wie beim Treffen einer Drohne im 1st person-view, INT-lastige Weapon-Skills erleiden temporären Malus (Sekundenintervalle)
Insgesamt werden diese Mali interessant, wenn sie die Schlacht nicht fundamental entscheiden. Ein Malus über 1-2 Sekunden reicht, ähnlich einem stechenden Schmerz, der dauert ja auch nicht länger. Es darf nicht so enden, dass ein Malus über Minuten wirkt und es darauf hinausläuft, dass derjenige, der den ersten Treffer kassiert, die Arschkarte hat.
Mal überlegt das es evtl absicht ist, das manche Waffen nicht so genau schiessen wie andere ?
Sicher, nur ist darin oftmals einfach keine Logik ersichtlich. Warum zum Beispiel folgen die Kugeln der Redeemer dem Ziel, die Strahlen der Dissi aber nicht? Bei der Dissi nervt vor Allem die Tatsache, dass die gradlinigen Strahlen auf ein stehendes Ziel daneben gehen. Schuss 1-2 treffen ein, bei Schuss 3 kriegt mein Char plötzlich nen Tatter? ^_^''
Oftmals gibt es auch unlogische Unterschiede zwischen gleichen Systemen. Redeemer: höhe Entfernung = höherer Schaden, bei der Exe ist es andersrum, oder?
Ich bin generell dafür :)
jedoch sollte das nicht sooo grosse auswirkungen bekommen.
ein apu der zB mit seinem holy lightning sooo viel schaden macht, darf nicht pro treffer beim ziel irgendeinen malus hervorrufen, wie das zur zeit bei den beinen ist..
Falls es nur kleine Auswirkungen sind, hab ich nix dagegen.
Wenn das dann allerdings so aussieht wie jetzt, dass ich mit weggeschossenen Beinen krieche bin ich definitv dagegen.
/edit
lol nabbl mein reden. :)
spart euch das thema und setzt mal das thema "DROGEN" an.
ich bin dafür, dass ein char maximal 3 drogen aufeinmal schlucken kann!
außerdem könnte man auch neue drogen einbauen, ohne gravierende folgen zu haben...
spart euch das thema und setzt mal das thema "DROGEN" an.
ich bin dafür, dass ein char maximal 3 drogen aufeinmal schlucken kann!
außerdem könnte man auch neue drogen einbauen, ohne gravierende folgen zu haben...
Da wär ich sofort für! Wie es im Moment ist, kann ja nich so weitergehen.
Immer eins nach dem andern Billy...
Also ich bin gegen ein Schadenssystem. Ich sehe keinen mmoRPG relevanten Inhalt darin, und wie weiter oben schon gesagt, wird der Unterschied zwischen reinen pvp und "normalen" spielern noch grösser als derzeit schon.
Bugfrei ist schön, fair ist schön, aber sowas?
Soll NC jetzt ein Rollenspiel bleiben oder ein Ballerspiel werden?
Das einzige was ich mir wirklich vorstellen könnte, wäre ein Schadensanstieg auf bereits schwer betoffenen gebieten, so das Aiming (ich hasse dieses wort) eine gewisse Auswirkung hat.
Negative effekte hinzuzufügen halte ich allerdings eher für eine Spassbremse...
Neocrons Probleme liegen nun mal wirklich woanderst. :wtf:
Man sollte das Hitboxsystem nicht wirklich umbauen. Darin sehe ich das kleinste Problem überhaupt. Irgendwann geht es nochmal so weit, dass bestimmt wird, ob man eine Rippe getroffen hat, oder nicht.
Es reichen eigentlich die 3 Trefferzonen die es gibt. Über weitere Sachen sollte erst diskutiert werden, wenn die Coder nichts mehr zu tun haben.
1: Beinregion
Aufgrund von schweren Treffern ist es dem Runner nicht mehr möglich sich so schnell wie voher zu bewegen.
2: Brustregion
Das Atmen fällt schwerer, die Ausdauer sinkt. Untermalt wird das ganze noch mit Sound des schwer atmenden Runners. Dieser Sound überdeckt teilweise den Umgebungssound.
3: Kopfregion
Die umgebung erscheint verschwommen, Störgeräusche wie ein lautes Fieepsen überdecken kurzzeitig den Umgebungssound.
Immer eins nach dem andern Billy...
Also ich bin gegen ein Schadenssystem. Ich sehe keinen mmoRPG relevanten Inhalt darin, und wie weiter oben schon gesagt, wird der Unterschied zwischen reinen pvp und "normalen" spielern noch grösser als derzeit schon.
Bugfrei ist schön, fair ist schön, aber sowas?
Soll NC jetzt ein Rollenspiel bleiben oder ein Ballerspiel werden?
Das einzige was ich mir wirklich vorstellen könnte, wäre ein Schadensanstieg auf bereits schwer betoffenen gebieten, so das Aiming (ich hasse dieses wort) eine gewisse Auswirkung hat.
Negative effekte hinzuzufügen halte ich allerdings eher für eine Spassbremse...
sorry, aber die zeit spielt gegen uns. keine neuen player, kein geld, kein neocron!
vielleicht solte man Sternschnuppen im den himmel einfügen, für mehr rp *ironie off*
Weiß nicht so, was ich davon halten soll..
Einerseits wärs natürlich schön ein bisschen mehr Realismus und Tiefgang zu haben, andererseits ist das NC System da einfach zu verschieden von anderen Hitzonesystem.. Deus Ex 1 sei da mal genannt, wo jede Gliedmaße, der Torso und der Kopf ne eigene Hitzone mit eigenen Hitpoints hat.. Ist der Kopf oder der Torso auf Null runter is man tot, ein kaputter Arm verringert die Zielgenauigkeit, beide Arme kaputt bedeutet, dass man seine Waffe nicht mehr ziehen und schießen kann... Ein zerstörtes Bein zwingt den Spieler in den "Gehen"-Modus, beide Beine in den "Kriechen"-Modus...
Im Singleplayer-Modus kommt das ganz prima und ist in dem Fall auch dadurch entschärft, dass man jede Hitzone gezielt heilen kann, was in NC schon mal nicht möglich ist..
Aber im Multiplayer?
Vor allem Überraschungsattacken stell ich mir böse vor, wenn ich nach nem Kopftreffer 2 Sekunden blind bin und eh nicht weiß von wo ich grade beschossen wurde.. Bis ich das dann rausgefunden hab, hab ich entweder nen zweiten Kopftreffer kassiert oder meine Beine sind putt.. Naja..
Grundsätzlich stimme ich den bisherigen Stimmen zu, dass es ein zu starker Vorteil für die Leute mit Top-Aim wäre.. Diese könnten somit zwar taktischer kämpfen, wären aber zusätzlich zum Playerskill noch durch die Spielmachanik im Vorteil..
Weiß nicht, ob das so gut wäre..
Edit:
Aber wenns denn sein müsste würde ich eine Änderung nur dahingehend favorisieren, dass ein Headshot den Effekt verursacht, den der Einschlag eines Malediction-projektils hat.. Dieses kurze Aufblitzen...
Sonst würde ich nix verändern..
edit: nevermind, offtopic ...
sorry, aber die zeit spielt gegen uns. keine neuen player, kein geld, kein neocron!
vielleicht solte man Sternschnuppen im den himmel einfügen, für mehr rp *ironie off*
Tja es bestimmen nunmal die devs worüber zuerst diskutiert wird. Auch wenn ich nicht das prob bei den Hitboxen sehe, sind die Drogen nunmal nicht dran...
Ich finde die Überlegung geht zu weit.
Es gibt derzeit schon die Möglichkeit den Gegner EXTREM zu verlangsamen - dazu reicht verhältnismässig geringer Schaden auf die Beine aus. Eine noch stärkere negative Beeinflussung wird meiner Meinung nach eher dazu führen, dass der schnellere konstant draufhält, während "das Opfer" immer wehrloser wird (Geschwindigkeits-Malus, Genauigkeits-Malus, wackelndes Bild, SI ..und was noch so lustiges in der Diskussion aufgekommen ist).
Ich finde es durchaus wünschenswert, das Hitbox System zu optimieren .. aber eher in der Form wie wir es schon beim Heal-Fix gesehen haben.
der Malus mit den Beinen kann ruhig so bleiben wie er ist ... die Trefferzonen sollten aber unterschiedliche Schadenswerte vom Health-Pool abziehen (Kopftreffer 100%, Torso 85%, Beine 75% + Malus).
Alles was einen der am PvP beteiligten Spieler zusätzlich benachteiligt und den Kampf "ungleicher" gestaltet, wirkt sich spassmindernd aus und sollte beim PvP Revamp nach Möglichkeit vermieden werden. (Ich habe noch niemanden getroffen, der in dem Para ein spassförderndes und spannendes PvP Feature gesehen hat)
Wir werden das Hitbox System so anpassen, dass z.B. die momentanen Ungenauigkeiten bei Schadensberechnungen nicht mehr vorkommen.
NA endlich..da lohnt es sich also doch,bei MC zu bleiben,oder? :rolleyes: O_o
Was das andere angeht.
Die Frage ist:Braucht man so etwas überhaupt im PvP?
Im PvM-Breich hätte so etwas durchaus seine Berechtigung und würde das ganze Spannender machen.Im PvP-Breich sehe ich sowas als grossen Nachteil,was den Spass sicherlich nicht heben würde.Es würde mehr Reallismus ins Spiel bringen,garkeine Frage.Aber wie realistisch muss/darf ein Spiel sein?
Man muesste sowas mal testen,wie es sich auf das PvP auswirkt und ob es den Spass steigert,oder gar das gegenteil bewirkt.
spart euch das thema und setzt mal das thema "DROGEN" an.
ich bin dafür, dass ein char maximal 3 drogen aufeinmal schlucken kann!
außerdem könnte man auch neue drogen einbauen, ohne gravierende folgen zu haben...
prinzipiell könnte es mir egal sein da ich eh nur 3 benutze, aber je mehr du nimmst (um vorteile zu bekommen) desto härter wird nachher auch der drugflash (nachteil) gleicht sich also aus und kann imho so bestehen bleiben
und natürlich könnte es neue drogen geben, kannst ja ein konzept ausarbeiten mit exakten werten, vor- und nach-teilen.
viel spass :)
prinzipiell könnte es mir egal sein da ich eh nur 3 benutze, aber je mehr du nimmst (um vorteile zu bekommen) desto härter wird nachher auch der drugflash (nachteil) gleicht sich also aus und kann imho so bestehen bleiben
und natürlich könnte es neue drogen geben, kannst ja ein konzept ausarbeiten mit exakten werten, vor- und nach-teilen.
viel spass :)
du sagst es, fixt die drogenflashes! :)
dazu auch noch die Rog, HL, SH.
dissi und fl sind zur zeit für einen riflespy die einzige waffen...
du sagst es, fixt die drogenflashes! :)
dazu auch noch die Rog, HL, SH.
dissi und fl sind zur zeit für einen riflespy die einzige waffen...
Naaajaa die SH ist in den richtigen händen tödlicher als eine CS.
3 schuss ist ein beliebiger vollgebuffter APU down
Naaajaa die SH ist in den richtigen händen tödlicher als eine CS.
3 schuss ist ein beliebiger vollgebuffter APU down
gestern habe ich auf merkur gesehen, wie 3 getroffene schüße keinen schaden gemachthaben. (aufschlag auf dem gegner war zu sehen)
die waffen machen auf jeden fall den vollen damage. irgendwas läuft da mit der positionsberechnung oder dem treffen schieß...ka
diese dreiteilung on beine-rumpf-kopf ist ne idee. aber ich bin nicht sicher ob's auch ne gute ist. ich finds auch nicht wirklich wichtig. können wir was anderes diskutieren?
macht doch einfach die hitbox grösser, je mehr drogen ein runner intus hat.
also ich denke das ein torsotreffer keine besonderen auswirkungen haben sollte, is ja immerhin die standardtrefferzone und sollte nur dmg machen, headshot extraschaden koennte man ja auf sniperwaffen reduzieren, dann ham da die spies was von und man brauch auch keinen uberskill um des hinzukriegen, ausserdem passts ja zum flair des scharfschützen.
aber ich denke wenn man si kriegt währen bei einigen pes gleich ma ne ganze menge imps raus, die grad bei den eh schon seltenen hc pes nich mehr ohne drogen reingehen, des heisst dann schlimmstenfalls auch waffe weg, ruestung weg und waer wohl n bissl viel fuer nen guten treffer
Rookie-Doo
23-04-06, 12:16
diese dreiteilung on beine-rumpf-kopf ist ne idee. aber ich bin nicht sicher ob's auch ne gute ist. ich finds auch nicht wirklich wichtig. können wir was anderes diskutieren?
macht doch einfach die hitbox grösser, je mehr drogen ein runner intus hat.
Wer hat deine Acc-Daten geklaut Torg? :wtf:
Sind schon zahlreiche Beispiele genannt.
Beintreffer: verlangsamen
Kopftreffer: sollten ein Wackeln am Bildschirm hervorrufen und die Zielgenauigkeit je nach schwere verändern.
Torsotreffer.: sollte auf das Stamina oder das Mana gehen...
Noch eine weitere Idee,
Was haltet Ihr von ner Todes-Markierung.
Jeder Runner benennt an seinem Char eine x-beliebige Stelle (welche er auch jederzeit ändern kann) die ihn bei einem 100%igen Treffer sofort tötet.
sollte eine winzige Stelle sein. Damit ist keine Hitbox-Bereich gemeint. (Daumengroße Stelle)
Ich würds ganz schön Lusitg finden. Ok es könnten nicht Alle einen gezielten Schuss abgeben (APU`s eben nicht.)
Aber mit ner Ravager / Lasercanon kann das der Tank, der Spy und PE haben ja eh mehrere zur Auswahl.
@billie_joe:
Wenn du meinst das SH und HL nix bringen für Rifler, ich nehme sie gerne damit sie nicht in deinen Schränken vergammeln. Und dann zeig ich dir wie man damit im PvP hantiert, okay?
@Topic:
Kopf: Der Screen wackelt und verschwimmt
Torso: Stamina Abzug
Beine: langsamer (50% des bisherigen Effekts)
Nehmen wir mal an, ich will als Spy/Tank/PE ein APU-PPU-Team angreifen.
Weiter angenommen, der APU trifft miserabel und ich gut. Dann kann ich den APU killen. Der APU muss mich, kA - ca. 3-5mal treffen, dann muss ich in den Stealth, weil ich kalkulieren muss, dass ich noch 1-2 HLs im Stealth fange.
Der APU kann nun aber schon, mit Glück beim Random-Dmg mit 1-2 Hls eine Hitzone komplett wegbratzen.
Spätestens, wenn eine Zone schwarz ist, würde dann sicherlich der negative Effekt, so wie es bei den Beinen schon der Fall ist, auftreten.
Wenn der APU aber momentan auf die Beine schießt, macht er geringeren Schaden als am Kopf.
Wenn aber mit der Kopfzone, also dem Maximaldmg auch noch ein negativer Effekt verbunden ist, dann brauchst eigentlich auf PPU-supportete APUs nicht losgehen.
Als Spy/Tank/PE kann man dem APU unter PPU-Buffs nicht annähernd so schnell eine Hitbox wegschießen, sodass er einen Malus spürt.
Also grundsätzlich find ich die Idee ja ein nettes Gimmick, man muss nur aufpassen, dass der Monk davon nicht wieder den größten Nutzen hat.
Es wäre vllt sinnvoll wenn Thanatos mal erklärt, wie er die Auswirkungen auf das PvP sieht, sodass wir von der Monk-Dominanz wegkommen - das sollte doch das große Ziel sein!
Balanced doch erstmal die Bugs -.-
1.
Da wo vorher ein nicht ausgewogenen Kräfteverhältnis herrscht, wird auch nach der Einführung neuer Features, die alle betreffen, hinterher diese Unausgewogenheit sein.
2.
Zusätzliche negative Effekte, egal wie gering sie ausfallen würden, würden die Kämpfe, wie schon von vielen richtig bemerkt, noch 1st-hit entscheidender machen.
--> Keine "physischen" Folgen der verschiedenen treffer, sondern arbeitet mit Soundeffekten, die ein Indikator für die verschiedenen Trefferzonen sind und damit besser über den aktuellen Status informieren (ich nehm grad viel Schaden, weniger Schaden) und gleichzeitig die Atmo verbessern:
Bsp.:
Kopftreffer - lautes Pfeiffen - oder Taubheit etc. erhöht die Atmo etc. aber beeinflusst die Char-Kontrolle nicht objektiv.
Torso: nix, also kanns so bleiben
Beine: man wird langsamer, also so wie es aktuell ist
Fertig.
@billie_joe:
Wenn du meinst das SH und HL nix bringen für Rifler, ich nehme sie gerne damit sie nicht in deinen Schränken vergammeln. Und dann zeig ich dir wie man damit im PvP hantiert, okay?
@Topic:
Kopf: Der Screen wackelt und verschwimmt
Torso: Stamina Abzug
Beine: langsamer (50% des bisherigen Effekts)
wieso nennen mich alle billie oder billy ? :(
ganz einfach billi! be el el iii ;)
du kannst gerne gegen meinen h-c tank fighten, kein problem!
noch eine kleine anmerkung: BILLI ! :cool:
nirgends schrieb ich, dass die waffen wirkungslos sind ^^
wenn nun ein riflespy im gefecht gegen einen anderen char ist und es eine hl schuß verzerrung gibt, trifft die nicht. weist was ich mein? schießst du aufn meleetank und der rennt während des schusses hinterdich, verzieht sich der schuß. es sieht aus, als ob er trifft, tut er aber nicht.
die dissi, devourer treffen immer, egal ob der gegner hinter einem steht oder nicht. hauptsache aimen.... :angel:
wieso nennen mich alle billie oder billy ? :(
ganz einfach billi! be el el iii ;)
du kannst gerne gegen meinen h-c tank fighten, kein problem!
noch eine kleine anmerkung: BILLI ! :cool:
nirgends schrieb ich, dass die waffen wirkungslos sind ^^
wenn nun ein riflespy im gefecht gegen einen anderen char ist und es eine hl schuß verzerrung gibt, trifft die nicht. weist was ich mein? schießst du aufn meleetank und der rennt während des schusses hinterdich, verzieht sich der schuß. es sieht aus, als ob er trifft, tut er aber nicht.
die dissi, devourer treffen immer, egal ob der gegner hinter einem steht oder nicht. hauptsache aimen.... :angel:
Sorry versteh ich nicht. Die HL schießt Salve, insgesamt 3 Treffer. Sichtbar in einem dauerhaften Strahl. Nur wenn er während der gesamten Dauer auf das Ziel gerichtet ist trifft die Salver voll. Ich denke was du meinst ist folgender Effekt:
HL Schuß (rechnerisch 3 Treffer) dauert X Zeiteinheiten.
X-0,5 Ziel rennt aus dem Fadenkreuz
X Schuß beginnt
X+0,5 Erste rechnerische Salve erreicht Ziel, Ziel nicht angeaimt, kein Treffer
X+0,8 nachjustieren bei gerückter Maustaste auf Ziel
X+0,9 Ziel verläßt Aimbereich
X+1,0 Zweiter rechnerischer Treffer.
usw.
Optisch meint man das zumindest ein Teil der Treffer sitzt, weil der Strahl zeitweilig beim Ziel war. In Wirklichkeit hat man aber genau zu den Timestamps der rechnerischen Treffer nicht getroffen.
Die HL hat eine optische WIrkungsweise und eine reale, rechnerische, die sich von der optischen Unterscheidet.
Weiß man das kann man sofort einschätzen ob und wie gut der Schuß saß.
Wir würden gerne eure Vorschläge zu möglichen Auswirkungen bei schweren Verletzungen an Beinen, Torso oder Kopf sehen.
Beine, so lassen wie es ist.
Torso, so lassen wie es ist.
Kopf, so lassen wie es ist, warum siehe unten
Zur Kopfsache. Egal was dabei rauskommt Bildwackeln, Blenden ... . Das dürfte doch IMO<--- das endgültige Ende des HC Tanks sein. IMO <--- hat ein Tank doch bei einem Kampf doch nur noch die Arschkarte gegenüber nicht HC Waffen. Denn das Treffen am Kopf ist wahrlich nicht so schwer . Schwerer wird es für den Tank den Gegner dann zu finden und überhaupt erstmal einen Treffer zu landen.
Umgekehrt schmeißt der SPY/PE sein Stealthtool an und orientiert sich erstmal.
Kann aber auch sein das ich das komplett falsch sehe, möglich, wollte das aber auch nur mal so einwerfen.
Sollte eher so bleiben wie es ist.. bein treffer verlangsamen bereits, das sollte auch als taktisches mittel als einziges beibehalten werden, im gegenzug machen beintreffer ja auch weniger schaden
ein schütteln im kopf oder stamina verlust erachte ich wieder nur als weiteren nachteil fuer non monk klassen, da diese bereits massiv stamina einbüßen müssen dank den waffen
schütteln im kopf bzw blind wird man ja bereits halbwegs wenn ein holy lightning regen bzw cs salven auf einen einpreschen...
=> lasst es wie es ist... Realismus ist zwar schön und gut, hat aber nicht viel in nem spiel zu suchen, da es nur unnötig den spaß zerstört
X-0,5 Ziel rennt aus dem Fadenkreuz
X Schuß beginnt
verstehe ich es richtig, dass man hier schon danebengeaimt hat?
dann is ja klar, dass der strahl kaum damage macht.
(crossbow macht auch ohne aim vollen damage)
also nochmal:
spy zielt auf meleetank und schießt (trifft). während dem schuß läuft der meleetank durch den spy. de laserstrahl verzieht sich richtung meleetank und trifft nicht.
das bedeutet: 2/3 treffer zählen.
das passiert auch, wenn ein gegner so schnell ist, dass er fast hin und her synct ohne zu laufen. der strahl trifft im optischen sinne und sollte eigentlich auch treffen. tut er aber nicht. bei der dissi ist das problem nicht vorhanden!
habe selber mit 2 tanks im neofrag erfahrungen gemacht und mit der hl (ca 50 schaden beim tank) dauernd sehr hoch verloren.
die beiden haben mir veraten, dass die hl bugged ist und ich probierte es mit der dissi! jeder kampf war plötzlich ein sieg, obwohl die nicht immer trifft (ca 60 schaden beim tank)
So verstehst du es in etwa richtig. Zwischen deinem Entschluß zu schießen und dem tatsächlichen drücken der Maustaste vergeht ja etwas Zeit. Und wenn dann dein Ziel aus der Hitboxraus ist trifft der erste Treffer der HL nicht mehr, da Treffer Nr. 1 sofort nach dem Abschuß ausgezählt wird, Treffer 2 und 3 dann über die Laufzeit des Strahls zeitlich verteilt sind. Du korrigierst nach, was ja auch einige Zeit braucht und dann kann es passieren das die Laufzeit des Strahls bereits über die Zeiteinheit für Treffer 2 hinaus ist usw.
Bei Dissi, FL und Konsorten hast du ja nicht das Problem, das sich die optische Waffenwirkung von der tatsächlichen unterscheidet. Jeder Plasmaball, bzw. jeder Laserbolzen der trifft macht Schaden, jeder der es nicht tut nicht. Daraus kann dann dieses subjektive Gefühl entstehen. Dazu kommt noch das die FL einen absolut minimalen AoE Schaden macht, wenn dein Plasmaball am Rand der gegnerischen Hitbox trifft, und der darauffolgende mitten rein, dann bekommt der zweite Ball einen Schadensbonus durch den ersten. Nicht viel aber auch ein Grund für dieses subjektive Gefühl.
Und FL und Dissi Geschoße/Salven sind schneller als die HL Geschosse/Salven. Wie gesagt, HL hat 3er Salven, was optisch nicht korrekt wiedergegeben wird.
Also die Healing Light war mal verbuggt, bis vor ca. 6 Wochen. Vielleicht liegen deine Erfahrungen in dem vorherigen Zeitrahmen.
Jetzt trifft sie und macht gut Schaden. Man muß nur ins Gefühl kriegen wielange der Strahl auf dem Gegner stehen muß um zumindest 2/3 zu treffen.
Und wenn der Gegner durch dich durchrennt und du bereits auf ihn schießt, und in thrid person spielst, dann schießt du auch den Bruchteil einer Sekunde nach hinten, wenn der Gegner genau hinter dir ist, kriegst du ihn noch in die Hitbox ohne dich umzudrehen.
Ich habe unterdessen die First Love durch die Healing Light als meine primäre PvP Waffe ersetzt, weil für mich die HL besser ist. Präziser als die FL, ich bringe den Schaden besser ins Ziel und mache damit unterm Strich mehr Schaden pro Minute als mit FL.
Dieses Verhalten der HL kann ein Bug sein, oder ein gewolltes Feature von stehenden Laserstrahlen über einen gewissen Zeitraum, weil auch Laserpistole schießt so. Jedenfalls kann man mit etwas Übung das gut kompensieren und wie gesagt, ich mache damit pro Minute mehr Schaden. Und darauf kommts ja an, nicht auf den theoretischen Schaden den man mit der affe macht, sondern den tatsächlichen. Wenns jemand wirklich schafft 99% des theoretischen Schadens einer Non Rare ins Ziel zu bringen, sein Gegner nur 30% des theoretischen Schadens einer Rare, wir Nr.1 gewinnen, obwohl der Gegner die stärkere Waffe hatte.
Beispiel war Nainkos Spy PvP Turnier. Nr. 1 hat gut getroffen während Nr.2 trotz Rares verloren hat.
@cuthulla
ich weiss nicht wieso, aber billi hat recht
früher habe ich immer mit der HL geschossen, aber die Dissi macht atm (keine Ahnung wieso) ne ganze menge schaden.
auch wenn ab und zu mal ne salve daneben geht.
wo nat. eine HL besser ist --> langsame Ziele oder stehende da mann ja zu 100% treffen tut, was bei der Disi ja nie so richtig sicher ist.
aber der beste kompromiss: schaden skillpkt. ist immer noch die HL.
Durandal|AI
24-04-06, 09:13
ich für meinen teil war schon immer zu doof mit der HL im infight zu treffen..
na ja First Love ftw!
@cuthulla
ich weiss nicht wieso, aber billi hat recht
früher habe ich immer mit der HL geschossen, aber die Dissi macht atm (keine Ahnung wieso) ne ganze menge schaden.
auch wenn ab und zu mal ne salve daneben geht.
wo nat. eine HL besser ist --> langsame Ziele oder stehende da mann ja zu 100% treffen tut, was bei der Disi ja nie so richtig sicher ist.
aber der beste kompromiss: schaden skillpkt. ist immer noch die HL.
Ich nehm zum nächsten Fight mal noch ne Dissi mit und check das ab.
Ich sag ja nicht das bill unrecht hat, aber ich hab keine Probleme mit der HL.
im endeffekt gibt es keine guten oder schlechten waffen im highendbereich. kommt eh immer auf die persönliche vorlieben drauf an.
Es könnte sein, dass auf die HL auch zutrifft, was Billi zur SH gesagt hat. Das Ziel muss im Moment des Feuerns für den eigenen Client vor dem Char sein.
Wenn man gewohnt ist, diagonal zu laufen (zB. häufig mit A+D läuft), weil man da quasi neben den Charaker schießt, dann klappt das mit dieser Waffe nicht.
commerzgandalf
24-04-06, 12:21
ATM ist die dissi wirklich wesentlich stärker als die HL
haben es mal in der MB getestet
es steht zwar in der beschreibung das die beide fast gleichen dmg machen
aber es sieht wirklich anders aus die Dissi ist echt super übel atm
macht knapp 20% mehr dmg als die HL
MFG
CG
also ich lauf meistens vorwärts, gleichzeitig seitwärts und ziele nochmal in eine andere richtung. bei der sh ist es noch schlimmer. in meinem client rennt der gegner 2 meter an mit vorbei und mache einen headshot. drehe mich um und sehe, wie der gegner kein schadenbekommt, weil er eigentlich schon weg war, als ich geschossen habe...
wer hat den schaden der dissi eigentlich so versteckt verändert???
entweder kk ohne ankündigung oder ansage oder ein hacker 8|
der salvenkrams stimmt zwar aber ich glaube nicht das ich immer das ziel nur kurzzeitig im aim hatte als ich so um die 18 schaden an nem tank gemacht habe.
die optische darstellung ist übrigens korrekt. es sind drei separierte salven. das hab ich ein paar mal beim leveln in der swamp cave gesehen. wenn da ne bat in mein aim reinflog hat der erste schuss die bat nr.1 getroffen und dann zwei salven die bat nr.2. auch optisch. nur ist die pause zwischen den salven nicht erkennbar, die schadensberechnung dauert aber net so lang wie die optische darstellung. ich glaube nicht, dass das das eigendliche problem ist.
denn nach meiner erfahrung traten solche bugs sehr bevorzugt im nf auf. wo der netcode ja besonders schlimm is. insbesondere in puncto schadensberechnung. besagte sh bugs hatte ich auch schon. also das der schuss hinterherfliegt und trfft aber keinen schaden macht.
aber nu back 2 topic:
wenn wir schonmal bei beamwaffen sind:
beamwaffen machen doch wenn mich net alles täuscht in jeder region gleichen damage. also würde sich das mit dem zonendamage als schwierig erweisen. würde dieser bonus dann ganz wegfallen?
wenn man jemandem mit ner beamwaffe fast down hat würden ja alle mali der körperzonen also langsam laufen, wahrnemungstäuschungen auf einmal auftreten oder?
hmm na dann gute nacht!
Das mit Beamwaffen geht ja noch, da kann man ja eine Zone Aimen....
Aber der HL von nem Apu haut doch von oben nach unten durch !!
Also müsste er als 1. den Kopf schwer bschädigen dann den Torso und dann noch die Beine.
Auch wenn ein Monk ein AIm bekommt. Der HL kommt immer noch von oben.... Wie will man da die Trefferzonen beachten???
Mit dem HL kann man gezielt Hitzonen treffen, ja nachdem welche Zone geaimt wird.
Mit dem HL kann man gezielt Hitzonen treffen, ja nachdem welche Zone geaimt wird.
Naja ist zwar etwas schwierig vorzustellen:
Ich aime die Beine und der HL haut durch Kopf und Torso und macht erst in den Beinen Schaden, wenn es aber so ist... OK
Hab das bisher noch nie soo beachtet...
Ahja..
Die Idee an sich finde ich zwar ganz nett, aber die Umsetzung stelle ich mir noch etwas schwer vor...
"Kopfverletzung" : betäubt?
"Armverletzung" : kann keine Waffe mehr usen?
"Unterkörper verletzt, also Bauch etc." : fängt an zu kotzen? ^^
Naja.. Beinverletzungen dürften klar sein..
Naja... Die Zeit wird es zeigen ...
SoLoNg...
Leo
Ich hab zwar ab seite 2 nicht mehr gelesen, aber ich denke doch dass gerade diese arcade feeling PVP in NC so spassig macht. Schnelle Action halt. Wenn man nun den Kampf an sich berechenbar macht, also wenn man dem anderen meinetwegen nen CS mag auf die Beine schiesst und dadurch den Iwin button betätigt hat ginge für mich eine Menge des Flairs den Bach runter. Bevor Carnage wieder so liebenswürdig meinen post zerfleischt sei noch gesagt, dass das mit dem cs mag auf die Beine nur als Beispiel diente :P
[...]also wenn man dem anderen meinetwegen nen CS mag auf die Beine schiesst und dadurch den Iwin button betätigt hat ginge für mich eine Menge des Flairs den Bach runter.
wenn du jemandem ein ganzes cs mag auf die beine schiesst hast du jetzt auch so ziemlich gewonnen, fuer die leg zone ist dieses system schon implementiert (und viel zu krass wie ich finde)
Ich sehe ein ganz anderes Problem. Noch ist das Spiel ein MMORPG und nicht nur Quake mit Items. Noch kann man Leute treffen, sie grüßen und versuchen, eine Konversation zu beginnen.
Manche Leute schiessen auf einen, wenn man das versucht. Mit dem gegenwärtigen System steckt man zwar einen Treffer ein und hat einen Health-Nachteil, kann aber meistens noch reagieren und versuchen, sich zu wehren. (Oki, wenn ich als Spy von einem APU angegriffen werde, so ist der Versuch ziemlich sinnlos, aber das ist ja wieder eine andere Sache, die das Balancing wohl behandeln wird... )
Wenn man dann aber auch noch SI verliert, blind wird, einen üblen Drogenflash bekommt oder die Waffengenauigkeit so weit gesenkt wird, dass man auf 5 Meter kein Haus mehr trifft, so ist die Sache doch vorbei. Sich noch zu wehren zu versuchen ist dann doch reine Zeit- und Energieverschwendung. (Leicht überzeichnet, ich gebe es zu, aber es ist klar, was ich damit sagen will...)
Die erste Attacke wird mit den gemachten Vorschlägen noch um einiges wertvoller als sie jetzt ist. Wer also stehen bleibt und grüßt, ist im Zweifelsfalle schon so gut wie tot. Der "kluge" Spieler wird daher auf alles und jeden schiessen, welcher in seinen Wahrnehmungsbereich kommt und auf keinen Fall das Risiko eingehen, stehen zu bleiben und zu reden.
Ich wage zu bezweifeln, dass NC sich wirklich in diese Richtung entwickeln soll. Etwas mehr Schaden durch Headshot ist in Ordnung, bei allem weiteren wäre ich sehr vorsichtig.
wenn du jemandem ein ganzes cs mag auf die beine schiesst hast du jetzt auch so ziemlich gewonnen, fuer die leg zone ist dieses system schon implementiert (und viel zu krass wie ich finde)
wie ich sagte, das beispiel ist gewählt weil das die krassesten konsequenzen hat, was sich KK für die anderen zonen vorstellt weiss man ja noch nicht.
Ich seh noch n Prob ehrlich gesagt was unbalancen würde, bzw wo man dann wieder nachbessern müsste. Tank mit CS inner hand gegen APU. Ich kann mich nicht vorstellen dass jemand nen flitzenden Monk im Close combat gezielt dahin trifft wo er treffen will. Wer jetzt sagt das ist skill: der monk hats verdammt einfach.
Drin Rewane
25-04-06, 15:35
Ich finde eine einteilung in Trefferzonen genauso übertrieben. Zumindest zu diesem Zeitpunkt. Was nutzt mir eine genaue oder auch halbwegs genaue Einteilung wenn ich meinen Gegner gar nicht treffen kann! weil er zu dem Zeitpunkt schon wieder ganz wo anders steht nur das es bei mir nicht angezeigt wird.
Habe das die Tage vermehrt am CRP erlebt das Leute bei mir stillstehen obwohl sie durch den Sector rennen. Ich kann ihnen logischerweise keinen Schaden zufügen aber sie mir ohne das ich auch nur den Hauch einer Ahnung habe wo sie stehen könnten.
Ich denke wenn solche und ähnliche Probleme mal behoben werden, dann könnte sich eine Diskussion über ein Hitbox System welcher Art auch immer lohnen. Vorher ist es in meinen Augen vergebene Liebesmühe zumal man auch ersteinmal die Auswirkungen der geplanten anderen Änderungen abwarten sollte und wie sich diese auf das PvP auswirken.
Es ist und es sollte in meinen Augen keine 1:1 RLnahe Kampfsimulation werden. Ein stabiles PvP-System mit möglichst genauer Positionsberechnung für alle würde in meinen Augen deutlich mehr Spielspaß und Fightspaß bringen als ein Hitboxsystem welches auf bestehenden Problemen wie oben genannt aufgebaut wird.
Habe das die Tage vermehrt am CRP erlebt das Leute bei mir stillstehen obwohl sie durch den Sector rennen. Ich kann ihnen logischerweise keinen Schaden zufügen aber sie mir ohne das ich auch nur den Hauch einer Ahnung habe wo sie stehen könnten.
spiel apu.. dann is dir der netcode relativ wayne :)
ne aber der mann hat recht. bevor solche sachen nicht gefixt sind ist es doch relativ wayne wie die hitboxen aussehen.
würde vorschlagen das so zu lassen wie es ist...
bei dem aktuellen netcode kann man froh sein, wenn sich der gegner in der naehe der position befindet, welche einem vorgegaukelt wird.
so lange nichtmal die grundlagen stimmen, muss man gar nicht ueberlegen, was man darauf aufbauen kann. leider wurde das in der vergangenheit bei der engine nicht bedacht und wir sehen nun, wo uns diese arbeitsweise hingefuehrt hat.
=> niedrige fps auf einem highend rechner, wie sie in keiner relation zur dargebotenen grafik(pracht) stehn
hitbox hinten anstellen.. gibt wichtigers was getan werden muss an dem game.
spiel apu.. dann is dir der netcode relativ wayne :)
ne aber der mann hat recht. bevor solche sachen nicht gefixt sind ist es doch relativ wayne wie die hitboxen aussehen.
würde vorschlagen das so zu lassen wie es ist...
da hat er recht. ich habs z.B am CRT auch aufgegeben auf player zu schiessen.
die chance das er da wirklich steht wo er angezeigt wird, steht zur Zeit bei 50%
und das bei ca. 50fps und ping von 36 --> also daran sollte es nicht liegen o_O
z.Z. iises sowieso total komsich es laggt total, die posi berechnung spinnt , (hatte nen fight wo mein dd nur stillstand er aber durch op gelaufen ist)
Pings steigen bis sonst wie hoch vllt. mal nen server restart^^
z.Z. iises sowieso total komsich es laggt total, die posi berechnung spinnt , (hatte nen fight wo mein dd nur stillstand er aber durch op gelaufen ist)
Pings steigen bis sonst wie hoch vllt. mal nen server restart^^
oder irgendwelche leute bewegen irgendwelche programme auszuschalten? :confused:
Hart wie es klingt, das ist die wahrscheinlichere Lösung. Ein Server-Restart bringt vermutlich nichts. (Ausser der Server hat ein Memory-Leak, aber da sie 24/7 laufen müssten sie dann automatisch alle paar Tage abrauchen...)
Ansonsten, es ist traurig aber wahr, als Spieleentwickler muss man immer davon ausgehen, dass ein signifikanter Anteil der Spielerschaft sich aus dem Bodensatz der Gesellschaft findet, mit Mühe und Not den Intellekt einer Amöbe erreicht und das Konzept "Fair Play" für etwas zum Essen hält.
Dementsprechend ist es leider inzwischen notwendig, wirklich jede Aktion des Spielers nur noch vom Client auslösen zu lassen, die Daten zum Server zu übertragen, diese dort auf ihre Plausibilität zu überprüfen, diese nur nach erfolgreicher Verifikation auszuführen und dann dem Client das Resultat dieses Vorganges zurückzuliefern.
Das verbraucht Rechenleistung wodurch alle Spieler mehr Lag haben. Ironischerweise sind es (nach meinen Erfahrungen aus anderen Spielen, das ist keine Aussage über die Community hier) relativ oft genau die Leute, welche durch exzessives Ausnutzen von Programmfehlern dazu führten, dass solche spielverlangsamenden Kontrollmechanismen eingebaut werden mussten, welche sich dann dadurch hervorheben, dass sie extrem lautstark und ausdauern herumjammern.
Und mehr zum Thema, im Moment geht es nach meinem Verständnis darum, wie wir die Sache gerne hätten, soweit es richtig funktioniert. In meinen Augen ist die Lokations-Problematik vom Hitbox-Thema entkoppelt, wenn die Lokalisierung anderer Spieler nicht klappt, so hat das PvP massive Probleme, egal ob es verschiedene Trefferzonen gibt oder nicht. Carnage hat ja irgendwo im Thread auch erklärt, dass Hitzones oder nicht von der Performance und Bandbreite kaum einen Unterschied machen, daher sollte man sich darüber, zumindest in diesem Thread, wohl nicht den Kopf zerbrechen.
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