View Full Version : Verfeinerung der Waffendiskussion
Überblick und Spezial-Betrachtungen
Überblick:
Im letzten Post haben wir euch ja bereits die generellen Einfluss-Faktoren zum Waffen-Balancing genannt – trotzdem wollen wir diese zur Einschätzung der speziellen Betrachtung noch einmal aufführen:
Einfluss-Faktoren Waffen-Balancing:
-Damage-Output (pro Schuß)
-Zielgenauigkeit (Größe des Zielkreises)
-Zielgeschwindigkeit
-Schußfrequenz
-Reichweite
-Kapazität (Magazin-Größe)
-Verbrauch pro Schuß (Munition, Stamina, PSI)
Bei der Berechnung des Schadens pro Schuß fließt die Betrachtung über die Zeit mit ein, d.h. Dauer eines Schusses oder die Dauer des Nachladens wird berücksichtigt.
Außerdem haben wir die einzelnen Waffengattungen nach diesen Einfluss-Faktoren gewichtet – der jeweils erste Punkt entspricht somit 100%.
Damage-Output (pro Schuß):
-APU Weapons (100%)
-Cannons (90%)
-Rifle (80%)
-Pistol (75%)
-Melee Weapons (65%)
Damage-Output (pro Zeiteinheit):
-APU Weapons
-Melee Weapons
-Cannons
-Pistols
-Rifles
Speziell beim Damage-Output (aber auch bei einigen anderen Eigenschaften) wird ein Bonus-System zugrunde gelegt, welches für alle Waffengattungen gilt:
-Bonus: HighTech (+ 7.5%)
-Bonus: Rare (+ 10.0 %)
-Bonus: Epic (+ 12.5 %)
-Bonus: WoC (+ 15.0 %)
Der Bonus für HighTech wird addiert – bei den anderen gilt immer nur ein Status.
Zielgenauigkeit (Größe des Fadenkreuzes – Min | Max):
-APU Weapons (1.50 | 3.00)
-Pistols (1.75 | 4.00)
-Rifles (2.00 | 5.00)
-Cannons (3.00 | 8.00)
Bitte beachten: Größere Werte sind schlechter.
Dabei gehen wir von den folgenden Größen des Fadenkreuzes aus:
-Minimal: ca. 1.50 fache Größe
-Maximal: ca. 8.00 fache Größe
Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
-Melee Weapons (deaktiviert)
-PPU Weapons (deaktiviert)
-APU Weapons (0.25 | 1.00)
-Pistols (0.50 | 2.00)
-Rifles (1.00 | 3.50)
-Cannons (2.00 | 5.00)
Bitte beachten: Größere Werte sind schlechter.
Dabei nehmen wir folgende Zeitspannen zur Schließung des Fadenkreuzes an:
-Minimal: ca. 0.25 Sekunden
-Maximal: ca. 5 Sekunden
Schußfrequenz (In Schuß/Schlag/Cast pro Minute – Min | Max):
-Pistol (30 | 120)
-Rifle (30 | 90)
-APU (30 | 60)
-Melee (20 | 60)
-Cannon (15 | 30)
Reichweite (Sichtweite – Min | Max):
-Rifle (50% Sichtweite | 100% Sichtweite)
-Cannon (40% Sichtweite | 80% Sichtweite)
-APU Weapons (30% Sichtweite | 60% Sichtweite)
-Pistols (25% Sichtweite | 50% Sichtweite)
-Melee Weapons (Schlagdistanz)
Kapazität (Patronen im Magazin):
-Cannons (bis 40)
-Rifles (bis 30)
-Pistols (bis 25)
Verbrauch (pro Schuß):
Der Verbrauch von Munition wird natürlich bei Schußwaffen mehr oder weniger vorgegeben – was sich auf den Damage-Output, Magazin-Größe, Schußfrequenz auswirken kann. Der Verbrauch von PSI-Energie bzw. Stamina muss im Einzelfall festgelegt werden – eine Regel ist hier schwierig.
Abschließende Bemerkung:
Alle Werte sind als Richtlinien zu verstehen! Es kann durchaus sein, dass die eine oder andere Waffe eine Richtlinie nach oben oder unten bricht – das muss aber in der speziellen Betrachtung bewertet werden. Das Ziel ist es, eine Wertesystem aufzusetzen, um später eine Bewertung überhaupt möglich zu machen – in der Testserver-Phase können wir dann – basierend auf diesen Werten – das Feintuning der Waffe (oder der ganzen Gruppe) durchführen.
Balancing der Waffengattung: Pistols
Testergebnisse:
Diese Tests wurden mit einem ungeschützten NPC und einem DEV-Character durchgeführt – die erfassten Werte sind zwar nicht besonders realistisch, geben aber Aufschluß über das Verhältnis untereinander!
Waffe: TechLevel: Damage (Schuß): Damage (1 Min.):
Beggar Nailgun 1 13 1040
Colt Budget 9 32 2560
Laser Pistol 18 47 11280
Freezer Pistol 40 53 4770
Automatic Pistol 41 57 13680
Gatlin Pistol 59 67 16080
Plasma Pistol 68 114 18240
Fusion Pistol 71 97 17460
RayGun Pistol 74 289 26010
Crossbow Pistol 100 721 64890
Man kann sehr schnell erkennen: Die Freezer Pistol ist viel zu schwach – die RayGun Pistol und die Crossbow sind viel zu stark. Die Neuberechnung der Waffeneigenschaften sehen nach jetzigem Stand folgendermaßen aus (bitte die Bemerkungen am Ende beachten):
Freezer Pistol (TechLevel 40, HighTech)
Damage-Output: 41.292 (3716.280 Damage per minute)
Aiming-Speed: 1.83 Seconds
Target-Size: 3.74 * size of crosshair
Frequency: 90 Shots per minute
Range: 39 % Viewsize
Clip-Size: 30/1 (Singleshot)
Gatlin Pistol (TechLevel 59)
Damage-Output: 20.683 (6403.86 Damage per minute)
Aiming-Speed: 1.61 Seconds
Target-Size: 3.41 * size of crosshair
Frequency: 240 Shots per minute
Range: 43 % Viewsize
Clip-Size: 40/4 (Burst)
Fusion Pistol (TechLevel 71, HighTech)
Damage-Output: 40.361 (7264.99 Damage per minute)
Aiming-Speed: 1.46 Seconds
Target-Size: 3.2 * size of crosshair
Frequency: 180 Shots per minute
Range: 45 % Viewsize
Clip-Size: 30/2 (Burst)
Juggernaut Crossbow Pistol (TechLevel 100, HighTech, WoC)
Damage-Output: 101.52 (9136.8 Damage per minute)
Aiming-Speed: 1.13 Seconds
Target-Size: 2.69 * size of crosshair
Frequency: 90 Shots per minute
Range: 51 % Viewsize
Clip-Size: 30/1 (Singleshot)
Erläuterung:
Diese Werte sind jeweils die am schlechtesten/besten anzunehmenden Werte, d.h. jeglicher Einfluß durch den Spieler ist nicht berücksichtigt. Die Schußfrequenz und die Magazin-Größe sind noch unverändert – diese Werte werden noch überprüft und gegebenenfalls angepasst. Hier soll zunächst die Berechnung des Waffenverhaltens demonstriert werden.
Die Größe des Clips und die Einzelschuß-Frequenz sind Festlegungen, die dem Waffentyp entsprechen sollen. Die Eigenschaften Aiming-Speed, Target-Size und Range werden anhand der Waffengruppe und dem TechLevel gebildet (spezifische Korrekturen vorbehalten). Als letztes wird der Damage-Output berechnet – dieser orientiert sich ebenfalls an der Gattung und dem TechLevel (+ spezifische Boni). Zusätzlich wird aber aus der Frequenz noch ein Korrektur-Faktor gebildet, der den Damage-Output über einen gewissen Zeitraum berücksichtigt.
also muss n rifle user gut 4 mal so lang sein ziel im aim behalten wie n apu, und der hc tank 5-8 mal so lang .. sauber. wenigstens kann n apu dann sagen "wieso, ich muss doch auch aimen" :rolleyes:
sorry wenn der post wenig konstruktiv ist, mir ist auch bewusst das das hier lediglich ein vorschlag/eine diskussionsgrundlage ist, aber irgendwie hatte ich mir das aim fuer apus anders vorgestellt.
hm also ich habs mir jetzt 3mal durchgelesen und bin trotzdem noch verwirrt. das sind ein wenig viel fakten und theorie. aber john wu stimme ich da zu dass das "aim" fürn apu etwas anders klang in vorherigen posts
John Bushido
18-07-06, 18:52
wow, da ergeben sich ganz neue flamearten ala "du spielst ja pistol du n00b, nur tankzocker haben aim etc etc etc etc etc"
ansonsten, finde die zeiten liegen zu sehr auseinander, wenn man das ganze ein bißchen zusammenrückt und noch bißchen am dmg rumbosselt könnts ganz ordentlich werden
Mein Änderungsvorschlag:
Zielgenauigkeit (Größe des Fadenkreuzes – Min | Max):
-Pistols (1.50 | 3.00)
-Rifles (1.75 | 4.00)
-Cannons (2.00 | 5.00)
-APU Weapons (3.00 | 8.00)
Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
-Melee Weapons (deaktiviert)
-PPU Weapons (deaktiviert)
-Pistols (0.25 | 1.00)
-Rifles (0.50 | 2.00)
-APU Weapons (1.00 | 3.50)
-Cannons (2.00 | 5.00)
So wäre mein Vorschlag. Denn APU Weapons machen den größten Damage, doch dafür sollte man auch am ungenauesten sein. Jedoch habe ich die Zielgeschwindigkeit der APU Weapons nicht als letztes gesetzt, da man sicherlich durchaus schnell zielen kann als APU. Jedoch könnte ich mir auch vorstellen, dass die APU Weapons auch am langsamsten zielen. Man muss natürlich auch bedenken, dass jemand mit Pistols zwar sehr genau zielt nach meinem Vorschlag, dafür aber jedoch auch sehr nah ran muss an den Gegner.
Wie's mir scheint versteht die Mehrheit die angaben mal wieder nicht.
Min und Max ist wohl auf den Skill bezogen, und da in Neocron sowieso jeder "überskillt" ist, besonders die Tanks, weil die nunmal nix haben ausser Ihren Cannons, wird wohl keiner auf 8 Sekunden Zielzeit kommen.
Desweiten is Neocron nunmal, auch wenns nicht danach aussieht, ein Mmorpg, und ein solches ist nunmal in verschiedene Charakterklassen und Berufe eingeteilt, was heisst es gibt Trader ODER Damagedealer etc... sollte zumindest so sein.
Der Schritt mit der erhöhten Zielgeschwinditkeit kann ich gerade bei Tanks nur begrüssen, weil es dann zwingend notwendig sein wird in INT alles auf Wep zu skillen, was wiederum bedeutet das die Anzahl der hackenden/impenden Tanks wieder abnimmt, da dies eigendlich die Aufgabe eines Spies/Monk wäre.
Also ein weiterer Schritt ich Richtung Klasseneinteilung und Teamplay.
Bin zwar kein Fan von "vorgegeben" Klassen, wie es sie z.B in WoW gibt, aber wenn jeder alles kann braucht man keine Spies, Monks, PEs etc. sondern nur einen "Runner" der Rasse "Mensch".
Überblick und Spezial-Betrachtungen
Bei der Berechnung des Schadens pro Schuß fließt die Betrachtung über die Zeit mit ein, d.h. Dauer eines Schusses oder die Dauer des Nachladens wird berücksichtigt.
Mit dem hier vorgestellten werten, in zusammenhang mit der tatsache das n APU nicht nachladen muss und weiterhin das simpelste aim von allen hat, kann ich mir derzeit noch nicht vorstellen wie sich dessen damage dann tatsächlich auch im verhältnis zu seinen resis bewegt. Es liest sich zumindest für mich so, als sei der dmg des APU´s auch nach dem balance noch enorm viel höher als der aller anderen waffen. Demzufolge müsste er auch einiges weniger aushalten als derzeit um das noch balanced zu nennen...
-Bonus: HighTech (+ 7.5%)
-Bonus: Rare (+ 10.0 %)
-Bonus: Epic (+ 12.5 %)
-Bonus: WoC (+ 15.0 %)
Der Bonus für HighTech wird addiert – bei den anderen gilt immer nur ein Status.
Was ich nicht verstehe warum der hightech bonus sich weiterhin addiert. Gibts da ne logische erklärung? Warum nicht einfach sagen das nur der jeweils höchste bonus zählt. Ich will jetzt ungern wieder den xbow als buh-waffe rausziehen, aber wenn ich mir das so anschaue bedeutet das auch weiterhin:
12,5 % mehr schaden für den xbow gegenüber einer lowtech rarewaffe UND dazu den boni xray dmg zu machen den sonst kaum eine waffe beherrscht.
Dieses Zahlenwerk ist äusserst interessant, aber uns spielern wird zu treffenden aussagen wohl weiterhin nur der Testserver bleiben, da wir nicht in den restlichen überlegungen drinstecken.
Wenn mans genau nimmt müsste man jetzt noch das resistenzenzahlenwerk danebenhalten, beides genau verstehen, um auch nur halbwegs treffende aussagen zu machen...
Danke für deinen Änderungsvorschlag!
Die Reichweite des APU liegt aber nur etwas über den Pistolen - sie müssen in Zukunft also auch relativ nah am Gegner sein.
Der Vorschlag die Zeiten etwas zusammen zu stauchen ist auch nicht schlecht. Der APU ist in der Zielgeschwindigkeit momentan an erster Stelle, weil er "nur" mentale Fähigkeiten einsetzt - und keine physischen. Deshalb wurde er ja auch bislang mit den Melee-Weapons gleichgesetzt.
Lasst euch aber nicht davon abhalten weiter eure Meinung zu äußern ...
Ehm wo wir grad bei der entfernung vom Ziel sind.
Sämtliche Schusswaffen haben dann auch derzeit schon eine "streuung" und damit dmgmindernde effekte.
Wie wird das beim APU sein, und was passiert wenn ich während der Castzeit ausserhalb seiner reichweite laufe?
also ich bin der meinung das die woc waffen einen zu großen vorteil aus dem bonus-system ziehen würden, speziell xbow.
man sollte den bonus der woc waffen auf 13% bis 13,5% setzten, damit woc nicht zum muss im pvp wird aber dennoch einen geringen vorteil bringt. 2,5% zu epic waffen ist da doch extrem überhöht.
ich bin mit der munikapazitäts für die waffen voll und ganz zufrieden.
Mein Änderungsvorschlag:
Zielgenauigkeit (Größe des Fadenkreuzes – Min | Max):
-Pistols (1.50 | 3.00)
-Rifles (1.75 | 4.00)
-Cannons (2.00 | 5.00)
-APU Weapons (3.00 | 8.00)
Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
-Melee Weapons (deaktiviert)
-PPU Weapons (deaktiviert)
-Pistols (0.25 | 1.00)
-Rifles (0.50 | 2.00)
-APU Weapons (1.00 | 3.50)
-Cannons (2.00 | 5.00)
ich bin auch für diese werte.
Die Reichweite des APU liegt aber nur etwas über den Pistolen - sie müssen in Zukunft also auch relativ nah am Gegner sein.
Die Reichweite der Waffen spielt eigentlich nur bei zufalls begegnungen in den Wastes eine entscheidende Rolle, oder auch beim Mobse hauen.
Die Teamfights in Neocron finden zu 90% in OutPosts statt und die sind so gross wie ein Dixi-Klo.
Tatsächliche steht man beim UG barreln wirklich nicht so sehr weit weg vom Gegner, wenn der hochsynct.
Es bleibt, genau wie jetzt, entscheidend welche Klasse in welcher Zeit wieviel schaden "ins Ziel" bringt.
Wenn ich das so lese, wird das wohl der APU bleiben.
Was das "überskillen" angeht, also die Playerwerte auf maximum zu setzen gilt das ja nicht nur für Tanks, sondern für alle Damageklassen.
Wenn APU und Tanks ihre Waffen cappen, braucht der Tank bei obigen werten von 0,25 zu 2, 8x so lange zum zielen wie der APU und macht dabei weniger Schaden, vom Reload ganz zu schweigen.
Das durch den HAB der APU auch der einzige debuffer im Spiel ist, versetzt den Tanks endgültig den Todesstoss.
Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?
@TheFiend: APU-Waffen werden sich außerhalb ihrer Reichweite wie andere Waffen verhalten - Reduzierungen in der Effizienz und/oder Fehlcasts sind vorgesehen.
@Ronin: Der Tank hat aber die besseren Resistenzen - der Private Eye soll ebenfalls Debuffer-Eigenschaften bekommen. Bei der momentanen Reichweite sehe den Einwand ähnlich - versucht euch aber auch vorzustellen, dass wir die Sachen so umsetzen, wie wir sie hier zur Diskussion stellen.
Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
Könnte ich mir gut vorstellen. Rifles sind ja in gewisser Weise auch so eine Art Präzisionswaffen auf Distanz, insbesondere die Sniperwaffen.
Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
kommt darauf an wie groß sich der runspeed nachteil für den rifler auswirkt, aim sollte grundsätzlich bei rifles besser sein aber dafür müssten sie langsamer sein. (ist meine meinung)
Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?
naja, einen minimalen bonus sollte es schon geben aber wie ich schon sagte, es darf nicht zu einem Muss gemacht werden.
so sollte es in meinen augen sein:
man sollte den bonus der woc waffen auf 13% bis 13,5% setzten, damit woc nicht zum muss im pvp wird aber dennoch einen geringen vorteil bringt. 2,5% zu epic waffen ist da doch extrem überhöht.
Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?
ich währe auch dafür.
Wollte auch noch einbringen dass der runspeedmalus wegkommen sollte und anstatt eine art mauslag (also nicht sensibility) einbringen sollte.
Bei Apus keinen
PC ein wenig
RC ein mittel
HC hoch
MC bei laserschwertern gering bei Physischen waffen wie gewehre
Woc sollte keine relevanz haben da sie sonst zum muss wird.
und das mit dem Epicbonus sehe ich auch kritisch aus der jetztigen perspektive wo die TSU rifle mehr als doppelt so viel dmg macht wie die (vom TL gleiche und TC anfordernde) TT epicrifle
@Ronin: Der Tank hat aber die besseren Resistenzen - der Private Eye soll ebenfalls Debuffer-Eigenschaften bekommen. Bei der momentanen Reichweite sehe den Einwand ähnlich - versucht euch aber auch vorzustellen, dass wir die Sachen so umsetzen, wie wir sie hier zur Diskussion stellen.
Wenn nach dem balancing die resistenzen tatsächlich zum tragen kommen, dann sieht das natürlich ganz anders aus.
In vergangenheit war es ja so, das der PPU die Stärken und schwächen der einzelnen Klassen ja weitgehend ausgeglichen hat.
habt ihr euch mal Gedanken gemacht, wie das wäre, wenn der PPU debuffen würde, statt dem APU?
Meiner Meinung nach ist das Aiming des APUs eher ein geringeres Problem, das große Problem liegt viel mehr im Zusammenspiel mit dem PPU und seine Möglichkeit des Antibuffens. Soll da alles beim alten bleiben? Darüber wurde noch gar nicht wirklich geredet.
Aber kann schon sein, dass wenn der APU zwangweise langsamer wird und auch noch schneller umkippt, dass dann alles wieder im Lot ist, die Frage ist nur ob sich das dann alles in allem noch lohnt. Im 1on1 fand ich den APU zum Beispiel immer relativ ok, das Problem war da eher der Netcode...
Zum Thema WOC, ich finde WOC sollte auf jeden Fall einen kleinen Bonus im PvP geben, was klein heisst kann sich jeder denken und das sollte ohne Probleme realisierbar sein.
also ich denke auch woc waffen sollten zwar was bringen aber der bonus darf nich derart uebertrieben sein, finde uebrigens auch die 7.5% fuer hitech n bissl uebertrieben, glaube so 5% wuerden da schon ausreichen.
den rest find ich eigentlich ganz ok soweit, aber ich versteh den sinn der fadenkreuzgroesse nich. soweit ich mich erinnere werden doch in nc eh keine danebengehenden schuesse bei nicht aoe waffen berechnet oder?
oder heisst das ne autofeuerwaffe trifft immer nur nen bestimmten anteil der schuesse? O_o
um ehrlich zu sein waers mir persoenlich ganz lieb wenn ihr dazusagt ob es eine verbesserung oder verschlechterung vom ist zustand is, da man sich unter den verallgemeinerten zahlenwerten wie aimzeit der klasse hc wenig bis garnichts sinnvolles vorstellen kann wenn man die nich mit jetzigen werten vergleichen kann
@Ronin: Naja, Gedanken haben wir uns reichlich gemacht. Einer war zum Beispiel nicht eindeutige Module unter "Exotic PSI" zu sammeln und diese Sparte beiden Ausrichtungen in mittlerer Form zur Verfügung zu stellen. Ein anderer Ansatz sah vor, ganz strikt nach Schadenserzeugung zu unterteilen. Das Problem ist, dass es kein "sauberes" Konzept für diese Eigenschaften gibt.
Das ist aber der falsche Thread - fasse deine Meinung doch in einem groben Konzept zusammen und poste im PPU-Thread zu dem Thema ...
Meiner Meinung nach ist das Aiming des APUs eher ein geringeres Problem, das große Problem liegt viel mehr im Zusammenspiel mit dem PPU und seine Möglichkeit des Antibuffens. Soll da alles beim alten bleiben? Darüber wurde noch gar nicht wirklich geredet.
ich sehe das aiming des apus als sehr grosses problem - aber sparen wir uns das, haben wir sicher schon 10 mal drueber diskutiert.
zu deiner frage: darueber wurde/wird im ppu thread geredet.
Aloah
Ich hätte eine Frage zu den ganzen Waffeninfos um das hier besser in Relation zu den Rüstungen und Resistenzen bewerten zu können.
1. Blocken Resistenzen und Armor Schadenspunkte oder vermindern sie nur prozentual den eintreffenden Schaden?
Ist letzteres der Fall, spielt eigentlich im PvP (Und kein Mensch wollte ein Balancing, weil das PvM unbalanced ist ...) nur der Wert Schaden pro Minute
eine Rolle. Würde ein bestimmter Rüstungswert Schadenspunkte blocken und erst dann den Schaden prozentual vermindern könnte der Schaden Pro Schuss noch eine Rolle spielen die ansonsten völlig egal ist.
Fiktives Beispiel (beide Waffen machen den gleichen schadenstyp)
Waffe a macht 25 Schaden mit 100 Schuss/min
Waffe b macht 130 Schaden mit 16 Schuss/min
Das Ziel hat eine resi die 30% des auftreffenden Schaden vermindert.
Im jetzigen System ist Waffe A in allen Belangen überlegen.
Sie hat eine schnelle Schussfolge, die mehr Aimfehler toleriert als Waffe b und sie dealt mehr Schaden die Minute.
Würden jetzt aber aufgrund der Armor und der Resistenzen 5 Schaden annulliert, bevor die resi greifen hätte man ein nicht so klares Ergebnis welche Waffe nun besser ist. Beide Waffen haben immer noch vor und Nachteile und man kann nicht allein nach der Dmg/minute gehen es liegt am Spieler und seinen Skills/Style welche Waffe ihm mehr bringt.
Ich habe grade geschaut, ob es einen Resistenzen Thread gibt aber nichts gefunden und die allgemeine Waffendiskussion ist closed. Aber ohne das Wissen ob und was ihr an den Resis und Rüstung Regeln schrauben wollt ist das ganze hier unvollständig um eine gute Bewertung vorzunehmen.
Momentan scheint nur der Schaden/Sekunde und der Aimspeed interessant.
Reichweite ist relativ unwichtig und sollte dringend beim Balancing eine geringere Wertigkeit bekommen als Schaden und Aimspeed.
Genau so möchte ich das Aimcross mit relation zur Entfernung in Frage stellen.
Nehmt den Entfernugnsmalus raus , tweakt die Aimzeit noch einmal und ein Reichweitenvorteil könnte eventuell anfangen eine größere Rolle zu spielen
Genau so möchte ich das Aimcross mit relation zur Entfernung in Frage stellen.
Nehmt den Entfernugnsmalus raus , tweakt die Aimzeit noch einmal und ein Reichweitenvorteil könnte eventuell anfangen eine größere Rolle zu spielen
daran hatte ich auch gedacht, wuerde es auch einfacher machen den waffen realistische reichweiten zu geben, bzw. ihrem typ entsprechend. die wyatt earp z.b. hatte frueher 33 m, und ein derbe beschissenes aim. dank des aktuellen systems wurde ihr jetzt 100+ m reichweite gegeben - mit deinem vorschlag koennte man pistols wieder ne reichweite von 30-50 m geben ohne ihr aim zu nerfen, und die reichweite von rifles haette auch eine groessere bedeutung da man auf entfernung effektiver zielen koennte.
generell sollten nur (manche) rifles und cannons maximale reichweite bringen. nur: was machen diese beiden (sub)klassen in typischen op-fight-situationen? kurzstrecken waffen mit distanzbedingt stark abfallender wirkung sind hier die lösung, also zB die ray rifle und die plasma cannon (cs). sobald der apu die reichweite verliert und nur noch pistol-range hat, bekommt er endlich eine achillesferse und der sniper (rifle und cannon) eine berechtigung.
Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
Dafür!
Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?
Wie ich bereits sagte, zählt bei den Boni nur jeweils den höchsten, TC nicht extra aufaddieren, dann hätte ne WOC waffe 5% schadensvorteil gegenüber ner Rare ich glaube das wäre vertretbar.
@TheFiend: APU-Waffen werden sich außerhalb ihrer Reichweite wie andere Waffen verhalten - Reduzierungen in der Effizienz und/oder Fehlcasts sind vorgesehen.
hört man gern, hört sich gut an...
Den überlegungen von Tolots/John Wu was Aiming und reichweite angeht kann ich nur zustimmen!
Die Werte an dieser Stelle halte ich leider für unpassend:
Speziell beim Damage-Output (aber auch bei einigen anderen Eigenschaften) wird ein Bonus-System zugrunde gelegt, welches für alle Waffengattungen gilt:
-Bonus: HighTech (+ 7.5%)
-Bonus: Rare (+ 10.0 %)
-Bonus: Epic (+ 12.5 %)
-Bonus: WoC (+ 15.0 %)
Der Bonus für HighTech wird addiert – bei den anderen gilt immer nur ein Status.
wie schon von anderen Leuten erwähnt, wird WoC damit im PvP fast schon Pflicht.
LowTech Waffen erscheinen mir bei den vorliegenden Zahlen zu stark benachteiligt. (Ich habe T-C 100, mir könnt's egal sein, aber ich denke, der Unterschied ist zu hoch. )
Epic Weapons wären stärker als Rares. Damit gibt es keinen Grund mehr, die Rares wirklich zu sammeln und zu bauen, man macht einfach eine Epic Tour und hat alles was man braucht.
Gerade das momentane Verhältnis Rare / Epic halte ich eigentlich für sinnvoll. Einzelne Epics können einen Upgrade brauchen, da nur ein Teil von ihnen auch im oberen Bereich noch nutzbar ist, die Rares müssen jedoch wertvoller bleiben.
Bei der größe der Boni bin ich etwas unsicher. In anderen MMORPGs ist ein Bonus von +10% schon sehr viel (und der +7.5% Bonus der T-C Waffen schon sehr relevant), +15% werden schnell als overpowered wahrgenommen. Andererseits habe ich in verschiedenen FPS (bzw. deren Mods) festgestellt, dass Spieler einen Unterschied von 5% in der Feuerkraft zweier Waffen da nicht bemerken, selbst bei 10% mehr Schaden wird eine Schnellfeuerwaffe (bei Scharfschützengewehren sieht das wieder anders aus) nur als minimal stärker wahrgenommen.
Wobei bei normalen Shootern das System halt relativ einfach ist, ob eine Waffe mit einem Schuss 34% oder 49% Health abzieht ist irrelevant... sie tötet immer mit dem dritten Treffer, obwohl das fast +50% Schaden sind. In NC haben wir allerdings doch ein funktionierendes Resistenzsystem (wenn auch mit gewissen Eigenheiten), womit auch geringere Steigerungen oder Reduktionen des Schadens relevant sein können. Daher tendiere ich eher dazu, dass die Unterschiede zwischen Non-Rare/Rare/Epic/WoC/+T-C relativ gering sein sollten.
Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
Das macht an sich schon Sinn. Gewehre haben die längere Aiming-Zeit, dafür sollen sie auch, wenn der Lock da ist, zuverlässig treffen. Pistolen folgen da ein wenig mehr der Spray-and-Pray Mentalität. (Wobei ich hoffe, dass die Grenzen dann nicht zu starr gesehen werden. Eine normale Pistole ist recht ungenau, ein Scharfschützengewehr eben hochpräzise. Dagegen am "Mittelfeld", zwischen Maschinenpistole und Karabiner/Sturmgewehr, sollten die Grenzen eher fliessend sein. )
Allerdings bin ich dann wiederum auch der Meinung, der Schaden darf dann relativ ähnlich sein. Ich meine, Pistole schiesst öfter, trifft aber weniger, das gleicht sich doch schon irgendwie aus. :)
[Oh Testsystem komme... *g* ]
Durandal|AI
19-07-06, 10:46
Einzelne Epics können einen Upgrade brauchen, da nur ein Teil von ihnen auch im oberen Bereich noch nutzbar ist, die Rares müssen jedoch wertvoller bleiben.
wo steht geschrieben das sie das sein müssen?
ich finds ok wenn eine epic waffe (TS epic) so stark ist wie eine waffe die 10 lvl drüber liegt
alles andere finde ich allerdings übertrieben denn es würde das dasein von "low lvl rares" überflüssig machen
Ich möchte kurz einen Aspekt mit der Reichweite ansprechen.
Die einzelnen Waffenklassen werde ihr Aufgaben im Gelände vorfinden, vom Sniper ganz hinten bis zum Melee ganz vorne.
Wir kennen aber auch unsere OP Fights unsere Fights an sync Grenzen- also Kämpfen aller Waffenlkassen auf engen Räumen.
Ich habe keinen bis jetzt gehört " MOMENT ICH BIN ZU NAH DRAN "
Ich finde es sollte neben einer Obergrenze beim möglichem aim auch eine Untergrenze geben. Das Schiessen ausserhalb der Grenzen könnte zum Bonus Verlust führen oder ähnliches.
Einzelne Epics können einen Upgrade brauchen, da nur ein Teil von ihnen auch im oberen Bereich noch nutzbar ist, die Rares müssen jedoch wertvoller bleiben.
wo steht geschrieben das sie das sein müssen?
Dass sie was sein müssen?
1. Im oberen Bereich nutzbar?
Naja, es gibt ein paar ausgewählte Epics, namentlich das Tsunami-Gewehr und die Speed-Gattlin, welche auch von gecappten Spielern noch gerne benutzt werden. Die Waffen aus der TT-Epic dagegen sind Staubfänger, sobald man eine Rare in die Hand bekommt.
2. Rares müssen wertvoller bleiben?
Dazu stehe ich auf jeden Fall. Wieso sollte man noch UGs sammeln, wenn man durch eine Epic-Tour bessere Waffen bekommen kann? Wobei das bei der momentanen Gewichtung der Waffen allerdings nur für H-C und R-C gilt. Wer eine andere Waffe benutzt muss weiterhin eine Rare finden um mithalten zu können.
Wobei ich das Gefühl habe, wir verstehen das evtl. auch unterschiedlich. So wie's formuliert ist, gehe ich eben davon aus, dass Epics hochskaliert werden und besser als Rares sind. Wenn es so ist, dass die Epics vom Level her im Mittelfeld bleiben und nur für Waffen im Mittelfeld sehr stark, so ist das eine ganz andere Situation.
Wäre nett, wenn das bei Gelegenheit jemand klären würde. :)
Ich habe keinen bis jetzt gehört " MOMENT ICH BIN ZU NAH DRAN "
Hmm... also mit der Moonstriker kann das schon passieren. :) Aber ich weiss was du meinst. Wobei ich da der Meinung bin, eine Minimalreichweite macht nur bei ausgewählten Waffen Sinn.
Bei einem dedizierten Scharfschützengewehr wie die Silent Hunter mag eine Mindestreichweite sinnvoll sein, bei einem Sturmgewehr wie der Pain Easer oder First Love dagegen wäre es relativ unsinnig.
Also einen Bonus für TC-Waffen fände ich überhaupt nur dann sinnvoll wenn ALLE lowtechwaffen hieb/stich schaden machen, und damit über die Resistenzen (keine tc waffe macht stich-dmg) wieder ein gleichstand herrscht.
Generell sollte die Entscheidung ob jemand lowtech oder hightechwaffen bevorzugt (wegen style, schadensart, usw.) aber vom Spieler abhängen, und nicht von einem Bonus den es für ne einzelne Waffenart gibt.
Sollte das so bleiben wird sich gegenüber dem derzeitigen ist zustand (lowtech chars sind doch eher selten) kaum etwas ändern, und der vielfalt, die ja durchs balancing auch wieder herbeigeführt werden soll, währe so kein dienst erwiesen...
Nimmt man den 7,5% Bonus für TC waffen raus, bewegen sich die Waffenboni auch in einem guten verhältnis zueinander.
Also einen Bonus für TC-Waffen fände ich überhaupt nur dann sinnvoll wenn ALLE lowtechwaffen hieb/stich schaden machen, und damit über die Resistenzen (keine tc waffe macht stich-dmg) wieder ein gleichstand herrscht.
Generell sollte die Entscheidung ob jemand lowtech oder hightechwaffen bevorzugt (wegen style, schadensart, usw.) aber vom Spieler abhängen, und nicht von einem Bonus den es für ne einzelne Waffenart gibt.
Sollte das so bleiben wird sich gegenüber dem derzeitigen ist zustand (lowtech chars sind doch eher selten) kaum etwas ändern, und der vielfalt, die ja durchs balancing auch wieder herbeigeführt werden soll, währe so kein dienst erwiesen...
Nimmt man den 7,5% Bonus für TC waffen raus, bewegen sich die Waffenboni auch in einem guten verhältnis zueinander.
Ich verstehe deine Logik recht gut, allerdings auch ein Einwand dazu: wenn T-C gar keinen Vorteil bietet, wieso sollte man den Skill überhaupt noch hochbringen? Das macht dann wirklich nur noch beim Spy Sinn, da er das für das Stealthtool und in Zukunft auch die Naniten braucht.
Ich denke, ein kleiner Bonus auf den Schaden darf schon gegeben sein, aber er sollte eben so skaliert sein, dass jeder Spieler sich selbst überlegen muss ob er bereit ist, die Skillpunkte für den zusätzlichen Schaden zu investieren oder nicht. Bei den genannten +7.5% würde ich sagen, jeder der die Punkte nicht investiert ist selbst schuld, da gibt's wenig zu diskutieren...
Was ich bisjetzt nachwievor negativ finde, ist das der HC Tank ,wo man eigentlich ja von seiner statur und seiner riesen Kanone von einer riesen Vernichtung und Feuerkraft ausgehen sollte, immer noch nur ein kleines Licht am rande sein wird... die Spys und teile PE werden sich in den Background verschieben und halt versuchen zu snipern, wenn sie PC skilled sind halt mal kurz reinkommen und umfallen.. aber was macht der Tank? Nachladen und zielen... zum wirklich gezielten schuss gegen einen AGL/ATL hochgeskillten APU wird er aber nicht kommen... genauso finde ich, das die Riflechars ja wirklich nur in der Entfernung einsetzbar sind.. warum macht man die Öffnung des Zielkreises nicht mit der möglichen Trefferquote der waffe abhängig. D.h. wenn der Zielkreis nur zu 30% geschlossen ist, das man dann auch nur 30% seiner abgefeuerten Schüsse ins Ziel bringt. Das müsste meiner Meinung nach noch geregelt sein.
commerzgandalf
19-07-06, 12:21
ich denke dieser tc Bonus wird sich auch sehr gut machen um die spies von den pe's besser zu trennen
an sich finde ich das ganze voll in ordnung
mfg
cg
Ich verstehe deine Logik recht gut, allerdings auch ein Einwand dazu: wenn T-C gar keinen Vorteil bietet, wieso sollte man den Skill überhaupt noch hochbringen? Das macht dann wirklich nur noch beim Spy Sinn, da er das für das Stealthtool und in Zukunft auch die Naniten braucht.
Mal davon ab das der PE für sein Nanitentool ja wohl auch TC anforderungen erfüllen muss (denk ich) haste bei TC waffen immerhin noch den vorteil schadensarten auszuteilen die man mit keiner lowtechwaffe machen kann (energy z.b.).
Generell hab ich ja nichts gegen den Bonus, das er sich aber auf die anderen boni addieren soll kann ich nicht einsehen/verstehen.
Im prinzip boostet dieser bonus fast nur den spy, denn dieser wird wohl weiterhin kaum in lowtechvariante auftreten, und hat so fast immer 7,5% extradmg gegenüber anderen klassen. Und am ende wird sich zur jetztigen situation so gut wie nichts verändern, weil diesen bonus jeder mitnehmen wollen wird. Also werden auch die mehrheit aller pe´s weiterhin mit tc waffen rumlaufen, sprich auch hier wird sich die unterscheidung zwischen PE und Spy allein auf den Nanitentool-use beschränken, was ich persönnlich irgendwie zu wenig finde.
Würde dieser bonus wegfallen, oder sich in kleinerem Rahmen bewegen (2-4%) wäre die entscheidung zwischen einem besseren con setup und lowtech, oder dem etwas schlechterem con setup und dafür etwas erhöhtem schaden auch eine andere...
Pestilence
19-07-06, 13:36
Mein Änderungsvorschlag:
Zielgenauigkeit (Größe des Fadenkreuzes – Min | Max):
-Pistols (1.50 | 3.00)
-Rifles (1.75 | 4.00)
-Cannons (2.00 | 5.00)
-APU Weapons (3.00 | 8.00)
Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
-Melee Weapons (deaktiviert)
-PPU Weapons (deaktiviert)
-Pistols (0.25 | 1.00)
-Rifles (0.50 | 2.00)
-APU Weapons (1.00 | 3.50)
-Cannons (2.00 | 5.00)
So wäre mein Vorschlag. Denn APU Weapons machen den größten Damage, doch dafür sollte man auch am ungenauesten sein. Jedoch habe ich die Zielgeschwindigkeit der APU Weapons nicht als letztes gesetzt, da man sicherlich durchaus schnell zielen kann als APU. Jedoch könnte ich mir auch vorstellen, dass die APU Weapons auch am langsamsten zielen. Man muss natürlich auch bedenken, dass jemand mit Pistols zwar sehr genau zielt nach meinem Vorschlag, dafür aber jedoch auch sehr nah ran muss an den Gegner.
Du vergisst einen Punkt: Der APU hält mit Abstand am wenigsten aus. Ohne Support ist er nach deiner Aufführung Kanonenfutter. Der Tank kann sein langsames Aim kompensieren, da er auch mal gut was einstecken kann. Da finde ich die Einteilung von KK am Sinnvollsten wenn man alle Aspekte betrachtet.
The real Fafnir
19-07-06, 14:00
ok, ich will für meinen HC-Tanki die von KK vorgeschlagene Zielgeschwindigkeit vom APU, das Fadenkreuz der Pistole, ne extrem hohe Schußfrequenz, ein sehr großes Magazin und verdammt viel mehr Schaden machen.
...
Aber Spass bei Seite, wir reden ja schließlich nicht über das was ich mir wünsche sondern über das was für uns alle die best mögliche Lösung ist.
Und in dieser Hinsicht, und unter Berücksichtigung was schon alles abgehandelt wurde, muss ich sagen das sich das ganze bisher nach einem verdammt vernünftigen Paket anhört.
Auch was hier das Zielen betrifft nur eventuell die werte beim Tank etwas reduzieren und beim APU etwas erhöhen (höher = schlechter ^^).
Du vergisst einen Punkt: Der APU hält mit Abstand am wenigsten aus.
Du vergisst einen Punkt: Der APU teilt auch mit Abstand am meisten schaden aus.
;)
relativiert sich also .. weder ein grund dem APU ein besseres aim zu geben als dem Tank, noch vice versa...
die klassen sollten aufgrund ihrer defence/offence balanced werden, nicht aufgrund eines systems auf das der playerskill als einziges einfluss hat - so ist das naemlich sehr schwer bis unmoeglich zu balancen.
Aufgrund der bis hier geführten Diskussion, wollen wir unseren Ausgangsvorschlag wie folgt anpassen:
Bonussystem für Damage-Output:
- Bonus: HighTech + 5.0 % (additiv)
- Bonus: Rare + 7.5 % (exclusiv)
- Bonus: Epic + 9.5 % (exclusiv)
- Bonus: WoC + 10.0 % (exclusiv)
Somit wäre die Summe bei 15 % - was einer HighTech-WoC-Waffe entsprechen würde. Der Bonus für HighTech-Waffen basiert übrigens auf den hohen T-C Anforderungen – diese Waffen sind ja auch etwas „teurer“.
Zielgenauigkeit (Fadenkreuz – Min | Max):
- APU Weapons 1.50 3.00
- Rifle 1.50 3.50
- Pistol 1.50 4.00
- Cannon 1.50 5.00
Somit wäre gewährleistet, dass alle Gattungen die gleiche Genauigkeit erreichen können – der Ausgangspunkt ist allerdings unterschiedlich (und somit ist der Vorgang unterschiedlich lang). Außerdem haben die Rifles den Platz mit den Pistols getauscht.
Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
- APU Weapons 0.75 1.50
- Pistol 0.75 2.25
- Rifle 1.00 3.00
- Cannon 2.00 4.50
Die Werte für die Zielgeschwindigkeit sind deutlich enger geworden – außerdem ist der Abstand zwischen APU Weapons zu den Pistols geringer ausgefallen. Ein Tank würde jetzt unter gleichen Bedingungen dreimal so lang zielen wie ein APU.
The real Fafnir
19-07-06, 14:13
nice john, nice.
irgendwie kann ich gegen den jetzigen vorschlag aber auch garnichts mehr sagen ;)
Pestilence
19-07-06, 14:14
Du vergisst einen Punkt: Der APU teilt auch mit Abstand am meisten schaden aus.
Das hab ich durchaus nicht vergessen. Es bringt dem Monk nichts mehr Schaden zu machen, wenn er bis dahin nur noch Staub ist.
Aufgrund der bis hier geführten Diskussion, wollen wir unseren Ausgangsvorschlag wie folgt anpassen:
Bonussystem für Damage-Output:
- Bonus: HighTech + 5.0 % (additiv)
- Bonus: Rare + 7.5 % (exclusiv)
- Bonus: Epic + 9.5 % (exclusiv)
- Bonus: WoC + 10.0 % (exclusiv)
Somit wäre die Summe bei 15 % - was einer HighTech-WoC-Waffe entsprechen würde. Der Bonus für HighTech-Waffen basiert übrigens auf den hohen T-C Anforderungen – diese Waffen sind ja auch etwas „teurer“.
Zielgenauigkeit (Fadenkreuz – Min | Max):
- APU Weapons 1.50 3.00
- Rifle 1.50 3.50
- Pistol 1.50 4.00
- Cannon 1.50 5.00
Somit wäre gewährleistet, dass alle Gattungen die gleiche Genauigkeit erreichen können – der Ausgangspunkt ist allerdings unterschiedlich (und somit ist der Vorgang unterschiedlich lang). Außerdem haben die Rifles den Platz mit den Pistols getauscht.
Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
- APU Weapons 0.75 1.50
- Pistol 0.75 2.25
- Rifle 1.00 3.00
- Cannon 2.00 4.50
Die Werte für die Zielgeschwindigkeit sind deutlich enger geworden – außerdem ist der Abstand zwischen APU Weapons zu den Pistols geringer ausgefallen. Ein Tank würde jetzt unter gleichen Bedingungen dreimal so lang zielen wie ein APU.
ja, find ich schon weitaus besser.
Das hab ich durchaus nicht vergessen. Es bringt dem Monk nichts mehr Schaden zu machen, wenn er bis dahin nur noch Staub ist.
sicher, er muss halt ein gutes movement haben und dank aromr hält er ähnlich viel aus wie ein spy ohne shelter, eventuel mehr.
Pestilence
19-07-06, 14:34
Mit John Doe's Auflistung könnte ich mich auch anfreunden.
Das hab ich durchaus nicht vergessen. Es bringt dem Monk nichts mehr Schaden zu machen, wenn er bis dahin nur noch Staub ist.
anscheinend bist du dir dann nicht bewusst was dieser umstand bedeutet - der tank ist naemlich potenziell in der gleichen zeit nur noch 'staub'. nur das der monk mit dem kindergarten-aim (und nichts anderes ist ein pseudo-aim von 0.25 sekunden) es weitaus leichter hat das zu erreichen.
Finde ich zwar schon gut, aber der APU steht immer noch in zu vielen Kategorien an der Spitze.
Dadurch wird er zwar nicht mehr so einfach zu spielen sein, aber immer noch einfacher als andere Klassen wegen:
- meisten Damageoutput
- schnellstes Aiming
- höchste Genauigkeit
Ich glaube das der Tank in einigen Bereichen führen sollte da er im Moment so aussieht:
- niedrigste Schußfrequenz
- niedrigste Zielgeschwindigkeit
- niedrigste Zielgenauigkeit
Das könnte da so aussehen das man mit der HC PA einen Agility Abzug hat und dazu noch am langsamsten schießt mit dem längsten Aiming.
Das Ganze in Kombination mit dem Agl Abzug und dem größten subjektiven Ziel (Tanks in PA sind einfach zu erkennen und zu verfolgen) ist nicht so berauschend.
Das widerspricht eigentlich der Aufgabe als Soldatenklasse irgendwie.
Was würde denn passieren wenn man
- Zielgeschwindigkeit erhöht
- Agl Malus der HC PA wegnimmt?
Nur mal ein paar schnelle Gedanken von einem Tank Spieler ;)
Der Tank kann sein langsames Aim kompensieren, da er auch mal gut was einstecken kann.
Ohne jetzt die Diskussion in Richtung Resis zu verschieben, aber der Tank hält nicht soviel aus das man den wirklich irgendwo in die klassische Tank- oder Brecherrolle schieben kann.
Zumindest meine Erfahrungen waren das der Tank nach einigen HLs ziemlich schnell im Dreck liegt. Stell mal einen Tank und einen APU gegenüber auf und lass beide aufeinander draufholzen was geht.
Glaube mich zu erinnern das der Tank da zuerst liegt wegen dem geringeren Damageoutput und der Schussfrequenz + Genauigkeit.
Hört sich erstmal gut an.
Mann solte noch zusätzlich überlegen ob mann den Speedmaulus bei HC Waffen reduziert, weil ansonsten rennt der APU um den Tank und brutzelt ihn.
In wie weit die Ressi / Armor änderung beim Tank den Nachteil des HC Speedmaulus ausgleichen muss mann sehen.
Ansonsten mach mal den Testserver fertig und das Feintunning kann los gehen
nice john, nice.
irgendwie kann ich gegen den jetzigen vorschlag aber auch garnichts mehr sagen ;)
Dem schliesse ich mich an, auch das Monkaim auf 0,75 sec erhöht wurde finde ich vertretbar.
Ich find die Idee mit dem Aim-Malus auf kurze Distanzen für bestimmte Waffen nett. Oder eben kein Malus, nur das ab ner gewissen Distanz das Fadenkreuz nicht mehr kleiner wird.
Pistols und APU sollten keine min-Range haben, Rifles und Cannons abhängig vom Modell.
Dies würd dann eine entsprechende Trägheit der Waffen modellieren. Mit ner Gatling-Cannon kann man eben nicht so gut auf kurze Distanzen zielen, wo es mehr auf schnelle Bewegung als auf eine akurate Waffe ankommt. Dafür gibts natürlich ausnahmen, z.B. Flammenwerfer und Shotguns.
So würde es dann für nen Rifle-User sogar Vorteilhaft sein, die Distanz zu einem Pistol-User zuhalten, da seine Waffe nicht mehr genauer wird.
Dann müsst man nur noch die Spielwelt neu designen, so dass das nimmer überall so eng ist.
irgendwie kann ich gegen den jetzigen vorschlag aber auch garnichts mehr sagen ;)
Sehe ich ähnlich...
Der Einwand, dass der Tank als Verlierer da steht ist natürlich zu bedenken, aber wenn er entsprechend Schaden macht, so passt das schon. Nach den angekündigten Änderungen von PPU wird er auf jeden Fall derjenige sein, der merkbar länger auf den Beinen ist als jeder andere.
Daher, vom Konzept her gefällt mir das, ich hoffe wir sehen uns bald auf dem Testserver. :)
Pestilence
19-07-06, 15:17
Zumindest meine Erfahrungen waren das der Tank nach einigen HLs ziemlich schnell im Dreck liegt. Stell mal einen Tank und einen APU gegenüber auf und lass beide aufeinander draufholzen was geht.
Glaube mich zu erinnern das der Tank da zuerst liegt wegen dem geringeren Damageoutput und der Schussfrequenz + Genauigkeit.
Du musst aber bedenken, dass die bisherigen Erfahrungen sogut wie nichts mehr wert sein werden. Der Waffenschaden wird komplett neu berechnet, der APU hat keinen Random-Damage mehr. Wenn der APU Glück hatte konnte er jemanden in Sekunden wegnuken wenn der Damageoutput gut war. Aber ohne Randomdamage sieht das ganze schon etwas anders aus. Man sieht ja an Thanatos seinem ersten Post, das zwischen dem Schaden von APU Modulen und Cannons kein so krasser Unterschied mehr ist.
Und wenn dann der Monk keinen Entscheidenden Vorteil mehr im Aiming hat, unterliegt er nunmal deutlich bei den Resi werten. Cannons sind ja sogar in der Reichweite besser als APU Module, daher ist auch auf Distanz halten kein probates Mittel.
Ein kleines Rechenbeispiel:
nehmen wir an eine LowTech TL 100 (einzelschuss) Waffe macht pro Schuss 100 Punkte Schaden.
Diese Waffe würde als Rare-Variante 107.5 Punkte Schaden verursachen und als WOC-Waffe 110 Punkte Scahden machen (Da Epic-Waffen soweit ich mich erinnere TL 75 haben vergesse ich die hier mal).
In der Hightech-Variante sieht es so aus:
Non-Rare: 105 dmg
Rare: 112,5 dmg
WOC: 115 dmg
Da im Satartpost der "neue" X-Bow mit ca. 100 Damage-Output angegeben wird ist das Beispiel garnicht so unrealistisch.
Ich finde dieser Unterschied ist doch recht gering (mal von Schadensarten [x-ray, feuer usw.] abgesehn). Das wäre im Kampf nichtmal ein ganzer Treffer weniger den man braucht (ca 0.2 Schuss bei 400 hp ohne rüstung und resis beachtet zu haben).
Eins möcht ich noch anmerken... alle Klassen haben Aim in INT... der Apu unter Psi...
Die Änderung von 0.75-1.50 beim Apu-aim begrüss ich auch, 0.25 wär eindeutig nicht 'Aim' genug. Interessant wär ob der Apu (ohne PSicombat3, dafür mit PA) noch in der Lage ist, wie Tank und Spy auf Maxaim und Damagecap zu kommen?
Ansonsten super Überlegungen, und ja TC soll nen Bonus geben, kostet ja auch was um sie benutzen zu können, und durch Resist Piercing kommt ja ein lowtech Bonus ins game...
Zum Thema WoC und PvP relevanz:
Meine Meinung ist WoC soll nicht mehr Damage machen wie die größte Rare, aber eventuell in einem anderen Bereich.
Als Beispiel Pistols: Die Slasher mit Hauptteil Ene und Mod Fire/Xry und der Xbow mit Main Xry (könnte ja auch Piercing/Por sein...) wär ein Ansatz, dafür halt nicht mehr Schaden, aber ein WoCler hätte den 'Vorteil' mehr Resilücken des Gegners auszunutzen zu können.
also erstma verliert n apu gegen nen tank wenn se sich gegenueberstehen und draufhalten, genauso gegen nen pe, beim spy weiss ichs nich. :p
des weiteren sollte man nich vergessen das holy sd nach dem aktuellen vorschlag im ppu forum schwaecher wird als der normale jetzt, also die hohen resistenzen vom tank deutlich staerker zum tragen kommen als bisher.
ich haette aber mal ne frage, zu den epic rare etc. boni, und zwar auf was sich des bezieht. macht ne tl 75 speedy mit dem bonus dann soviel schaden wie ne tl 82 hc?
Deus Ex Machina
19-07-06, 18:31
Aufgrund der bis hier geführten Diskussion, wollen wir unseren Ausgangsvorschlag wie folgt anpassen:
Bonussystem für Damage-Output:
- Bonus: HighTech + 5.0 % (additiv)
- Bonus: Rare + 7.5 % (exclusiv)
- Bonus: Epic + 9.5 % (exclusiv)
- Bonus: WoC + 10.0 % (exclusiv)
Somit wäre die Summe bei 15 % - was einer HighTech-WoC-Waffe entsprechen würde. Der Bonus für HighTech-Waffen basiert übrigens auf den hohen T-C Anforderungen – diese Waffen sind ja auch etwas „teurer“.
etwas ist gut, ich hab grade bei meiner Silent Hunter nachgesehen, wenn ich eine hätte die All Artifact ist würde ich nach meiner Schätzung ca. 30 % der Punkte die ich in R-C habe um sie zu cappen zusätzlich in T-C setzen müssen um sie verwenden zu können. Klar die Werte sind wohl etwas unterschiedlich je nach Implantaten die man verwendet, aber ich denke es kommt ca. hin. Auch 20% sind schon ganz schön was, wenn man bedenkt was man unter Dex damit alles anfangen könnte...
Mich betriffts kaum, sowie wohl alle Spies da T-C sowieso fürs Stealth Tool gebraucht wird, trotzdem lässts einen nachdenklich werden...
Was anderes wäre es wenn es schwieriger wäre sich gegen Energy zu schützen als gegen Stich, aber das trifft nicht unbedingt zu... Aber das Armor System soll ja auch geändert werden, also kann man darüber auch noch nicht konkret den Urteilshammer werfen
5% Unterschied zwischen WOC und Rare fand ich übrigens nicht so schlimm, aber solange die ihren Schaden auch machen und richtig Style haben sind 2,5 weitaus genug ;)
Zielgenauigkeit (Fadenkreuz – Min | Max):
- APU Weapons 1.50 3.00
- Rifle 1.50 3.50
- Pistol 1.50 4.00
- Cannon 1.50 5.00
Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
- APU Weapons 0.75 1.50
- Pistol 0.75 2.25
- Rifle 1.00 3.00
- Cannon 2.00 4.50
Öhm versteh ich das Chart richtig - die Rifle zielt zwar besser wenn ich nicht zielen kann, aber die Pistol hat dafür in kürzerer Zeit die bestmögliche Zielgenauigkeit erreicht?
Ich geb ja zu daß das durchaus Vorteil für mich sein kann, aber wenn alle gleiche maximale Zielgenauigkeit haben heißt das wohl daß ab irgendeinem Zeitpunkt die Pistole besser zielt, obwohl die Rifle besser anfängt
hmm Ich habs gerade nachgerechnet, nach 0.09375 sek. Zielzeit hat die Pistole n besseres Aim als die Rifle - solang brauch ich zum abdrücken.
Es ist mir bewusst daß ich da voreingenommen bin als (momentaner) Rifle Spy,
kann mir also bitte einer sagen wo der Vorteil von Rifles gegenüber Pistols liegen soll? Sagt jetzt bitte nicht als EINZIGES "Range".
Aber im großen und ganzen siehts gut aus würd ich mal sagen, solange man in Betracht zieht das APU's wenig, und Tanks wirklich viel aushalten
Reichweite (Sichtweite – Min | Max):
-Rifle (50% Sichtweite | 100% Sichtweite)
-Cannon (40% Sichtweite | 80% Sichtweite)
-APU Weapons (30% Sichtweite | 60% Sichtweite)
-Pistols (25% Sichtweite | 50% Sichtweite)
-Melee Weapons (Schlagdistanz)
hmm ist das je nach Cap oder gehts da um die Unterschiede zwischen den verschiedenen Waffengattungen (also z.B. Fusion vs. Plasma)?
Ein Punkt der mir noch zusätzlich einfällt und der auch einen Tick mit PvP (aber wesentlich mehr mit PvM) Balance zu tun hat: wie siehts mit Munitionsgewicht aus? Weil man kann im Moment für zwei Jahre z.B: Lasermunition mitnehmen, aber nur für 3 Sekunden Plasma Munition. Nicht unbedingt ein Riesenumstand, aber meiner Meinung nach sollte er auch in Betracht gezogen werden.
Stardustger
19-07-06, 19:10
warum hab ihr euch so auf den apu festgebissen?
macht gdoch gleich NC3 nur mit monks
int haben die ja genug um trader zu sein nur reppen können die net mehr soch hoch -.-
@Ronin: Der Tank hat aber die besseren Resistenzen
und is so langsam wie ne schnecke mit einem hochhaus am rücken.
sry aber ich als leidenschaftlicher tank kann nur sagen entweder mehr runspeed oder schneller ziehlen mit bischen mehr dmg.
und is so langsam wie ne schnecke mit einem hochhaus am rücken.
sry aber ich als leidenschaftlicher tank kann nur sagen entweder mehr runspeed oder schneller ziehlen mit bischen mehr dmg.
und macht nach dem balance 90% des apu damage, über aim hat sich noch kein tank beschwert, das hat man oder nich:P denke das aim beim tank ändert sich nicht, dafür treffen apu halt nichtmehr so gut, also ein indirekter ausgleich für tanks... +endlich funktionierende resis +medikit + eventuell mal ne rüstung die den namen verdient...
also mein tank freut sich auf das balance... und wenn alles nichts hilft.. hc soll ja auch bonus zu pc geben, dann macht man halt nen judge tank:) und dann haste super resis+pistolaim und keinen runspeedmalus mehr.
denke der tank wird nach dem balance waffenmässig recht gut dastehen...
Rookie-Doo
20-07-06, 17:29
Wurde nun zwar schon geändert, aber...
Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
...naja, aber mal rein realistisch betrachtet zielt man mit einer leichteren Vorrichtung doch eigentlich besser, oder? Und die Pistolen werden doch in neocron auch beidhändig gehalten. Anders sieht es aus, sollte es möglich sein, dass ein Pistolero in jeder Hand eine Waffe halten könnte (wie auf dem Cover der NC-Packung), dann wird das parallele ausrichten deutlich schwieriger. Aber wenn von einer Waffe ausgegangen wird, finde ich schon rein von der Überlegung her logischer, wenn das Zielen mit einer leichteren Pistole leichter fällt, als mit einem gewichtigen und langen Gewehr.
Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?
Warum denn nicht? In welchem anderen Game levelt man denn so schnell wie in NC? In welchem anderen Game wird so viel geheult, dass man ja capped nichts mehr zu tun hätte? Selbstverständlich sollte es PvP-relevant sein. MMOs bauen auf Belohnungen auf. Die derzeitigen Belohnungen sehen zwar hübsch aus, lassen einen aber drüber nachdenken, ob man denn unbedingt eine farbige PA haben muss und ob man dafür so viel Zeit zum leveln investiert.
Also: Ja, WoC soll eine ansprechende Belohnung im PvP ergeben!
Pestilence
20-07-06, 18:15
Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?
Ich verweise dazu mal auf diesen (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=134141) Thread. Das nochmal hier durchzukauen würde glaube ich den Rahmen sprengen und es würde sich nur im Kreis gedreht.
Wurde nun zwar schon geändert, aber...
...naja, aber mal rein realistisch betrachtet zielt man mit einer leichteren Vorrichtung doch eigentlich besser, oder? Und die Pistolen werden doch in neocron auch beidhändig gehalten.
DAS ist nichtmal in der Realität so. Tatsächlich muss man in der realität mit beiden waffenarten stehenbleiben um überhaupt was treffen zu können. Beim gewehr kommt die abgestützte Haltung hinzu + Zieloptik und teilweise sehr leichtes gewicht.
Also mit nem Gewehr zielst du definitiv leichter.
Pistole, auch wenn mit beiden Händen gehalten, verzieht über die Hand und Armgelenke, da nicht abgestützt. Kann sich je nach Modell und Kaliber ziemlich auswirken.
Viktor Trace
20-07-06, 18:34
Greetings,
zwei Meinungen von mir. WoC Items sollen NICHT PvP relevant sein. Sie sollen neue, nette zusaetzliche Moeglichkeiten schaffen. Nicht einfach Bestehendes verbessern!
Realismus hat in einer Balancing Diskussion nichts zusuchen. Hier geht es nicht darum ob man mit Pistolen oder Gewehren besser zielen kann. So darf man an die Sache nicht rangehen! Wenn man die beiden Waffen also tauscht, dann nur, weild as Balancing-maessig sinnvoll ist, nicht weil das realistischer ist.
Soviel dazu.
DAS ist nichtmal in der Realität so. Tatsächlich muss man in der realität mit beiden waffenarten stehenbleiben um überhaupt was treffen zu können. Beim gewehr kommt die abgestützte Haltung hinzu + Zieloptik und teilweise sehr leichtes gewicht.
Also mit nem Gewehr zielst du definitiv leichter.
Pistole, auch wenn mit beiden Händen gehalten, verzieht über die Hand und Armgelenke, da nicht abgestützt. Kann sich je nach Modell und Kaliber ziemlich auswirken.
Ja, denk mal dran: ZUKUNFT, alle haben verstärkte knochen drin und ggf PA, wo sollte denn das Problem liegen ne Pistole (nehmen wir einfach ne Projektil) in vollem Lauf ohne großartiges verzielen zu nutzen? Du hast quasie SMART funktion dank den Augenimps.
Also hat Roo-Roo recht. Ach und noch was, Neocron ist nicht die REALITÄT mit der du so schön vergleichen wolltes ;)
nein..
the fiend hat recht.
in jedem anderen spiel ist mit rifles leichter zu aimen. ob unser spiel jetzt in der zukunft spielt oder nicht ist doch völlig irrelevant. da gelten die gleichen grundprinzipien von Waffen wie heute auch
Das Prinzip (egal ob vergleiche mit der realität hinken oder nicht) wird sich aber nie ändern. Ein Gewehr wird durch die abstützung der Waffe an der Schulter, die stabilisierende Haltung der Hände und ausgefeilte Zielmechanismen (auch heute schon kann man damit kaum danebentreffen) IMMER die überlegene Waffe im long bis midrange sektor sein.
Auf kurze Distanz ist eine Pistole dann selbstverständlich im Vorteil, da ich mit ihr leichter agieren kann, und zielgenauigkeit nicht mehr die Rolle spielt.
Ich denke dem wird beim letzten Vorschlag von John auch rechnung getragen.
Powerpunsh
21-07-06, 00:20
Bis jetzt klingt das alles wunderbar.
Hoffe es wird noch was an den frequenzen geändert.
die Gatling könnte ruhig mal ne geile freq kriegen, damit die waffe auch im fight rockt. :) Dachte da so an 800/min, den dmg aber natürlich anpassen. :rolleyes:
BTW: Wäre es eigentlich möglich unterschiedliche schussarten einzufügen? Single/burst/full-auto?
sollte sich natürlich pos/neg auf das aimen und die geschwindigkeit auswirken.
BTW: Wäre es eigentlich möglich unterschiedliche schussarten einzufügen? Single/burst/full-auto?
sollte sich natürlich pos/neg auf das aimen und die geschwindigkeit auswirken.
waer ne coole sache .. wenns die AK auch in full auto gibt wuerd ich sogar drueber nachdenken fur woc zu leveln :D
Rookie-Doo
21-07-06, 01:16
Ich verweise dazu mal auf diesen (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=134141) Thread. Das nochmal hier durchzukauen würde glaube ich den Rahmen sprengen und es würde sich nur im Kreis gedreht.
Danke für den Hinweis.
Allerdings ist es doch schwachsinnig einen Skill mit der Bezeichnung "Wisdom of Ceres" (man denke hier an die Bedeutung des Namens!) einzuführen, der dann lediglich dazu führt, dass man Dinge nutzen kann, die keinen Vorteil mit sich bringen.
1. Das ganze davon abhängig zu machen, ob Cheater oder Exploiter dadurch bevorteilt werden ist genau der falsche Ansatz. Diesen Mißstand schon in die Argumentation mit einzubeziehen ist traurig und gibt ihnen nur noch mehr Wind in die Segel.
2. Ich hab auch nur noch Zeit vielleicht mal ne Stunde pro Woche einzuloggen. Diese "Casual-Player haben dadurch Nachteile"-Argumentation ist doch unsinn. Alles im Leben basiert auf Selektion. Liegt in der Natur der Sache. In in Neocron - gerade in Neocron (!!!) - jetzt einen auf sozial machen ist doch blödsinn. Wenigstens das sollte man sich von den Marktführern abgucken - wer viel schafft soll auch viel bekommen!
3. Dass WoC unbedingt auch für Trader Vorteile bringen soll, steht außer Frage. Das muss eine unabdingbare Konsequenz für das erfolgreiche Fortbestehen das Spiels sein!
4. Sicher soll Skill einen Beitrag leisten, aber eben nicht nur. Das ist ja das besondere an Neocron. Shooter meets MMO! Spieler-Skill und Char-Skill sollen sich gegenseitig mit dem jeweils anderen bis zu einem gewissen Grade ausgleichen lassen. Daher sagte ich ja auch "angemessener Vorteil durch WoC". Diese 15% fand ich auch zu viel, aber ein Quäntchen Vorteil durch WoC muss einfach sein, zumal in Neocron jeder Nachteil durch Fleiß ausgebügelt werden kann (nicht so zum Beispiel in EVE, das ist mit seinem "unsozialeren Skillsystem" allerdings sehr erfolgreich).
Edit: Grad gesehen:
waer ne coole sache .. wenns die AK auch in full auto gibt wuerd ich sogar drueber nachdenken fur woc zu leveln :D
Danke, genau das meine ich...
woc bonus solte auf jeden fall den högsten bonus bekommen ! zwar bin ich auch der meinung das woc nicht pvp relewant sein solte daher meine frage : kann z.b. die x-bow oder ak47 nicht mehr schaden an mods machen und in pvp was weniger so wie rare waffen ?
Pestilence
21-07-06, 01:34
....
Du brauchst hier nicht nochmal extra alle von mir aufgeführten Punkte durchzukauen, das wurde dort im Thread genug getan:)(immerhin 16 Seiten ;))
Genau deswegen brachte ich den Verweis, damit genau das eben NICHT passiert, sonst artet das in eine WoC Diskussion aus, die wir nun schon unzählige male hatten. :cool:
Rookie-Doo
21-07-06, 02:20
kann z.b. die x-bow oder ak47 nicht mehr schaden an mods machen und in pvp was weniger so wie rare waffen ?
Kann die CS nicht nicht auch mehr Schaden an Mobs (ich denke Du meinst Mobs) machen und im PvP weniger, zum Beispiel wie eine Tangent Plasma Cannon?
o_O
@Pesti: Okay, schreibe mir die Hausaufgabe ein und lese mir nochmal die 16 Seiten durch. Bin gespannt ob sie mich umstimmen.
ähh ich meine nicht rare noch weiter runter machen im pvp ich spreche nur von den woc waffen das die im pvp nicht den überschaden siehe x-bow machen wenn die nur 1,5% mehr schaden machen wird die jeder im pvp benutzen also nur bonus auf (genau) die mobs machen :)
woc bonus solte auf jeden fall den högsten bonus bekommen ! zwar bin ich auch der meinung das woc nicht pvp relewant sein solte daher meine frage : kann z.b. die x-bow oder ak47 nicht mehr schaden an mods machen und in pvp was weniger so wie rare waffen ?
hm wenn du woc hast bist du capped und kannst also dann wenn du cappt bist, erst euine waffe nutzen die im pve gut damage macht? wtf? wo is da der sinn?
also ich mein warum soll ich überhaupt noch overcapped leveln? damit ich ne tolle woc pa tragen kann die auch noch droppt? ne danke. so hat woc dann keinen sinn mehr.
also, ma zu den ganzen woc fanatikern, wenn jetz die leute mit woc 3 oder hoeher auch noch anfangen wuerden fuer sich pvp relevante items zu fordern dann waerd ihr wahrscheinlich die ersten die rumflennen und sich benachteiligt fuehlen.
kann doch nich angehen das jemand in nem SPIEL verlangt man soll sich bitte n paar wochen urlaub nehmen um seinen charakter durch total aufregende pvm geschichten in regants zu scheuchen.
woc war von anfang an als nicht pvp relevant geplant, haettet ihr euch also auch gleich schenken koennen, wobei die meissten wahrscheinlich einfach nur alte chars haben die des woc sowieso nebenher gemacht haben.
das problem an nicht PvP relevanten sachen ist nur das keiner sie haben will :angel:
bestes beispiel Die AK keiner benuzt sie auch nur ansantztweise ernsthaft.
wenn man WOC hat dann wird meistens auf X-bow gelommt....und warum nicht
es macht nen abartigen schaden es ist leicht zu zielen (Xray als main dmg) und zu guter letzt ein dickes magazin und nur woc und TC anforderungen.
also eine fast perfekte waffe in einer spielwelt die eigentlich auf stein papier schere aufbauen sollte....aber egal.
btw mehr lowtech waffen
Realität?
OK hier ist sie:
Tank:
Waffen der Tanks müssten Rückschlag ohne Ende haben und dürften nicht mal eben aus der Hüfte abgeschossen werden.
Die Waffen müssten eigendlich aufgebaut werden und im Boden verankert (Feldartilleriegeschütz).
Erinnert mich an die Turrets ;)
Wer einmal ein richtiges MG in der Hand hatte und es versucht hatte die mal eben so abzufeuern, dem dürfte heute noch bei dem Gedanken daran Schmerzen bereiten.
Die Stärke des Tanks sollte ihm die Kraft geben das Teil zu tragen und die Ressists.
Warum wurde die Tanks gezüchtet? Ach ja, weil der Rest wie die Fliegen gestorben ist im Kampf gegen die DOY Truppen...
Übrigens: Kanonen haben in der Realität eine Reichweite, die die Größe der Gesamtmap bei weitem Übersteigt. Mal ein Artilleriegeschütz gesehen, das über 50 Km eine Fläche von 2 Fussballfeldern zerlegt hatte und einen Krater mit einem Durchmesser von 30m hinterliess?
Das war dann ein Schuss.
Spy/PE:
Rifles haben eine Ideale Kampfentfernung von 200-300 Metern in der Realität. Schon klar, das die Zone maximal ca. 600m hat?
Pistols haben eine Ideale Kampfentfernung von 25 Metern. Über 50 Meter trifft man nicht einmal mehr ein Scheunentor. Wer den Rückschlag nicht erwartet, läuft schnell mit einem blauen Auge rum.
Maschinenpistolen können ohne Probleme im Lauf abgeschossen werden.
Pistolen sind da 'etwas' schwerer zu handhaben.
Monk:
Zauberer gibt es nur im Zirkus und in Märchen.
Derjenige der die Monks eingerführt hatte in NC war bestimmt ein Harry Potter Fan.
Abschluss:
Hightechweapons müssten diesen derben Rückschlag natürlich eigendlich nicht haben.
Vom Gefühl her, dürfte ein PE nicht die Möglichkeit haben Hightechweapons zu benutzen.
Allerdings ist dies beim aktuellen Schaden der nonTech Weapons nicht zu verantworten.
Ein gebuffter Char nimmt an einer Raren Nontech Waffe bald weniger Schaden, als ein Neusteinsteiger an einem Roach O_o
Fazit:
Die Kämpfe im Fernesehen sehen toll aus, sind aber oftmals totaler Schwachsinn.
Panzer explodieren nicht durch Panzerfaustbeschuss und ein MG aus der Hüfte abfeuern ist Schwachsinn. Die Kraft hat keiner und der Rückschlag bringt einen schnell auf den Rücken zum liegen ;)
Zauberer, Tank, Spion und Dieb. Hm... achne... das war ein Spiel auf dem C64 ;)
Doch wer will schon in einem Spiel Realität?
auch ma was zu realitaet:
warum brauch ich um nen abzug an ner laserpistole zu betaetigen ne besondere ausbildung wo mir des bei ner beretta doch wunderbar gelingt?
allgemein finde ich tc als waffenvorraussetzung langsam ein bisschen fragwuerdig, da ja auch das stealth und die naniten da drauf basieren sollen. das alleine gibt doch schon genug vorteile, warum muss man dann auch noch die waffen so viel staerker machen? :wtf:
zumal die meisten imps die pc/rc steigern ja auch noch nen tc bonus geben und man von daher sowieso weit weniger zu skillen brauch als meist angefuehrt wird
@hajoan: die 200-300 m gelten fuer kampfgewehre, n sniper geht schon eher auf nen kilometer, vielleicht sogar 2.
@hajoan: die 200-300 m gelten fuer kampfgewehre, n sniper geht schon eher auf nen kilometer, vielleicht sogar 2.
Völlig richtig. Die gibt es sogar mit Uranium Munition.
Es gibt im RL aber auch keine Zonenbegrenzung ;)
Damage-Output (pro Schuß):
-APU Weapons (100%)
-Cannons (90%)
-Rifle (80%)
-Pistol (75%)
-Melee Weapons (65%)
Damage-Output (pro Zeiteinheit):
-APU Weapons
-Melee Weapons
-Cannons
-Pistols
-Rifles
also ich denke da sollte man noch tweaken, mehr nach der formel: high singleshot, slow DoT.
also wenn apu den meisten einzelschussschaden macht sollte es nicht auch den höchsten DoT haben. Bei pistols und rifels ja schon angedacht, rifel hat pro schuss mehr schaden, verliert durch die freq aber den DoT gegen pistols.
ich würd etwas in dem dreh vorschlagen:
Damage-Output (pro Schuß):
-APU Weapons (100%)
-Cannons (85%)
-Rifle (80%)
-Pistol (75%)
-Melee Weapons (65%)
Damage-Output (pro Zeiteinheit):
-Melee Weapons
-Cannons
-APU Weapons
-Pistols
-Rifles
und den damage dafür entsprechend anpassen, das der tank, durch seine resis in einem längeren kampf effizient ist, wohingegen der apu mehr auf shoot-n-dodge angewiesen wird und wenn er trifft dafür auch gut damage macht.
spy und pe haben durch stealth den vorteil des hit-and-run, wodurch sie, ausser mit high damage weapons wie der SH, weder mit DpS noch DoT an der spitze liegen sollten.
melee hätte dann einen ziemlich niedrigen einzeldamage, aber durch die freq machts wie bei den pistols dann die masse der treffer (man vergesse nicht das dauertreffen mit melee bei dem momentanen netcode nicht möglich ist)
Rookie-Doo
21-07-06, 10:15
also, ma zu den ganzen woc fanatikern, wenn jetz die leute mit woc 3 oder hoeher auch noch anfangen wuerden fuer sich pvp relevante items zu fordern dann waerd ihr wahrscheinlich die ersten die rumflennen und sich benachteiligt fuehlen.
kann doch nich angehen das jemand in nem SPIEL verlangt man soll sich bitte n paar wochen urlaub nehmen um seinen charakter durch total aufregende pvm geschichten in regants zu scheuchen.
woc war von anfang an als nicht pvp relevant geplant, haettet ihr euch also auch gleich schenken koennen, wobei die meissten wahrscheinlich einfach nur alte chars haben die des woc sowieso nebenher gemacht haben.
Jedes 0815-MMO basiert darauf, dass die, die am meisten leveln bzw. am meisten Zeit investieren auch die größten Vorteile haben, was auch völlig okay so ist. Wie sonst soll man Anreize für Langzeitspieler schaffen? Mit der gleichen Argumentation könntest du auch gegen ausgelevelte und Rarewaffen usende Spieler hetzen.
<ironie>
Ist ja auch unfassbar, dass ein Tank mit ner' CS mehr Schaden macht, als ein Tank mit ner Plasma Cannon... :eek:
</ironie>
Also Carebear, lies doch jetzt mal meine vorangegangenen Posts - richtig, wenn Du mich schon als "Fanatatiker" bezeichnest. ;)
Ich frag mich manchmal ernsthaft, was einige in Neocron sehen... unfassbar.
hui jetz is man schon carebear weil man stupides pvm bloed findet O_o
vielleicht solltest du dir ma ueberlegen das woc nich bei lvl 1 aufhoehrt sondern oben offen is, ergo ne woc 3 waffe dann nich mehr nur n quaentchen besser waere als ne rare.
und hilvl content is auch nich ne cave wo ich, ohne jede herausforderung, 1000 stunden xp scheffeln gehe.
genauso spannend waers wenn man 20000 formulare ausfuellen muesste um nen xbow zu bekommen. der vorteil von jemandem der viel spielt is einfach die uebung die er im pvp hat, das sollte auch reichen.
und zum thema in neocron sehen: rollenspiel hat erstma garnichts mit xp absahnen und besser werden zu tun. die einstellung kommt typischerweise von leuten die diablo als rpg bezeichnen, nichma die 2 zeilen text von nem npc lesen und dann im helpchannel fragen was se machen sollen. :lol:
Mit der gleichen Argumentation könntest du auch gegen ausgelevelte und Rarewaffen usende Spieler hetzen.
*hust* das playerlevel war von anfang an nicht als pvp relevant gedacht, deswegen gibs auch resistenzen und waffenskills O_o
Was heisst da WOC war von anfang an nicht als PvP-relevant gedacht? Das hat nie jemand gesagt, ausser die Spieler die genau das darin sehen wollten.
WOC war im Gegenteil als neue Motivation für Langzeitspieler angekündigt, und die Langzeitmotivation in NC ist zum Großteil einfach das PvP.
WOC _muss_ etwas für alle Skills werden, ob das nun Waffen oder Tradeskills sind, es muss alles abgedeckt sein. Wenn nicht, dann halt nicht, dann aber auch keine Spieler die sich motiviert sehen darin Zeit zu investieren.
Die Einstellung, wer viel Zeit investiert soll nur genausoviel vom Spiel haben wie einer der wenig Zeit investiert ist in einem MMORPG irgendwie falsch.
Und in Hisicht, dass KK nur Character bannen kann und keine Personen wäre es für die Zukunft umso wichtiger, dass es richtig weh tut wenn man einen Char verliert. Es ist einfach kein Zustand, dass jemand innerhalb von 1-2 Wochen wieder einen Char hat der genauso effektiv mitmischen kann wie jeder andere...da könnt ich mich echt aufregen.
Und in Hisicht, dass KK nur Character bannen kann und keine Personen wäre es für die Zukunft umso wichtiger, dass es richtig weh tut wenn man einen Char verliert. Es ist einfach kein Zustand, dass jemand innerhalb von 1-2 Wochen wieder einen Char hat der genauso effektiv mitmischen kann wie jeder andere...da könnt ich mich echt aufregen.
Lach, na das ist jetzt aber auch keine begründung für WOC *g*
Hängt euch doch an dem WOC zeug nicht so auf. Wenn ne WOC waffe 5% Boni gegenüber ner Rare Waffe bringt, ist das völlig in ordnung und tut auch keinem weh. Hier im Thread hatte sogar mal jemand vorgerechnet was genau das ausmacht an dmg...
Und diese 5% können ja locker beständig bleiben, auch wenns tatsächlich mal woc2 oder woc5 waffen geben sollte. Hier kann man den "aufwand" diese level zu machen dann problemlos über den style der Waffen oder aber die schadensart (gift z.b.) kompensieren, und muss nicht automatisch sagen das sich der WOC bonus irgendwie aufaddiert.
Dronen sind ebenfalls Waffen und werden natürlich bei der Justierung der Items auch berücksichtigt.
Sein wir mal ehrlich: Wenn man die erste Seite anschaut, MUSS sich ein Drohner doch jetzt verarscht vorkommen. Leute, das kanns doch nicht sein...
hmm also (hoffe mal das wird jetzt hier kein reiner WoC thread...) WoC, schwer (in relation zum cap des mainskills) zu erreichen, ja.
solte man deswegen vorteile bekommen, ja, aber die sollten sich in sofern in grenzen halten das man ohne WoC trotzdem sinnvoll pvp betreiben kann. sprich: WoCwaffen mit leichtem damage+ gegenüber rares (2,5% find ich da schon gerecht, macht in der spielprazis ja nicht soviel aus...) ODER leichterem cappen der waffe, wodurch man wegen dem WoC status ein leicht besseres skillsetup machen kann.
wobei der momentane Xbow leider zuviele bonis bietet, er macht komplett anderen maindamage als jede andere waffe, zusätzlich noch mehr schaden als alle anderen pistols, dazu noch die enorme magazingröße. dadurch wird er momentan zum 'must-have' für pistoleros.
WoC soll dem highend char die option geben, taktisch andere maßnahmen gegen gegner zu geben, zb xray gegen ene resistente gegner, einen leichten damagebonus (2,5%=1-5 damage pro schuss mehr...), oder mehr resis(bei strwoc), runspeed (dexwoc) oder etwas mehr psi/aim (psiwoc) zu ermöglichen. aber nur weil man woc status erreicht hat (bei spy und pe locker in 2 wochen möglich, tanks mit dem rhino locker auch in der zeit...) sollte der 'normale' fullcaped char nicht dagegen wie ein 0/2er aussehen...
Rookie-Doo
21-07-06, 11:54
hui jetz is man schon carebear weil man stupides pvm bloed findet O_o
Ich finde stupides PvM auch blöd, allerdings ist das nunmal ein fundamentaler Bestandteil des Spiels. Ich bezweifle, dass daran etwas geändert wird. Wie können schon froh sein, dass das Balancing bei dem Arbeitsaufwand überhaupt angegangen wird.
vielleicht solltest du dir ma ueberlegen das woc nich bei lvl 1 aufhoehrt sondern oben offen is, ergo ne woc 3 waffe dann nich mehr nur n quaentchen besser waere als ne rare.
Und? Wo ist das Problem?
Der Spieler, der in WoW mehrere Wochen lang irgend ne' Instanz durchackert, bekommt auch nen' Set, dass weit über dem liegt, was ein Solospieler jemals tragen wird. Ist doch auch gerecht.
Es gibt Spiele, die komplett anders an die Sache herangehen, die basieren allerdings auch nicht auf PvP/PvM bzw. allgemein auf Selektion. Eins fängt zum Beispiel mit "S" an und hört mit "EED" auf. :D
Jedenfalls ist die Vorstellung eines "sozialen PvPs" irgendwie absurd.
und hilvl content is auch nich ne cave wo ich, ohne jede herausforderung, 1000 stunden xp scheffeln gehe.
Die 1000 Stunden sind ja auch nur Mittel zum Zweck. Ist zwar schade, dass es eben nur so geht, aber nicht zu ändern. In NC1 haben Tanks und Monks auch Wochen in der Cave verbracht um Con und Int zu cappen, ist das gleiche in rosa.
genauso spannend waers wenn man 20000 formulare ausfuellen muesste um nen xbow zu bekommen. der vorteil von jemandem der viel spielt is einfach die uebung die er im pvp hat, das sollte auch reichen.
Ich könnte jetzt dagegen halten, dass ich es ungerecht finde, dass manch gute PvPler einfach durch ihre naturgemäße Motorik immer besser aimen werden als ich. Es soll ja noch sowas wie "Talent" oder "Begabung" geben. Es gibt eben Leute, die brauchen ein Instrument nur anzugucken, schön können sie es perfekt spielen. Andere üben ihr Leben lang und bringen es nicht halb so weit.
Jedenfalls kann ich doch froh sein, wenn ich mir durch Fleiß einen kleinen Vorteil verschaffe (WoC), der dann bis zu einem gewissen Grad meine Mali im Spieler-Skill ausgleicht.
und zum thema in neocron sehen: rollenspiel hat erstma garnichts mit xp absahnen und besser werden zu tun. die einstellung kommt typischerweise von leuten die diablo als rpg bezeichnen, nichma die 2 zeilen text von nem npc lesen und dann im helpchannel fragen was se machen sollen. :lol:
Das hab ich gar nicht gemeint. Ich meine die Einstellung, dass man auf Gelegenheitsspieler Rücksicht nehmen sollte. Passt absolut nicht ins Konzept, sowohl bei jedem anderen MMO, als auch erst recht nicht bei Neocron.
*hust* das playerlevel war von anfang an nicht als pvp relevant gedacht, deswegen gibs auch resistenzen und waffenskills O_o
Jetzt wo ich Bullenbeißers Post gelesen habe, würde ich mich doch mal über eine derartige offizielle Aussage freuen.
ja, seed kenn ich. ham die da mittlerweile n bissl mehr drin als hatches zu reppen? (is ernst gemeint die frage)
aber was woc angeht so is doch nc ziemlich stark auf pvp aufgebaut (im gegensatz zu wow zum beispiel) und man kann einfach von niemandem verlangen n halbes jahr zu spielen um am hauptcontent eines games mitmachen zu duerfen, zumal pvm bei nc nun wirklich alles andere als toll ist. :(
im uebrigen finde ich nen freien safeslot schon belohnung genug, da muss die waffe nich auch noch besser sein als andere. ausserdem waer ne woc pflicht des aus fuer tradeskiller, weil se ja nur noch lvl items herstellen koennten.
und das argument man koennte ja ueber woc 1 dann schwaechere boni machen is ja wohl der witz schlechthin, schliesslich sind die lvl nochma n paar ecken aufwaendiger zu bekommen als das erste.
und gegen cheater hilft des auch nich, weil ja gerade die keine problem haben in kuerzester zeit woc zu machen
Meine Meinung zum Thema:
Die letzten Werten, die John gepsotet hat finde ich sehr akzeptabel. Was die WoC-Waffen betrifft, bin ich der Meinung, dass sie NATÜRLICH PvP-Vorteile bringen, aber nur wenn sie minimal sind und wenn für jede Klasse eine WoC-Waffe vorhanden ist. Das wird einen Anreiz für viele Spieler sein, weiter in die Caves zu gehen und neue Ziele zu ereichen.
Da wir ja nun ein generelles Konzept für die Ausrichtung der Waffengattungen diskutiert haben – und ihr relativ zufrieden damit seid – prüfen wir jetzt die Umsetzung im Spiel anhand einer Gattung (Pistolen), um Fehler ausschließen zu können.
Sollten diese Tests unseren Erwartungen entsprechen, machen wir nächste Woche mit Beispielen aus der Gattung Gewehre weiter, um euch auch da die Richtlinien in ihrer Umsetzung zu demonstrieren.
Da die Diskussion wieder angefangen hat, könnte jemand von KK (bzw ein GM,Forenmod oder irgendwer anders der einen Stormbot oder Tigerhasen im Avatar hat) mal endlich Stellung zu der Aussage "WOC Waffen sollten nie PVP Relevanz haben" beziehen?
Ich persönlich habe diesen Satz nie von einem offiziellen gelesen aber Lerute ziehen daran ihren kompletten Grundgedanken von Pvp hoch....
Rookie-Doo
21-07-06, 23:19
ja, seed kenn ich. ham die da mittlerweile n bissl mehr drin als hatches zu reppen? (is ernst gemeint die frage)
Man konnte schon immer sehr viel mehr als hatches reppen. Aber das würde jetzt viel zu weit führen.
aber was woc angeht so is doch nc ziemlich stark auf pvp aufgebaut (im gegensatz zu wow zum beispiel) und man kann einfach von niemandem verlangen n halbes jahr zu spielen um am hauptcontent eines games mitmachen zu duerfen, zumal pvm bei nc nun wirklich alles andere als toll ist. :(
Das ist aber in jedem Spiel so. Selbst bei Planetside, wenn auch nicht so stark ausgeprägt. In jedem verdammten kampfbasierten MMO muss man Zeit investieren, um oben mitmischen zu können. Und diese Investition fällt bei NC doch vergelichsweise deutlich gering aus.
im uebrigen finde ich nen freien safeslot schon belohnung genug, da muss die waffe nich auch noch besser sein als andere. ausserdem waer ne woc pflicht des aus fuer tradeskiller, weil se ja nur noch lvl items herstellen koennten.
Das wiederum ist ein Klasse Argument. Danke! Aber man könnte aus der Not ja die folgende Tugend machen, alsdass dann WoC-Trader die WoC-Waffen für die WoC-Kämpfer herstellen. :)
und das argument man koennte ja ueber woc 1 dann schwaechere boni machen is ja wohl der witz schlechthin, schliesslich sind die lvl nochma n paar ecken aufwaendiger zu bekommen als das erste.
Hab ich das gesagt? Wo? Wenn ja, kams wohl falsch an, denn das ist wirklich blödsinn. ;)
und gegen cheater hilft des auch nich, weil ja gerade die keine problem haben in kuerzester zeit woc zu machen
Da verstehe ich jetzt den Zusammenhang nicht.
Alex Smith
22-07-06, 02:19
Was Yuuki damit sagen wollte, zumindest gehe ich davon aus ist, das weiter oben erwähnt wurde, wenn man Woc braucht, um ganz oben mitzumischen, es cheatern ja schwerer fallen dürfte, wenn sie gebannt werden. Aber, gerade WEIL sie cheater sind, haben sie damit ja kein Problem, eben mal wieder fix auf Woc zu kommen. Ich denke, das wollte sie damit ausdrücken.
Und ansonsten, lassen wir uns doch erstmal überraschen. Ich finde auch, das Woc einen kleinen Vorteil geben sollte, halt einen der entscheidend sein KANN, aber nicht MUSS. So das man auch als non Wocler noch eine durchaus ordentliche Chance im PvP haben kann, aber es halt alles ein klitzekleines bissl einfacher macht, wenn man Woc nunmal hat. und wo wir gerade dabei sind, wo bleiben die int woc sachen? *g* so, genug zum Thema Woc und was daran toll is und was nich, kümmern wir uns doch lieber um die waffen, hmh?
Pestilence
22-07-06, 02:44
Das ist aber in jedem Spiel so. Selbst bei Planetside, wenn auch nicht so stark ausgeprägt. In jedem verdammten kampfbasierten MMO muss man Zeit investieren, um oben mitmischen zu können. Und diese Investition fällt bei NC doch vergelichsweise deutlich gering aus.
Aber der Vergleich mit Planetside hinkt doch arg. Bei PS "levelst" du durch erfolgreiches Kämpfen im PvP (da gibts ja nix anderes), bei NC levelst du durch stupides leveln in stupiden caves gegen noch viel stupidere Gegner. Wenn das Grundvoraussetzung dafür sein soll, im PvP noch ordentlich mitmischen zu können, dann nein Danke. Jedes andere MMO bietet interessante und spannende Levelmöglichkeiten, das gibts in NC aber nicht. Ich war glücklich, als ich endlich nicht mehr in die dummen Caves musste und endlich loslegen konnte mit dem Kämpfen.
Wenn das leveln in Neocron wenigstens etwas anspruchsvoll, spannend und interessant wäre, dann würde es ja noch Spaß machen, aber das ist eben nicht der Fall.
Jeder der WoC als Motivationsschub sieht (oder als netten Zeitvertreib) der kanns doch gerne machen, er hat ja keinen Nachteil dadurch sondern nur coole Vorteile, selbst wenn die nur optischer Natur sind oder minimale Damagevorteile gibt. Aber alle Leute künstlich dazu zu bringen, sich diese Qual weiter reinzuziehen damit man am PvP des Spiels noch Spaß haben kann halte ich für falsch, das Game hat auch schon so zu wenig Kunden.
Da die Diskussion wieder angefangen hat, könnte jemand von KK (bzw ein GM,Forenmod oder irgendwer anders der einen Stormbot oder Tigerhasen im Avatar hat) mal endlich Stellung zu der Aussage "WOC Waffen sollten nie PVP Relevanz haben" beziehen?
Ich persönlich habe diesen Satz nie von einem offiziellen gelesen aber Lerute ziehen daran ihren kompletten Grundgedanken von Pvp hoch....
-Bonus: HighTech (+ 7.5%)
-Bonus: Rare (+ 10.0 %)
-Bonus: Epic (+ 12.5 %)
-Bonus: WoC (+ 15.0 %)
Aus dem Eingangspost spricht doch eine relativ deutliche Sprache finde ich.
Wenn die 4 WoC waffen mal vernünftig überarbeitet würden wären sie auch längst nicht so im gespräch. Wenn mans genau nimmt reden wir doch jedesmal nur über den X-bow. Bei den anderen beiden Schusswaffen ist diese "dominanz" nicht so deutlich zu spüren, und von den Knukles reden wir mal lieber nicht ;)
das habe ich auch gelesen aber bisher ist es doch nur ein Vorschlag oder?
und genau darum geht es ja, Leute sind gegen diesen Vorschlag weil sie sich in deiser einen Aussage hochziehen die vermutlich nie getätigt wurde.
Sein wir mal ehrlich: Wenn man die erste Seite anschaut, MUSS sich ein Drohner doch jetzt verarscht vorkommen. Leute, das kanns doch nicht sein...
Nicht umsonnst gibts nen 24 Seitigen 2.Teil vom Drohnerthread :(
Tja, wegen solchen Aktionen haben halt viele Drohner aufgehört. Und dann wundert man sich, wenn einige Drohner über die stränge schlagen... wie gesagt, in den Drohner Threads (jedenfalls 2-4) war meines Wissens noch nie ein KKler aktiv. Nunja, wenn das so weitergeht, wirds auch noch Vol.5 geben... :)
Rookie-Doo
22-07-06, 11:55
Jeder der WoC als Motivationsschub sieht (oder als netten Zeitvertreib) der kanns doch gerne machen, er hat ja keinen Nachteil dadurch sondern nur coole Vorteile, selbst wenn die nur optischer Natur sind oder minimale Damagevorteile gibt.
Mehr will ich doch gar nicht und mehr muss auch nicht sein. War eigentlich die Diskussion damals bei Einführung der Rarewaffen auch so groß? Man muss ja für einige auch fast capped sein, um sie usen zu können (bin erst bei nc1 #184 eingestiegen, daher war das vor meiner Zeit).
Ich möchte ja nur, dass es für die "Langzeitmotivationslevel" auch wirklich eine Langzeitmotivation gibt. Da gehört ne' zwar durchaus hübsche PA, die einen aber zur Zielboje im Gelände macht und sonst keine Vorteile bringt, nicht wirklich dazu.
Wenn ich ehemaligen Spielern von den schönen WoC-PAs erzähle und sie ihnen zeige, erkenne ich eigentlich immer sofortiges Interesse am Wiedereinstieg - genau bis zu dem Punkt, an dem dann die Antwort auf die Frage nach den Werten kommt. Finde ich auch sehr verständlich.
das habe ich auch gelesen aber bisher ist es doch nur ein Vorschlag oder?
und genau darum geht es ja, Leute sind gegen diesen Vorschlag weil sie sich in deiser einen Aussage hochziehen die vermutlich nie getätigt wurde.
Natürlich war das nur ein Vorschlag, aber der zeigt doch recht deutlich in welche Richtung die Dev´s hier denken. Keinen überragenden Vorteil durch Woc aber bemerkbar, was wohl auch die richtige Mischung darstellt...
gut, als vorteil reicht aber etwas mehr damage ODER seltene Schadensart ODER riesenmagazin. und bevor man sowas einfuehrt sollten SINNVOLLE items fuer alle klassen da sein und man sollte dann auch gleich items bis hoch zu woc 3 oder 5 einfuehren, sons hat man die diskussion naemlich andauernd und ausserdem sollte n gecappter char meiner meinung nach immer n gegner sein, auch fuer nen woc 10 runner. es ist einfach unfair das bisher nur hitech pistol dex wocler von ihrem level profitieren. das str woc item is wenn ueberhaupt fuer pes geeignet und dann nicht weils besser im pvp is als ne pot sondern weils keine mainskillrequirements hat.
achso und bitte endlich ma sinnvolle lotechwaffen ueber tl 75 :D
Pestilence
22-07-06, 14:02
Mehr will ich doch gar nicht und mehr muss auch nicht sein.
Dann versteh ich die ganze (erneute) Diskussion nicht. WoC Waffen sollen m.M. nach nicht großartig ins PvP eingreifen, sie sollen keinen entscheidenden Vorteil bringen. Unter einem minimalen Damagevorteil verstehe ich eben einen minimalen Damagevorteil, der unterschied zu den Rare-Waffen sollte also möglichst gering bleiben, kaum spürbar eben. Es ist dann nur eine weitere Variation einer brauchbaren Kampfwaffe, die eben den Vorteil hat nicht dropbar zu sein (was ein nicht zu verachtender PvP Vorteil ist).
Nur darf sie einfach nicht merklich stärker sein als übliche Rarewaffen.
Spielen wir das Szenario doch mal durch:
Ausgangslage: WoC Waffen merklich stärker als Rare Waffen.
Die WoCler haben Spaß am PvP. Die non-WoCler haben keine Lust/Zeit ebenso stupide zu leveln um WoC zu bekommen. Sie können nicht effektiv am PvP (dem Hauptbestandteil des Spiels) teilnehmen und verlieren die Lust. Entweder halten sie sich dann ganz raus oder kündigen gar, die _wenigsten_ werden dann doch WoC machen. Die WoCler verlieren zahlenmäßig an Gegnern und kämpfen nur noch gegen andere WoCler (oder gegen Opfer die noch rumlaufen), haben also keinen Unterschied zu vorher, wo sie Rare gegen Rare kämpften.
Ausgangslage: WoC Items sind optische oder spielerische Goodies und Waffen kaum stärker bzw. gleichstark wie Rares
Spieler können gleichermaßen am Endcontent des Spiels teilnehmen. Die WoCler haben tolle neue Rüstungen, stylishe Waffen, besondere Appartements oder Verhicles. Dazu haben sie den Vorteil nicht-dropbarer Waffen im PvP. Auch non-WoCler können mit gleichem Spaß am PvP teilnehmen ohne deutlich unterlegen zu sein. Außerdem kommt es nicht zu Kündigungen (die nunmal Zwangsläufig eintreten würden), wovon alle Spieler gleichermaßen profitieren. Der Spaß der WoCler wird nicht sinken, denn sie haben ja tolle neue Goodies und sind im PvP nicht benachteiligt, aber auch nicht bevorzugt.
Hoffe ich konnte gut verdeutlichen, welche Gefahr ich bei zu starken WoC-Items sehe. Klar kann ich verstehen, dass WoCler einen Vorteil wollen, aber den haben sie ja, nur einige merken das nicht wenn sie nicht deutlich höhere Zahlenwerte aufsteigen sehen. Zum Wohle des Spiels sollten WoC Items nicht entscheidend ins PvP eingreifen.
Da muss ich Pesti zustimmen.
Und "nicht-droppbare" Waffen sind ja auch nicht zu unterschätzen, da kann man mit verschiedenen Waffen rumlaufen, was sonst nur in OP-Fights geht.
Wenn ich mir die Bonus-Werte für die Waffen anschaue komm ich auf sehr akzeptable Werte:
Bonussystem für Damage-Output:
- Bonus: HighTech + 5.0 % (additiv)
- Bonus: Rare + 7.5 % (exclusiv)
- Bonus: Epic + 9.5 % (exclusiv)
- Bonus: WoC + 10.0 % (exclusiv)
WoC-Low-Tech vs. Rare-Low-Tech: WoC hat 2.2% mehr DMG
WoC-Low-Tech vs. Rare-High-Tech: Rare hat 2.2% mehr DMG
WoC-High-Tech vs. Rare-Low-Tech: WoC hat 6.9% mehr DMG
WoC-High-Tech vs. Rare-High-Tech: WoC hat 2.3% mehr DMG
Wenn man den höheren WoC-Waffen dann nicht noch weitere Schadens-Boni sondern "sekundäre" Vorteile, z.B. größeres Mag oder seltene Schadens wie bei der X-Bow, gewährt wär das nen System mit dem zumindest ich leben könnte. Zumindest wenn man das ganze etwas dezenter angeht als bei der X-Bow.
Nun zu einem anderem Thema:
Bei dem Waffen-Balacing sollten auch die DoT-Schäden mal genauer betrachtet werden.
Ich hab das gefühl, die meisten Waffen mit DoT-Damage eher lächerlichen Schaden machen. Das einzige was trotzdem ab und an genutzt wird ist Poison, da das Shelter umgeht und es nicht besonders viel Poison ohne DoT gibt (nur Melee). (OK, Poison gibts generell nicht viel)
Die Terminator wird z.B. eigentlich nur auf Explosive gemoddet, weil Feuer und X-Ray weniger Schaden machen als ungemodded.
Im Grunde sollten Waffen mit Stacks mehr Schaden machen als die ohne, da man bei Stacks ja mit Heal besser gegen Steuern kann.
Alternativ könnt ich mir bei den Waffen auch gut vorstellen, das bestimmte Schadens-Stacks zusätzlich noch Neben wirkungen haben.
z.B:
Feuer: Kleiner Malus auf WPL pro Stack - Genau zielen um zu treffen, wenn man die Fackel macht ist net einfach.
X-Ray: Kleiner Malus auf HLT pro Stack - Das gesamtheitliche Wohlbefinden leidet, wenn man die Sträßenbeleuchtung abgibt.
Poison: Kleiner Malus auf STA pro Stack (Nen End-Malus bringt ja nicht viel, da das ja nur in speziellen Monk-PvP-Rul0r-Skillungen vorkommt) - Dauerlauf auf Zyankali kommt net so gut.
Da die Diskussion wieder angefangen hat, könnte jemand von KK (bzw ein GM,Forenmod oder irgendwer anders der einen Stormbot oder Tigerhasen im Avatar hat) mal endlich Stellung zu der Aussage "WOC Waffen sollten nie PVP Relevanz haben" beziehen?
Ich persönlich habe diesen Satz nie von einem offiziellen gelesen aber Lerute ziehen daran ihren kompletten Grundgedanken von Pvp hoch....
Hmm nun ich denke das WOC schon PVP relevant sein sollte. Grund? Nun man muss nun mal was neues machen um im PVP konkurenzfähig zu sein => Leute sind beschäftigt... um sich das zeug z holen.. naja Siehe ander Spiele wie WOW etc.. das hällt nun mal auch die Kundschaft..
Klar regen sich einiege erstmal auf aber ich denke das es mehr anriez hat wieder was zu tun in NC udn spieler daher länger bindet ..
Meine Meinung
Gruß
Rascil
Liebe Reakktoren,
hiermit bitte ich Sie mal ein Statement zum Drohnenbalancing abzugeben. Immerhin haben wir nach Carnage's Äußerung, dass Drohnen auch berücksichtigt würden, ein Kommentar zu deren Stand des Balancings verdient.
Mit freundlichen Grüßen
Garrett
Hmm nun ich denke das WOC schon PVP relevant sein sollte. Grund? Nun man muss nun mal was neues machen um im PVP konkurenzfähig zu sein => Leute sind beschäftigt... um sich das zeug z holen.. naja Siehe ander Spiele wie WOW etc.. das hällt nun mal auch die Kundschaft..
Wenn ich das Item-/ Ruf-/exp-gefarme haben will, geh ich WoW spielen, das brauch ich nicht in NC.
Ausserdem ist Dank Panzer/CR Bug das leveln sowieso uninteressant.
Wenn man NC vom PvPlastigen mehr Richtung PvE schieben will, muss man dafür erstmal was tun, mit "Töte 5 Launcher" und ein paar Ress-Missionen kann man kein grosses PvE Spiel aufziehen.
oder einfach auch fuer pvp xp geben, damit waer ich ja vollkommen einverstanden. nur das jemand bis woc 3 den le drinne laesst und dann meint er muesse jetz besser als alle andern sein find ich halt albern
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