View Full Version : Generelle Waffendiskussion
Edit: Dies bezieht sich auf den Soll-Zustand!
Wir möchten nun einige Themen zur Waffen Balance besprechen.
Es folgt eine Liste der Waffentypen, die zeigt wie wir das Schadenspotential über Zeit der verschiedenen Waffentypen bewerten (höchster Wert oben). Dies stellt den Schaden dar, den die Waffen über Zeit zufügen, nicht in einem einzelnen Schuss oder Salve. Zum Beispiel haben Low-Tech Rifles wie das Sniper Rifle einen sehr hohen Schaden pro Schuss, ihr Schaden über Zeit ist aber wegen des Vorteils den ihnen ihre Reichweite verschafft, einer der geringsten.
Schaden über Zeit
1. APU
2. Melee
3. Cannons
4. Pistols
5. Rifles
Innerhalb dieser Kategorien beeinflussen natürlich noch andere Faktoren den Schaden. Zum Beispiel machen Waffen mit einer kurzen Reichweite mehr Schaden als Waffen mit einer langen Reichweite (innerhalb einer Kategorie). Dazu muss auch gesagt werden dass bei vielen Waffen die Reichweite angepasst wird. Dies wird hauptsächlich bei Waffen mit eigentlich kurzer Reichweite geschehen - viele haben momentan eine zu hohe Reichweite.
Der Schaden von Dronen wird vom entsprechenden Waffentyp abgeleitet, z.B. haben M.G. Dronen Werte, die Low-Tech automatischen Gewehren ähneln. Die Kamikaze Drone ist natürlich ein spezieller Typ und hat einen sehr hohen Schaden.
Handgranaten befinden sich nicht auf der Liste. Sie sind momentan als Heavy Combat Waffe deklariert und sind aber nicht besonders nutzvoll. Es wäre sinnvol diese aufzubessern und eventuell auch die Anferderungen zu überdenken.
Hier nun die Einteilung der verschiedenen Waffenkategorien in den relevanten Bereichen:
Einzel "Schuss" Schaden
1. APU
2. Cannons
3. Melee
4. Rifles
5. Pistols
Innerhalb dieser Liste wird es natürlich Ausnahmen geben, z.B. werden Sniper Rifles mehr Schaden pro Schuss machen als andere Rifles da sie eine sehr niedrige Schussfrequenz haben.
Reichweite
1. Rifles (1000)
2. Cannons (750)
3. APU (500)
4. Pistols (300)
5. Melee
Die Reichweiteneinheit in Klammern entspricht nicht Metern, sondern dient dazu die Reichweitenunterschiede darzustellen. Rifles sollten die komplette Sichtweite abdecken, Cannons aber nicht. Ausserdem ist das der Maximalwert innerhalb einer Waffengattung, z.B. werden nicht alle Rifles das komplette Sichtfeld abdecken können. Auch hier ist wieder zu beachten dass einige einzelne Waffen sich anders verhalten, z.B. haben Shotguns eine Pistolen ähnliche Reichweite.
Die Reichweite von APU Sprüchen wird generell gesenkt, PPU Sprüche werden weiterhin relativ weit zu Casten sein.
Schussfrequenz
1. Pistols (120 Schuss/Min.)
2. Rifles (90 Schuss/Min.)
3. APU (60 Sprüche/Min.)
4. Melee (60 Schläge/Min.)
5. Cannons (40 Schuss/Min.)
Auch hier entspricht der Schuss/Min. Wert der maximalen Obergrenze innerhalb der Waffengattung. Ausserdem bezieht sich dieser Wert auf einen Schuss, d.h. einmal den Abzug der Waffen ziehen. Bei Burstwaffen mit 3 oder 4 Kugeln pro "Schuss" wird dieser Wert mit der Anzahl der Kugeln multipliziert, z.B. hätte eine Gatlingrifle mit 90 Schuss/Min und 4 Kugeln pro Schuss eine im Spiel angezeigte Frequenz von 360.
Zielgeschwindigkeit
1. APU
2. Pistol
3. Rifle
4. Cannon
Munitionskapazität
1. Pistols (20)
2. Rifles (16)
3. Cannons (12)
Der Wert in Klammern ist auch hier ein genereller Wert, der der maximalen Magazin-Grösse entspricht. Ausserdem bezieht dieser Wert sich auf Einzelschusswaffen. Bei Doppelschuss- oder Burstwaffen sind die Magazine natürlich grösser. Allerdings haben diese Waffen durch die Mehrfachschüsse einen Vorteil, der dadurch ausgeglichen werden sollte, dass man mit einem Magazin insgesamt weniger "Schüsse" haben sollte als bei Einzelschusswaffen.
Psi und Stamina Verbrauch
Der Psiverbrauch wird bei APU Modulen an die etwas gesenkten Schussfrequenzen angepasst und ausserdem generell leicht angehoben. Bei PPU Modulen wird der Verbrauch generell gleich bleiben.
Auch bei Melee Waffen wird der Staminaverbrauch an die etwas niedrigeren Schlagfrequenzen angepasst und leicht erhöht.
Hier nochmal eine Auflistung dieser Bereiche je nach Waffentyp:
Cannons:
- Hoher Schaden über Zeit
- Sehr hoher Schaden pro Schuss
- Hohe Reichweite
- Langsamste Schussfrequenz
- Langsamste Zielgeschwindigkeit
- Niedrigste Magazingrösse
Rifles:
- Niedriger Schaden über Zeit
- Mittlerer Schaden pro Schuss
- Höchste Reichweite
- Hohe Schussfrequenz
- Mittlere Zielgeschwindigkeit
- Mittlere Magazingrösse
Pistols:
- Niedriger Schaden über Zeit
- Niedriger Schaden pro Schuss
- Niedrige Reichweite
- Schnellste Schussfrequenz
- Schnelle Zielgeschwindigkeit
- Grösste Magazingrösse
Melee:
- Hoher Schaden über Zeit
- Mittlerer Schaden pro Schlag
- Niedrigste Reichweite
- Mittlere Schlagfrequenz
- Kein Zielen benötigt
- Leicht erhöhter Staminaverbrauch
APU:
- Höchster Schaden über Zeit
- Höchster Schaden pro Schuss
- Mittlere Reichweite
- Mittlere Schussfrequenz
- Schnellste Zielgeschwindigkeit
- Leicht erhöhter Psi Verbrauch
Kommentare, Einwände usw. sind wie immer willkommen.
ich glaub ich träume...
erstor... edit wenn ichs gelesen habe ^^
EDIT: Sooo gleich mal was zu den Cannons loswerden:
Cannons:
- Sehr hoher Schaden über Zeit
- Sehr hoher Schaden pro Schuss
- Hohe Reichweite
- Langsamste Schussfrequenz
- Langsamste Zielgeschwindigkeit
- Niedrigste Magazingrösse
ersteres stimmt NICHT: die Cannons stehen sogar in der eigenen Auflistung nur auf Rang 3..
zweiteres könnte man so annehmen... jedoch mach ich grade mit meiner CS an nem gebufften PE mit Heal genau 10 dmg...
dritteres gilt nicht für Cannons sondern nur für Strahlen (Wave) waffen...
und der Rest stimmt leider ...
Ich frage mich immer wieder warum grade Cannons so ein derbe kleines Magazin haben. zB passt in eine handelsübliche Beretta 12 Schuss maximal 20 ins Magazin.
Infanterie MGs haben zB ein minimum 100 Schuss Magazin und brauchen dank kette nicht mal nachgeladen werden.
Ich bin stark dafür Die Magazingröße von Pistols zu senken (zB judge und slasher) und die Mag Größe von Cannons stark (um mindestens) das doppelte anzuheben!!!
Ganz ehrlich, es sind viele gute Ideen drinnen, die aber durch einen einzigen konzeptionellen Fehler wieder total eliminniert werden.
Im Grunde sucht der Spieler nach einer dieser beiden Varianten:
- man kann mit einem Schuss töten.
- wenn dies nicht geht, so muss man in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Schaden austeilen können.
Wenn jetzt der Schaden pro Zeiteinheit von vorne herein als unterschiedlich angesehen wird, so haben die Waffentypen mit geringerem Schadenspotential doch schon verloren.
Man sollte diesen Faktor am besten unauffällig wieder entfernen. Wenn alle Waffen in etwa den geichen Schadensoutput liefern können, so haben die anderen Werte eine echte Bedeutung, solange die Schadenswirkung stark unterschiedlich ist, werden die anderen Werte eher als Zierwerk betrachtet werden.
Haben alle Waffen einen adäquaten Schadensoutput, so können auch alle verwendet werden, der Spieler entscheidet rein nach seiner Präferenz. (Reichweite, Geschwindigkeit der Zielerfassung, Flächenschaden, Bewegungsgeschwindigkeit mit der Waffe im Anschlag, Coolnessfaktor. )
Und über den höchsten Schadensoutput des APU, sowohl pro Schuss als auch über Zeit, in Verbindung mit der höchsten Zielerfassungsgeschwindigkeit, will ich nicht wirklich philosophieren, mir ist gerade entfallen, welche Klasse momentan gerade in Monkocron übermächtig erscheint...
Deus Ex Machina
19-05-06, 15:57
Also grundsätzlich klingt das für mich erstmal nicht schlecht, wie's konkret aussieht wird sich dann wohl erst zeigen.
Daß APU in den oberen Kategorien angesiedelt ist versteh ich falls wirklich, wie mal gesagt, sein Aushaltevermögen entsprechend ist.
Ich denke daß sich da jemand ein paar Gedanken gemacht hat, ich hoffe nur daß nicht aus dem Auge verloren wurde daß sich ein Großteil der Kämpfe auf engerem Raum abspielt (Outposts, Städte) wo Reichweitenvorteile normalerweise (fast) komplett wegfallen bzw. durch die Geschwindigkeit der Runner ein Reichweitenvorteil nicht so hoch ist (schnelles herankommen, Probleme auf große Distanzen etwas anzuzielen [z.B. wegen Gewusel])
Ein weiterer Punkt ist mir zwischen Pistols und Rifles aufgefallen: das Ziel scheint ja zu sein sie untereinander mehr oder weniger zu balancen - heißt daß dann daß man nicht mehr wie jetzt alle Punkte die man irgendwie zusammenkratzen kann in Weaponlore/Rifle Combat stecken muß?
Daß man für Rifles im Vergleich zu Pistols im Moment starke Einbußen in anderen Bereichen (z.B: Agility, Driving, Hacking, andere Zusatzfähigkeiten) hinnehmen muß spielt beim Balancing ja wohl auch mit.
Wobei mir bei dem Punkt auch einfällt - wie siehts mit Bewegunsgeschwindigkeit für die Waffen aus? Das spielt ja auch eine große Rolle.
Die Tankwaffen scheinen mir im Vergleich bei den Kategorien außer Schaden über Zeit etwas unterbewertet dafür daß der Tank ein Kampfmonster ist, aber das kann auch an den Werten liegen die nicht "vorläufig" angegeben sind.
Das Reichweitenkonzept will mir irgendwie nicht so einleuchten, das ist sehr verwirrend - wenn 1000 heißt daß man das Sichtfeld abdecken kann, ist dann 500 für APU's das halbe Sichtfeld? Wie verträgt sich das mit der Abschwächung ihrer Reichweite?
Äh und daß APU bei Zielgeschwindigkeit dabeisteht und Melee nicht hat das eine konkrete Bedeutung oder wurde da was vergessen?
Und was ich mich noch Frage in wie weit "Spezial"waffen in das Balancing eingerechnet werden, oder ob versucht wird die im Nachhinein irgendwie dazuzuarbeiten - das sit ja wie ihr sicherlich wisst eines der gröberen aktuellen Probleme (Stichwort: Antibuff)
Theoretisch ist es allerdings immer schwer abzuschätzen wie es sich damit spielt, daß merkt man erst wenn mans testet.
also ich wuerd erstma sagen das granaten nen einfluss im pvp haben sollten, zum einen dadurch das der schaden angepasst (erhoeht) wird, zum andern dadurch das es moeglich sein sollte die zu cappen wie andere hc waffen auch, freedom strike hat ja meiner meinung nach die hoechsten anforderungen aller waffen im spiel ueberhaupt. Es sollte auch n tl 70-80 granatwerfer eingefuehrt werden, is ja nach bechreibung DIE supportwaffe ueberhaupt, nur halt nich im spiel :lol:
magazingroesse einiger hc waffen kann man auch mal erhoehen, im allgemeinen sollten alle lotech waffen nen kleinen bis grossen boost kriegen, weil zur zeit einfach die wenigsten sinn machen, grad wenn der pe lotech gehen soll waere das erforderlich, da z.B. n tl 10 heal ne tsu ausheilen kann.
sehr hoher einzelschaden beim apu is ok, aber das 60 schuss pro minute da istzustand sein sollen seh ich ehrlich gesagt nich, eher so 120. generell bin ich dafuer das alle hilvl waffen pvp tauglich sein sollten, koennen ja teils etwas (damit meine ich etwas) besser oder schlechter sein als andere, aber den ausschlag sollte schon die persoenliche neigung des spielers machen, nich die werte der waffe.
den groessten einzelschaden wuerde ich am liebsten beim sniper sehen, dafuer miese frequenz und vielleicht kann man des einrichten das die geschwindigkeit des schliessens des kreises sich umgekehrt zur entfernung verhaelt, zumindest ab ner gewissen naehe taugt son scharfschuetzengewehr ja nich wirklich.
den groessten area damage sollte meiner meinung nach die hc waffen machen, gefolgt vom apu, nich umgekehrt wies zur zeit is.
generell sollten die waffen so angepasst werden das man echte alternativen hat, sich also zum beispiel ueberlegen kann ob man lieber lotech nutzt, dafuer aber etwas schneller laufen kann zum beispiel.
so, hoffe war nich zuviel gruetze bei :D
aaah fast vergessen, gepanzerte fahrzeuge sollten am besten nur von raketen etc. beschaedigt werden koennen, am besten gar keinen bis sehr geringen schaden durch pistolen(ausser rocket), gewehren und psi
zweiteres könnte man so annehmen... jedoch mach ich grade mit meiner CS an nem gebufften PE mit Heal genau 10 dmg...
es geht um den soll-zustand in der auflistung, nicht darum was jetzt ist. abgesehen davon halte ich 10 dmg doch für stark übertrieben - tl10 heal 10 hp/tick, wenn du 2 ticks mit der salve verrechnest sind das 20 hp. zeig mir _einen_ PE, der mit selfbuffs nur 30 damage von 'ner cs salve zieht (kopftreffer).
Und über den höchsten Schadensoutput des APU, sowohl pro Schuss als auch über Zeit, in Verbindung mit der höchsten Zielerfassungsgeschwindigkeit, will ich nicht wirklich philosophieren, mir ist gerade entfallen, welche Klasse momentan gerade in Monkocron übermächtig erscheint...du hast die ca. doppelt so grosse reichweite im vergleich zu pistols vergessen ...
aso, kurz zu deus, melee muss man nich zielen, einfach ran und loskloppen :eek:
gut... dann schiess mal auf den PE von knuddelbaerchen drauf... der heisst bian harris..
tsu pe mit 3 resi chips usw. der nimmt keinen schaden..
um was wetten wir? der kann dann also, sobald nur noch die fusszone 'voll' ist, mit tl10 heal und selfbuffs 'ne CS outhealen .. sicher :lol:
edit: ich skill mich gern kurz auf 200 nrgy und 200 fire, damit wir das testen können .. aber ich glaub die arbeit spar ich mir lieber .. du weisst selbst gut genug wie das resist system funktioniert, der unterschied zwischen 150 und 200 ist nicht riesig, ganz im gegenteil.
um was wetten wir? der kann dann also, sobald nur noch die fusszone 'voll' ist, mit tl10 heal und selfbuffs 'ne CS outhealen .. sicher :lol:
wer redet hier von fusszone usw Oo... ich kann mich nicht dran erinnern so ne einschränkung gemacht zu haben...
der nimmt einfach keinen schaden.. das ist so und deswegen kann ich nur mit devourer gegen ihn fighten.
aso, kurz zu deus, melee muss man nich zielen, einfach ran und loskloppen :eek:
jo draufkloppen und gegner nimmt keinen schaden wegerm netcode :lol:
wer redet hier von fusszone usw Oo... ich kann mich nicht dran erinnern so ne einschränkung gemacht zu haben...
hab ich dir auch nicht unterstellt, das war lediglich meine schlussfolgerung: 10 dmg bei kopftreffer, ergo cs outhealen in der fusszone.
jo draufkloppen und gegner nimmt keinen schaden wegerm netcode :lol:
hehe, ja, gibs aber auch umgekehrt, wurde ma von nem mc tank aus 100m entfernung gelegt :p
hört sich gut an, aber man sollte es nicht in diese forum pressen!
ein pistelspy sollte die möglichkeit haben eine waffe mit höherer reichweite nutzen zu können, dafür schadenseinbußen hinnehmen. eine andere pistole sollte ein kleines magazien haben und schlechterziehlen, dafür mehr schaden machen.
mein vorschlag wäre generell das schema in sachen schaden zu verfolgen:
apu>hc>rifle>melee>piste
spezielle eigenschaften sollten die waffen genauso besitzen! die frezzerrifle soll jeden schuß frezzen können, dafür sehr leicht. der schaden sollte stakr angehoben werden um überhaupt pvp möglich zu machen!l
noch kurz zu den schadenswirkungen und der schnelligkeit.
jede klasse sollte mit gezogener waffe schnell bzw. langsam rennen können!
apu mit gezogenem antibuff sind langsamer als beispiel.
wie ich mitbekommen habe soll melee die einzige noaimklasse werden.
mein vorschlag um den killereffekt zu steigern wäre eine 50% erhöhung der frequenz und 20% höhere reichweite (wegen netcode). dazu den schaden/treffer stark senken, bzw anpassen.
APU:
- Höchster Schaden über Zeit
- Höchster Schaden pro Schuss
- Mittlere Reichweite
- Mittlere Schussfrequenz
- Schnellste Zielgeschwindigkeit
- Leicht erhöhter Psi Verbrauch
Höchster Schaden pro Schuss?
Höchster DoT?
Am schnellsten (und damit einfachsten) zielen?
Es bleibt also, was die Monks betrifft, alles beim alten?
Ich versteh nicht warum ihr auf MonkOcron beharrt, sind euch die restlichen Klassen so zuwider?
Höchster damage, höchster DoT, leichtestes aiming, genau das sind die Kriterien für schnelle Kills, schnelle Kills = Win.
Also weiter APU/PPU und der Rest in die Tonne?
Aber hey, die Reichweite wird gesenkt, das wird die Probleme bestimmt lösen.
Ist ja schliesslich nicht so, als hätte man in den OPs das Gefühl in einem
Dixi-Klo zu fighten, vom riesen Areal Pepper 3 ganz zu schweigen.
Ich treffe in WoW ehemalige NC Spieler im Dutzend, zumeist als komplette Gilden von NC abgewandert zu WoW oder what ever.
Man kennt sich, man unterhält sich.
Und hier mal für speziell für euch KKler, die am häufigsten genanntenGründe NC von der Platte zu putzen:
Grund 1: Das massive cheating
Grund 2: Monkocron und die vermurksung der restlichen Klassen/spezialisierungen
Dann kommt erstmal nichts.
Bugs, Fatals, geschlossene Locations, fehlenden content, kommt entweder garnicht oder als zusatz für Grund 1 und/oder 2.
Die Playerzahlen die ihr auf den Servern habt kommen nicht von ungefähr, und ganz ehrlich, ihr habts auch nicht anders verdient.
Wenn man 2 Jahre lang die Sorgen/Wünsche seiner Kunden ignoriert wird man über kurz oder lang diese eben verlieren.
Bitte lasst bei euren Überlegungen zum Soll Zustand des Waffenbalancings nicht die bisher besprochenen Vorschläge zum Klassenbalancing ausser acht.
Dieses Konzept basiert auf den bisher geführten Diskussionen und sollte unabhängig vom derzeitigen Ist-Zustand betrachtet werden.
Deus Ex Machina
19-05-06, 17:37
Ähm - welche Vorschläge?
Es wär vielleicht ganz gut das Modell auf dem der aktuelle Vorschlag basiert in nem Sticky mit Links oder Beschreibungen zu kennzeichnen - weil da unten stehen viele "Vorschläge" aber was davon ihr jetzt konkret nach den Diskussionen noch in Betracht zieht kann man ja nicht eraten.
Deswegen kommt es auch zu solchen Posts wie meinen die sich Fragen warum APU Zielgeschwindigkeit hat und Melee nicht (weil es sich offenbar ändern soll, jetzt hab ichs schon verstanden) oder jenen die APU noch zu stark sehen (die ja dann auch unter PPU Schutz leichter verletzlich sein sollen wenn ich das richitg verstanden habe).
Also ne Übersicht was denn das aktuelle Modell ist auf dem die Vorschläge aufbauen wär sehr hilfreich
Bitte lasst bei euren Überlegungen zum Soll Zustand des Waffenbalancings nicht die bisher besprochenen Vorschläge zum Klassenbalancing ausser acht.
Ich lasse sie nicht ausser acht. Ich kann es auch so zusammenfassen:
- Spy: minimaler Schaden, egal ob mit Pistole oder Gewehr. Trotzdem sehr fragil. PPU-Effekte sollen ja weiterhin stärker sein als die Naniten, also wird der Spy auch mit Naniten den andernen Klassen, sobald sie einen PPU dabei haben, in keiner Weise ebenbürtig sein. Ohne PPU wird der Spy durch seine Fragilität und seinen (laut diesem Konzept) lausigen Schaden ebenfalls keine Existenzberechtigung haben.
- PE: minimaler Schaden mit Pistole oder Gewehr, im Nahkampf oder mit schweren Waffen dürfte er ein ernsthafter Gegner sein. Da wir das PPU-Konzept noch nicht kennen und uns nur alle paar Wochen ein Mosaikstein vorgelegt wird, werden wir das auch auf absehbare Zeit nicht zuverlässig einschätzen können. Nach allem was wir bisher wissen wird er im 1 on 1 eine grausame Kampfmaschine, sobald ausreichend PPU Support verfügbar ist, wird er wohl eher in die zweite Linie verbannt.
- Tank: die Schadenswirkung dürfte massiv sein, trotz des diskutierten "Healing-Tools" dürfte er zwar für sich alleine den Spy zum Frühstück verputzen, allen anderen aber unterlegen sein. Mit PPU-Support, soweit wir das irgendwie erahnen können, sollte er wohl zumindest als mittelprächtiger Kämpfer gelten können.
- APU: massiver Schaden, es _kann_ sein dass er durch seine Fragilität relativ leicht zu killen ist. Wir haben noch keine Ahnung, wie die PPU-Spells ausfallen, also können wir das nicht einschätzen. Solange wir nicht sicher wissen, dass die PPU-Effekte stark zurückgeschraubt werden, müssen wir beim gegenwärtigen Konzept davon ausgehen, dass der APU auch weiterhin dominieren wird.
Soviel zu, wir denken nicht über das Gesamtbild nach. Mit etwas mehr Informationen, wie das Konzept sonst so aussieht (nicht nur ein Steinchen hier, eines da, das Resultat der früheren Diskussionen wird nicht preisgegeben), könnten wir evtl. konstruktiver arbeiten.
Ähm - welche Vorschläge?
Die Vorschläge sind numeriert, die Folgevorschläge bauten immer auf die Diskussion des Vorgängervorschlags auf. Theorethisch ist aber noch nichts endgültig, falls also noch jemand revolutionäre Ideen hat, kann er diese noch immer einbringen.
Natürlich haben wir schon den einen oder anderen Vorschlag in die nähere Auswahl gezogen, wir möchten euch aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht vor eine "endgültige Version" stellen, da damit evtl das Feedback oder Ideen von euch ausgebremst würden.
Das der Monk eine abgewandelte Art des Aimings (Focusing) bekommt, ist aber so gut wie sicher ;)
Gute ideen wirklich!
allerdings sollten kleine unterscheidungen gemacht werden n'mlich LOWTECH und HIGHTECH
Lowtech Pistols, rifles, cannons sollten so bewertet werden
Höchster damage Pro Schuss (moonie aussen vor)
-Rifles (silent hunter Sollte lowtech werden also kein TC mehr brauchen)
-Pistols
-Cannons
Höchster damage über zeit
-Cannons
-Pistols
-rifles
magazinkapazität
-cannons
-rifles
-Pistols
genauigkeit (die chance mit einer vollen salve das ziel zu treffen 3schuss/3treffer 3schuss/1treffer usw)
-Rifles
-Pistols
-Cannons
das bezieht sich nur auf die lowtech waffen und bis auf die sache mit dem dmg (eine MG macht mehr schaden als eine pistole) auch relativ realitätsnah
Die rifle ist dann sozusagen das sturmgewehr, die Pistol für infights perfekt und die cannon das MG das Viel blei in kurzer zeit in die menge befördert aber da natürlich weniger genau ist.
aber ansonsten finde ich das modell ganz gut.
eine stärkere trennung von Lowtech und hightech währe auch gut.
Zb wo ich als noob angefangen habe dachte ich das Uranmunition Supergut gegen roboter ist weil es ja panzerbrechend ist und phosphor gegen lebewesen aber nach einem kleinen gefecht mit nem spiderbot habe ich gemerkt das das so nicht stimmt.
zu den einzelnen wichtigsten waffen.
Autorifle (paineaser TSU rifle)
Tsunamirifle im PvP abschwächen oder PE wesentlich boosten, Durchgehende schussfrequenz also nicht Pengpengpeng...........Pengpengpeng....pengpengpeng sondern Peng.Peng.Peng.Peng.Peng. Die lautstärke erhöhen die rifle ist OHNE Schalldämpfer leiser als Mit!
Gatling (speedgat)
Eine rareversion rausbringen. mit TL105 (frisst daher auch mehr stamino wer den Staminaverbrauch von der TL75 kenntwird sich denken können das das keine Ubarwaffe wird) im knien eine sehr hohe genauigkeit im laufen dagegen keinerlei.
granaten.
Die freedomstrike Wesentlich im damage boosten und stackbar im QB machen ausserdem die HC anforderungen entfernen und dafür nur STR.
Pistol (weed earp(furchtbarer name) )
Ist eigentlich in ordnung dmg sollte nur etwas angehoben werden.
Sniperrifle (TL79 commando Silent hunter)
Nur noch 4 schuss im magazin nicht das ein echter schuss 4 kugeln verschießt was ja reichlich seltsam ist ausserdem würden die armen rifler dann nichtmehr Tonnen von muni mitschleppen müssen wenn der munitionsverbrauh ein schuss eine kugel ist. Ausserdem TC anforderungen entfernen.
Streetmodel rifle (lazarrifle)
rareversion rausbringen TL100 Das ding hat ein Supergeiles modell und mit Raredonut währe es die kultknifte schlechthin und eine völligneue endgame waffe
Nailgun:
Nur durch eine epic zu bekommen TL75 Am besten als alternative zum storage bei DRE Binford 2300 währe ein guter name. Und eine lustige PvP waffe da sie poisonstacks macht und so etwas verwirrung in die ganzen perfekten skillungen bringt.
Flammenwerfer (dev)
Sollte nur noch areadmg machen also wie firebarrel so hat der tank endlich ein ECHTES barrel was auch ein paar sekunden liegenbleibt.
Automaticpistol (NICHT die Libbi)
Sollte eine rareversion geben TL97 DMG über der libbi aber feuerate drunter.
Ein paarkleinere Hightech anmerkungen
Plasmacannon(CS, TL84)
magazin so belassen dmg aber erhöhen
Plasmawaves (SFPW Rava)
Magazin ums doppelte erhöhen dmg aber belassen.
Pulslaserrifle (dissi)
Leichter cappbar machen
so ich habe fertig nun zerreisst mich :D
PS laserrifles und pistols sollten wirkich keine schalldämpfer haben ist einfach nur lächerlich
[...]
Das der Monk eine abgewandelte Art des Aimings (Focusing) bekommt, ist aber so gut wie sicher ;)
So könnte man Klassen natürlich auch versauen :)
SoLoNg...
Leo
...
Danke erstmal für die Fortsetzung der Themen-Diskussion ums Balancing.
Ich will mich nicht zu allen Punkten auslassen, da ich eine ganze Menge Waffen noch nie in der Hand hatte. Einiges aber vermisse ich hier in der Abhandlung zur Restrukturierung des Waffenarsenals.
Ich spiele einen etwas absonderlichen MC / HC Pe. In der Diskussion zu den Klassen und ihren jeweiligen neuen Richtwerten der maximal erreichbaren Level in INT, STR, CON etc. etc. wurde gegen Ende der Diskussion seitens KK angemerkt, dass diesbezüglich nun ausser beim Tank (aufgrund Wegfall Psi) KEINE Änderungen mehr vorgesehen sind.
Bedeutet der Pe bleibt bei STR 60 Basis stehen wie bisher. Zwar haben wir bisher noch keine Armor-Diskussion führen können, da diese nun wohl erst später vorgesehen ist, aber ohne eine neue Pe PA, die statt DEX auch mal STR um 5 Level steigert und INT kürzt statt PSI bleiben wir STR lastigen Pe's immer noch ohne rare Waffen (ohne massiven Drogeneinsatz) im Gegensatz zu DEX lastigen Pe's.
Daher meine Frage: Wird es denn nun auch Veränderungen in den Anforderungen der STR Waffen geben (sprich Herabsetzung des tcl und smot Anforderung STR Level) oder wird der Pe nun doch statt 60 STR Basis in Zukunft 70 haben oder sind neue Implantate geplant für den HC / MC Pe ?
Danke vorab.
...
APU:
- Höchster Schaden über Zeit
- Höchster Schaden pro Schuss
- Mittlere Reichweite
- Mittlere Schussfrequenz
- Schnellste Zielgeschwindigkeit
- Leicht erhöhter Psi Verbrauch
Wir sind mittlerweile im Mai, die Zeit für Aprilscherze ist vorbei.
Das puscht den Apu nur noch mehr, Ich dachte beim Balancing geht es hier darum es besser und "balancierter" zu Gestalten anstatt es noch mehr kaputt zu machen.
Autorifle (paineaser TSU rifle)
Tsunamirifle im PvP abschwächen oder PE wesentlich boosten, Durchgehende schussfrequenz also nicht Pengpengpeng...........Pengpengpeng....pengpengpeng sondern Peng.Peng.Peng.Peng.Peng. Die lautstärke erhöhen die rifle ist OHNE Schalldämpfer leiser als Mit!
also wenn man des tsunami noch weiter abschwaecht dann wirds schwer damit jemanden afk zu legen um ehrlich zu sein.
dann gibs ueberhaupt keine lowtech spieler mehr.
also wie schon gesagt ich waer dafuer alle waffen entsprechend der vorraussetzungen anzupassen vom schaden her, aber so ab tl 75 sollten die auch schon (wenn se gecappt sind) pvp tauglich sein.
das pistolen mehr schaden machen als rifles is allgemein quatsch, der speedmalus von gewehren allein is schon schlimm genug im nahkampf (woraus pvp nunmal zu 99% besteht)
APU:
- Höchster Schaden über Zeit
- Höchster Schaden pro Schuss
- Mittlere Reichweite
- Mittlere Schussfrequenz
- Schnellste Zielgeschwindigkeit
- Leicht erhöhter Psi Verbrauch
lol, das ist nen guter witz...und das nennt ihr dann balancing. ich gebe Cadgar vollkommen recht.
KK scheint es nicht zu peilen Oo
muss ich doch noch nen apu machen, schade -.-
lol, das ist nen guter witz...und das nennt ihr dann balancing. ich gebe Cadgar vollkommen recht.
KK scheint es nicht zu peilen Oo
muss ich doch noch nen apu machen, schade -.-
das muss denke ich mal in relation zu dem geplanten gesehen werden.
denn wenn der apu nichtmehr allzuviel aushällt dann passt das ansich.
Terminator
19-05-06, 20:10
das is toll ^^
ich glaub...ich mach nen apu... *rofl*
apu+ppu=perfekt team
davon müssen wir runterkommen!
schaden hoch ok kann man lassen, aber der antibuff macht tank,spy,pe zur zeit unnötig. entweder antibuff einfach aus dem game nehmen oder was neues für den ppu einfallen lassen!
Tsunami ABSCHWÄCHEN ?
Klar, dann noch DB weg,DEX-Werte für alle Rifles die was taugen 10 Punkte
rauf,X-Bow SPY only 50% Health-Verlust beim Stealth-Usen und alle PE´s können mit den Tanks ne "Wir sind die gearschten" Party feiern.
Wärend se das tun kommen millionen Kuttenträger aus ihren Löchern und
übernehmen die Herrschaft ^^
Gute nacht
Wenn die DEVs ma keine Schnitzeljagd hier veranstalten würden, ma n Testserver kommt um sich das alles ma anzukucken DANN denk ich
sin mer auf nem guten Weg
alle die nun ueber den apu herziehen, haben scheinbar noch nicht verstanden, dass er extrem geschwaecht wird
widerstandskraft wird gesenkt
muss nun aimen
schussfrequenz halbiert (!)
psiverbrauch erhoeht (hoffentlich nicht noch fuern anti)
und den hoechsten schaden ueber zeit wird man sich auch abschminken koennen, wenn man, was ein apu tun sollte, antis castet
alle die nun ueber den apu herziehen, haben scheinbar noch nicht verstanden, dass er extrem geschwaecht wird
widerstandskraft wird gesenkt
muss nun aimen
schussfrequenz halbiert (!)
psiverbrauch erhoeht (hoffentlich nicht noch fuern anti)
und den hoechsten schaden ueber zeit wird man sich auch abschminken koennen, wenn man, was ein apu tun sollte, antis castet
uh, musst nun aimen....scheiße auch Oo (das ist schon längst überfällig)
freq ist egal, er hat den mörderdmg und das beste "aim", auch in zukunft.
und wenn du richtig gelesen hättest, "Leicht erhöhter Psi Verbrauch"
tjoa, mal aufgefallen das der apu 2x mal "Höchster..." besitzt und die anderen klassen höchstens 1x Oo
und reichweite ist ja mal sowas von egal
Und wieder ein Thread mehr mit sinlosen diskusionen ohne, dass ein patch kommt. KK hats ja nicht einlig, man gat ja Zeit.
alle die nun ueber den apu herziehen, haben scheinbar noch nicht verstanden, dass er extrem geschwaecht wird
widerstandskraft wird gesenkt
muss nun aimen
schussfrequenz halbiert (!)
psiverbrauch erhoeht (hoffentlich nicht noch fuern anti)
und den hoechsten schaden ueber zeit wird man sich auch abschminken koennen, wenn man, was ein apu tun sollte, antis castet
Der höchste DoT ist der höchste DoT, da beisst keine Maus den Faden ab.
Völlig egal was halbiert wird, die Reichweite ist schnuppe und die Frequenz auch, wenn der APU weiterhin den höchsten damage in der kürzesten Zeit macht ohne aimen zu müssen.
Und was den HaB betrifft:
Was passiert wenn die APU Typen nicht mehr genug PSI haben für HAB und HL-Regen?
Rischtitsch, es werden mehr benötigt, man braucht dann einfach mehr APUs, und dazu natürlich auch mehr PPUs, wegen der niedrigen Con.
Voila, mehr Monks werden gebraucht, na das wird die existenz berechtigung der anderen Klassen aber enorm boosten.
Aber macht ja nix, es wird ja neue Hitzonen und Tech/Psi pampe geben, das macht doch KKs Monkwahn wieder wett, und wird alle "nicht-Monks" bestimmt zum reaktivieren bewegen.
Die müssen dann schliesslich nicht mehr über Tische hüpfen weil sie zuwenig Monks online haben, nein nein, die können dann neue Hitboxen bewundern während sie über Tische hüpfen.
:lol:
Höchster DoT, einfachstes aiming und einzigster debuffer.
Gott, was für ein Trauerspiel.
Lernresistenz auf 189 geskillt.
Was passiert wenn die APU Typen nicht mehr genug PSI haben für HAB und HL-Regen?
Rischtitsch, es werden mehr benötigt, man braucht dann einfach mehr APUs, und dazu natürlich auch mehr PPUs, wegen der niedrigen Con.
Voila, mehr Monks werden gebraucht, na das wird die existenz berechtigung der anderen Klassen aber enorm boosten.
Um mal deinen Schwachfug aufzugreifen:
Das DoT was hier aufgelistet wurde, bezieht sich ausschliesslich auf den Damage den eine Klasse bei pausenlosem schiessen hinlegt. Im fight spielen aber auch alle anderen Faktoren eine Rolle. Dann ist das DoT nämlich auch massiv davon abhängig wie lange der char damage dealen kann ^^ ... das war ja bisher das Problem. Der APU hatte den höchsten DMG-Output und war trotzdem nicht nennenswert fragiler als andere Klassen... wegen des zu starken Foreign-Impact des PPUs. Da sich genau dies ändern wird, ist dein Szenario wertlos :)
Wenn der APU mehr DMG macht aber eine geringere Halbwertszeit hat, als z.B. der Tank, der aber dafür auch weniger direkten DoT dealed - kann sich dies durchaus ausgleichen. Ob das funktioniert oder ob es wieder eine prime Klasse geben wird die sich in jedem Fall eher anbietet als andere (PPU + 5x Klasse X > PPU + 5x Klasse Y/Z), dass hängt letztendlich von den (von ALLEN für PvP relevanten) exakten Werten ab - und die kennt / bearbeitet nur KK.
Das Konzept ist soweit in Ordnung.
Ich hoffe nur, dass das Feintuning auch wirklich gelingt.
Es hat den Anschein als würden Pistol-PEs evtl eine neue Rolle als DMG-Dealer im OP-Fight bekommen.
Hier nochmal eine Auflistung dieser Bereiche je nach Waffentyp:
[...]
Ich habe auch erst gedacht, es gibt eine etwas ungleiche Verteilung von Vor-/Nachteilen bei den einzelnen Waffenklassen.
Aber man muss man bei jeder Waffenklasse auch die Charklasse sehen, die die Waffengattung primär einsetzt und die anderen Nachteile der Klasse sehen. (€: Bevor es wieder jemand falsch versteht... die Nachteile der Charklasse, die sie nach dem Abschluß des Balancing haben wird. Nicht die aktuellen Werte!)
Bei genauerer Prüfung steht der APU nicht mehr so hoch bewertet da, wie es erst aussah: Verteilen wir mal Punkte, für niedrig/niedrigste 1 Punkt, mittlere 3 Punkte und hohe/hochste gibt 6 Punkte. Dann sieht der Vorschlag im Ausgangspost etwa so aus:
Cannons: 6,6,6,1,1,1 = 21 Punkte
Rifles: 1,3,6,6,3,3 = 22 Punkte
Pistols: 1,1,1,6,6,6 = 21 Punkte
Melee: 6,3,1,3,6,1 = 20 Punkte (Stamina als 1 Punkt schlecht bewertet)
APU: 6,6,3,3,6,1 = 25 Punkte (Manaverbraucht als 1 Punkt schlecht gewertet)
Der APU hat also nur einen leichten Vorteil bei der Verwendung seiner Waffengattung PSI, aber nicht so stark wie es schien. Sollte der APU bei den Resists entsprechend Nachteile haben passt es schon.
naja dieses punkteaufrechnenrumaddiere is eigentlich extrem unsinnig, solange man nich weiss was hoechster und was niedrigster am ende heisst.
ne waffe die 10000000 schaden macht und sons ueberall niedrig inner bewertung hat is trotzdem die beste im spiel.
und des hoechste beim apu war bisher nunmal ne ecke mehr als die naechst 'hohe' waffenart.
soll jetz ma nich gegen den apu gehen ( ich weiss des tuts :D ) aber meine nur sone aufrechnung macht halt keinen sinn
aber meine nur sone aufrechnung macht halt keinen sinn
Du hast recht, wenn es wie in Deinem Extrem-Beispiel endet. Aber denke die tatsächlichen Schadenswerte von Höchster und Niedrigster stehen auch noch nicht fest.
Die muss man eben so wählen, daß die Verteilung von Vor-/Nachteilen gerecht wird. Würde man einen Fall wie in Deinem Extrem mit einbauen, wäre die ganze Balance-Angelegenheit eine Farce ;)
Cannons:
- Hoher Schaden über Zeit
- Sehr hoher Schaden pro Schuss
- Hohe Reichweite
- Langsamste Schussfrequenz
- Langsamste Zielgeschwindigkeit
- Niedrigste Magazingrösse
Langsamste Schussfrequenz :wtf: ,dann muss der Tank aber ne menge aushalten wenn er über Zeit den zweit höchsten damage machen soll... :rolleyes:
Niedrigste Magazin grösse :wtf: , es stand ,glaube ich,da etwas von einer Magazingrösse von 12...(wieso gibts hier kein smilie der sein kopf gegen die Wand haut)..bei 4 Salven ,pro schuss,macht das 3mal schiessen.Sagen wir man trifft 2-3salven pro schuss,dann sind das 6-9 treffer...was heisst also sehr hoher Schaden?Und was heisst langsamste Schussfrequenz?
Der Tank muss also jeeedeee meenge aushalten,weil er warscheinlich mehr mit Zielen und nachladen beschäftigt sein wird...Was nützt da der höchste schaden pro Schuss,wenn dieser wieder ausgeheilt wird ,vom PPU...aber man weis ja ned was nun genau geändert wird,was es nun genau für auswirkungen hatt,aber so wies ausschaut,hatt der APU wieder die Nase vorn..aber alles natürlich nur spekulation,weil man ja ned weis WAS NUN GENAU GEÄNDERT WIRD!!!Oderw as es für Auswirkungen hatt...aber der schlechte beigeschmack bleibt trotzdem.... :(
[/QUOTE]
Langsamste Schussfrequenz :wtf: ,dann muss der Tank aber ne menge aushalten wenn er über Zeit den zweit höchsten damage machen soll... :rolleyes:
Niedrigste Magazin grösse :wtf:
- Sehr hoher Schaden pro Schuss.
Da ich nicht annehme, dass du schon die genauen Werte und Verhältnisse zwischen den einzelnen Waffen kennst, ist dein rant deutlich verfrüht. Wenn KK den Tank mit "Hoher Schaden über Zeit" abstempelt, dann wird wohl der Schaden pro Treffer deutlich höher liegen als bei anderen ..ach.. moment - steht da ja sogar!
Der Tank muss also jeeedeee meenge aushalten,weil er warscheinlich mehr mit Zielen und nachladen beschäftigt sein wird...
Soll doch auch das meiste aushalten von den Klassen (PPU selfcasts mal aussen vor)...
Was nützt da der höchste schaden pro Schuss,wenn dieser wieder ausgeheilt wird ,vom PPU...
So wie's ausschaut, wird genau das nicht mehr der Fall sein und die EIGENEN defenses gewinnen massiv an Bedeutung. Laut Dirus wird ein Char der ohne PPU die beste defense hat, auch mit PPU die beste defense haben .. ein char mit schlechter defense (monk) wird vermutlich trotz PPU eine schlechtere defense haben als ein Tank ohne...
aber man weis ja ned was nun genau geändert wird,was es nun genau für auswirkungen hatt,aber so wies ausschaut,hatt der APU wieder die Nase vorn..
Ich weiss wirklich nicht wie du darauf kommst - so extrem überlegen ist der APU auch nicht.. das Problem besteht ja ohnehin nur deswegen, weil der PPU die Schwächen des APU ausbügelt, anstatt nur die stärken zu boosten ... allein schon weil dies sich ändern soll, ist es müssig da was vorhersagen zu wollen. Wenn KK nicht das absolute Meisterstück gelingt "perfekt" zu balancen (halte ich für unwahrscheinlich) wird es definitiv eine Klasse geben die "mehr wert ist als andere" - die Frage ist dann nur, inwieweit das Vorhaben gelingt die Klassen mit unterschiedlichen Stärken auszustatten, so dass es verstärkt auf die Situation ankommt wer nun "mehr wert" ist. Jedenfalls ist es Unfug jetzt schon zu sagen "XYZ wird bevorzugt" .. das kann man machen wenn man ALLE fürs Balancing relevanten Werte & Änderungen kennt und das ganze auch austesten kann. Was bislang rausgesickert ist klingt im Ansatz jedenfalls alles noch sehr gut.
... falls also noch jemand revolutionäre Ideen hat, kann er diese noch immer einbringen....
Ihr macht NC3 ohne monks !
aber zum aktuellen vorschlag:
die ammo verteilung finde ich nicht so toll Pistol und cannon solten klar die plätze tauschen.
wie einige schon gesagt haben gibt es immer noch das reichweiten problem.
man kann so schnell die distanz zum horizont überbrücken das das es da kaum einen vorteil bringt weit weg zu stehen.
ausserdem gibts da noch den nachteil das man nicht liegen kann und den swirl hat was ein verstecken kaum möglich macht.
in vielen OPs ist es auch nicht möglich das umliegende gelände zum reichweiten vorteil zu nutzen, weil sie entweder zu weit entfernt sind oder die unsichtbaten kanten der mauern ein LOS zunichte machen.
Deus Ex Machina
20-05-06, 12:05
Ich glaub wirklich langsam daß der APU nach dem Konzept dort ist wo er sein sollte. Wenn nämlich der APU entsprechend aushält, nämlich nichts, wird sich die Monklastigkeit schnell aufhören - daran ändert auch der Antibuff nichts.
Warum?
Tote machen keinen Schaden und machen auch keinen Antibuff.
Ich verwende fast immer die Silent Hunter und ich muß sagen ich krieg jetzt die APUs schon FAST down wenn sie PPU unterstützt sind und ich halbwegs was treffe (meist fehlt ein Schuß wegen dem seltsamen Schadensverhalten wenn Hitboxen leer sind) - also ist das nach diesem Konzept noch mehr der Fall, jeder macht dann viel Schaden an den APUs - die APUs nämlich auch. Das führt dazu daß z.B. eine Tankgruppe, dadurch daß sie viel aushalten, mit den APUs leichtes Spiel hat - ich glaube man wird ganz schnell wieder gut durchmischte Gruppen sehen...
[für diejenigen für die das Problem immer noch am Antibuff hängt: Für wen wird er denn dann noch gebraucht?]
Da kann der APU gerne den höchsten Damage over Time machen, weil sich das ja wieder relativiert wenn er am Boden rumliegt, das trägt ja nix zum Damage over Time bei. Maintarget wird er jedenfalls bleiben weil er ja immernoch den allerhöchsten Schaden macht - ich bin für mich nichtmal sicher ob er zusätzlich noch die Einschränkung mit dem Aiming braucht (und ich bin durchaus kein Freund von Monks), aber wozu gibts nen Testserver...
@aKe`cj
Ich glob Du hast den Teil hier ned gelesen: (oha ich quote mich selbst.. :rolleyes: :D )
...aber alles natürlich nur spekulation...
Wie gesagt war das alles nur ein spekulation.
Da ich nicht annehme, dass du schon die genauen Werte und Verhältnisse zwischen den einzelnen Waffen kennst, ist dein rant deutlich verfrüht.
Genauso wie deine und jede andere auch.Keiner weis die genauen werte,keiner kennt die genauen Verhältnisse,auser KK.
Was bringt es also hier eine Meinung abzugeben??
Denn alles was hier geschrieben wird sind doch nur spekulationen,auf der annahme hin was vielleicht eingebracht wird.
Alleine durch die Armorteile (die total überhöhte Werte haben) kann nen APU an wahnsinns Resis kommen, da braucht er kaum Con aber dazu hat er atm noch
45 Con lvl Oo
überhöhten DMG Oo
meistens nen PPU dabei Oo
den Antibuff Oo
Rifles:
- Niedriger Schaden über Zeit
- Mittlerer Schaden pro Schuss
- Höchste Reichweite
- Hohe Schussfrequenz
- Mittlere Zielgeschwindigkeit
- Mittlere Magazingrösse
Pistols:
- Niedriger Schaden über Zeit
- Niedriger Schaden pro Schuss
- Niedrige Reichweite
- Schnellste Schussfrequenz
- Schnelle Zielgeschwindigkeit
- Grösste Magazingrösse
Das gefällt mir nicht gerade was hier steht, eine Klasse wie der Spy, die nicht gerade viel aushält und keinen Schaden macht was soll die für eine Rolle in einem OP Fight spielen? Wenn der PE und der Spy in einem OP Fight eine Rolle spielen sollen, darf der Schaden nicht zu gering ausfallen oder sie erhalten eine Sonderrolle im Kampf.
Out of Controll
20-05-06, 13:48
Nailgun:
Nur durch eine epic zu bekommen TL75 Am besten als alternative zum storage bei DRE Binford 2300 währe ein guter name. Und eine lustige PvP waffe da sie poisonstacks macht und so etwas verwirrung in die ganzen perfekten skillungen bringt.
Meiner Meinung sollten die Regant Waffen ( AK-47 , Beratta ) zusätlich Poison machen , die anderen WoC Waffen machen ja auch mehrere Schadensarten nur die Regantwaffen sind so wie sie derzeit sind nicht zu gebrauchen weil sie kaum Damage machen (abgesehen vom X-Bow ) oder bastelt da nen frezze rein der auch was bringt ( ähnlich wie die Regant Mutanten) soweit ich weiss bringt die Frezzerifle einen schei**endreck das einzigste was frezze macht sind PPU ( Holy Para ) ,Tank mit seinem Elektroschocker und bööössseee Copbots :angel:
Flammenwerfer (dev)
Sollte nur noch areadmg machen also wie firebarrel so hat der tank endlich ein ECHTES barrel was auch ein paar sekunden liegenbleibt.
FINGER WEG VOM DEVOURER !!!! :D
es waere sicherlich wuenschenswert das mehr pvp taugliche waffen giftschaden machen als nur der devourer und ein paar apu spells. Allerdings sollte man das nicht uebertreiben, da es kaum schutzmoeglichkeiten (eigentlich nur vk, belt und filter herz) gegen gift gibt, das wuerde dazu fuehren das die luecken bei spies nur noch groesser werden. bei monks natuerlich auch aber ich will mal behaupten wenn man des mit dem fremdcast einigermassen gebacken kriegt brauchs auch keinen weiteren nerf (hoff ich mal :angel: )
ich persoenlich faends toll wenn die ionenwaffen brauchbar gemacht wuerden, sind soo schoene modelle und verstauben jetz in schraenken von sammlern. :(
eigentlich finde ich auch ne allgemeine einteilung zwischen hc/rifle/pistol nich grad optimal, da ja gerade gewehre fuer alle moeglichen einsatzgebiete existieren.
deshalb waer ich fuer sone einteilung beim dot
1.apu
2.normale waffen
3.aoe waffen
2) 1. hc cannons
2. melee
3. schrotflinten
4. pistolen
5. andere gewehre
3) 1. direktschuss hc (wie raketenwerfer)
2. indirekt hc (granaten/granatwerfer)
3. rocketpistol
wohlbemerkt sollten alle waffentypen durchaus in ner pvp tauglichen qualitaet zu haben sein.
apu sollte meiner meinung nach gar kein aoe koennen, allein des waer schon n ganz schoener boost fuer hc klassen.
Out of Controll
20-05-06, 14:50
ich meine ja nur weil die Regant Waffen genauso im Schrank verstauben wie deine Ionen Waffen mal abtgesehen davon, das die meissten keine WoC-Disk haben um die Teile überhaupt nutzen zu können. :rolleyes:
hab ja auch keine, aber ich dachte des problem is eher die doch etwas umstaendliche ( beim gewehr ja unmoegliche) munitionsbeschaffung. Im prinzip waers mir halt lieb wenns n bissl mehr vielfalt gaebe als die 4-5 setups jetz regelmaessig durchs pvp geistern
So gehen wir mal auf die Vorschläge ein, zu der revolutionären (alten ) idee komm ich am ende des posts nochmal zu sprechen
Die Idee, dass die Waffen über zeit unterschiedlich viel Schaden machen ist doch vollkommen widersprüchlich.
Canons, hoher schaden pro schuss dafuer geringe Frequenz - passt
Rifles, mittlerer Schaden .. mittlere frequenz - passt
Pistols, geringer - mindermittlerer schaden - passt
_Warum_ sollten diese Waffen über die gleiche zeit unterschiedlichen schaden machen ? Gerade darin liegt doch die schöne vielfalt.. Leute die immer nur mal kurz den gegner ins visier bekommen haun drauf als tank.... Leute die die ganze zeit leute in der aim behalten können, aber die geringe frequenz von canons hasst, nimmt pistol und leute die son mittelding sind, nehmen rifles...
Ich versteh eure Absicht nicht, erklärt sie mir bitte
Guut und jetzt zu meinem Lieblingsthema, dem Monk
APU:
- Höchster Schaden über Zeit
- Höchster Schaden pro Schuss
- Mittlere Reichweite
- Mittlere Schussfrequenz
- Schnellste Zielgeschwindigkeit
- Leicht erhöhter Psi Verbrauch
....
wtf ? :wtf:
Ihr wollt ernsthaft, die _leichteste_ aim mit dem _meisten_ schaden beibehalten ? :wtf: Mit einer mittleren - schnellen frequenz ? :wtf:
Gut man könnte jetzt so argumentieren, dass die APU's jaaa soo schutzlos sind und deswegen ja diese total balance widersprüchlingen Schadensverteilung haben darf. Gut ist ja noch irgendwo nachzuvollziehen.
Aber nun meine Frage : wollt ihr eigentlich ernsthaft was verändern oder einfach nur hinter dem offiziellen des Spiel in MonkOcron umbenennen ? :wtf:
Das einzige was sich ändern würde wäre, dass PEs und Spies in OP fights noch nutzloser werden würden und lediglich der Tank aus seinem nassen grab kriechen würde
Wie ich leider verfolgt habe, bleibt der PPU ja fast unverändert, was mir übrigens immernoch und vielen anderen alten hasen vollkommen missfällt, und der APU hebt sich in sachen Schaden mal wieder viel zu sehr hervor. Erm :wtf: ? ich dachte man will was ändern....
Und nun zu meiner Revolutionären Idee :
Da man ja leider am APU - PPU festhalten will, was Neocron das Genick schon lange gebrochen hat meiner meinung nach, sollte man es wie folgt ändern :
Ab einem bestimmten APU wert, kann der APU keine shelter oder def mehr bekommen, aber kann natürlich auch die stärksten Sprüche verwenden. Wenn der APU nun auf seinen Schutz des PPU nicht verzichten will, lässt er einfach APU weg, packt die freien punkte auf PPU und kann hybrid spielen , kann sich selber buffen mit nem schwachen shelter und nur austeilen wie ein PE jetzt beispielsweise und hält in etwa auch wie ein Spy aus, bzw er läuft auch mit PPU rum und empfängt weiterhin das komplette carepaket, kann aber nur so stark austeilen wie die restlichen 3 Klassen, verträgt aber im gegenzug auch so viel.
So Zusammenfassung der Idee, auf diese Speziell hätte ich gerne nen feedback:
- Nur Shelter und Def haben keine Wirkung mehr ab einem bestimmten APU wert
- Wirkung : APU hat die Wahl zwischen Shelter und mittlerem Schaden, also eine Balancierte Klasse wie der Rest, oder er ist der Damageüberflieger aber zerreißt auch selber wie Papier
Ich vermute der PPU bekommt nochmal gesonderte Aufmerksamkeit.
dass der APU weiterhin den höchsten DMG-Output haben sollte, war ja schon länger klar... nur soll in Zukunft halt die Kehrseite stärker zum tragen kommen (sehr schwache defense) .. und zwar durch Änderungen am PPU.
Obs klappt, k.a. - aber soweit gibts für mich noch keinen Anlass hier von monkocron oder imbalance zu sprechen... abwarten bis der Testserver läuft.
nicht soviel motzen, lieber abwarten :rolleyes:
naja um ehrlich zu sein kotzt mich des zum teil schon n bissl an das man immer den ppu nerft damit der apu gebalanct wird. also die idee von wegen kaum ppu support bei hohem apu find ich richtig gut.
Wenn ich das hier alles so lese kommt mir (leider) der Gedanke das hier einige die Storyline vergessen, schnappt euch doch mal das schöne kleine Büchlein und lest euch die, wie wir fast alle finden, geile story durch.
Euch wird auffallen das nicht jede Klasse gleiche Widerstände oder Schadensverteilung hat. Dafür aber andere schöne Vorteile, auch jene die nicht 100%-ig PvP relevant sind.
Wenn der APU einen „echten“ Aim bekommt wäre das schon ein großer Schritt in Richtung faires NC.
Der Test-Server wird ja nicht zum Spaß eingeführt, er dient zum (nein wie unerwartet) TEST um das ganze mal abzuwiegen, wie genannt sind das ja noch nicht die End-Entschlüsse.
Dennoch sehr sehr schöne Vorschläge von seitens KK wie Comm!!
Frage,welcher normale Player soll da noch durchblicken bei erurem Balancing Projekt....langsam fühl ihr mich hier wie in nen Developer Forum,aber ihr wisst
ja sicherlich was ihr da macht (oder auch nicht macht).
Frage,welcher normale Player soll da noch durchblicken bei erurem Balancing Projekt....langsam fühl ihr mich hier wie in nen Developer Forum,aber ihr wisst
ja sicherlich was ihr da macht (oder auch nicht macht).
Geil wintah, und ich dachte schon ich bin der einzige der sich hier verkaspert vorkommt. Woche um Woche Monat um Monat mittlerweile wird einem hier neuer schrutz präsentiert. Ihr habt mittlerweile eine so derbe lange todo liste, das wird nicht mal zu NC10 fertig.
Ich weiß nicht ob ihr auch noch andere Spiele zockt, zumind. bei den Devs weiß ich es nicht. Aber das solltet ihr vielleicht mal tun. Dort wird euch evt. auffallen wie das mit dem Balancing und dem _zeitnahen_ entwickeln von Patches und Updates funktioniert. So wie es hier läuft, läufts ins Klo.
ohne zu wissen welcher char welche waffen mit welchem setup/resists etc benutzen kann kann man eh keinerlei qualifizierte aussagen über die stärke welche die waffen haben sollen machen ...
commerzgandalf
22-05-06, 12:15
ohne zu wissen welcher char welche waffen mit welchem setup/resists etc benutzen kann kann man eh keinerlei qualifizierte aussagen über die stärke welche die waffen haben sollen machen ...
korrekt
Terminator
22-05-06, 13:48
wann sehen wir vom balancing mal was ingame? es jetzt schon seit ewigkeiten diskutiert aber ob es wirklich passt, sehen wir erst wenn wir es mal in der praxis erleben
kann da irgendwer von kk mal nen ungefähren termin geben?
Wär vielleicht mal langsam an der Zeit einige der Vorschläge zu testen :wtf:
....ich sehs schon kommen, hier wird wild diskutiert und geplant und gemacht und getan, irgendwann in diesem oder dem nächsten Jahrhundert schmeisst KK denn endlich die/den Testserver mal an und es stellt sich raus, alles für die Katz 8|
Mal davon ab das ich echt den Überblick verloren habe, was steht denn nun eigendlich schon ? Gibt es überhaupt schon Fakten zur Umsetzung? Oder is das hier alles bisher reine Theorie und Utopie?
Wär vielleicht mal langsam an der Zeit einige der Vorschläge zu testen :wtf:
....ich sehs schon kommen, hier wird wild diskutiert und geplant und gemacht und getan, irgendwann in diesem oder dem nächsten Jahrhundert schmeisst KK denn endlich die/den Testserver mal an und es stellt sich raus, alles für die Katz 8|
Mal davon ab das ich echt den Überblick verloren habe, was steht denn nun eigendlich schon ? Gibt es überhaupt schon Fakten zur Umsetzung? Oder is das hier alles bisher reine Theorie und Utopie?
bis jetzt Alles theorie.
Drin Rewane
22-05-06, 16:17
Ich denke eher Utopie wir diskutieren doch hier auf dem Stand:
Was wäre wenn KK den Balance bringt UND dieser funktioniert in den Details wie geplant und genau da wird es das erste mal schon scheitern. Und plötzlich kann man bei CHarklasse A dies nicht ändern folglich geht bei Charklasse B die Änderung nicht und ach ja wir frieren das mal ein zugunsten von öhm Careslabs ? Netcode ? Fliegenden Chars oder anderen PvP relevanten Bugs die, so liebevoll und durchdacht das Balancing auch sein wird, dieses unbrauchbar machen werden. Aber wir können ja erstmal den PPU diskutieren ...
Frage,welcher normale Player soll da noch durchblicken bei erurem Balancing Projekt.
Eigendlich wäre es wohl besser gewesen, man hätte bei KK intern ein neues System zusammengestellt und implementiert.
Dann auf dem Testserver erst die Community mit eingebunden. Die zig Meinungen hier halten das ganze nur extrem auf und sind warscheinlich auch nur zu einem kleinen Teil wirklich brauchbar.
Allerdings jetzt die Community wieder ausschließen geht auch nicht mehr. Im Grunde muß wohl endlich ein Testserver her, wo erste Änderungen von erfahrenen PvP-lern getestet werden.
Rookie-Doo
22-05-06, 20:56
Wenn die Umsetzung hinsichtlich der Resis so funktioniert, dass der Monk wirklich massive Nachteile bekommt, finde ich das Konzept gelungen und bin schon sehr gespannt!
Ich hoffe auf einen baldigen Testserver.
Bitte bitte bitte nicht vergessen:
1. sinnvolle Geschwindigkeitsbegrenzungen bei gezogener Waffe
2. Massive Aufwertung von Fahrzeugen, wir brauchen mehr Dynamik und Abwechslung!!
3. modulare Bewaffnung der Kampffahrzeuge (Art, Gatlin, Area, Laser, usw)
Eigendlich wäre es wohl besser gewesen, man hätte bei KK intern ein neues System zusammengestellt und implementiert.
Dann auf dem Testserver erst die Community mit eingebunden. Die zig Meinungen hier halten das ganze nur extrem auf und sind warscheinlich auch nur zu einem kleinen Teil wirklich brauchbar.
Allerdings jetzt die Community wieder ausschließen geht auch nicht mehr. Im Grunde muß wohl endlich ein Testserver her, wo erste Änderungen von erfahrenen PvP-lern getestet werden.
Ähem Satty, alles schön und gut, nur wo bisher die Community eingebunden? Es war immer Input => Diskursion => neuer Input => neue Diskursion => noch neuere Input => noch neuere Diskursion. Nirgends ein Poll, nirgends was festgesetztes, nirgends ein Anhaltspunkt über das Gesamtpaket, auch wenn es dazu mal ein Input hätte geben sollen. Man nimmt sich einfach Idee xy ohne überhaupt das Gesamtkonzept im Auge zu haben... wir haben mit Klassenbalancing angefangen ohne und über Waffen gedanken gemacht zu haben. Wir reden jetzt über Waffen, ohne einen anhaltspunkt über die Klassen zu haben. Dann noch die Hitboxen, dann noch xy... da war niemals die Community eingebunden. Als Ideengeber, vielleicht... aber wenn die selben Ideen NICHT in nem Brainstorming im Büro rauskommen, dann sind nunmal die flaschen Leute auf den falschen Sässeln. Nuff said!
was ist mit dem PPU...... verdammt was ist mit dem shelter..... ist er nicht zu berücksichtigen....
und beim apu spruch geschwindigkeit ..sind das alles giselar schlüters...
der rifler sollte den höchsten einzelschußschaden bekommen.
aber wenn ich was sagen darf diese diskussion ist der größte schwachsinn, auf welchem mist ist dieses gewachsen..... kan kann nur die einzelnen waffen untereinander vergleichen....und nicht generell... ich finde das cannons ebenso ne hohe reichweite haben sollte...
als erstes sollten mal eine erklärung hin wie was wo gemeint ist denn so ist das alles fürn ... dollen ... sorry.... :o
ach ja noch was die waffen finde ich so wie sie sind ok .. ändert den shelter macht ihn schwächer.... dann habt ihr auch die waffen entsprechend....
der shelter muß weg oder schwächer....
Was ich an den Waffen prinzipiell ändern würde wäre ganz fundamentaler Natur... momentan sieht's doch so aus, entweder man hat eine Rare in der Hand, oder man kann den Gegner nur kitzeln und hoffen dass er sich totlacht über die Waffe die man einsetzt.
Mein Vorschlag würde rein mathematisch grob so aussehen:
15*ln((weapon_skill/10)+2) + (weapon_tech_level /10)
Die genauen Werte kann man noch angleichen, entscheidende Vorteile meines Ansatzes wären:
- der Waffenschaden kann durch Waffen mit höherem TL zwar gesteigert werden, die Steigerung ist linear, jedoch innerhalb fester Grenzen. (Der Schadensbonus würde sich bei der momentanen Gewichtung zwischen 0.1 und 12 bewegen.)
- die höherwertigen Non-Rare Waffen hätten damit auch eine Existenzberechtigung, es wäre nicht mehr "Pflicht", immer eine Rare zu verwenden.
- theoretisch kann der angerichtete Schaden durch weitere Punkte im Waffenskill immer weiter gesteigert werden, es gibt kein hartes Limit mehr, ab wann eine Waffe gecapped ist. Die Skillung wird damit dynamischer, da jeder für sich selbst entscheiden kann, ab wann die Kosten für einen weiteren Punkt Schaden pro Schuss zu teuer werden.
- durch die logarithmische Kurve bei der Schadenssteigerung hat man ein "weiches" Cap im oberen Bereich, jedoch eine recht dynamische Steigerung im unteren Bereich. Für einen Anfänger führt dies zu recht schnellen Erfolgserlebnissen und zu einer positiven Rückkopplung. Bei hochstufigen Charakteren jedoch hat man eine relativ enge Staffelung, das PvP kann also nicht so leicht durch eine Extremskillung unbalanziert werden.
Keine Sorge, ich gehe nicht davon aus, dass jemand dieses Konzept ernsthaft in Erwägung zieht, es wäre zu logisch und hätte zu viele Vorteile. Der einzige Nachteil der mir jetzt einfällt ist, dass die Spieler, welche momentan nach der "man muss cappen, sonst ist es Mist" Philosophie leben plötzlich stark umdenken müssen. Sollte jemand anders Probleme sehen, bitte sagen... wenn möglich, mit Verbesserungsvorschlägen. :)
Edit:
So als "Anhang" ein paar Zahlenwerte innerhalb meiner vorgeschlagenen Zahlen. Man kann daran sicher noch einiges an Feintuning vornehmen...
0 Skillpunkte mit TL1 Waffe: 10 Punkte Schaden
10 Skillpunkte mit TL1 Waffe: 16 Punkte Schaden
20 Skillpunkte mit TL1 Waffe: 20 Punkte Schaden
30 Skillpunkte mit TL1 Waffe: 24 Punkte Schaden
[...]
100 Skillpunkte mit TL1 Waffe: 37 Punkte Schaden
[...]
150 Skillpunkte mit TL1 Waffe: 42 Punkte Schaden
[...]
200 Skillpunkte mit TL1 Waffe: 46 Punkte Schaden
Dazu im Vergleich:
100 Skillpunkte mit TL100 Waffe: 47 Punkte Schaden
200 Skillpunkte mit TL100 Waffe: 56 Punkte Schaden
Über was man auch mal nachdenken könnte, wenn man schon am ändern der Waffenbedeutung ist:
RC wirkt sich zu 75% auf PC aus und 25% auf HC
PC wirkt sich zu 75% auf RC aus und zu 15% auf HC
HC wirkt sich zu 50% auf PC und RC aus
(Werte mal nur Beispielhaft)
Idee dahinter... man kann Rifle und Pistole benutzen. Ein HC-Tank könnte zumindest annehmbar auch eine Rifle/Pistole benutzen. Ein PE könnte durch RC skillen auch leichter was mit HC anfangen. Gibt mehr Abwechslung und beeinflusst das Balancing nicht negativ, da man sich für Capped Waffen immernoch auf einen Skill konzentrieren muss (und damit der automatisch mitgegebene Nebenskill möglich)
Stellt Euch einen Spy vor, der Snipert und im Nahkampf auf Pistole wechselt.
Einen PE, der in den Wastes mit der Rifle und im Cave mit der Pistole jagt.
Einen Tank, der beim jagen des Feindes auf Pistole wechselt und endlich was reißt.
Damit hätten die NON-Monk-Klassen einen Spassfaktor-Boost, der die spieltechnischen Vorteile eines Monk ausgleicht.
PS: macht ja irgendwie auch überhaupt keinen Sinn, dann man als Spezialist für Gewehre keine Pistole sinnvoll nutzen kann. Oder daß ein Tank, der mit schweren Waffe hantiert nicht mal eine kleinere Waffe halbwegs sinnvoll verwenden kann.
Über was man auch mal nachdenken könnte, wenn man schon am ändern der Waffenbedeutung ist:
Die beispielhaften Werte gefallen mir erstmal nicht, die Idee selbst ist nicht schlecht. Damit kann man den Waffen auch stärkere "Eigenschaften" geben, die stark limitierte Reichweite einer Pistole kann damit leichter akzeptiert werden, da man ja notfalls ein wenig mit dem Gewehr arbeiten kann, ebenso kann der Gewehrschütze sich notfalls mit Pistole verteidigen, wenn sein Gewehr ihn zu stark behindern (sprich: langsamere Bewegung) würde...
Was da vertretbar ist wäre wohl noch zu diskutieren. :)
sehr geile idee satty .. mein hoffnungslos verskillter beta4 PE hatte zuerst auch pistol und rifle geskillt, hatte mir halt gedacht als 'kämpfer' muss man mit allen waffen eingermassen umgehen können :D
Das einzige "Problem" das ich da erstmal sehe ist rein rechnerisch:
Man putzt (theoretisch) 425 Skillpunkte in Rifle Combat und hat diese dann auf 150. In deinem Vorschlag kann ich jeweils 175 Punkte in Rifle und Pistol Combat putzen und habe damit beide auf 100. Kostet "nur" 350 Skillpunkte und führt bei deinen momentan vorgeschlagenen Zahlenwerten effektiv zu 175 in PC und RC.
Der "break even" Point liegt bei ca. 45%. (Sprich, wenn PC zu 45% auf RC und RC zu 45% auf PC angerechnet wird, so ist es egal, ob du die Skillpunkte auf die beiden Fertigkeiten verteilst oder ob du alles in eine steckst. )
Dementsprechend würde es mehr Sinn machen wenn der Bonus zwischen 30% und 40% liegen würde. Ansonsten wäre es plötzlich "dumm", einen Spezialisten zu machen, jeder würde beide Fertigkeiten auf ein mittleres Level ziehen, da man damit seine Skillpunkte "besser ausnutzt".
FrontenStuermer
23-05-06, 14:23
Ich kann nur sagen abwarten, KK ist bisher nur gut in der Theorie, Praxis jedoch nicht.
Wenn solche Änderungen wirklich mal durchgeführt werden kann man sich noch mal unterhalten und über bestehende Änderungen reden, solange einfach abwarten und schauen was KK gebacken bekommt oder auch nicht.
Um kurz auf den Anfang zu kommen, ein Aiming für Monks und abschwächung derer Resistenzen wäre schon mal ein guter Anfang.
Wobei, man könnte ja auch glatt wieder sagen das hier das Problem die Kombi mit dem PPU ist :)
Über was man auch mal nachdenken könnte, wenn man schon am ändern der Waffenbedeutung ist:
RC wirkt sich zu 75% auf PC aus und 25% auf HC
PC wirkt sich zu 75% auf RC aus und zu 15% auf HC
HC wirkt sich zu 50% auf PC und RC aus
(Werte mal nur Beispielhaft)
Idee dahinter... man kann Rifle und Pistole benutzen. Ein HC-Tank könnte zumindest annehmbar auch eine Rifle/Pistole benutzen. Ein PE könnte durch RC skillen auch leichter was mit HC anfangen. Gibt mehr Abwechslung und beeinflusst das Balancing nicht negativ, da man sich für Capped Waffen immernoch auf einen Skill konzentrieren muss (und damit der automatisch mitgegebene Nebenskill möglich)
Stellt Euch einen Spy vor, der Snipert und im Nahkampf auf Pistole wechselt.
Einen PE, der in den Wastes mit der Rifle und im Cave mit der Pistole jagt.
Einen Tank, der beim jagen des Feindes auf Pistole wechselt und endlich was reißt.
Damit hätten die NON-Monk-Klassen einen Spassfaktor-Boost, der die spieltechnischen Vorteile eines Monk ausgleicht.
PS: macht ja irgendwie auch überhaupt keinen Sinn, dann man als Spezialist für Gewehre keine Pistole sinnvoll nutzen kann. Oder daß ein Tank, der mit schweren Waffe hantiert nicht mal eine kleinere Waffe halbwegs sinnvoll verwenden kann.
und wieder eine hammergeile idee :D
Die Waffen machen im verhältnis zu den Lebenspunkten der Charaktere alle deutlich zuviel Schaden.
Oder andersrum, die chars haben deutlich zuwenig Leben, für den hohen Schaden der Waffen.
Das ist einer der Gründe für die kurzen Fights, wenn nicht jeder Hansel seinen PPU dabei hat.
Aber hat jemand seinen PPU dabei, und dadurch entsprechende Buffs und Heal, wäre er unkillbar mit 5000 Leben.
Ein Teufelskreis, den auch niemand wird so wirklich durchbrechen können, solang die Monkteilung bestehen bleibt.
Ein Teufelskreis, den auch niemand wird so wirklich durchbrechen können, solang die Monkteilung bestehen bleibt.
Womit du evtl. indirekt einen extrem guten Vorschlag gemacht hast, auch wenn du es nicht wagtest, ihn auszuformulieren.
Man könnte ja rein theoretisch das ganze PPU-System umbrechen, wenn man schon am rebalancing ist. Buffs werden dann prinzipiell "nett aber nicht unverzichtbar".
Diese Art von Umstellung habe ich schon in anderen Spielen gesehen, das wohl berühmteste Beispiel ist SWG... im alten System konnte man ohne die Doc-Buffs nur mit einigen Tricks in den Kampf ziehen, im PvP hat man ohne sie kein Land gesehen. Nach der Umstellung waren die Buffs keine +300% mehr sondern eher +15% oder so. Man hat sie immer noch bemerkt, gerade im PvP waren sie immer noch gerne das Zünglein an der Wage, welches dafür sorgte, dass er eine eben noch mit 15% seiner Health stand, während der ungebuffte umgefallen ist, gute Spieler konnten den Nachteil von fehlenden Buffs jedoch auch kompensieren. (Und, ja... die Spielerschaft hat ganze Flüsse geheult, als ihre Godmode-Buffs weggenommen wurden. Nach 2 Monaten war das Geheule vorbei und das Spiel lief besser als je zuvor... )
Wenn man in NC die Stärke der PPU-Buffs entsprechend reduziert, so ist das zugegebenermassen der Tod der dedizierten PPUs. Niemand ist bereit, seinen Char zum reinen Supporter zu machen, wenn er damit trotzdem nur eine eigeschränkte Rolle im Kampf hat. Trotzdem würde ich diesen Schritt in Erwägung ziehen. Es gäbe wohl weiterhin den reinen APU, die bisherigen PPUs würden sich wohl zu Hybriden wandeln... wobei hier wiederum wohl jeder seine eigene "Balance" finden würde, wieviel Skillpunkte im PPUs bringen die Wirkung die er will, auf wieviel APU kann er verzichten?
Schon im gegenwärtigen System gibt es ja einige Hybriden welche auch gar nicht schlecht sind, wenn dann der Schaden aller Waffen (und somit auch das APU) entsprechend meines Vorschlags oben, einen logarithmischen Verlauf hat, so entfällt noch dazu die Möglichkeit, die Waffen zu "cappen". Damit hat wiederum niemand mehr den "Zwang", alle Punkte reinzustecken um ein Cap zu erreichen, die Skillungen werden wieder dynamischer.
[Oki, ich bin so realistisch, sie werden für eine Weile dynamischer, dann gibt der eine oder andere Top-PvP-Player eine Skillung heraus und alle koperien sie... wenn er gemein ist, so gibt er eine absolut unbrauchbare Skillung heraus, trotzdem wird ein guter Teil der Leute sie benutzen und auf sie schwören, aber egal, das ist eine ganz andere Story... ]
Das einzige "Problem" das ich da erstmal sehe ist rein rechnerisch:
Man putzt (theoretisch) 425 Skillpunkte in Rifle Combat und hat diese dann auf 150. In deinem Vorschlag kann ich jeweils 175 Punkte in Rifle und Pistol Combat putzen und habe damit beide auf 100. Kostet "nur" 350 Skillpunkte und führt bei deinen momentan vorgeschlagenen Zahlenwerten effektiv zu 175 in PC und RC.
Ja, das müsste man geschickter lösen:
100 RC = 75 PC (soweit so richtig)... aber nicht +75 auf PC!
Also sowas in der Art:
if (RC * 0,75) > PC then PC = (RC * 0,75) else PC = PC :)
Also wer zusätzlich 75 auf PC skillt, hat trotzdem nur 75 PC und erst mehr Punkte, wenn er den Boost-Wert übersteigt. Damit macht spezialisieren z.B. auf RC wie gehabt Sinn, es gibt aber Bonus auf eine weitere Waffengattung (PC).
Punkte spart man dabei nicht, wenn man eine Waffe mit hohen TL cappen will, nur eben die Punkte um die zweite Waffengattung mit Abstrichen "mitbenutzen" zu können.
[...]Punkte spart man dabei nicht, wenn man eine Waffe mit hohen TL cappen will, nur eben die Punkte um die zweite Waffengattung mit Abstrichen "mitbenutzen" zu können.
Hmm, ja. Dein Vorschlag funktioniert auch.
Der Vorteil deines Vorschlages ist, dass man damit, egal welchen Skill man hochzieht, durch den hohen Anteil (75%) des Skills auch mit allen anderen Waffen recht gut umgehen kann.
Der Nachteil ist, dass es sich wirklich nur noch in einen Skill zu investieren rentiert, der andere wird ja dadurch "überschrieben". Bei meinem Konzept würden sich der Bonus sowie investierte Skillpunkte im anderen Skill ergänzen, die Boni wären allerdings geringer. Ein Spieler mit nur einem Skill hochgezogen wäre halt immer noch ein Spezialist und könnte mit den anderen Waffen so mittelprächtig umgehen und nicht mehr. (Der oben erwähnte "verskillte" PE mit Punkten in PC und RC hätte von deinem Vorschlag nichts. Bei meinem Vorschlag würde er in beiden Bereichen an Effektivität gewinnen. )
Was besser ist will ich nicht entscheiden, beide Ansätze haben eine gewisse Attraktivität.
Wobei ich mich so nebenher auch frage, wie das von der Spielmechanik ín Bezug auf die Waffenanforderungen her funktioneren sollte. Egal welche Funktionalität der Bonusvergabe benutzt wird, ich halte mein vorgeschlagenes Skill-Techlevel-Schadensverlauf Modell für eine Voraussetzung dafür, dass diese Idee im Spiel auch wirklich zum Zuge kommen kann. (Wenn das momentane Konzept beibehalten wird, dann hat die Waffe zu viel Einfluss. Man hat mit dem "übertragenen" Skill dann "nur" 75% und kann wohl nicht mit Rares hantieren, somit ist das dann eher nur kosmetisch. :( )
Womit du evtl. indirekt einen extrem guten Vorschlag gemacht hast, auch wenn du es nicht wagtest, ihn auszuformulieren.
Man könnte ja rein theoretisch das ganze PPU-System umbrechen, wenn man schon am rebalancing ist. Buffs werden dann prinzipiell "nett aber nicht unverzichtbar".
Diese Art von Umstellung habe ich schon in anderen Spielen gesehen, das wohl berühmteste Beispiel ist SWG... im alten System konnte man ohne die Doc-Buffs nur mit einigen Tricks in den Kampf ziehen, im PvP hat man ohne sie kein Land gesehen. Nach der Umstellung waren die Buffs keine +300% mehr sondern eher +15% oder so. Man hat sie immer noch bemerkt, gerade im PvP waren sie immer noch gerne das Zünglein an der Wage, welches dafür sorgte, dass er eine eben noch mit 15% seiner Health stand, während der ungebuffte umgefallen ist, gute Spieler konnten den Nachteil von fehlenden Buffs jedoch auch kompensieren. (Und, ja... die Spielerschaft hat ganze Flüsse geheult, als ihre Godmode-Buffs weggenommen wurden. Nach 2 Monaten war das Geheule vorbei und das Spiel lief besser als je zuvor... )
Wenn man in NC die Stärke der PPU-Buffs entsprechend reduziert, so ist das zugegebenermassen der Tod der dedizierten PPUs. Niemand ist bereit, seinen Char zum reinen Supporter zu machen, wenn er damit trotzdem nur eine eigeschränkte Rolle im Kampf hat. Trotzdem würde ich diesen Schritt in Erwägung ziehen. Es gäbe wohl weiterhin den reinen APU, die bisherigen PPUs würden sich wohl zu Hybriden wandeln... wobei hier wiederum wohl jeder seine eigene "Balance" finden würde, wieviel Skillpunkte im PPUs bringen die Wirkung die er will, auf wieviel APU kann er verzichten?
Schon im gegenwärtigen System gibt es ja einige Hybriden welche auch gar nicht schlecht sind, wenn dann der Schaden aller Waffen (und somit auch das APU) entsprechend meines Vorschlags oben, einen logarithmischen Verlauf hat, so entfällt noch dazu die Möglichkeit, die Waffen zu "cappen". Damit hat wiederum niemand mehr den "Zwang", alle Punkte reinzustecken um ein Cap zu erreichen, die Skillungen werden wieder dynamischer.
[Oki, ich bin so realistisch, sie werden für eine Weile dynamischer, dann gibt der eine oder andere Top-PvP-Player eine Skillung heraus und alle koperien sie... wenn er gemein ist, so gibt er eine absolut unbrauchbare Skillung heraus, trotzdem wird ein guter Teil der Leute sie benutzen und auf sie schwören, aber egal, das ist eine ganz andere Story... ]
Nicht schlecht aber was ist dann mit PvM? Da klappt das nicht mehr, siehe mc5, Doytunnel, Cereslabs, etc.
Was besser ist will ich nicht entscheiden, beide Ansätze haben eine gewisse Attraktivität.
Stimmt, bei Deinem Vorschlag mit der Formel wird auch beides möglich. Wenn ich das richtig interpretiere könnte ein Spezialist auch mit einer TL-1 Waffe gefährlich werden.
Egal, wie... beide Vorschläge würden mehr Auswahl bringen. (€: Mir kommt es auf's Ergebnis an, ergo wäre mir beides recht)
Nicht schlecht aber was ist dann mit PvM? Da klappt das nicht mehr, siehe mc5, Doytunnel, Cereslabs, etc.
Heisst ein komplettes Rebalancing nicht auch, dass die NPCs angepasst werden? Ich meine, sobald man anfängt, am Schaden der Waffen zu schrauben, muss man doch sowieso auch die Health der NPCs wieder anpassen, alles weitere ergibt sich dann sowieso von selbst.
Momentan sind die NPCs so gebaut, dass sie für jemandem mit vollem PPU-Support immer noch eine Herausforderung sind, d.h. für jemanden ohne PPU-Support sind sie absolut tödlich.
Man senke "einfach" den Schaden aller NPCs um den gleichen Anteil, wie die PPU-Effekte abgeschwächt werden, damit bleiben sie für jemandem mit PPU genauso "leicht" oder schwer wie vorher, jemand ohne PPU wird jedoch nicht mehr pauschal hingerichtet sondern muss "nur" den jetzt kleineren Nachteil gegenüber demjenigen mit PPU hinnehmen. Durch gute Spieler, überlegene Taktik oder einen Mann mehr in der Gruppe kann das kompensiert werden.
Edit: Naja, genaugenommen erfordert das Balancing schon noch etwas mehr Feintuning als ich hier so formuliert habe. Aber in groben Zügen stimmt meine Aussage schon. :)
Stimmt, bei Deinem Vorschlag mit der Formel wird auch beides möglich. Wenn ich das richtig interpretiere könnte ein Spezialist auch mit einer TL-1 Waffe gefährlich werden.
Naja, gefährlich... der Unterschied zwischen einer TL-1 und einer TL-100 Waffe wäre immer noch stark zu bemerken, aber eine TL-80 non-Rare wäre immerhin schon ein gefährliches Werkzeug und nicht der Witz, welche sie im Moment ist.
Egal, wie... beide Vorschläge würden mehr Auswahl bringen. (€: Mir kommt es auf's Ergebnis an, ergo wäre mir beides recht)
Geht mir ähnlich, beide Konzepte haben ihre Vor- und Nachteile, beide wären auf jeden Fall eine Verbesserung zum gegenwärtigen System. :)
/snip
......... jemand ohne PPU wird jedoch nicht mehr pauschal hingerichtet sondern muss "nur" den jetzt kleineren Nachteil gegenüber demjenigen mit PPU hinnehmen. Durch gute Spieler, überlegene Taktik oder einen Mann mehr in der Gruppe kann das kompensiert werden.
/snap
Das gilt genauso für PvP.
Wäre das so, PPU zu haben ist gut, geht aber zur Not auch ohne, ja dann wäre NC balanced.
Die Idee mit den Lebenspunkten der Chars hochsetzen (oder auch damage runter) ist übrigens nicht neu.
Darüber haben wir schon bei einführung der Rare Waffen gestritten, ohne Ergebnis, bzw. wurde das Problem von KK ignoriert und war damit irgendwie erledigt.
Ein weiterer Punkt zum PPU sollte sein, dass die Effekte durchgehend reduziert werden müssen, der Eigencast jedoch merkbar stärker als der Fremdcast sein darf.
Damit besteht weiterhin eine gewisse Attraktivität, einen PPU zu haben, wenn das nicht gegeben ist, so wird mit den hier vorliegenden Vorschlägen der reine PPU aussterben.
Und, nur so nebenher, mir ist total klar, dass PPU-Effekte eigentlich keine "Waffen"-Diskussion ist, aber es ist einfach total sinnlos, die Waffen zu diskutieren wenn das Konzept für absolut fundamentale Mechanismen nicht angesprochen wird.
Und noch eine Kleinigkeit zu "meinem" Waffenkonzept, meine Formen, so direkt übernommen, würde jegliche Waffe dem Feuermodus "Salve" total übermächtig machen. Die Lösung dafür ist, das Resultat der Formel durch die Anzahl der Schüsse in der Salve zu teilen, evtl. einen kleinen Bonus draufzuschlagen, da von einer Salve gerne auch ein Teil daneben geht und das dann als Schaden pro einzelnem Schuss in der Salve zu verwenden.
ich find in keinster weise das kämpfe zu schnell zuende sind .. abgesehen evtl von 1on1 fights mit apus, wo entweder der apu oder aber der gegner nach ein paar sekunden liegt (wenn keine grobmotoriker am werk sind) .. alle anderen fights dauern ihre zeit, selbst wenn beide spieler gut sind und zu 90% treffen. wenn ich meinen gegner (mit rifles) 15-20 mal getroffen hab will ich auch das derjenige umkippt...
von fights mit ppu support ohne apus red ich lieber nicht, die können gut und gerne manchmal dauern bis einem die ammo ausgeht, wenn die damage dealer nicht grad gut sind.
ich find fights in nc genau richtig .. keine 1shot kills, und keine endlos-orgie .. alles was länger dauert würde meiner meinung nach spannung und geschwindigkeit aus dem kampf nehmen.
also ich denke wenn hc nen einfluss auf rc und pc in form eines bonus haette waeren pe's sehr stark von dieser regelung im vorteil, da sie meist, selbst als pistol oder rifle pe so um 90 punkte hc skillen wegen reveler und daher einen gewaltigen bonus auf ihre mainwaffe kriegen, der so nicht gerechtfertigt ist.
deshalb wuerde ich vorschlagen das nur der hoechste wert einen bonus auf die anderen gibt, die beiden schlechteren werte aber keinen (bonus auf hc damit n spy auch ma ne granate werfen darf :D )
also ich denke wenn hc nen einfluss auf rc und pc in form eines bonus haette waeren pe's sehr stark von dieser regelung im vorteil, da sie meist, selbst als pistol oder rifle pe so um 90 punkte hc skillen wegen reveler und daher einen gewaltigen bonus auf ihre mainwaffe kriegen, der so nicht gerechtfertigt ist.
deshalb wuerde ich vorschlagen das nur der hoechste wert einen bonus auf die anderen gibt, die beiden schlechteren werte aber keinen (bonus auf hc damit n spy auch ma ne granate werfen darf :D )
Guter Einwand und gleich mit guter Lösung. Gefällt mir!
(Und, Spy mit Granaten? Hmm... die Idee gefällt mir immer besser! Wobei ich sowieso HC habe, will ja mein Scorpion Assault Trike fahren können... :) )
Was ich zum Beispiel sehr sinnvoll fände wäre, die Fahrzeuge mehr zu involvieren...
Das ist ja ganz toll das es Carrier und Rhinos gibt... nur nutzt die keiner ausser für GR Tours und den Rhino zum leveln.
Ich bitte nur darum, das nichzt wieder eine komplette Charakterklasse zu Boden geht...
...
Gibt dann Melee Combat auch einen Bonus auf etwas anderes oder haben Melees dann wieder mal die A****-Karte bei der Rechnung ?
...
ich denke mal weil melee user ja sehr geschickt mit den händen sind, könnten sie einen extra häkel-skill bekommen. so könnten sie z.b. schonbezüge für PAs häkeln und ähnliches.
:D
ne, ich denke jeder combat skill sollte bei dem system einen gewissen (evtl unterschiedlichen) bonus auf andere skills geben. im prinzip kann jeder der ein Katana halten kann auch eine pistole in die hand nehmen und den abzug betätigen.
Guter Punkt. Wobei ich da sogar sage, es wäre für mich nicht unlogisch, dass ein Melee-Kämpfer zumindest auf Pistolen einen Bonus bekommt. Die Gegenrichtung ist problematischer, da höchstens Pistolen einen kleinen Bonus auf Melee geben könnten, die anderen Kampffertigkeiten jedoch nicht.
Die einzig "faire" Methode wäre, auf die Logik etwas zu verzichten und den Bonus eines Kampfskills pauschal auf alle anderen Kampfskills zu berechnen, egal ob sie verbunden sind oder nicht.
Wobei's dann aber auch wieder so ist, dass die Einzelskills für meinen Geschmack damit fast zu viel an Bedeutung verlieren. (Kann aber sein, dass das "Problem" welches ich dann sehe rein auf dem Papier besteht. Müsste man im Einsatz sehen, wie viele Leute diese Flexibilität dann nutzen würden und wie viele es bleiben lassen... )
Melee könnte auch Bonus auf Repair geben... logisch erklärbar (Werkzeuge sind irgendwie ja Melee-Waffen ;))
Tanks, die Notfallreparaturen machen können (vorm Cave), fand ich schon immer praktisch.
John Bushido
02-06-06, 16:38
Was ich zum Beispiel sehr sinnvoll fände wäre, die Fahrzeuge mehr zu involvieren....
Ich hab das an anderer stelle schon mal gepostet, die steuerung und allen voran die Req für die meisten fahrzeuge sind viel zu hoch....
Vor allem die steuerung eines doy bombers ist mehr oder weniger ein glücksspiel, ausserdem halten die dinger dafür einfach viel zu wenig aus
Vor allem die steuerung eines doy bombers ist mehr oder weniger ein glücksspiel, ausserdem halten die dinger dafür einfach viel zu wenig aus
Das Armorsystem von Fahrzeugen und Flugvehicles wird mit dem Balancing komplett überarbeitet.
Von einer schlechten Steuerung habe ich bei meinen etlichen Flugstunden aber nichts bemerkt, ich lande mit dem Bomber punktgenau ohne Schaden zu nehmen und kann diesen auch einwandfrei in der Luft ruhig halten.
Das Steuern der Triebwerke ist eigentlich eine reine Übungssache.
Was allerdings wirklich verbesserungswürdig ist, sind die Kameraperspektiven für Fahrer/Pilot und Gunner.
John Bushido
02-06-06, 16:57
Was allerdings wirklich verbesserungswürdig ist, sind die Kameraperspektiven für Fahrer/Pilot und Gunner.
da hab ich mich wohl etwas unglücklich ausgedrückt, das kamerasystem ist genau der punkt mit dem ich an der "steuerung" der Flugvehikel die massivsten probleme habe
Das Armorsystem von Fahrzeugen und Flugvehicles wird mit dem Balancing komplett überarbeitet. http://avatarpage.rapidforum.com/Smilies/Smilie199.gif
Von einer schlechten Steuerung habe ich bei meinen etlichen Flugstunden aber nichts bemerkt, ich lande mit dem Bomber punktgenau ohne Schaden zu nehmen und kann diesen auch einwandfrei in der Luft ruhig halten.
Das Steuern der Triebwerke ist eigentlich eine reine Übungssache.
Der Scout ist am Anfang etwas trickreich. Liegt aber auch zu guten Teilen an der Perspektive...
Was allerdings wirklich verbesserungswürdig ist, sind die Kameraperspektiven für Fahrer/Pilot und Gunner.
/in Blut unterschreib
Noch eine Kleinigkeit, die Raketen vom Assault Glider müssen getuned werden. Ich bin in der Lage, meine eigenen Raketen von hinten zu rammen, ich denke, das ist nicht ganz der Sinn der Sache... ;)
Noch eine Kleinigkeit, die Raketen vom Assault Glider müssen getuned werden. Ich bin in der Lage, meine eigenen Raketen von hinten zu rammen, ich denke, das ist nicht ganz der Sinn der Sache... ;)
GANZ GANZ WICHTIG !!!!
Unbedingt und bitte bitte AUF JEDEN FALL die Bewaffnung einzelner Vehicle (insbesondere Assault Glider) überarbeiten. Gerade der tcl80 Assault Glider macht so viel Spass ...
... bis zu dem Punkt, an dem man zum ersten mal seine Bewaffnung ausprobiert und dabei seine eigenen Raketen überholt. Nicht das der Gleiter zu schnell wäre ! Die Rakteten fliegen aber wohl eher in Zeitlupe und noch nicht mal zielgenau. Wobei. Von zielen kann ja keine Rede sein, weil es gar keine Zieloptik gibt.
Bitte bitte nixcht nur die Panzerung überarbeiten, sondern auch die Bewaffnung und die Zieloptik.
Danke vorab.
...
Von zielen kann ja keine Rede sein, weil es gar keine Zieloptik gibt.
Hmm... ich habe den Assault Glider schon 'ne Weile nicht mehr benutzt, aber ich hatte nach meiner Erinnerung ein Fadenkreuz.
Habe auch einen Hoverbot abgeschossen, war aber harte Arbeit, geht zu Fuss eindeutig leichter... und Bodenangriff kann man vergessen. (Da habe ich 5 Raketenpacks also 120 Raketen verschossen... Resultat, 1 toter Desert-Wolf, und das vermutlich ein anderer als der, auf den ich gezielt habe... *grins* )
ich bin sehr dafür das man den stellenwert, bewaffnung und panzerung der Fahrzeuge und flugzeuge aufwertet
ich habe damals sehr viele anfänger betreut die sich ahnungslos
die berufsklasse des drivers wählten und später dann ganz enttäuscht waren
als sie hören musten das der driver bei op-kämpfen so gut wie keine rolle spielt auser sie geben so viel auf vhc skill damit sie doy-bomber fliegen können, was sie dann in den restlichen fähigkeiten so einschränkt das
der spy noch kaum zu was anderem zu gebrauchen ist.
Doy-Bomber:die steuerung des doy-bombers ist mit ein wenig übung und der richtigen einstellung (externalsdist 1000) schon ok
was man vielleicht überdenken sollte: dem piloten die möglichkeit geben
den sichtwinkel zu ändern ohne dabei die stellung der triebwerke zu verändern
zur erklärung:
wenn ich als pilot direct über den feind oder dem underground schweben
mus sehe ich das ziel nicht da die steuerung der triebwerk stellung direct mit
dem sichtwinkel gekoppelt ist. ich sehe in dem moment nur den horizont
und um die stellung sicher zu halten um nicht abzudrifften bin ich auf die
korrektur anweisung des tank angewiesen der im bombenschacht ist angewiesen (ohne ts nicht möglich)
wenn ich selbst was vom op-kampf sehen will und nach unten schau
leite ich gleichzeitig einen sturzflug ein da ich ja die triebwerkestellung in dem mom entsprechend verändere.
Es macht nicht besonderst spaß blinder pilot zu spielen und ist auch recht langweilig. Eine entsprechende änderung wäre dringend erforderlich um die
attraktivität des pilot-berufes zu erhöhen.
die gun im doy-bomber ist vom schaden her schon ok, wenn man trifft :D
die trefferquote ist durch das sehr schlechte aim , besonderst in grossen höhen extrem gering. ich nehm schon gar keinen gunner mit (verschwendung)
Vorschlag : entweder aim verbessern oder besser bewaffnung ändern
zb: zielsuchende raketen , vergleichbar mit der drohnebewaffnung der mr 1000
panzerung würde ich leicht erhöhen
reveller
der ketten-jepp ist ein gelungenes teil und würde auch den nichtcapped tanks die möglichkeit bieten bei op kämpfen mit zu machen, nur leider wird er kaum benutz da die besatzung ,insbesonder des Tanks viel zu verletzlich ist. Er sitzt wie auf einem silbernen presentierteller im freien.
kein ppu läuft hinter einem fahrzeug her :D
Lösung: der tank sollte eine estrem kleine hitbox haben sobald er auf dem
reveller sitzt oder wie an anderer stelle schon vorgeschlagen sollte der tank
überhaupt nicht mehr buffempfänglich sein und generell seine resistenzen
nur durch seine eigene rüstungen erhalten.
Glidermacht heiden spaß die zu fliegen
nur benutz die im ernsfall (op-kampf)wirklich keiner da sie viel zu leicht vom himmel geschossen sind und die bewaffnung zu ungenau und nicht effektiv ist.
der glider mit dem bombenwerfenden tank drauf kann man ganz vergessen
treffen ist reine glücksache
lasst den tank lieber in fahrtrichtung sitzen und gebt ihm raketen
oder noch besser er sollte die möglichkeit haben seine eigene bodenbewaffnung nutzen können.
erhöht evtl. die panzerung der glider.
Rhinotreffergenauikeit bei hohen entfernungen erhöhen
und die panzerung etwas aufwerten
Generelles zu vhc
die verfügbarkeit der einzelnen fahrzeuge würde ich erhöhen solange die
server auslastung so gering ist (kann man ja später wieder ändern sofern sich
die serverauslastung über 50% einpendelt ......träum....)
d.h z.B combathover sollte man überall normal kaufen können
generell würde ich den geschwindigkeitsunterschied
von runnern und fahrzeugen deutlich erhöhen
es kann nicht sein das ein runner annähernd so schnell laufen kann wie ein Rhino :D
low-level chars sollten an vhc gunns schon relativ hohen schaden machen
so haben anfänger schon sehr früh die möglichkeit an den op-kämpfen teil zu nehmen.
finde es völlig unakzeptabel das ein apu einen Rhino so schnell
zerpflückt während ein gen-tank mit dem aim des anti-vehicle launcher zu
kämpfen hat.
effektive panzerbrechende Waffen sollten nur dem Gen-tank zur verfügung stehen
mir wuerde das als driver ehrlich reichen wenn man die wirklich aus der 1st person perspektive steuern, fahren, fliegen kann.
Aber ansonsten sind alle Fahr-und Fluggeräte in ordnung.
Gefixt allerdings sollten das Termi Quad und der Adv Assault Glider.
Unmöglich die ohne verimpung, verskillung zu fahren geschweige denn zu fliegen. Wenn man schon driver ist, dann sollte die möglichkeit gegeben sein auch ALLE sachen zu fahren und zu fliegen.
Rookie-Doo
07-06-06, 10:45
Aber ansonsten sind alle Fahr-und Fluggeräte in ordnung.
:wtf:
Die einzigen "Combat-Fahrzeuge", mit denen man sich im Kampf nicht ganz so lächerlich macht sind Combat-Hover und DoY-Bomber, wo bei bei letzterem auch nur die Bomben was nützen, da man mit dem MG
1. nicht aimen kann
2. durch die massiven Grafik-Flimmerfehler extrem Kopfschmerzen bekommt!
Alle anderen Combat-Vehicles sind so unnütz wie eine Freezer-Cannon.
Mehr Panzerung! Stärkere Waffen! Modulare Bauweise (z.B. Artillerie-Rhino, Gatlin-Rhino, Bomber mit 2 Bombenschächten/Gatlin-Gondeln etc.) - also sowohl was fürs PvP als auch für die Trader tun, die freuen sich bestimmt über slotted Keys, die man dann mit Panzerung oder Waffenmodulen upgraden kann!
Edit: Dann endlich noch die Server zusammenlegen, sodass man auch mal Leute trifft und alles ist schön (die Zahl der Mars-Spieler mit "Twins" sollte mittlerweile so gering sein, dass ein wirtschaftlicher Nachteil kaum vorhanden sein dürfte).
commerzgandalf
07-06-06, 10:50
Edit: Dann endlich noch die Server zusammenlegen, sodass man auch mal Leute trifft und alles ist schön (die Zahl der Mars-Spieler mit "Twins" sollte mittlerweile so gering sein, dass ein wirtschaftlicher Nachteil kaum vorhanden sein dürfte).
ich hasse diese vorschläge
schonmal dran gedacht das zb terraner garnet mit den marslern zusammenspielen wollen ?
die idee mit den sloted keys is aber nett
auch wenn man dann wieder aufpassen muss wegen dem dmg
eine doybomber bombe macht schon extrem autsch
:wtf:
Die einzigen "Combat-Fahrzeuge", mit denen man sich im Kampf nicht ganz so lächerlich macht sind Combat-Hover und DoY-Bomber, wo bei bei letzterem auch nur die Bomben was nützen, da man mit dem MG
1. nicht aimen kann
2. durch die massiven Grafik-Flimmerfehler extrem Kopfschmerzen bekommt!
Alle anderen Combat-Vehicles sind so unnütz wie eine Freezer-Cannon.
Mehr Panzerung! Stärkere Waffen! Modulare Bauweise (z.B. Artillerie-Rhino, Gatlin-Rhino, Bomber mit 2 Bombenschächten/Gatlin-Gondeln etc.) - also sowohl was fürs PvP als auch für die Trader tun, die freuen sich bestimmt über slotted Keys, die man dann mit Panzerung oder Waffenmodulen upgraden kann!
Edit: Dann endlich noch die Server zusammenlegen, sodass man auch mal Leute trifft und alles ist schön (die Zahl der Mars-Spieler mit "Twins" sollte mittlerweile so gering sein, dass ein wirtschaftlicher Nachteil kaum vorhanden sein dürfte).Ein Reveller kann richtig benutzt ganze Procity-Herden niedermaehen :p
Die Idee mit den Slottet Vehiceln ist genial. Aber ich fuerchte so einfach nicht umzusetzen. 'What you see is not what you get' oder 20 neue Fahrzeugmodelle? Und das Bomber-MG find ich eigentlich genial. Das macht richtig Spass zu bedienen und Warbots/Feuermobs damit zu jagen. Man muss nur die Distanz der Kamera auf -500 oder -1000 stellen ;)
Nen Bomber mit einem MG und einem/zwei Raketenpod(s) haette schon was im PvP :)
Stell mir grad vor wie es waere wenn so ein Bomber ueber dem Op kreist und mit 2 ungelenkten und von einzelnen Gunnern gesteuerte Moonieraketenwerfen nach unten ballert. Das waer mal nen geiles Bombardement, da bebt der Boden. Nich so was peinliches wie die jetztigen Bomben... :rolleyes:
schonmal dran gedacht das zb terraner garnet mit den marslern zusammenspielen wollen ?"Whereever you go ..." :rolleyes:
Tolle Idee eigentlich, waere normalerweise auch fuer eine Zusammenlegung und wuerde dafuer auch ein paar Charaktere opfern, aber ein paar Idioten von Mars will ich nicht auch noch auf Terra haben, muss wirklich nicht sein...
Rookie-Doo
07-06-06, 11:07
Man muss nur die Distanz der Kamera auf -500 oder -1000 stellen ;)
Das war mir schon bewusst. Aber genau daran erkennst Du ein weiteres Problem: Der "Normal-Spieler" will den Bomber bedienen und scheitert an der Kamera. Zeig mir mal ein anderes MMO, bei welchem man erst ellenlange /sets eingeben muss, damit man vernünftige Übersichten hat.
btw: Den Sound kann man ingame immernoch nur über /set regeln, ist es denn so ein Problem, unter f11 noch zwei Regler einzufügen?
@Carnage: Wie oft hast Du denn schon versucht einen Bomber "ruhig" über dem UG zu halten?
Rookie-Doo
07-06-06, 11:11
ich hasse diese vorschläge
schonmal dran gedacht das zb terraner garnet mit den marslern zusammenspielen wollen ?
Okay, ich nehm's nicht persönlich. Aber ich glaube bei eurer Serverauslastung könnt ihr dann euer Spielvergnügen "unter euch" auch billliger haben, meinste nicht?
commerzgandalf
07-06-06, 11:30
sicher ist unser server nicht voll aber davon sind alle server weit weg
ich denke nur das mehr leute gehen würde wenn alle server zusammengelget werden und das man im endeffekt einen internationalen server mit so 20 % hat
es ist einfach fakt das die coms sich meistens nicht untereinander verstehen
du must nur mal auf terra fragen was sie von mars halten und man bekommt eine SEHR eindeutige resonanz
(zumindest ging es mir so als ich auf dem "vollstem" server war)
und nein es war net persönlich gemeint
und wir haben eigentlich immer was zu tun auf merc so is ja nicht ^^
Rookie-Doo
07-06-06, 11:48
sicher ist unser server nicht voll aber davon sind alle server weit weg
ich denke nur das mehr leute gehen würde wenn alle server zusammengelget werden und das man im endeffekt einen internationalen server mit so 20 % hat
...deswegen sind Ein-Server-Konzepte wie bei EVE ja auch so "leer", hm? ;)
Ich denke, dass diese Bedenken nur für eine vorurteilsbehaftete Anfangsphase stimmen mag.
Desweiteren würde es den Aufwand für die Spielstory, Events und vielleicht auch den ig-Support massiv senken.
also ich denke auch das es durchaus sinn machen wuerde die server, grade bei der jetzigen auslastung, zusammenzulegen. ausserdem is der ruf der anderen server auch nich bei allen schlecht, das gilt sowohl fuer terra als auch fuer mars.
und meiner meinung nach gehoehrt ne bestimmt masse an spielern ja auch zu einem mmorpg dazu, sons kann man ja auch gleich was offline zocken
Die Idee mit den Slottet Vehiceln ist genial. Aber ich fuerchte so einfach nicht umzusetzen. 'What you see is not what you get' oder 20 neue Fahrzeugmodelle?
Aye. Für einige der Fahrzeuge müsste es damit wohl mehrere Modelle geben, je nach eingebauter Waffe. Allerdings ist das in meinen Augen noch das kleinere Problem, die Frage ist eher, wie reglementiert man das mit den Slots?
Ich meine, die erste Idee war, ein Slot -> eine Waffe. Problem dabei, dann baue ich mir die Kanone eines Rhino in mein Combat Hovertech und zwei von diesen Teilen in meinen Bomber rein. Das macht dann ja doch irgendwo nicht mehr so richtig Sinn, alles ausser dieser Kanone und evtl. noch den Raketenwerfern könnte man dann unauffällig aus dem Spiel löschen. Warum etwas anderes benutzen, wenn man den brauchbaren Schutz und die geniale Beweglichkeit des Hovertechs ohne irgendwelche Nachteile mit der brachialen Feuerkraft eines Rhinos kombinieren kann? (Und dann sogar nur noch eine Person braucht, um das Teil zu bedienen... )
Meine zweite Idee war, je größer die Waffe, um so mehr Slots braucht sie. Das klingt im ersten Moment noch recht sinnvoll, kann jedoch bei Fahrzeugen wie dem Scorpion Assault Trike oder dem Bomber zu sehr bizarren Anwandlungen führen, da man da ja eigentlich mehrere Waffen reinbekommt, man aber dann auch die verschiedenen Slots zu einer Waffe zusammenfassen kann. (Und so nebenbei, wie viele Gunner bekommt dann ein Rhino, wenn man 4 Slots mit je einer 20mm Kannone einbaut? Noch schlimmer, wenn man im Scorpion Assault Trike 4 solche Teile einbaut, welcher Schütze benutzt dann wie viele davon? )
Bei beiden vorher genannten Konzepten kann man bei Fahrzeugen für nur eine Person noch etwas damit erreichen, dass die Anforderungen für die Waffen hochgeschraubt werden. Aber spätestens beim 4x4 Chaincraft, bei welchem auch die 30mm Kannone einen H-C Spezialisten mit hoher Stärke erfordert, gäbe es keinerlei Veranlassung mehr, etwas anderes als das größte aller Geschütze da einzubauen.
Das einzige Konzept welches mir sinnvoll erscheit ist, dass man alle Fahrzeuge welche irgendwelche Waffen tragen können als unbewaffnete "Rohfassung" bekommt. In diese kann man dann ein sehr spezifisches Waffenpaket einbauen. (Also sowas wie "Rhino Energy Cannon" oder "Rhino Quad 20mm Cannon Cluster". ) Bei Fahrzeugen mit mehreren Waffenslots wäre dann sogar noch spezifisch zwischen einzelnen Waffenpositionen zu unterscheiden. (Also "DoY Bomber primary weapon package: 20mm cannon" und "DoY Bomber secondary weapon package: bomb launcher". )
Das alles (bugfrei) zu implementieren erscheint mir jedoch ein gewisser Aufwand zu sein.
Was evtl. mit geringerem Aufwand verbunden wäre, jedoch auch sehr sinnvoll wäre: man gibt dem Piloten eines Flugzeuges (Bodenfahrzeuge sind ja von der Steuerung und allem recht problemfrei) ein Cockpit. Hier müsste man nicht viel neues implementieren, bei Drohnen hat man ja schon ein nettes und funktionelles GUI, welches man auch für Piloten verwenden könnte. Als einizge noch notwendige Verbesserung betrachte ich es, verschiedene Blickwinkel zu definieren, d.h. der Pilot kann auf Tastendruck nach oben, unten, links, rechts und hinten schauen. Dies sollte das Flugverhalten nicht beeinträchtigen. (Im Gegensatz zur momentanen Änderung der Kameraposition während des Fluges. )
Naja, genaugenommen hätte ich auch noch gerne eine Joysticksteuerung, aber mir ist klar, dass sowieso schon wenige Leute einen dedizierten Driver spielen und auch von diesen nur ein Teil einen (guten) Joystick besitzt. Daher ist es den Aufwand wohl nicht wert.
Deus Ex Machina
09-06-06, 20:00
Deine Einwände in Bezug auf WPL sind natürlich richtig, man könnte dem evtl entgegenwirken, indem ein Boni auf RC auch einen gewissen Boni auf WPL gibt, sodas die Pistoluser auch ein wenig Spass am Rifle Bonus haben.
Das ganze kann man auf dieser Seite aus dem Thread "Neocron Evol 2.2 - Zusammenfassung "Skillsystem und Klassendefinition"" nachlesen
http://forum.neocron.com/showthread.php?t=134234&page=14&pp=15
Dieser Aussage entnehme ich daß es nicht geplant ist Rifle Usern das endlose skillen von Weapon Lore zu ersparen. Die Verteilungen der Vorteile die am Anfang gepostet sind lassen aber nicht gerade darauf schließen daß Rifles einen Vorteil daraus ziehen werden, eher im Gegenteil...
Der Vorteil des höheren Einzelschußschadens wiegt sich wohl durch die höhere Frequenz der Pistols auf wie man am höheren Schaden über Zeit der Pistols sieht.
Die größere Reichweite der Rifles wird durch die bessere Zielgeschwindigkeit und größere Munitionskapazität der Pistols wohl sicher aufgewogen, zumindest wenn der Reichweitenvorteil so gut Nutzbar bleibt wie im Moment.
Was bleibt sind eine langsamere Geschwindigkeit für jene mit Rifle und ca. 290 Skillpunkte mehr die man investieren muß um mit Rifles vernünftig umgehen zu können. Und ein wenig mehr Rifle Combar als Pistol Comat ist es glaube ich auch wenn ich mich zurück erinnere.
Jedenfalls weiß ich noch daß ich mit 35 geskillten Weapon Lore meine Pistols cappen konnte, für die Rifles brauchte ich jetzt 130 geskillt (+einem Implant mit Boni auf Rifle Combat und Weapon Lore mehr wenn ich mich recht erinnere)
Wenn man Rifle User nicht ausstehen kann oder es etwas gibt das ich übersehe bitte ich das zu berichten.
was ich voellig zu waffen vergessen hab:
hn software sollte mit normalem aufwand cappbar sein also so in richtung hack 140 tc 140. dann kann ein hacker wenigstens noch n bissl mehr als nur durchs hn kriechen um einigermassen mit den rares zurechtzukommen. waer schoen wenn das angepasst werden wuerde, dann koennten hacker sogar draussen normales pvm betreiben.
denke des sehen alle fullhacker aehnlich :)
mir faellt grad irgendwie so auf das (zumindest im ersten post) kein wort ueber dronen verloren wird ... ? wurde darauf spaeter noch eingegangen oder werden dronen nicht als waffen angesehen :wtf:
abgesehen davon sieht das hier alles ziemlich tot aus ... sehe meine meinung so ziemlich bestaetigt, dass KK lieber das aktuelle system stueck fuer stueck balancen sollte, anstatt grossartig das rad neu erfinden zu wollen.
Pestilence
06-07-06, 23:49
Naja es wird viel Arbeit sein alles aufeinander Abzustimmen, das braucht seine Zeit. Das Sommerloch kann man dafür ja gut nutzen. Allerdings sollte man sich auch nicht mehr allzu viel Zeit lassen, bzw. immer mal wieder ein Updatehappen rüberschmeißen. Selbst wenn alles auf Hochtouren läuft, sieht doch im Moment ziemlich eingeschlafen aus für Außenstehende (also uns)
Wenn man Rifle User nicht ausstehen kann oder es etwas gibt das ich übersehe bitte ich das zu berichten.
Nein du hast nichts übersehen, wir werden beim Balancing der einzelnen Waffenklassen den Mehraufwand an WPL bei Rifleusern bedenken und ggfls korrigieren.
hn software sollte mit normalem aufwand cappbar sein also so in richtung hack 140 tc 140.
Die Hacksoftware wird beim Balancing nicht vergessen.
Das es sinvoll wäre dem Full Hacker eine gewisse Möglichkeit zu geben, am PvE ausserhalb des Hacknets teilzunehmen, sehe ich auch so. Fürs PvP ausserhalb des Hacknets sollte es aber keine Relevanz haben.
mir faellt grad irgendwie so auf das (zumindest im ersten post) kein wort ueber dronen verloren wird
Dronen sind ebenfalls Waffen und werden natürlich bei der Justierung der Items auch berücksichtigt.
dass KK lieber das aktuelle system stueck fuer stueck balancen sollte, anstatt grossartig das rad neu erfinden zu wollen.
Das würde noch länger dauern ;)
Ich bringe hier immer gerne euer beliebtes Autobeispiel.
Es macht keinen Sinn ein Auto komplett auseinander zu bauen,
um eine Sache zu reparieren, das Auto dann wieder lauffähig zusammen zu bauen, um es danach wieder komplett auseinander zu nehmen.
Dronen sind ebenfalls Waffen und werden natürlich bei der Justierung der Items auch berücksichtigt.
jo wundert mich nur das wir das nicht gleich in einem abwasch gemacht haben.
Das würde noch länger dauern ;)
Ich bringe hier immer gerne euer beliebtes Autobeispiel.
Es macht keinen Sinn ein Auto komplett auseinander zu bauen,
um eine Sache zu reparieren, das Auto dann wieder lauffähig zusammen zu bauen, um es danach wieder komplett auseinander zu nehmen.
ist wohl ansichtssache .. meiner meinung nach sind wir in nc nich so weit von einer balance entfernt, bzw. bedarf es nur einiger justierungen, neusetzung von requirements etc um diese herzustellen. der heal-nerf z.b. war ein riesen schritt in die richtige richtung. aber wie gesagt, ist wohl ansichtssache.
finds trotzdem schade das so wenig infos rueberkommen. auch wenns nur 1-2 saetze à la "wir zerbrechen uns grad den kopf wie wir problem xyz loesen koennen" waeren - man wuerde sehen das ihr dran arbeitet, und nicht alle auf mallorca am strand liegt. jede woche n kleines statusupdate sollte drin sein.
jo wundert mich nur das wir das nicht gleich in einem abwasch gemacht haben.
ist wohl ansichtssache .. meiner meinung nach sind wir in nc nich so weit von einer balance entfernt, bzw. bedarf es nur einiger justierungen, neusetzung von requirements etc um diese herzustellen. der heal-nerf z.b. war ein riesen schritt in die richtige richtung. aber wie gesagt, ist wohl ansichtssache.
Die Ansicht der Programmierer ist hierbei aber wichtig ;)
Das Balancing beinhaltet nicht nur Veränderungen an einigen Einstellungen von Items, so