View Full Version : Waffendiskussion: Kategorie Pistol-Combat
Für die Kategorie der Pistolen ist das Konzept als erstes umgesetzt worden, um erste Tests zu ermöglichen – zur Verdeutlichung haben wir ein paar Beispiele aufgeführt, um euch die Umsetzung zu demonstrieren (im zweiten Teil dieses Posts). Für die Einordnung der einzelnen Kategorien, haben wir nochmal das allgemeine Regelwerk voran gestellt:
Damage:
-APU Weapons 100 %
-Cannons 90 %
-Rifles 80 %
-Pistols 75 %
-Melee Weapons 65 %
Bonus-System:
-HighTech Weapons + 5 % (additiv)
-Rare Weapons + 7.5 % (exklusiv)
-Epic Weapons + 9.5 % (exklusiv)
-WoC Weapons + 10 % (exklusiv)
Desweiteren können für Rare-, Epic- oder WoC-Varianten weitere Waffeneigenschaften verändert werden: Magazin-Größe, Schußfrequenz, Reichweite, o. ä.
Zielgeschwindigkeit (1.50 – 4.50 Sekunden, Min | Max):
-Melee Weapons deaktiviert
-PPU Weapons deaktiviert
-APU Weapons 0.75 1.50
-Pistols 0.75 2.25
-Rifles 1.00 3.00
-Cannons 2.00 4.50
Bemerkung: Kleiner ist besser.
Zielgenauigkeit (Fadenkreuz, Min | Max):
-APU Weapons 1.50 3.00
-Rifles 1.50 3.50
-Pistols 1.50 4.00
-Cannons 1.50 5.00
Bemerkung: Kleiner ist besser.
Schußfrequenz (45 – 120 Schuß/Minute, Min | Max):
-Pistols 30 120
-Rifles 30 120
-Melee Weapons 40 60
-APU Weapons 30 60
-Cannons 15 45
Die Schußfrequenz ist stark waffen-abhängig – dieser Wert dient aber zur generellen Einordnung der einzelnen Waffen. Hier sei auch kurz bemerkt, dass die Zeiten für das Nachladen berücksichtigt werden – ein kleineres Magazin wird durch einen größeren Einzelschaden ausgeglichen.
Reichweite (50 – 600 Meter, Min | Max):
-Rifles 300 600
-Cannons 200 600
-APU Weapons 100 300
-Pistols 50 150
-Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)
Die Reichweite ist nach unten korrigiert worden – die genauen Auswirkungen dieses Punkts können aber relativ einfach nach oben oder unten korrigiert werden. Hier geht es um die Verhältnisse zwischen den einzelnen Gattungen. Auch hier kann es spezielle Einstellungen für die jeweilige Waffe geben.
Größe des Magazins
Da hier kaum eine sinnvolle Kategorisierung möglich ist, wird dieser Wert abhängig von der Waffe und seinem Konzept gewählt – wie wir diesen Wert gesetzt haben, könnt ihr in den nachfolgenden Beispielen sehen.
Beispiele Pistolen:
Die nun folgenden Waffeneigenschaften sind Basiswerte, wie sie im Spiel definiert worden sind. Durch den Spieler können die Eigenschaften verbessert werden – der Schaden kann durch die Resistenzen vermindert werden. Die Beispiele sollen euch verdeutlichen, wie wir die bereits diskutierten Eigenschaften umsetzen bzw. Ausnahmen davon machen.
Beispiel #1: Tangent ‘Wasteland Eagle’
Kategorie: LowTech Pistols
TechLevel: 42
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 2.06 Sekunden (91 %)
Zielgenauigkeit: 3.44 Startgröße des Fadenkreuzes (90 %)
Magazin: 12 Schuß
Reale Schußfrequenz: 44 / Minute
Reichweite: 95 Meter
Munition: 9mm Clip (Piercing), 30 Patronen, 320 Gramm
Schaden pro Schuß: 76.18 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 3344
Munitionsvariatnen: 9mm Explosive Clip (Force, Piercing)
9mm Phosphor Clip (Piercing, Fire)
9mm Uranium Clip (Piercing, X-Ray)
Rare-Variante: Wyatt Earp
TechLevel: 88
Zielgeschwindigkeit: 1.52 (68 %)
Zielgenauigkeit: 2.52 (63 %)
Magazin: 16 Schuß
Reale Schußfrequenz: 49 / Minute
Reichweite: 131 Meter
Schaden pro Schuß: 224.07 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 10975
Beispiel #2: S-337-f Submachine Gun
Die Automatic Pistol und die Submachnine Gun haben eine Korrektur in der Reichweite erhalten – sie kommen auf eine Reichweite von 75 % bezogen auf die übliche Reichweite.
Kategorie: LowTech Pistols
TechLevel: 38
Modus: Burst (4)
Zielgeschwindigkeit: 2.10 Sekunden (93 %)
Zielgenauigkeit: 3.72 Startgröße des Fadenkreuzes (93 %)
Magazin: 40 Schuß
Reale Schußfrequenz: 188 / Minute
Reichweite: 69 Meter
Munition: 8mm Uzi Clip (Piercing), 40 Patronen, 480 Gramm
Schaden pro Schuß: 15.50 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 2905
Munitionsvariatnen: 8mm Explosive Uzi Clip (Force, Piercing)
8mm Phosphor Uzi Clip (Piercing, Fire)
8mm Uranium Uzi Clip (Piercing, X-Ray)
Rare-Variante: Liberator
TechLevel: 91
Zielgeschwindigkeit: 1.48 (68 %)
Zielgenauigkeit: 2.52 (62 %)
Magazin: 40 Schuß
Reale Schußfrequenz: 201 / Minute
Reichweite: 100 Meter
Schaden pro Schuß: 57.75 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 11581
Beispiel #3: Ionic Shotgun Pistol
Hier hat es eine Änderung gegeben: Die Ionic Shotgun Pistol ist – gemäß ihrem Model – eine Doppelschuß-Waffe mit 2 Patronen im Magazin. Wie bereits erwähnt, gleicht sich der Schaden über die Zeit aus – es gibt also keine Einbußen im Damage! Außerdem wurde eine eigene Munitions-Linie eingebaut. Die Reichweite wurde geringfügig nach unten korrigiert (80 %).
Kategorie: LowTech Pistols
TechLevel: 95
Modus: Doppelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.44 Sekunden (64 %)
Zielgenauigkeit: 2.36 Startgröße des Fadenkreuzes (59 %)
Magazin: 2 Schuß
Reale Schußfrequenz: 15 / Minute
Reichweite: 110 Meter
Munition: Ionic Shotgun Shells (Piercing, X-Ray), 24 Patronen, 432 Gramm
Schaden pro Schuß: 769.83 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 11548
Munitionsvariatnen: Ionic Shotgun Explosive Shells (Force, Piercing, X-Ray)
Ionic Shotgun Toxic Shells (Piercing, X-Ray, Poison)
Ionic Shotgun Uranium Shells (- Piercing, + X-Ray)
Beispiel #4: Unlabeled ‘Sunray’ RayGun Pistol
Die RayGun Pistol ist ebenfalls verändert worden: Die Munition wurde auf die Schadensarten Energy und X-Ray umgestellt (vorher nur Energy).
Kategorie: HighTech Pistols
TechLevel: 57
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.88 Sekunden (84 %)
Zielgenauigkeit: 3.26 Startgröße des Fadenkreuzes (81 %)
Magazin: 12 Schuß
Reale Schußfrequenz: 36 / Minute
Reichweite: 128 Meter
Munition: RayGun Pistol Ammo (Energy, X-Ray), 30 Patronen, 660 Gramm
Schaden pro Schuß: 152.11 (Energy, X-Ray)
Schaden pro Minute: ca. 5475
Munitionsvariatnen: RayGun Pistol High-Frequented Ammo (+ Energy, + X-Ray)
RayGun Pistol Disunited Ammo (Fire, Energy, X-Ray)
RayGun Pistol Quantum Ammo (- Energy, + X-Ray)
Rare-Variante: Ray Of Last Hope
TechLevel: 108
Zielgeschwindigkeit: 1.28 (57 %)
Zielgenauigkeit: 2.07 (52 %)
Magazin: 16 Schuß
Reale Schußfrequenz: 39 / Minute
Reichweite: 178 Meter
Schaden pro Schuß: 407.13 (Energy, X-Ray)
Schaden pro Minute: ca. 16018
Beispiel #5: Juggernaut Crossbow Pistol
Kategorie: HighTech Pistols, WoC
TechLevel: 100
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.38 Sekunden (61 %)
Zielgenauigkeit: 2.26 Startgröße des Fadenkreuzes (56 %)
Magazin: 20 Schuß
Reale Schußfrequenz: 38 / Minute
Reichweite: 140 Meter
Munition: Ionic Crossbow Pistol Ammo (Energy, X-Ray), 40 Patronen, 660 Gramm
Schaden pro Schuß: 384.89 (Energy, X-Ray)
Schaden pro Minute: ca. 14433
Wir hoffen, ihr könnt mit den gegebenen Beispielen etwas anfangen – solltet ihr etwas nicht verstehen, werden wir versuchen eure Fragen umgehend zu beantworten.
Bitte lest die Informationen sorgfältig durch wenn ihr ernsthaft mitdiskutieren wollt – Fragen, die aus dem bloßen Überfliegen des Posts entstehen sind wirklich unnötig!
also erstma find ichs super dass die ionic waffen (geh ich ma von aus das alle aufgebohrt wurden) jetz endlich sinn machen :D
war einfach zu schade um die schoenen modelle dass sie im schrank verschimmelt sind :)
im prinzip finde ih das alles ehr ordentlich aussieht, speziell der unterschied schrotpistole zu z.Bsp. maschienenpistole gefaellt mir persoenlich sehr.
der unterschied von tc zu lotech scheint auch in ordnung zu gehen, also alles in allem : :D
edit: kleine frage, isses dann moeglich die waffen wieder zu entmodden? weil sons muss ich mir ne neue ionic besorgen :\
Das muss ich leider sagen: Nein, das ist nicht möglich. Wir müssen dann mal schauen, ob wir das auf anderem Wege hinkriegen ...
Sieht schon ganz gut aus. Ich entnehme also auch darauß, dass eine rare Waffe im Endeffekt mehr Schaden als eine WoC Waffe macht, ist das richtig?
naja weils tl der woc ´8 unter der rare is denk ich ma :p
naja weils tl der woc ´8 unter der rare is denk ich ma :p
Möglich, aber das ist ja kein Grund warum man das nicht verändern könnte. ;)
woc waffe macht dann weniger dmg als ne rare hightech, als nachteil
und hat als vorteil den nicht-dropbar faktor
is doch ok so
woc waffe macht dann weniger dmg als ne rare hightech, als nachteil
und hat als vorteil den nicht-dropbar faktor
is doch ok so
Stimmt, wenn man das mitbedenkt gleicht es sich wieder aus. Also alles in Ordnung mit den Pistols. :angel:
Liebe Reakktoren,
hiermit bitte ich Sie mal ein Statement zum Drohnenbalancing abzugeben. Immerhin haben wir nach Carnage's Äußerung, dass Drohnen auch berücksichtigt würden, ein Kommentar zu deren Stand des Balancings verdient.
Mit freundlichen Grüßen
Garrett
Bitte nicht vergessen... :)
erstmal, gute überlegung sieht bei lowtech schon mal gut aus :)
aber ist es absicht das die RolH pierce macht wohingegen die normalen raypistols ene und xray machen?
und auch wenn ich den crossbow in seiner momentanen form nicht gut find... soviel damage wie ne midlev rare (was die RolH ja ist) darf er ja schon machen.
atm sieht der bow recht underpowerd für woc aus, schlecheres und langsameres aim, weniger damage und range gegen die vorteile xray und 4 schuss mehr +nodrop im vergleich zur RolH, hmm.. denke die 8 TL machen zuviel unterschied bzw der vorteil seinen char auf woc zu leveln macht keinen sinn.
1.5k damage/min unterschied bei 8 tls... das sind ca 2.5k zur exe/slasher...
bin mir nicht sicher ob der xbow nicht in der versenkung verschwindet, postet doch plz noch highend wie slasher, und auch wie ihr die beretta da einstuft.
[EDIT] und bitte auch die andere 'nodrop', die TT epic pistol :)
Ja, natürlich kann eine Rare-Waffe mehr Schaden machen als eine WoC-Waffe!
Der Schaden wird über den TechLevel skaliert. Eine WoC-Waffe hat gründsätzlich das Mehr an Bonus - eine Waffe mit höherem TechLevel aber eben den höheren TechLevel.
Wäre die X-Bow auf dem gleichen TechLevel wie die 'Ray Of Last Hope', hätte sie über die Zeit gesehen also einen geringfügig größeren Schadensoutput.
Sorry - da hat sich der 'Copy-Paste-Teufel' eingeschlichen - Die 'Ray Of Last Hope' macht natürlich auch Energy- und X-Ray-Schaden.
Die Drohnen werden genau so bedacht wie zum Beispiel die Rifles, die hier ja auch noch nicht gepostet wurden - wahrscheinlich nach den APU-Waffen!
Verstehe ich das jetzt richtig...CrossBow wird keine Hieb-Schaden mehr machen?
Sonst alles sieht vielversprechend aus...
Ja, natürlich kann eine Rare-Waffe mehr Schaden machen als eine WoC-Waffe!
Der Schaden wird über den TechLevel skaliert. Eine WoC-Waffe hat gründsätzlich das Mehr an Bonus - eine Waffe mit höherem TechLevel aber eben den höheren TechLevel.
Wäre die X-Bow auf dem gleichen TechLevel wie die 'Ray Of Last Hope', hätte sie über die Zeit gesehen also einen geringfügig größeren Schadensoutput.
ich will nicht unken aber irgendwas passt in dem damage/min nicht.
angenommen das damage/tl wäre konstant
pro TL bekommt der XBOW dann 144,33 dam/min, die RolH 148,31.
für die 2.5% mehr damage der woc sollte der xbow dann aber 152,01 machen, also 15201 dam/min bei tl 100. also ist entweder der damage pro schuß zu klein oder die freq:) 768 damage/min sind zwar nicht viel, aber machen einen unterschied, besonders da die 2 waffen ähnlichen damage (ene/xray) machen.
ich weis der xbow war bisher zu stark und muss abgewertet werden (mir als monk mainchar ja ganz recht 'GG') aber ich seh, wenn er mit den grösseren midlevel rares nicht mehr mithalten kann, nicht mehr unbedingt seinen nutzen,
vor allem weil die 'großen' waffen ja noch deutlich mehr wumms haben.
und das man sie nicht dropen kann wird nur bis zu einer schmerzgrenze in kauf genommen... was trägt man lieber, das, was man nicht droppen kann oder das, was einem die möglichkeit gibt das man gar nicht umfällt?
Sorry - da hat sich der 'Copy-Paste-Teufel' eingeschlichen - Die 'Ray Of Last Hope' macht natürlich auch Energy- und X-Ray-Schaden.
hrhr mach oben ein edit... sonst überliest das jeder wenn der post erstmal 10 seiten lang is:)
super genauso und nicht anders hab ich mir das vorgestellt...
wenn ihr genauso weitermacht dann wird das richtig richtig gut.
eigentlich gibts dem nicht viel hinzuzufügen :D
Die Drohnen werden genau so bedacht wie zum Beispiel die Rifles, die hier ja auch noch nicht gepostet wurden - wahrscheinlich nach den APU-Waffen!
rifles und apu werden aber oben im Anfangspost aufgeführt, Drohnen nicht... wollte nur mal sicher gehen, dass die nicht untergehen... :)
Erstmal vorneweg, schön zu sehen das sich KK mal richtig Mühe gibt, um etwas ordendliches auf die Beine zu stellen, freue mich auf den ersten Patch.
Aber noch nebenbei angemerkt.
Wie siehts eigendlich mit der Dynamik in dem neuen "System" aus? Wird in Zukunft an das alles gedacht wenn neue Waffen/Armor etc ins Spiel kommen, oder werden wir in einem Jahr wieder einen Balancing Patch benötigen? ;)
Alex Smith
28-07-06, 21:06
Yeah, es lohnt sich wieder, an ner ion shotgun zu arbeiten *g* fehlen mir nur noch die parts für, den ion charger hab ich zum glück schon.
Ansonsten find ich das bisher sehr nett, und hey.... ich bin pistol spy. Und ich werd sicher trotzdem mit nem XBow rumrennen, das ding hat einfach nur Style!
Zunächst mal: Danke für das eine oder andere Lob!
Wir geben uns große Mühe alle Bereiche in Neocron einzuschätzen und einem Balancing zu unterziehen - das versuchen wir mit möglichst hohem "Weitblick", um hinterher höchstens noch Feintuning durchführen zu müssen!
Aber jetzt zu der X-Bow: Der Schaden ist errechnet über ihren TechLevel und ihre Schußfrequenz. Hinzu kommt die Magazin-Größe - also wie oft muß ich innerhalb einer Minute (bei Dauerfeuer) nachladen. Aber: All das sind quasi 'Laborwerte' - hier ist noch keinerlei Einfluß durch den Spieler enthalten (Schaden, Frequenz, Reichweite)!
Zum Schaden: Die RayGun wurde auf X-Ray umgestellt - sie hat jetzt also auch Energy und X-Ray schaden. Das muss allerdings nicht heißen, das wir bei beiden Waffen jeweils 50/50 definiert haben (Wir haben hier auf genauere Angaben verzichtet, um den Post nicht noch länger werden zu lassen). Von den Ammo-Mods mal ganz zu schweigen ...
In Zukunft wird es so sein, dass wir eine Waffe über ihren TechLevel balancen - soll eine Waffe stärker gemacht werden, wird der TechLevel hoch gesetzt. Wir haben zunächst darauf verzichtet, um die Beibehaltung der Use-Restrictions nicht noch komplizierter zu machen.
Meiner Meinung nach sollte in Zukunft doch entscheiden, ob mir eine Waffe von ihren Eigenschaften her gefällt und ob ich die Schadensarten, die mir diese Waffe bietet, für den anstehenden Kampf für effektiv erachte.
Meine persönliche Lieblingswaffe ist momentan die Ionic ShotGun Pistol: Scheiß-Frequenz, aber wenn sie erstmal durchgeladen ist ... :D
Meine persönliche Lieblingswaffe ist momentan die Ionic ShotGun Pistol: Scheiß-Frequenz, aber wenn sie erstmal durchgeladen ist ... :D
nicht nur deswegen, bisher war die einzige möglichkeit für einen spy poison damage zu machen die tl31 nailgun, und damit konnte man höchstens noobs demütigen.
problem is nur dass ich jetzt ne 5 slot ultimated habe und keinen platz mehr für nen por munimod, muss ich wieder in doy tunnel ;/
Zunächst mal: Danke für das eine oder andere Lob!
Wir geben uns große Mühe alle Bereiche in Neocron einzuschätzen und einem Balancing zu unterziehen - das versuchen wir mit möglichst hohem "Weitblick", um hinterher höchstens noch Feintuning durchführen zu müssen!
Aber jetzt zu der X-Bow: Der Schaden ist errechnet über ihren TechLevel und ihre Schußfrequenz. Hinzu kommt die Magazin-Größe - also wie oft muß ich innerhalb einer Minute (bei Dauerfeuer) nachladen. Aber: All das sind quasi 'Laborwerte' - hier ist noch keinerlei Einfluß durch den Spieler enthalten (Schaden, Frequenz, Reichweite)!
Zum Schaden: Die RayGun wurde auf X-Ray umgestellt - sie hat jetzt also auch Energy und X-Ray schaden. Das muss allerdings nicht heißen, das wir bei beiden Waffen jeweils 50/50 definiert haben (Wir haben hier auf genauere Angaben verzichtet, um den Post nicht noch länger werden zu lassen). Von den Ammo-Mods mal ganz zu schweigen ...
In Zukunft wird es so sein, dass wir eine Waffe über ihren TechLevel balancen - soll eine Waffe stärker gemacht werden, wird der TechLevel hoch gesetzt. Wir haben zunächst darauf verzichtet, um die Beibehaltung der Use-Restrictions nicht noch komplizierter zu machen.
Meiner Meinung nach sollte in Zukunft doch entscheiden, ob mir eine Waffe von ihren Eigenschaften her gefällt und ob ich die Schadensarten, die mir diese Waffe bietet, für den anstehenden Kampf für effektiv erachte.
Meine persönliche Lieblingswaffe ist momentan die Ionic ShotGun Pistol: Scheiß-Frequenz, aber wenn sie erstmal durchgeladen ist ... :D
bekommen wir kleinen apus dann auch nen neuen toxic beam? :P
btT: Die Änderungen sind halt sehr Theoretisch und ich maße mir mal nich an darüber urteilen zu können wie es dann hinterher aussehen wird, denn aufgrund meiner doch etwas längeren NC Erfahrung weiss ich dass da durchaus der eine oder andere "random" effekt drin sein könnte. Wenn aber alles ohne Probleme bzw Bugs so in retail kommt freue ich mich darauf. Lob an KK für die intensive Beschäftigung mit dem Thema.
Zunächst mal: Danke für das eine oder andere Lob!
Wir geben uns große Mühe alle Bereiche in Neocron einzuschätzen und einem Balancing zu unterziehen - das versuchen wir mit möglichst hohem "Weitblick", um hinterher höchstens noch Feintuning durchführen zu müssen!
ja das merk man auch, nicht nur an den ideen sondern auch an euren (carnage und deinen) verstärken posts hier :) dafür mal dickes lob
Aber jetzt zu der X-Bow: Der Schaden ist errechnet über ihren TechLevel und ihre Schußfrequenz. Hinzu kommt die Magazin-Größe - also wie oft muß ich innerhalb einer Minute (bei Dauerfeuer) nachladen. Aber: All das sind quasi 'Laborwerte' - hier ist noch keinerlei Einfluß durch den Spieler enthalten (Schaden, Frequenz, Reichweite)!
jup aber da der xbow selterner nachläd bei effektiv geringere freq müsste der damage doch pro schuß höher sein. das ist doch in damage/min schon drin. übrigens würd ich genauigkeit und aimspeed da mit reinbeziehen, wer sich mit ner schwerer zu aimenden und ungenaueren waffe abgibt sollte als bonus eine erhöhung im damage sehen, nur als ausgleichende gerechtigkeit 8)
Zum Schaden: Die RayGun wurde auf X-Ray umgestellt - sie hat jetzt also auch Energy und X-Ray schaden. Das muss allerdings nicht heißen, das wir bei beiden Waffen jeweils 50/50 definiert haben (Wir haben hier auf genauere Angaben verzichtet, um den Post nicht noch länger werden zu lassen). Von den Ammo-Mods mal ganz zu schweigen ...
In Zukunft wird es so sein, dass wir eine Waffe über ihren TechLevel balancen - soll eine Waffe stärker gemacht werden, wird der TechLevel hoch gesetzt. Wir haben zunächst darauf verzichtet, um die Beibehaltung der Use-Restrictions nicht noch komplizierter zu machen.
Meiner Meinung nach sollte in Zukunft doch entscheiden, ob mir eine Waffe von ihren Eigenschaften her gefällt und ob ich die Schadensarten, die mir diese Waffe bietet, für den anstehenden Kampf für effektiv erachte.
Meine persönliche Lieblingswaffe ist momentan die Ionic ShotGun Pistol: Scheiß-Frequenz, aber wenn sie erstmal durchgeladen ist ... :D
jo klar das der bow warscheinlich mehr xray macht...
aber ich seh ein problem mit der RolH, xray ist eine der resis gegen die man sich schwer schützen kann (man gucke mal auf die verschiedenen belts...)
wenn eine 'mittlere' rare (im tc bereich Judge und BoH kleiner, Slasher/Exe größer) den 'seltensten' damage schon ohne mod austeilt... ergehts den großen evtl bald wie dem devils grace, nett aber nicht nötig da die PoB, trotz weniger offiziellem damage, effektiv mehr damage macht. aber ich den das zählt zu feintuning.
weiter mit cannons/apu/rifels :)
Alex Smith
29-07-06, 00:38
Was doch auch mal ne interessante Frage ist: Stackt die Muni bei der Ion Shotgun Pistol, oder tritt der einfach nur so auf? Fänd ich einfach mal so interessant, oder hab ich was überlesen?
nur ein kleiner einwurf, bei allen waffen die poison damage machen sollte bei der hoehe immer im hinterkopf behalten werden das poison die einzige schadensart ist die nicht durch shelter oder def vermindert wird. das ergebnis vom balancing soll ja unter anderem sein das alle waffen ihre berechtigung haben, und nicht das alle mit ion shotguns rumlaufen.
Alex Smith
29-07-06, 03:18
Das war der Grund, warum ich fragte, John.... ok, eigentlich nicht, es war ne reine Interessensfrage. Und ich denke mal schon, das jede andere Waffe auch ne Daseinsberechtigung hat. Klar, Poison wird nicht vom Shelter geblockt, aber wahrscheinlich machen dafür die High End Waffen verhältnismäßig viel mehr schaden, denk ich mal.... und wenn man bedenkt wie bescheiden die freq von der Ion Shotgun sein dürfte..... ich würd das ding einfach nur aus Style tragen.... sieht so schön nach Mad Max aus, genauso wie der Crossbow.
naja poison is grad fuer doofe leute schon schwer ordentlich hochzukirgen, gerade wenn man noch xray skillen muss, und tl 100 is ja nu nich gerade lolvl also duerfte die schon ordentlich bumms machen, zumal zur zeit gerade poison ja recht niedrig gehalten wird (machen ja fast nur mc)
Powerpunsh
29-07-06, 04:58
cool, gibt ja große fortschritte.
Habt ihr schon ein Patchtermin?
BTW: Der andere waffenthread is schon zu. Aber wäre es möglich die Reloadzeit durch skill auch zu verschnellern? Und kann man die Animation auch verschnellern? Find das bissl blöd das der Nachlademodus wegen der schon erhöhte reloadzeit immer inner mitte abgebrochen wird, da die waffe wieder bereit ist. :rolleyes:
hab den thread net ganz gelesen, hoffe das hat noch keiner geschrieben. :p
hm poison und xray skillen geht eigentlich recht gut...
FH2 -> Xray Bones -> VK Armor -> Poison Belt -> Haz 1-3 -> Spy Pa -> usw...
sind doch für alle genug Möglichkeiten um die beiden Resists zu pushen. Naja trotz ca. 150 Xray Resist zieh ich immer noch mehr als genug vom xbow ;)
finde den vorschlag hier super. hoffentlich lassen die anderen Waffendiskussionen nicht allzulang auf sich warten. viele verlieren die Geduld :)
Mal noch ne grundsätzliche Frage:
Werden "rausgenommene" Waffen, Module, etc wie z.B. Holy Pestilence oder auch Antipoison Sanctum oder Spirit Mods durch das Balancing vielleicht wieder mit einbezogen?
Oder Kami-Chips?
Solche Dinge wären im Zug der kompletten Neugestaltung des Systems doch sehr gut möglich und würden viel zur Vielfalt beitragen...
Edit:
Die Frage stelle ich übrigens auch hier, weil die anderen allgemeineren Waffendiskussionsthreads schon dicht sind..
Pestilence
29-07-06, 13:05
Werden "rausgenommene" Waffen, Module, etc wie z.B. Holy Pestilence oder auch Antipoison Sanctum oder Spirit Mods durch das Balancing vielleicht wieder mit einbezogen?
Also ich hab meinen 5 Slot NC1 Holy Pestilence noch, wäre ja ziemlich dumm diese nicht mitzubalancen.
ich hab erst vorgestern nen 3 slot gehackt :D
Also ich hab meinen 5 Slot NC1 Holy Pestilence noch, wäre ja ziemlich dumm diese nicht mitzubalancen.
Ajo.. Schon klar, aber diese dann vielleicht wieder irgendwie allgemein verfügbar machen?
Wie z.B. beim Devourer mit schlechteren Werten, so dass die NC1-Verbleibsel nicht ihren Wert verlieren..
Reichweite (50 – 600 Meter, Min | Max):
-Rifles 300 600
-Cannons 200 600
-APU Weapons 100 300
-Pistols 50 150
-Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)
Die Reichweite ist nach unten korrigiert worden – die genauen Auswirkungen dieses Punkts können aber relativ einfach nach oben oder unten korrigiert werden. Hier geht es um die Verhältnisse zwischen den einzelnen Gattungen. Auch hier kann es spezielle Einstellungen für die jeweilige Waffe geben.
das gefällt mir noch nicht so richtig. mein vorschlag:
Reichweite (50 – 500 Meter, Min | Max):
-Rifles 100 500
-Cannons 100 500
-APU Weapons 50 150
-Pistols 50 150
-Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)
zur erklärung: es gibt sowohl bei rifle wie bei cannons extreme kurzstreckenwaffen (gatlins) und solche mit hoher reichweite (laser).
von seiner rolle im pvp und pvm sollte der apu exakt die selbe rolle haben wie der pistol-spy/pe. der reichweiten vorteil der rifles und der wenigen langstreckencannons muss sehr klar ausfallen.
zwei fragen habe ich noch:
- wieviele meter beträgt die sichtentfernung? das ist nämlich einigermassen entscheidend für die reichweiten diskussion.
- was ist das mit "spezielle Einstellungen für die jeweilige Waffe"?
Mit den "speziellen Einstellungen" ist genau so ein Merkmal gemeint - wie zum Beispiel bei der Ionic Shotgun Pistol: hier wurde die Reichweite, die sich über den TechLevel ergibt, nach unten korrigiert.
Diese Meter-Angaben sind so eine Sache. Deshalb sind die Werte auch noch mal verändert worden. Die Unterschiede sollen im Kampf auf jeden Fall merkbar sein, um die einzelnen Gattungen besser auszuprägen. Wir können uns aber auch erst ein genaues Bild machen, wenn wir alle Gattungen gleichzeitig testen können - bis dahin müsst ihr euch mit dem Vorhaben als solches zufrieden geben.
Die Reaktivierung von Waffen, Mods etc. steht unter einem "guten Stern" - die Erstellung von neuen Items sollte in Zukunft einfacher und vor allen Dingen sicherer durchzuführen sein - das gilt auch für deaktivierte Gegenstände.
Ein Wort noch zu den Schadensarten: Es ist zwar verständlich, dass einige gegen mehr Poison-Schaden (oder andere Arten) sind, weil es schlechte Resistenzen gibt - es soll aber doch auch nicht soweit kommen, dass jeder Schaden und jede Resistenz genau austariert sind. Dann könnten wir uns die Unterschiede doch auch schenken ...
Steckt darin nicht auch ein gewisser Reiz? Stärken und Schwächen? Die X-Bow ist doch unter anderem wegen ihrem "exotischen" Schaden so beliebt. Ihr könnt euch zu diesem Punkt ja mal Gedanken machen ...
...
Also ich finde die Ideen, die hinter diesen Änderungen stecken, sehr förderlich für den Spielspass. Insbesondere mehr Möglichkeiten, "exotischen" Schaden machen zu können wie beispielsweise mehr Raum für Poison Damage u.Ä.
Man muss sich dannn eben noch mehr Gedanken machen, wie genau man sein CON Setup skillt und welche Armor man wann und warum trägt. Dann bekommen vielleicht auch die Dragon Drugs (Green Dragon zum Beispiel) etwas mehr an Bedeutung, ebenso wie die Resist Potions mit +25 pro Resistenz.
So wird auch der GenTank mit seinen Nehmerqualitäten aufgewertet und diese Stärke heraus gestellt, da er dann spätestens wohl der einzige sein wird, der keine "Löcher" in seinen Resistenzen hat. (Die PPU-Probelmatik mal ausgenommen). Dann wird es auch zur Herausforderung, einen Tank mal zu Boden zu bekommen. Nur sollte KK dann bitte auch ein Auge darauf haben, dass die Tanks dann nicht zu viel Schaden pro Zeiteinheit machen - sonst haben wir die neue Dominator-Klasse.
Die Information, dass neue und zwischenzeitlich "eingemottete" Items / Waffen dann leichter einführbar bzw. reaktivierbar sein werden (nach Balancing) finde ich eine sehr sehr ermutigende. Mann kann diesen kleinen Satz gar nicht überbetonen. Das verhiesse dann nähmlich auch endlich eine berechtigte Hoffnung auf neue Waffen und andere Items, die dazu geeignet sind den Spielspass für Veteranen und neue am Leben zu erhalten.
*träum* ... Melee WoC Katana ... WoC Drone ... neue Gegenstände auf Basis alter mit minimalen Abwandlungen nach Geschmack ... *träumt*
...
Ein Wort noch zu den Schadensarten: Es ist zwar verständlich, dass einige gegen mehr Poison-Schaden (oder andere Arten) sind, weil es schlechte Resistenzen gibt - es soll aber doch auch nicht soweit kommen, dass jeder Schaden und jede Resistenz genau austariert sind. Dann könnten wir uns die Unterschiede doch auch schenken ...
Steckt darin nicht auch ein gewisser Reiz? Stärken und Schwächen? Die X-Bow ist doch unter anderem wegen ihrem "exotischen" Schaden so beliebt. Ihr könnt euch zu diesem Punkt ja mal Gedanken machen ...
stärken & schwächen ja, aber nicht eine schwäche gegen die man sich nicht schuetzen kann, welche dann jeder ausnutzt, ergo wieder nur einige wenige waffen benutzt werden.
das problem mit poison ist wie gesagt das shelter/def nicht wirkt. wenn poison damage genau die gleiche hoehe hat wie andere schadensarten bei gleichem TL, wird keiner mehr andere waffen nehmen. der unterschied zwischen 30% weniger damage durch shelter oder eben nicht 30% weniger damage durch shelter (auf die aktuellen werte und tl25 shelter bezogen) ist naemlich nicht grad unerheblich.
betrifft im 'solo' PvP nur spy PE und hybrid, da tank und apu keinen shelter/def nutzen koennen, aber im teamkampf/ppu support jeden.
Was mich mal interessieren würde:
Die hier angegebenen Werte gehen wohl auch von ner full Arti Waffe aus. Müsste man im Zuge der Anpassung der TL´s nicht auch diesen miesen Hacknet-Waffen-Bau entfernen?
Also das sowohl die ION als auch Devourer und sonstige Waffen aus dem HN wieder full arti bauen(modden) kann?
Ansonsten, schöne sache, gefällt mir wirklich. Hinweisen möchte ich auch nochmal auf die Hacknet-Software selber, die eine Anpassung in hinsicht auf ihre Cappbarkeit benötigt, damit der Fullhacker auch mal wieder mehr spass hat (die erhöhte relevanz von ion-waffen wird sicher dazu beitragen).
naja ... den dev brauchste nicht all arti... aber die Ulti Ion Shotgun Cannon cappt nichma mein tank ^^
stärken & schwächen ja, aber nicht eine schwäche gegen die man sich nicht schuetzen kann, welche dann jeder ausnutzt, ergo wieder nur einige wenige waffen benutzt werden.
das problem mit poison ist wie gesagt das shelter/def nicht wirkt. wenn poison damage genau die gleiche hoehe hat wie andere schadensarten bei gleichem TL, wird keiner mehr andere waffen nehmen. der unterschied zwischen 30% weniger damage durch shelter oder eben nicht 30% weniger damage durch shelter (auf die aktuellen werte und tl25 shelter bezogen) ist naemlich nicht grad unerheblich.
betrifft im 'solo' PvP nur spy PE und hybrid, da tank und apu keinen shelter/def nutzen koennen, aber im teamkampf/ppu support jeden.Aber es wäre doch sicher machbar, Poison dahingehend zu ändern, dass es entweder pauschal weniger Schaden macht oder einfach auch vom Shelter abgefangen wird...
Bin generell für mehr mögliche Resistenzen, dann hat auch nicht mehr jeder die gleichen weil man sich mal wirklich überlegen will ob man alles ausgleicht oder sich doch ne Lücke leistet und dafür andere Resistenzen hochzieht.
Wobei sowas besonders den Spy herbe trifft, da kannste dir einfach kein por leisten. :(
Aber es wäre doch sicher machbar, Poison dahingehend zu ändern, dass es entweder pauschal weniger Schaden macht oder einfach auch vom Shelter abgefangen wird...
Bin generell für mehr mögliche Resistenzen, dann hat auch nicht mehr jeder die gleichen weil man sich mal wirklich überlegen will ob man alles ausgleicht oder sich doch ne Lücke leistet und dafür andere Resistenzen hochzieht.
Wobei sowas besonders den Spy herbe trifft, da kannste dir einfach kein por leisten. :(
jo versteh mich nicht falsch, ich will poisondamage nicht aus dem game entfernen, sondern nur im kontext, dass s/d dagegen nicht hilft, integrieren. das s oder d auch poison blocked waere wohl der einfachste weg das zu balancen.
man kann sich auch als spy poison leisten, hat dann halt etwas weniger health/etwas niedrigere resis bei fire und nrgy/ist etwas langsamer oder nimmt mehr drogen, oder alles zusammen. wenn ich spy spielen wuerd haette der min. 50 poison, weil ich keinen bock hab vor nem tank wegzurennen nur weil der nen devourer hat..aber egal, ueber sowas koennen wir uns den kopf zerbrechen wenn wir wissen wie die armor aussieht etc.
Technology@
30-07-06, 22:25
Sry für das OT
Wann kommen die Waffendiskussion: Kategorie Agressive Psi Use
Alex Smith
30-07-06, 23:06
Hmh.... also ich leiste es mir bei meinem Spy gerade nich *g* aber ansonsten hat John recht, leisten kann man es sich. Aber vielleicht wäre es auch ne andere Option, das der Poison Schaden dann halt niedriger gehalten wird.
Dann wäre der Anreiz doch immer noch da, frei nach dem Motto: Ich mach zwar weniger Schaden, aber nen S oder D, der kratzt mich halt nich.... wobei dann halt immer noch die Frage wäre, ob den nich einfach alle nehmen, weil man damit den SD umgehen kann.
jo versteh mich nicht falsch, ich will poisondamage nicht aus dem game entfernen, sondern nur im kontext, dass s/d dagegen nicht hilft, integrieren. das s oder d auch poison blocked waere wohl der einfachste weg das zu balancen.
man kann sich auch als spy poison leisten, hat dann halt etwas weniger health/etwas niedrigere resis bei fire und nrgy/ist etwas langsamer oder nimmt mehr drogen, oder alles zusammen. wenn ich spy spielen wuerd haette der min. 50 poison, weil ich keinen bock hab vor nem tank wegzurennen nur weil der nen devourer hat..aber egal, ueber sowas koennen wir uns den kopf zerbrechen wenn wir wissen wie die armor aussieht etc.
genauuuuu super idee... dann wird SD noch wichtiger.. der Tank der das nicht casten kann hat noch mehr die arschkarte usw..
skillt einfach poison und gebt ruhe ..
also wenn por in einen shelter gezogen werden soll, würd ich vorschlagen nen 'heat'shelter und nen 'haz'shelter einzuführen. der eine blockt dann nur feuer/ene der andere xray/por und man könnte sich nur einen von beiden casten. dann hat jeder eine shelterlücke die er mit armor/con ausgleichen muss...
das die anderen waffen gegen por im schrank bleiben sieht man am tank... das dg hätte schöne stats, die pob ist aber denoch effektiver... und jeder hc hat einen devo als zweitwaffe dabei.
Death Angel
31-07-06, 08:56
das gefällt mir noch nicht so richtig. mein vorschlag:
Reichweite (50 – 500 Meter, Min | Max):
-Rifles 100 500
-Cannons 100 500
-APU Weapons 50 150
-Pistols 50 150
-Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)
Mal kurz bedacht: die Cannons sollen genau eine maximale Reichtweite haben wie eine Rifle?Das hiesse ja dann das eine Cannon genausoweit kommen wuerde wie eine Sniper-Rifle..denn die haette ja wohl die maximalste Reichweite bei den Rifles..oder bekommt eine Sniper-Rifle eine gesonderte Balance,gestaffelt nach Techlevel?Sprich die Tangent Sniper-Rifle hat eine kuerzere Distance als eine Silent Hunter?
Wobei sowas besonders den Spy herbe trifft, da kannste dir einfach kein por leisten. :(
Nö aber ne Heavy Poision Belt / FH 1 und die Poision Resi Droge.
Alex Smith
31-07-06, 10:41
Also ich denke mal, das Sniper Rifles ne besondere Regel haben und damit über dem eigentlichem Reichweiten Maximum liegen, welches eine normale Rifle hat.
commerzgandalf
31-07-06, 10:59
Nö aber ne Heavy Poision Belt / FH 1 und die Poision Resi Droge.
toll und dann hat man noch gigantische 40-50 energy resi <.<
ich denke aber das die xbow sie wie sie werden soll nicht mehr lohnenswert ist
tl der xbow sollte eh schon immer höhr meiner meinung nach
(und auch damit verbunden mehr dex anforderung und mehr pc zum cappen)
pistol spys werden eh immer weiter beschnitten und werden in zukunft dazu gezwungen sein auf rifle zu lomen und auf entfernung zu bleiben also macht euch doch keinen kopp um poison
Richtig Alex, genau so ist es! Momentan hat die Sniper die doppelte Reichweite einer 'normalen' Rifle.
Zur APU-Diskussion:
Wir werden erst die Kategorien Rifle, Cannon und Melee behandeln, bevor wir zur APU-Diskussion kommen. Drohner kommen danach dran (damit sich nicht wieder jemand übergangen fühlt :angel: ).
Hmm, ganz ehrlich, ich sehe hier momentan nicht mehr viel an Diskussion.
Das Konzept wurde jetzt wirklich verständlich dargelegt, macht Sinn und wurde allgemein angenommen. Das prinzipielle Verhältnis der Waffenklassen zueinander wurde dargelegt, durchgekaut und wohl soweit angenommen. (Sprich: trotz vieler Schwarzseher hat sich die Sache bisher als gute Arbeit herausgestellt... *Daumen hoch* :) )
Diskutieren könnten wir jetzt erst wieder, wenn wir so ziemlich alle Waffen (mit allen Versionen und Werten) aufgelistet hätten und die Einzelheiten durchgingen. Das wäre dann aber eine reine "auf dem Papier" Diskussion, die an diesem Punkt doch nicht mehr viel bringt. (Ich könnte jetzt was daherlabern, dass es im Vergleich zu RL-Waffen unsinnig ist, dass die Maschinenpistole weniger Reichweite hat als die normale Pistole, aber aus spieltechnischer Sicht kann ich mir gut vorstellen, dass euer Konzept das bessere ist... )
Ihr spielt ja schon die neue Version, solange wir da nicht auch eine Runde spielen können ist alles was wir Spieler sagen eigentlich nur graue Theorie. Die Diskussion der einzelnen Waffe kann nur sinnvoll erfolgen, wenn wir 'mal "Hands on" die Teile im neuen System getestet haben.
jop next discussion plz ...
ich will sehen was aus der AK47 wird :)
jop next discussion plz ...
ich will sehen was aus der AK47 wird :)
ja genau, hab ich fast vergessen..
was wird aus der beretta?
Alex Smith
31-07-06, 16:37
Eine Frage blieb unbeantwortet :D
Wird dier Ion Shotgun Poison Damage Stack Schaden, oder einfach nen ganz normaler?
ja genau, hab ich fast vergessen..
was wird aus der beretta?
Pistole, WoC, kein T-C. -> 12% mehr Schaden als eine non-Rare low-tech Pistole von gleichem TL oder 2% mehr Schaden als eine rare low-tech Pistole vom gleichem TL.
Wenn das TL bei 113 bleibt, so wird das Teil wohl bei geringeren Anforderungen der Slasher zumindest gleichwertig sein.
Pistole, WoC, kein T-C. -> 12% mehr Schaden als eine non-Rare low-tech Pistole von gleichem TL oder 2% mehr Schaden als eine rare low-tech Pistole vom gleichem TL.
Wenn das TL bei 113 bleibt, so wird das Teil wohl bei geringeren Anforderungen der Slasher zumindest gleichwertig sein.
nee, mir ging es eher darum ob die beretta in zukunft zb, por, xray, etc.. schaden macht.
(damit sich nicht wieder jemand übergangen fühlt :angel: )
Wenn es nur darum gehen würde, wäre das kein Problem für mich. :) Aber das ist doch prinzipiell immer so gewesen, dass irgendwo irgendwas einfach nicht mit einbedacht wurde bei Neocron... ansonsten, nette Retourkutsche. :D
Btw, direkt aus dem englischen Forum geklaut, da ich dem Vorschlag zustimme:
Die Waffen bekommen ja für T-C einen netten Schadensbonus, es ist daher ja nicht mehr notwendig, die Waffen getrennt zu skalieren. Es würde damit doch Sinn machen, die Low-Tech Waffen in den gleichen TL-Bereich zu bringen wie die Hight-Tech Waffen.
(Womit dann die Liberator wohl sowas wie TL110 und die Wyatt Earp so ca. TL105 bekommen könnte. )
Oder spricht da etwas dagegen?
Btw, direkt aus dem englischen Forum geklaut, da ich dem Vorschlag zustimme:
Die Waffen bekommen ja für T-C einen netten Schadensbonus, es ist daher ja nicht mehr notwendig, die Waffen getrennt zu skalieren. Es würde damit doch Sinn machen, die Low-Tech Waffen in den gleichen TL-Bereich zu bringen wie die Hight-Tech Waffen.
(Womit dann die Liberator wohl sowas wie TL110 und die Wyatt Earp so ca. TL105 bekommen könnte. )
Oder spricht da etwas dagegen?Finde das mit dem HT/LT Unterschied auch etwas unausgereift, die lowtech rares sind im TL alle viel zu niedrig vergleichen mit den hightec rares also machen diese dann erstmal mehr Schaden wegen dem hightech bonus und dann auch noch wg. dem höheren TL.
Wobei ich denke hier kommen die Ionen-Waffen als Zwischending mit rein bei TL ~100, dann noch die beiden woc teile aus Regants und es ist wieder ok mit den TLs.
(Womit dann die Liberator wohl sowas wie TL110 und die Wyatt Earp so ca. TL105 bekommen könnte. )
Oder spricht da etwas dagegen?
Ja dagegen spricht, das man als Lowtech char bisher den nachteil in kauf nehmen musste weniger schaden zu machen (bleibt ja auch weiterhin so) bei dem vorteil mehr Resistenzen durch das geringere TL der Waffe zu haben.
Insofern ist eine Anhebung des Lowtech-Waffen tl´s absolut unnötig.
Für TL 95 kommen die ION waffen dazu, darüber gibt es die WOC waffen (deren tl mal angepasst werden sollte).
Schön wäre es im laufe der Zeit mehr Waffen in der ION Art herauszubringen, auch um den beruf des Fullhackers weiterhin zu stärken.
Ja dagegen spricht, das man als Lowtech char bisher den nachteil in kauf nehmen musste weniger schaden zu machen (bleibt ja auch weiterhin so) bei dem vorteil mehr Resistenzen durch das geringere TL der Waffe zu haben.
Ja... in früheren Zeiten wurde der Unterschied durch das TL definiert. Aber eben da einfach das Vorhandensein von der T-C Anforderung selbst schon zu mehr Schaden führt halte ich eben diese Unterscheidung über TL nicht mehr für dringend erforderlich.
Ich meine, jetzt ist der Unterschied ja doppelt vorhanden, sowohl wegen dem Unterschied im TL als auch wegen dem Schadensbonus wegen T-C.
Schön wäre es im laufe der Zeit mehr Waffen in der ION Art herauszubringen, auch um den beruf des Fullhackers weiterhin zu stärken.
Yo... das allerdings. :)
Das TL war bisher an die jeweilige Mainskillanforderung gebunden.
Bei pistols als Dex.
Das system hat sinn gemacht, und ich gehe mal davon aus das es so bleiben wird, also das TL noch immer anhand seiner dex-anforderung gemessen wird.
Immerhin, und das hat bisher ja schon prima geklappt, hängen davon die benötigten IMP´s und davon wiederum die fähigkeit bestimmte Armors zu tragen ab ect. pp.
Insofern kann da alles ruhig beim alten bleiben. Das TL und damit die Dexanforderungen bei lowtechwaffen zu erhöhen wäre eher kontraproduktiv, da dann wieder nur alle mit slasher und co rumlaufen...
Hmm, oki. Ich verstehe deinen Denkansatz, stimmt zwar nicht 100% zu, aber solange wir nur in grauer Theorie diskutieren wird sich nicht zeigen, wer Recht hat.
Oh, Testserver komme... ;)
Hmm, oki. Ich verstehe deinen Denkansatz, stimmt zwar nicht 100% zu, aber solange wir nur in grauer Theorie diskutieren wird sich nicht zeigen, wer Recht hat.
Oh, Testserver komme... ;)
Was heisst hier mein denkansatz. So war das spiel bisher und in der hinsicht kann es auch gern so bleiben. Mit mir hat das nix zu tun, das ist KK denkansatz ;)
Sollte man das TL von den Mainskillanforderungen trennen darf die Libby auch gern tl 200 haben :p
Sollte man das TL von den Mainskillanforderungen trennen darf die Libby auch gern tl 200 haben :p
Naja, so habe ich das mit dem neuen System schon verstanden, dass da einige der alten Sachen auch entkoppelt werden und Requirements nicht mehr fest mit dem TL verbunden sind.
Aber, kann ich auch falsch interpretiert haben.
Wär ne interessante Frage, kann ich mir aber nicht vorstellen. Sonst läuft ja künftig jeder anfänger mit rarewaffen rum *g*
von weiter Vorne:
In Zukunft wird es so sein, dass wir eine Waffe über ihren TechLevel balancen - soll eine Waffe stärker gemacht werden, wird der TechLevel hoch gesetzt. Wir haben zunächst darauf verzichtet, um die Beibehaltung der Use-Restrictions nicht noch komplizierter zu machen.
Was doch aussagt, sie haben momentan an den TLs noch nichts gedreht, kann aber in Zukunft schon noch passieren.
Was mir jetzt eben von der Formulierung her unklar ist, werden die Restrictions dann mit dem TL mitskalieren, oder werden sie konstant bleiben, wenn das TL geändert wird?
Wär ne interessante Frage, kann ich mir aber nicht vorstellen. Sonst läuft ja künftig jeder anfänger mit rarewaffen rum *g*
Naja, das ist aber wieder minimal überzeichnet, würde ich 'mal sagen. ;)
Ich meine, wenn man jetzt feststellt, dass eine Waffe aufgrund ihrer Eigenschaften eigentlich zu schlecht ist, so kann man ja nach neuem Ansatz das TL etwas hochdrehen, damit wird sie besser. Deswegen müssen ja nicht die Anforderungen auch steigen, aber sie fallen ja auch nicht weg.
Indem man verschiedene Faktoren entkoppelt wird die Sache komplexer, man bekommt aber auch mehr Freiheiten darin, wie man die Waffen gegeneinander balanziert.
Wär ne interessante Frage, kann ich mir aber nicht vorstellen. Sonst läuft ja künftig jeder anfänger mit rarewaffen rum *g*
Tut doch schon jeder.
Rarewaffen sind nicht rare, nicht selten oder sonst was, es sind einfach nur Waffen, welche einfach da sind - Und jeder hat sie in Hülle und Fülle.
SoLoNg...
Leo
Indem man verschiedene Faktoren entkoppelt wird die Sache komplexer, man bekommt aber auch mehr Freiheiten darin, wie man die Waffen gegeneinander balanziert.
Irgendeine Use restriction wird bleiben müssen da beisst die maus kein faden ab.
Sonst ist auch irgendwann der kontext zwischen den Werten des Chars und seinen möglichkeiten nicht mehr gegeben...
Das entnehme ich auch dem von dir zittierten text...
@Leo
geh wow spielen :D
Irgendeine Use restriction wird bleiben müssen da beisst die maus kein faden ab.
Sonst ist auch irgendwann der kontext zwischen den Werten des Chars und seinen möglichkeiten nicht mehr gegeben...
Das entnehme ich auch dem von dir zittierten text...
Und das kannst du auch meinen eigenen Aussagen entnehmen.
Der Unterschied ist halt, dass man bei dem wie ich es verstehe die Use-Restrictions seperat setzt, d.h. man kann eine Waffe gegebenfalls bei gleichbleibendem TL auch leichter oder schwerer zu benutzen machen oder auch bei konstanten Anforderungen das TL modifizieren.
Nur weil keine direkte Kopplung mehr vorhanden ist heisst das ja nicht, dass die Anforderungen per se fallen.
Greetings,
ich wuerde sehr genau aufpassen. wenn man Schaden an TL koppelt, und TL an Anforderungen (so wie es sein wird) hat man ein sehr gutes Mittel zur Einstellung, da man sich eben, wenn das System einmal steht, keine Gedanken mehr zu machen braucht.
Faengt man nun an noch mehr Feineinstellungen reinzubringen, wird es umso komlizierter das System in Balanc zu bringen. Ausserdem muss man jede einzelne neue Waffe die man je einfuehrt wieder balancen.
So wie es im Moment angedacht ist, wird "das System" balanced, und das wars. Dazu noch einige Besonderheiten einiger weniger Waffen... und schon klappts.
Also, ich denke der richtige Weg wurde eingeschlagen.
Leider ist das richtig - nur mehr können wir momentan nicht bieten. Mit den Waffen-Threads geht es munter weiter - heute abend sollten noch die Rifles online gehen.
Zu fehlenden Pistolen:
Ihr könnt euch fehlende Pistolen aus den vorhandenen Beispielen ableiten (zumindest in etwa) - die Ceres Handgun hat die Werte 328.20 (Einzelschuß) und 16878 (über Zeit). Mit der momentan vorhandenen Munition 'Enhanced Genotoxic 9mm Clip' macht sie Piercing- und Poison-Schaden (wie sie immer sollte).
TechLevel und Use-Restrictions:
Der TechLevel eines Items bestimmt auch wer es benutzen kann - somit sagt es bei Waffen aus: Dieser Runner kann ungefähr soviel Schaden machen, weil er diesen oder jenen Rang hat. Dieses System wollen wir auch beibehalten. Das bedeutet: Sollten wir eine Waffe hochsetzen, kann sie eventuell auch nicht mehr jeder benutzen. Deshalb haben wir bisher mehr oder weniger die Finger vom TechLevel gelassen.
LowTech und HighTech:
Diesen Punkt sollten wir eventuell mal genauer diskutieren - mir fällt momentan kein Grund ein, warum LowTech-Waffen generell niedrigere TL-Werte aufweisen (und weiterhin sollen). Der Skill 'HighTech Combat' steht auch nicht in Konkurrenz zu Resistenz-Skills - also kann auch nicht von schwächeren Resistenzen bei HighTech-Chars ausgegangen werden. Wenn ich falsch liege, klärt mich auf ...
Der Skill 'HighTech Combat' steht auch nicht in Konkurrenz zu Resistenz-Skills - also kann auch nicht von schwächeren Resistenzen bei HighTech-Chars ausgegangen werden. Wenn ich falsch liege, klärt mich auf ...
Naja, der Bezug ist nur indirekt.
1. Brauche ich weniger T-C, kann ich viel mehr in AGL buttern. Macht mich etwas schwerer zu treffen.
2. Noch entscheidender, brauche ich kein T-C, so kann ich mehr in P-C stecken. Damit brauche ich einen Chip mit +P-C weniger und kann mir einen PP-Resi oder so einstecken.
Wobei das bei einem Spy aber wohl eher theoretischer Natur ist, zur Unsterblichkeit ist's auch dann noch weit und ohne T-C geht nur das Newbie-Stealthtool, also ist das für mich keine praktische Option, für PEs jedoch sicherlich eine Überlegung wert.
...
Wenn das techlevel der lowtech Pistolen angehoben wird auf in etwa das Niveau der hightech Pistolen, dann wird ganz simpel niemand mehr lowtech Waffen benutzen.
Wer dann nicht die paar Punkte HTc skillt, hat einfach zu viele Nachteile gegenüber hightech Chars:
a) Stealth-Tool antfällt (ich gehe davon aus, dass wie besprochen auch die Jones-Stealth-Tools ab Balancing Anforderungen in HTc und DEX oder INT bekommen)
b) Kann augrund gleichem tcl wie hightech keine zusätzlichen Resistenz-Chips implantieren, um bessere Resistenzen als hightech Chars zu haben als Ausgleich.
c) Geringerer Schaden pro Zeiteinheit aus der Waffe gegenüber hightech Version (gemäß Prozentaussage KKs siehe oben sowie sehr hohem Resist Piercing Resistenzen schon allein durch Rüstungen).
d) Kann als Spy oder Pe keine Angriffs-Software im Hacknet benutzen und smoit manche Zentral-Links nicht durchqueren aufgrund Wächer-Deamons.
e) Kann verschiedenste Fahrzeuge nicht benutzen wie 80er Assault-Glider, Heavy Assault Scorpion Trike, Rhino Gun u.v.a.m.
Zudem ist die Auswahl an lowtech Waffen ja verschwindend gegenüber der Vielfalt an hightech Waffen. Warum solte sich jemand bei so vielen anderen Nachteilen (siehe oben) dann auf lowtech Waffen beschränken ? JEDER wird dann nur noch hightech Waffen nutzen, wenn er effektive Setups bauen will.
...
Naja, der Bezug ist nur indirekt.
1. Brauche ich weniger T-C, kann ich viel mehr in AGL buttern. Macht mich etwas schwerer zu treffen.
2. Noch entscheidender, brauche ich kein T-C, so kann ich mehr in P-C stecken. Damit brauche ich einen Chip mit +P-C weniger und kann mir einen PP-Resi oder so einstecken.
Wobei das bei einem Spy aber wohl eher theoretischer Natur ist, zur Unsterblichkeit ist's auch dann noch weit und ohne T-C geht nur das Newbie-Stealthtool, also ist das für mich keine praktische Option, für PEs jedoch sicherlich eine Überlegung wert.
Hinzu kommt noch: Wer Punkte in Agility investieren kann, muss nicht so viel in Athletics unter CON investieren, kann also unter CON mehr in die Resistenzen skillen.
...
a) Stealth-Tool antfällt (ich gehe davon aus, dass wie besprochen auch die Jones-Stealth-Tools ab Balancing Anforderungen in HTc und DEX oder INT bekommen)Da ich nicht alles hier noch alle anderen Threads gelesen habe, lasse ich das mal so stehen (auch wenn ich die Idee "ungluecklich" finde). Das benoetigte T-C sollte sich jedoch in Grenzen halten (zumal diverse Implantate von Haus aus T-C mitbringen).
b) Kann augrund gleichem tcl wie hightech keine zusätzlichen Resistenz-Chips implantieren, um bessere Resistenzen als hightech Chars zu haben als Ausgleich.Wie kommst Du auf den gleichen T-C-Wert wie Hightech-Waffen-Nutzer?
c) Geringerer Schaden pro Zeiteinheit aus der Waffe gegenüber hightech Version (gemäß Prozentaussage KKs siehe oben sowie sehr hohem Resist Piercing Resistenzen schon allein durch Rüstungen).Der Schaden von Lowtech Waffen war schon immer etwas geringer. Das Anheben des TLs von Lowtech Waffen gibt denen mehr Feuerkraft, und damit auch mehr Grund, im PvP benutzt zu werden. Wenn ich gesehen habe, wie ein "Lil' Bastard" durchschlagenden Erfolg gefeiert hat (angeblich nur Piercing-Schaden, 500+ auf einen 93er Soulcluster :p), kann ich mir gut vorstellen, dass auch Lowtech Waffen ihre Berechtigung im PvP haben werden (und sogar schon haben).
d) Kann als Spy oder Pe keine Angriffs-Software im Hacknet benutzen und smoit manche Zentral-Links nicht durchqueren aufgrund Wächer-Deamons.:confused: :wtf: Das Argument solltest Du nochmal genauer ausformulieren oder einfach als nichtig erklaeren. Nicht alle haben Hackskill (der Voraussetzung fuer die Benutzung jedweder Software ist), noch wuerde ich als Nicht-HN-Profi mich mit den agressiveren Software-Varianten ueberhaupt anlegen wollen. Was das ganze mit Lowtech PEs/Spys zu tun haben soll, ist mir ein Raetsel.
e) Kann verschiedenste Fahrzeuge nicht benutzen wie 80er Assault-Glider, Heavy Assault Scorpion Trike, Rhino Gun u.v.a.m.Ja, und? Jedes Setup hat Vor- und Nachteile, und um so mehr man sich limitiert, um so weniger Moeglichkeiten stehen dann offen. Ich koennte genausogut ueber die ganzen PvP-Charaktere herziehen und sagen wie unbrauchbar die fuer alles andere sind; das liegt eben in der Bestimmung von diesen Charakteren. Wenn ich mich entscheide, nur Lowtech Waffen benutzen zu wollen, habe ich dadurch Einschraenkungen aber auch Vorteile, die ich absichtlich hinnehme bzw. fuer gut befinde.
Das bestehende Prinzip zwischen Low- und Hightech aendert sich auch mit dem Balancing nicht wirklich. Ich kann mir jedoch vorstellen, das diverse ueber-optimierte Charaktere angepasst werden muessen, um die hoeheren TLs von Lowtech Waffen auch ausreizen zu koennen.
Jetzt gebt mir doch mal konkrete "Was wäre wenn"-Szenarien zu folgendem Ansatz:
Was würde passieren, wenn:
- es keinen Rare-Bereich für LowTech und HighTech geben würde, sondern einen Rare-Bereich der von (therotischer Wert) TechLevel 100 - 110 geht, d.h. alle Rare-Waffen würden in diesem Bereich angesiedelt (und möglichst gerecht)
- es einen TechLevel-Bereich für WoC-Items geben würde - z.B. (theoretisch) 105 - 115, der ebenfalls alle Items grundsätzlich bewertet.
Offensichtlich gibt es kein Konzept, was die derzeitige Strukturierung rechtfertigt!
@765980: Dein Argument: "Wird der TechLevel von LowTech angehoben, benutzt niemand mehr LowTech-Waffen" kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich denke erst wenn ein LowTechler mit nur geringem Damage-Unterschied (siehe Bonus-System) gegen einen HighTechler in den Kampf ziehen kann, werden diese Waffen auch wirklich genutzt. Dann ist es nämlich die Wahl der Schadensart: LowTech = Piercing (+ andere) oder HighTech = Energy (+ andere). Macht das nicht sehr viel mehr Sinn?
Da ich nicht alles hier noch alle anderen Threads gelesen habe, lasse ich das mal so stehen (auch wenn ich die Idee "ungluecklich" finde). Das benoetigte T-C sollte sich jedoch in Grenzen halten (zumal diverse Implantate von Haus aus T-C mitbringen).
Also wenn ich mich nicht irre, dann liegen die Anforderungen für das reguläre 10sek Stealth Tool bei Hightech 80, was nicht wirklich ein Pappenstiel ist. Da das Jones Tool ja noch den Vorteil hat, das man es nicht dropt, wäre nach der Logik, die dieser Änderung zugrunde liegt, es schon berechtigt, die Jones Tools in etwa an die 80 Hightech heranzuführen. Auch wenn mir das ebenso wenig gefällt, dass aber nur nebenbei.
Wie kommst Du auf den gleichen T-C-Wert wie Hightech-Waffen-Nutzer?
Bitte richtig lesen. Ich schrieb, der gleiche tcl (Techlevel), nicht T-C Wert (Hightech Combat), wie Hightech-Waffen-Nutzer. Das erklärt dann dein Unverständnis diesbezüglich.
Der Schaden von Lowtech Waffen war schon immer etwas geringer. Das Anheben des TLs von Lowtech Waffen gibt denen mehr Feuerkraft, und damit auch mehr Grund, im PvP benutzt zu werden. Wenn ich gesehen habe, wie ein "Lil' Bastard" durchschlagenden Erfolg gefeiert hat (angeblich nur Piercing-Schaden, 500+ auf einen 93er Soulcluster :p), kann ich mir gut vorstellen, dass auch Lowtech Waffen ihre Berechtigung im PvP haben werden (und sogar schon haben).
Das mag ja vom grundsätzlichen Schadens-Output stimmen, mal abgesehen davon, dass die hightech Waffen des gleichen Techlevels immer noch mehr Schadens-Output haben bei gleichem techlevel. Nur kommt davon eben aufgrund der guten Rüstungen mit hohen Werten im Resist Piercing noch weniger am Zielobjekt an, als bei hightech Waffen, deren Schaden i.d.R. nicht so gut allein durch die Rüstung abgedeckt ist.
:confused: :wtf: Das Argument solltest Du nochmal genauer ausformulieren oder einfach als nichtig erklaeren. Nicht alle haben Hackskill (der Voraussetzung fuer die Benutzung jedweder Software ist), noch wuerde ich als Nicht-HN-Profi mich mit den agressiveren Software-Varianten ueberhaupt anlegen wollen. Was das ganze mit Lowtech PEs/Spys zu tun haben soll, ist mir ein Raetsel.
Naja, wenn du nie im Hacknet unterwegs bist und es auch nicht zur Fortbewegung nutzt, kannst du das Problem nicht kennen. Ich versuchs dir zu erklären. Zwischen den Travel-Links gibt es Hacknet-Sektoren mit Fahrstühlen, die man um den richtigen nächsten Travellink zu nehmen, manchmal benutzen muss. Diese "Fahrstühle" werden jeweils von Wächter-Deamons bewacht, die zwar nicht viel einstecken können, aber sehr viel austeilen können pro Schuss. Beseitigt man sie nicht, bevor man den "Fahrstuhl" benutzt > wird man getoastet. Um diese Deamons auszuschalten, reicht eigentlich bereits die 0.1er Angriffs-Software. Aber auch diese Software benötigt Hightech Combat als Vorraussetzung.
Kurz zusammengefasst - skillt man kein Hightech - hat man keine Angriffs-Software im Hacknet - kann man nur eigenes Hacknet (DOY oder NC Hacknet) zur Fortbewegung benutzen. Ich hoffe, das war verständlich genug für dich.
Ja, und? Jedes Setup hat Vor- und Nachteile, und um so mehr man sich limitiert, um so weniger Moeglichkeiten stehen dann offen. Ich koennte genausogut ueber die ganzen PvP-Charaktere herziehen und sagen wie unbrauchbar die fuer alles andere sind; das liegt eben in der Bestimmung von diesen Charakteren. Wenn ich mich entscheide, nur Lowtech Waffen benutzen zu wollen, habe ich dadurch Einschraenkungen aber auch Vorteile, die ich absichtlich hinnehme bzw. fuer gut befinde.
Ich ziehe über niemanden her. Du missverstehst meine Intention für diese Beiträge. Es geht gar nicht um Hightech / Lowtech "Nerf" oder Ähnliches.
Du stiegst ein mit den Worten: "Jedes Setup hat Vor- und Nachteile ...". Dann nenn mir bitte mal die Vorteile eines Lowtech Setups nach Balancing ? Mir fallen sponatn bei Angelichung der techlevels bei obigen Vorraussetzungen durch Balancing nur Nachteile ein gegenüber Hightech Chars.
Das Ergebnis wird meines Erachtens sein, dass a) es kaum noch Vielfalt in den Char Setups geben wird (beispielsweise durch Unmöglichkeit, mit Resichips implantiert eine rare Waffe ans capp zu bringen) und b) über kurz oder lang jeder mit hightech Setups durch die Gegend steigen wird, weil lowtech nur mit Nachteilen verbunden ist, die durch nichts mehr aufgefangen werden.
...
Jetzt gebt mir doch mal konkrete "Was wäre wenn"-Szenarien zu folgendem Ansatz:
Was würde passieren, wenn:
- es keinen Rare-Bereich für LowTech und HighTech geben würde, sondern einen Rare-Bereich der von (therotischer Wert) TechLevel 100 - 110 geht, d.h. alle Rare-Waffen würden in diesem Bereich angesiedelt (und möglichst gerecht)
- es einen TechLevel-Bereich für WoC-Items geben würde - z.B. (theoretisch) 105 - 115, der ebenfalls alle Items grundsätzlich bewertet.
Offensichtlich gibt es kein Konzept, was die derzeitige Strukturierung rechtfertigt!
@765980: Dein Argument: "Wird der TechLevel von LowTech angehoben, benutzt niemand mehr LowTech-Waffen" kann ich nicht ganz nachvollziehen. Ich denke erst wenn ein LowTechler mit nur geringem Damage-Unterschied (siehe Bonus-System) gegen einen HighTechler in den Kampf ziehen kann, werden diese Waffen auch wirklich genutzt. Dann ist es nämlich die Wahl der Schadensart: LowTech = Piercing (+ andere) oder HighTech = Energy (+ andere). Macht das nicht sehr viel mehr Sinn?
John, wenn wir alle Benutzungsvorraussetzungen dermassen angleichen (Dein Beispiel rare Waffen 100 bis 110) heisst das, dass:
als Beispiel a) Pe's gar keine Melee-Rare-Waffen mehr benutzen können (bisher eigentlich nur PoT tcl87), obwohl sie ganz bewusst nicht nur DEX WoC sondern auch STR WoC machen können und es auch begründbar (nicht vollkommen verskillte) Setups dafür gibt.
als Beispiel b) jeder Character, der auch nur die kleinste rare Waffe benutzen will, DEX 100 erreichen müsste. Ein Pe als Beispiel hat DEX Basis 80. Der Pe muss also viele DEX-steigernde Implantate NUR zur Erreichung des DEX levels und somit der techlevel Zugangsberechtigung einsetzen.
Für andere Impungen und Skillungen mit mehr Resistenz-Werten durch Resi-Imps (Protopharm Resistor Chip, NCPD Resistor Chip, Freedom Fighter CPU) bei geringerem Schadens-Output durch "kleinere" rare Waffe gibt es da keinen Raum mehr. Man wird praktisch zu Einheitsbrei-Setups mit hohem Schadens-Output bei geringen Resitenzen gezwungen, weil es ja nichts mehr unter DEX 100 gibt.
Die Schwierigkeit, eine tcl 100 rare Waffe ans capp zu bringen gegenüber einer tcl 88 Whyatt Earp - darüber haben wir noch gar nicht gesprochen.
Diese Idee trägt nicht zur Spielvielfalt bei - im Gegenteil. Das ist meine Sorge.
...
John, wenn wir alle Benutzungsvorraussetzungen dermassen angleichen (Dein Beispiel rare Waffen 100 bis 110) heisst das, dass:
als Beispiel a) Pe's gar keine Melee-Rare-Waffen mehr benutzen können (..)
als Beispiel b) jeder Character, der auch nur die kleinste rare Waffe benutzen will, DEX 100 erreichen müsste. (..)
Nun.. Ich bin mir nicht sicher, aber war nicht geplant den Unterschied zwischen Rare und Non-Rarewaffen ein gutes Stück zu verringern und ist das anhand der Zahlenbeispiele nicht auch so umgesetzt?
Dann ist es vielleicht gar nicht so tragisch, dass ein PE gar keine Rares benutzen kann.. Im Gegenteil wäre es so, dass vielleicht da endlich mal eine Abgrenzung von Spy zu PE entstehen würde...
Edit: Strength beim PE ist natürlich ein Problem und wird es immer sein, solange er nur sowenig Strength als Basis hat.. Ich würde da die Möglichkeit sehen eine Melee PE PA einzuführen, die nen ordentlichen Bonus auf Strength gibt..
Nun.. Ich bin mir nicht sicher, aber war nicht geplant den Unterschied zwischen Rare und Non-Rarewaffen ein gutes Stück zu verringern und ist das anhand der Zahlenbeispiele nicht auch so umgesetzt?
Dann ist es vielleicht gar nicht so tragisch, dass ein PE gar keine Rares benutzen kann.. Im Gegenteil wäre es so, dass vielleicht da endlich mal eine Abgrenzung von Spy zu PE entstehen würde...
Naja... Rare gibt immer noch +7.5% Schaden, laut Konzept.
In einem normalen 3D-Shooter ist das ein geringer Schadensvorteil, gelegentlich bemerkbar, jedoch selten kampfentscheidend. In jedem anderen mir bekannten MMORPG betreiben die Spieler oft sehr viel Aufwand, um einen merkbar geringeren Anstieg ihres Schadens zu erreichen.
Ich kann leider nicht aus dem Handgelenk sagen, welche Variante sich als "wahr" herausstellen wird, aber ich denke, der PE sollte weiterhin Zugang zu zumindest einigen Rares haben.
Was würde passieren, wenn:
- es keinen Rare-Bereich für LowTech und HighTech geben würde, sondern einen Rare-Bereich der von (therotischer Wert) TechLevel 100 - 110 geht, d.h. alle Rare-Waffen würden in diesem Bereich angesiedelt (und möglichst gerecht)
- es einen TechLevel-Bereich für WoC-Items geben würde - z.B. (theoretisch) 105 - 115, der ebenfalls alle Items grundsätzlich bewertet.
Wenn die Anforderungen strikt an das TL gebunden bleiben, so sollte man keine Lücke reissen indem man die Rares auf TL100 hochzieht.
Vielmehr wäre ich dann dafür, noch ein paar Rares zu erzeugen, evtl. sogar eine High-Tech Waffe mit TL 90 ( Freezer Pistol ? ) und einige Low-Tech Waffen welche die Models von Wyatt Earp, Liberator, Gattlin Pistol, Automatic Pistol und evtl. sogar Rocket Pistol oder Nailgun verwenden. Diese könnte man dann auf TL105 oder sogar TL110 hochskalieren, womit im Low-Tech Bereich auch gleich mehr Vielfalt vorhanden ist.
also ich wuerde mal empfehlen nen threat speziell zu tc aufzumachen, denn da gibt es schon erhebliche nachteile fuer lotechler wenn alles so kommt wies grad ausschaut.
1. kein stealth
2. nur die maessigen fahrzeuge (warum gibs keinen rhino mit ner 'echten' kanone)
3. keine naniten (sollen ja wohl auch auf tc gehen)
ich denke die unterschiede wiegen weit schwerer als lediglich die entscheidung force oder energie als grundschaden zu machen. (und tut mir leid aber ich spiele gerne lotech)
des weiteren geben fast alle imps die pc oder rc steigern auch gleichzeitig noch tc, so dass n hitechler idr +20 tc und mehr bekommt, die fuer den lotechler absolut vergeudet sind.
Jetzt gebt mir doch mal konkrete "Was wäre wenn"-Szenarien zu folgendem Ansatz:
Was würde passieren, wenn:
- es keinen Rare-Bereich für LowTech und HighTech geben würde, sondern einen Rare-Bereich der von (therotischer Wert) TechLevel 100 - 110 geht, d.h. alle Rare-Waffen würden in diesem Bereich angesiedelt (und möglichst gerecht)
- es einen TechLevel-Bereich für WoC-Items geben würde - z.B. (theoretisch) 105 - 115, der ebenfalls alle Items grundsätzlich bewertet.
Das hätte wie schon zuvor erwähnt zur Folge das es so gut wie keine/kaum Lowtechchars mehr gibt. Ich hab bis vor kurzem einen Lowtech-Pistol PE gespielt, der vorallem auf die Wyatt Earp ausgerichtet war (tl88) und spiele jetzt einen Lowtech-Rifle PE der die Terminator (tl87) nutzt.
Schon der kleine Unterschied von nur EINEM tl gibt mir die möglichkeit einen Resi Chip mehr zu tragen und allgemein bessere Resistenzen zu haben.
DAS war bisher das hervorstechende Argument für lowtech waffen (die im dmg derzeit noch mehr abfallen als es wohl nach dem balancing sein wird).
Erhöht man jetzt das TL der Lowtech Waffen fällt genau dieser Vorteil weg.
Darüber hinaus kommen mit T-C waffen viele nebeneffekte zur geltung die Lowtech-Skillungen wohl eher unüblich machen würden:
Man kann mehr fahrzeuge fahren (die mit t-c und h-c anforderungen), sich möglicherweise noch optionen im Hacknet offenhalten, der spy kann alle stealthtools nutzen usw.
Summa summarum wären die T-C waffen-vorteile wieder so gross das sie jeder nutzen würde. Hier kann auch das Argument nicht zählen das durch die neuen Resistenzen (hieb/stich aufteilung) der lowtechchar ne andere Art von schaden machen würde. Denn hat man T-C geskillt hält einen ja keiner davon ab auch lowtech-waffen zu nutzen.
Mir persönlich würden hier zwei sachen am Herzen liegen:
1. Lasst die meisten Waffen TL´s so wie sie sind. Insbesondere bei PE setups sind diese doch jetzt schon sehr ausbalanciert, und die unterscheidung von lowtech zu hightech chars bereits jetzt gut gegeben. Stimmt auch irgendwann der dmgoutput von Lowtechwaffen wird es hier auch wieder mehr leute geben die damit spielen wollen.
2. Nehmt einige wenige (insbesondere t-c) Waffen und erhöht deren TL dahingehend das sie Spy only werden. Da wird jetzt wieder sicher heftig drüber diskutiert, aber ich bin schon auch der Meinung das sich die Klassen ein wenig anhand ihrer Möglichkeiten (nicht nur passiv) unterscheiden sollten.
Z.b. den TL von Slasher und Exe auf 115-120 erhöhen und schon sähe die welt wieder ganz anders aus.
DAS war bisher das hervorstechende Argument für lowtech waffen (die im dmg derzeit noch mehr abfallen als es wohl nach dem balancing sein wird).
Erhöht man jetzt das TL der Lowtech Waffen fällt genau dieser Vorteil weg.
Darüber hinaus kommen mit T-C waffen viele nebeneffekte zur geltung die Lowtech-Skillungen wohl eher unüblich machen würden:
Man kann mehr fahrzeuge fahren (die mit t-c und h-c anforderungen), sich möglicherweise noch optionen im Hacknet offenhalten, der spy kann alle stealthtools nutzen usw.
Hier sehe ich aber gerade den Vorteil, den die Erweiterung des Waffenspektrums bringen würde. Es wäre dann auch möglich, mit Low-Tech in höhere Schadensbereiche vorzudringen, gerade wenn die Anforderungen, wie ja inzwischen genannt, mit dem TL ansteigen.
Wenn jemand den Resi-Chip haben will nimmt er ein niedrigeres TL für die Low-Tech Waffe, will er die höchststufige Low-Tech, so muss er anders impen.
Den Vorteil der T-C Waffen sehe ich eher relativ, das Konzept sagt jetzt, +5% Schaden. Das kann man sich dann bei Low-Tech durch höhere TLs auch kompensieren, man muss nicht mehr T-C skillen. Die anderen Vorteile sind in meinen Augen eher relativ. Als Spy wird T-C für die Naniten wohl ein muss, für das Stealthtool ist es das ja eigentlich jetzt schon. Damit sind für den Spy die T-C Waffen die erste Wahl, für den PE bleibt Low-Tech jedoch erst einmal eine interessante Alternative.
Die T-C Waffen sind doch auch heute schon in der Feuerkraft überlegen, T-C gibt doch die genannten Vorteile auch jetzt schon, trotzdem gibt's Low-Tech PEs, da sie ja auch ihre Vorzüge haben. Wenn Low-Tech Rares in Zukunft auf TL100+ hochgesetzt werden, so tötet das natürlich den Low-Tech PE, wenn man aber die jetztigen Low-Tech Rares beibehält und "nur" zusätzliche mit TL100+ einfügt, so wird das Konzept des Low-Tech PE nicht beeinträchtigt. (Aber es wird flexibler, man kann bei TL88 bleiben oder halt doch die Imps ein wenig umstellen um auf TL100+ Zugriff zu haben. Mehr Feuerkraft, der Preis sind Abstriche an anderer Stelle, am ehersten PPResi... )
Die offene Frage ist eigentlich für mich, wird der PE in der Zukunft überhaupt ohne T-C sinnvoll existieren können? Ich meine, er bekommt ja auch Naniten und wird damit wohl auch T-C benötigen. Ich halte das für die größere Gefahr für den Low-Tech PE, wobei ich allerdings auch zustimme, das TL von Wyatt Earp und Liberator sollte nicht einfach hochgesetzt werden. (Aber ich bin immer noch dafür, neue Low-Tech Waffen mit TL über 100 zu erschaffen. )
generell befuerworte ich ja auch das es lotech waffen mit hohem tl gibt. und wenn die 'kleineren' waffen vom schaden etwas naeher ruecken kann man auch tsunami ohne db benutzen (zur zeit isses halt so das lotech zwingend auf den angewiesen is, sons kann man gleich mit der faust angreifen). Nur sollten eben auch die defensivsetups beruecksichtigt werden.
generell waer ich ja allmaehlich dafuer die tl so zu lassen, tc aus den requirements fuer waffen zu nehmen und nur noch fuer naniten, stealthtools und hn zu verwenden. (mit abgesenkten anforderungen) weil das 'gesamtpaket' hitechcombat einfach viel zu gut is als das noch jemand ohne spielen wird. so weit ich es verstanden habe sollen die naniten ja ein wichtiger teil der neuen klassenbalance sein und die paar pes die noch lotech spielen davon auszuschliessen halte ich fuer ziemlich ungerecht, zumal diese ja eh schon schwaecher sind und durch den verlust an moeglichkeiten nur noch mehr geschwaecht werden.
allgemein noch ma ne anmerkung zu den schadenswerten. waffen wie gatlings oder die libby sollten mehr damage machen als hier vermerkt is und zwar aus folgendem grund: der schaden den die machen wenn man nich konsequente jede salve ins ziel bringt isn absoluter witz, es ist jetzt schon ziemlich unangenehm damit gegen schnelle leute zu kaempfen und wenn dann der grundschaden derselbe is wie bei ner shotgun wirds unmoeglich :(
lowtech waffen -> mehr resist -> weniger schaden (+gaya glove +nonpa +weniger drogen)
hightech waffen -> weniger resist -> mehr schaden (+resist können durch drugs ausgeglichen werden)
theoretisch müssten einfach nur wyatt, libbi, termi, PE gepushed werden. die Tsu Epic ist ja schon sehr stark.
ich finde das system eigentlich recht gut wie es momentan ist. im übrigen bin ich auch dafür dass die TL der hohen raren waffen wie zB EXE, Slasher, Dissi, FL, ausser PE reichweite gebracht werden. Healing Light, ROLH als maximal benutzbare Waffen für den PE sollten reichen.
Die offene Frage ist eigentlich für mich, wird der PE in der Zukunft überhaupt ohne T-C sinnvoll existieren können? Ich meine, er bekommt ja auch Naniten und wird damit wohl auch T-C benötigen. Ich halte das für die größere Gefahr für den Low-Tech PE, wobei ich allerdings auch zustimme, das TL von Wyatt Earp und Liberator sollte nicht einfach hochgesetzt werden. (Aber ich bin immer noch dafür, neue Low-Tech Waffen mit TL über 100 zu erschaffen. )
Ganz klar, deine Idee setzt unter lowtech-rares eine ähnlich grosse auswahl wie bei den t-c waffen vorraus. Dann kann es gerne mal lowtech-waffen mit höheren tl´s geben. Bei den derzeit vorhandenen waffen macht das aber keinen Sinn.
Auch aus den von dir genannten gründen war ich von vornherein gegner von Nanitentech beim PE. Aber das ist wieder ne geschichte für den Testserver...
Ganz klar, deine Idee setzt unter lowtech-rares eine ähnlich grosse auswahl wie bei den t-c waffen vorraus. Dann kann es gerne mal lowtech-waffen mit höheren tl´s geben. Bei den derzeit vorhandenen Rares macht das aber keinen Sinn...
Musste das kurz korrigieren.
Die notwendigen Waffen-Modelle würd's schon geben. Die Nailgun wird unter dem Namen "Assassin" zur Rare, da es (da lautlos) die bevorzugte Waffe eines Attentäters war, die Gatlin-Pistole namens "Lawnmower" hat ein berühmter Mutantenanführer irgendwann benutzt und die "Automatic Pistol" (zweiläufige MP) wird schon auch noch irgend eine Vergangenheit finden. Neue Waffen zu erstellen ist ja, nach dem was inzwischen gesagt wurde, nach den Umstellungen sehr schnell zu machen, könnte nur sein, die UGs zu erstellen und in die Drop-Tables einzufügen dürfte auch nicht so schlimm sein.
Wobei ich auch zugebe, diese Waffen kann man auch jetzt aussen vor lassen und dann in den nächsten Patches ankommen lassen, damit hat man schon 'mal Content für mehrere Patches... :)
ich finde wir haben genug rare waffen... so wies aussieht kriegen wir sowieso mehr lowtech woc waffen.. und ehrlich gesagt hätte ich lieber mehr WoC Items!
ich finde wir haben genug rare waffen...
Naja, ich finde es halt schade, dass so schöne Models wie beispielswiese die Nailgun (die Nachladeanimation ist doch nur noch genial... ) nur Staub ansetzen und niemals benutzt werden.
und ehrlich gesagt hätte ich lieber mehr WoC Items!
Hmm... theoretisch kann man auch eine WoC-Nailgun daraus machen... :D
Hi Comm, erst mal danke für die Teilnahme soweit.
Punkt 1:
Dem Private Eye die Rare-Waffen wegzunehmen wäre aus meiner Sicht auch kein schöner Zug - bezieht man die Crossbow Pistol mit ein, bedeutet das aber auch: Die X-Bow bleibt so wie sie ist (also keine Anpassung des TLs)!
Punkt 2:
Für mich war wichtig, ob jemand einen sinnvollen Grund nennen kann, warum LowTech-Waffen nicht im oberen TechLevel-Bereich angesiedelt werden dürfen - mittlerweile habe ich hier recherchiert, auf eure Antworten gewartet und alle Gattungen nochmal begutachtet:
Melee: Paw Of Bear, LowTech, TL 112
Melee: The Dentist, LowTech, TL 104
Cannons: Moon Striker, LowTech, TL 110
Meiner Meinung nach spricht also nichts dagegen, die eine oder andere Waffe etwas hoch oder runter zu setzen bzw. neue im entsprechenden Bereich (TL 85 - 110) anzusiedeln - unabhängig von ihrer Kategoriesierung!
Kurzes Statement zu WoC-Items: Bestehende Waffen einfach in einer WoC-Version aufzuwerten, halte ich nicht für sinnvoll. Ich denke da sollte Rare oder Epic-Status ausreichen. WoC-Items (zumindest bei Waffen) sollten schon 'Unique' sein.
Punkt 1:
Dem Private Eye die Rare-Waffen wegzunehmen wäre aus meiner Sicht auch kein schöner Zug - bezieht man die Crossbow Pistol mit ein, bedeutet das aber auch: Die X-Bow bleibt so wie sie ist (also keine Anpassung des TLs)!
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Punkt 2:
[...]Meiner Meinung nach spricht also nichts dagegen, die eine oder andere Waffe etwas hoch oder runter zu setzen bzw. neue im entsprechenden Bereich (TL 85 - 110) anzusiedeln - unabhängig von ihrer Kategoriesierung!
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Kurzes Statement zu WoC-Items: Bestehende Waffen einfach in einer WoC-Version aufzuwerten, halte ich nicht für sinnvoll. Ich denke da sollte Rare oder Epic-Status ausreichen. WoC-Items (zumindest bei Waffen) sollten schon 'Unique' sein.
Und auch das macht Sinn. Mein Optimismus steigt. :)
Hi Comm, erst mal danke für die Teilnahme soweit.
Punkt 1:
Dem Private Eye die Rare-Waffen wegzunehmen wäre aus meiner Sicht auch kein schöner Zug - bezieht man die Crossbow Pistol mit ein, bedeutet das aber auch: Die X-Bow bleibt so wie sie ist (also keine Anpassung des TLs)!
Hat ja keiner davon gesprochen im alle wegzunehmen. Wird wohl auch stark von der Nanitentech abhängen wie sich diese auswirkt, aber vom derzeitigen stand aus gesehen fände ich es schön wenn sich spy und pe mehr unterscheiden würden, und hier gerade im hightech bereich eine abgrenzung vorhanden wäre. Sicher kann man die auch durch die einführung neuer waffen ziehen, aber beim aktuellen bestand fände ich z.b. erhöhte TC anforderungen ne interessante maßnahme.
Punkt 2:
Für mich war wichtig, ob jemand einen sinnvollen Grund nennen kann, warum LowTech-Waffen nicht im oberen TechLevel-Bereich angesiedelt werden dürfen - mittlerweile habe ich hier recherchiert, auf eure Antworten gewartet und alle Gattungen nochmal begutachtet:
Melee: Paw Of Bear, LowTech, TL 112
....
Meiner Meinung nach spricht also nichts dagegen, die eine oder andere Waffe etwas hoch oder runter zu setzen bzw. neue im entsprechenden Bereich (TL 85 - 110) anzusiedeln - unabhängig von ihrer Kategoriesierung!
Ich denke mit dem neuen system kann man nach dem test aller neuen features sicher viele interessante optionen schaffen. Z.b. Waffen wie die Paw of Tiger näher in PE richtung (tl 83) zu rücken und ihm das leben als str-pe etwas zu erleichtern.
Hat ja keiner davon gesprochen im alle wegzunehmen. Wird wohl auch stark von der Nanitentech abhängen wie sich diese auswirkt, aber vom derzeitigen stand aus gesehen fände ich es schön wenn sich spy und pe mehr unterscheiden würden, und hier gerade im hightech bereich eine abgrenzung vorhanden wäre. Sicher kann man die auch durch die einführung neuer waffen ziehen, aber beim aktuellen bestand fände ich z.b. erhöhte TC anforderungen ne interessante maßnahme.
Dem kann ich zustimmen..
Wie Nabbl vorschlug sollte es eher so sein, dass ein PE nur die unteren Rares (vernünftig?) nutzen können sollte.. Hier müssen auch Drogen berücksichtigt werden..
Die einfachste Variante wäre wohl neue Waffen einzufügen, für die auch ein Spy ohne reine DEX-Impung die ein oder andere Droge reinwerfen muss oder aber den DEX-Bonus bei den bestehenden Drogen zu senken oder rauszunehmen..
Die meines Erachtens "schönere" wäre, wenn man dem PE ein paar Dex-Level nimmt und auf Strength draufklatscht...
Somit würde man dann vielleicht auch mehr H-C und Melee-PE sehn und es könnten jeweils nur die kleinsten Rares benutzt werden.. Und natürlich zusätzlich die WoC-Items..
...
Diese "Lösungen" wurden leider alle schon von KK abgelehnt. Ich selbst hatte wie auch andere vorgeschlagen, auch für den Pe eine Serie STR PAs mit entsprechendem STR Bonus anzubieten. Das wurde abgelehnt mit der Begründung, das dem Pe schon ausreichend Möglichkeiten im STR Bereich zur Verfügung stehen O_o . (Da hat KK offensichtlich nur auf die HC Pe's geschaut.)
Die eben vorgeschlagene Lösung des Abzugs von DEX-Leveln zugunsten von STR Leveln wurde ebenfalls gleich eingangs der Balancing Diskussion sowohl von KK als auch von vielen in der COM abgelehnt. Zum einen wiederum mit obiger Begründung, zum anderen wohl auch, weil eben jenen 98% Pe Spielern, die DEX Pe's spielen, das doch ne ganze Menge Möglichkeiten nähme. Ich gebe auber auch zu bedenken, dass nachdem die Tanks nun ihr DEX um +5 gesteigert bekommen, Pe und Tank auf das gleiche Basislevel in DEX kämen. DANN sehen wir nach Waffen-Anforderungs-Balancing logischerwiese tatsächlich Pistol und Rifle Tanks mit 100er CON Setups.
Die DEX Drogen rauszunehmen halte ich für eine unnötige Beschneidung des Spielkonzepts un der Spielvielfalt im Punkto Setups. (Keine Rigger Pe's mehr, keine STR Pe's mehr - insbesondere keine Melee's mehr) Wer Drogen nutzen will, soll es tun und in Zukunft auch einen Preis dafür zahlen müssen oder besser noch einen höheren, als den jetzt eigentlich vorgesehenen Preis zahlen müssen (si oder anderes). Wer keine Drogen nutzen will, muss eben die Einbussen an Vorteilen dafür hinnehmen, hat dafür aber keine Nachteile auszustehen, wenn die Wirkungen auslaufen.
Sobald der Drogenwirkungsbug durch KK entfernt wurde, und man den Preis auch wirklich wieder zahlen muss für 5 eingeworfene Drogen, werden es sich viele schon reiflich überlegen, mit 2 mal 3 min Drogen rumzulaufen.
...
(..)
Sobald der Drogenwirkungsbug durch KK entfernt wurde, und man den Preis auch wirklich wieder zahlen muss für 5 eingeworfene Drogen, werden es sich viele schon reiflich überlegen, mit 2 mal 3 min Drogen rumzulaufen.
Ist das denn überhaupt geplant? Gibts da ne offizielle Aussage dazu?
...
Diese "Lösungen" wurden leider alle schon von KK abgelehnt. Ich selbst hatte wie auch andere vorgeschlagen, auch für den Pe eine Serie STR PAs mit entsprechendem STR Bonus anzubieten. Das wurde abgelehnt mit der Begründung, das dem Pe schon ausreichend Möglichkeiten im STR Bereich zur Verfügung stehen O_o . (Da hat KK offensichtlich nur auf die HC Pe's geschaut.)
Ich denke im zuge eines Rebalance das TL einer Waffe zu verschieben, oder für eine klasse eine dritte PA einzuführen ist doch ein bischen was anderes.
Wenn der Schaden zwischen einer z.b. tl 83 Paw of Tiger und ner tl 112 Paw of Bear gut skaliert ist dürfte so eine veränderung auch kaum nen tank bedrohen (in dem ihm eigenen gebiet).
Wenn dem PE im sinne eines allrounders mehr möglichkeiten als rein Dexbasierende skillungen gegeben wären, würde man auch mal deutlich unterschiedlichere Spielweisen sehen. Die klasse PE würde etwas gewinnen, und eine deutlichere Abgrenzung zum Spy, was dexbasierende waffen angeht, wäre für ihn keine Bedrohung.
Was ich mich in anbetracht dieser diskussion frage, ist woher (vorausgesetzt alle waffe bleiben auch weiterhin dem PE zugänglich) der erhöhte schaden bei Spy´s kommen soll:
Einordnung nach Schaden:
* PSI Monk (APU)
* GenTank
* Spy
* Private Eye
Einordnung nach Schutz:
* PSI Monk (PPU)
* GenTank
* Private Eye
* Spy
* PSI Monk (APU)
Entweder ich setze vorraus das alle pistols und rifles weiterhin für beide klassen (spy + pe) nutzbar bleiben, dann muss der Spy sehr von der Nanitentech profieren, und ist gleichzeitig davon abhängig. Andere Alternative wäre am Capp der Waffe zu drehen, dahingehend das es dem pe nicht mehr möglich wäre tl 105+ Waffen zu cappen und so im dmg abzusinken. Das allerdings würde auch den Spy durch erhöhten skillpunkteeinsatz in seiner vielfältigkeit beeinflussen.
Dazu kommt ja noch, das der PE Nanitendebuffs bekommen soll, die ja passiv auch noch auf den schaden einfluss nehmen.
Wo also, soll der erhöhte Schaden bei der Klasse Spy herkommen (Pistol/Riflecombat) ?
Wohl zu schwierig zu beantworten? :p
Ok ich hab ne neue Frage:
Mich würde mal interessieren welchen "status" die ION waffen eigentlich haben?
Gelten die als "normale" Waffen oder sind die "rare" ?
Letzteres könnte ich anhand des Beschaffungsaufwandes nachvollziehen, aber genau gesagt hat das meines wissens noch keiner ?
naja ... man brauch "Rare Codefragmente" ... und die droppen ja echt verdammt selten. also würde ich da schon von "rar" sprechen.
Mr John Doe sagen sie mal was dazu ;)
naja ... man brauch "Rare Codefragmente" ... und die droppen ja echt verdammt selten. also würde ich da schon von "rar" sprechen.
Ja klar, die frage ist nur ob die Waffe dann auch den "rare" bonus bekommt?
Ist noch jemand hier? (in leere hallen ruf)
Hätte meine beiden Fragen doch zu gern beantwortet...
Die Ionic Serie wird als "Rare" gebalanced werden.
Der Spy wird höher eingestuft da er Zugriff auf bessere Waffen haben wird.
Der Spy wird höher eingestuft da er Zugriff auf bessere Waffen haben wird.
Hmm... wie wird sich das reguliert?
Requirement "Spy"?
Oder Requirement Dex 125?
Dies wird über DEX Requirements geregelt.
Hmm... ich sehe schon bei mir den PPResi fliegen und den Moveon in Gefahr... und ich sehe den 14-Drogen PE kommen... :D ;)
Dies wird über DEX Requirements geregelt.
Mir schwant Böses…
und ich sehe den 14-Drogen PE kommen... :D ;)
Der kann sich dann aber auf einen harten DrogenFlash gefasst machen,
denn die Relog-Entzugskur wirds wohl nicht mehr geben ;)
Der kann sich dann aber auf einen harten DrogenFlash gefasst machen,
den die Relog-Entzugskur wirds wohl nicht mehr geben ;)
Flash ist irrelevant. Ich habe gelernt, nach Akkustik zu fahren und nach Geruch zu kämpfen... :D
Aber, yo, dass der Bug verschwinden soll ist eine gute Nachricht. :)
Hmm... ich sehe schon bei mir den PPResi fliegen und den Moveon in Gefahr... und ich sehe den 14-Drogen PE kommen... :D ;)
Grösste Waffe benutzen wollen, aber PP Resi und MOVEON tragen wollen. :rolleyes: .... im übrigen, es gibt nur 3 DEX steigernde Drogen zu je 10min (+5), 5min (+4) und 3min (+3) Standard ... müsst also keine Angst mehr haben vor den pössen Pe's :lol: .
Grösste Waffe benutzen wollen, aber PP Resi und MOVEON tragen wollen. :rolleyes:
Klar! Ich will alles! Und sofort und kostenlos. :D ;)
Nee, ist schon klar, dass wir uns alle im Zuge des Rebalancings anpassen müssen. Dass die Chips bei mir evtl. fliegen werden stelle ich da nur fest, wenn ich heulen will, so hört sich das anders an.
Die Ionic Serie wird als "Rare" gebalanced werden.
Der Spy wird höher eingestuft da er Zugriff auf bessere Waffen haben wird.
Danke für die Antworten. Immerhin eine Richtung.
Ob ein 122 Dex Spy dann tatsächlich noch bessere Defensive als ein APU hat halte ich allerdings für zweifelhaft.
Natürlich ist das wieder ne Testserverfrage ;)
Naja, wenn der Exploit zur Vermeidung des Drogenflashes behoben wird, so kann es sogar sein, dass das alleine die Slasher und Exe PEs eliminiert... ohne massiven Drogeneinsatz wird das ja nichts.
Dann würden die gegenwärtigen Anforderungen schon reichen.
Der kann sich dann aber auf einen harten DrogenFlash gefasst machen,
denn die Relog-Entzugskur wirds wohl nicht mehr geben ;)
Wird dann denn auch in einem Atemzug der Bug gefixed, dass man keinen GR mehr anwählen kann, wenn man mit 3 oder mehr Drogen intus stirbt?
Der kann sich dann aber auf einen harten DrogenFlash gefasst machen,
denn die Relog-Entzugskur wirds wohl nicht mehr geben ;)
wird der flash denn dann auch überarbeitet? Denn wenn 3 Drogen auslaufen hat man schon so den todes Flash dass man erstmal ewig warten muss.
och ich persoenlich finde den flash so ganz ok, dann ueberlegt man sich halt mal ob die 4. und 5. droge wirklich noetig is. zumal man ja die ersten flashs durch zeitiges nachschmeissen verhindern kann :p
ausserdem wuerde des den pe auch entschaerfen, was ja nich verkehrt is ( im endeffekt isses ja nix anderes als n exploit wenn man nen bug im spiel ausnutzt um nen nachteil loszuwerden wies zur zeit der fall ist)
schonma gemerkt dass jeder spy der pvp machen will ebenfalls 3 drogen frisst?
dass würde nicht nur den PE entschärfen sondern jeden halbwegs normalen spy... (und ich muss nicht sagen, dass die sowieso schon die arschkarte in dem spiel haben atm)
nach balancing werden die spies sehr nette eigenbuff naniten haben die eventuell die eine oder andere droge ueberfluessig machen und auf nem 2 drogen setup laesst sich locker ueber ne stunde zocken bevor man ma weg muss zum runterkommen :p
nach balancing werden die spies sehr nette eigenbuff naniten haben die eventuell die eine oder andere droge ueberfluessig machen und auf nem 2 drogen setup laesst sich locker ueber ne stunde zocken bevor man ma weg muss zum runterkommen :p
http://www.stars4ever.de/phpBB2/images/smiles/icon_smile_doh.gif
Du willst es nciht verstehen...
http://www.stars4ever.de/phpBB2/images/smiles/icon_smile_doh.gif
Du willst es nciht verstehen...
haettest du meinen post gelesen wuerdest du wissen das ich mich auf den flash beziehe und nich den bug das man reloggen muss nachdem man gestorben ist :p
der gehoehrt allerdings wirklich gefixt
mal eine frage, kann man in zukunft ne xbow endlich moden?
anscheinend ja ... und anscheinend soll der pe ja nich mehr allzuviel mit dem xbow anfangen können...
mal eine frage, kann man in zukunft ne xbow endlich moden?
Zitat aus dem Startpost :
Beispiel #5: Juggernaut Crossbow Pistol
Kategorie: HighTech Pistols, WoC
TechLevel: 100
Modus: Einzelschuß
Munition: Ionic Crossbow Pistol Ammo (Energy, X-Ray), 40 Patronen, 660 Gramm
Zitat aus dem Startpost :
Beispiel #5: Juggernaut Crossbow Pistol
Kategorie: HighTech Pistols, WoC
TechLevel: 100
Modus: Einzelschuß
Munition: Ionic Crossbow Pistol Ammo (Energy, X-Ray), 40 Patronen, 660 Gramm
Das sagt ja erstmal nur was über Muni-Mods aus...
Da gibts aber noch andre..
Das sagt ja erstmal nur was über Muni-Mods aus...
Da gibts aber noch andre..
Sorry, dachte die Frage bezog sich auf die Ammomods.
Die normalen Mods sollten in Zukunft verwendbar sein.
anscheinend ja ... und anscheinend soll der pe ja nich mehr allzuviel mit dem xbow anfangen können...
naja....mal schauen ob pvp pe überhaupt noch lohnt, denn wenn der relog bug weg ist sehe ich schwarz :p
der spy bekommt sicher hammer naniten bei denen er wohl kaum noch drogen brauchen wird^^
Sorry, dachte die Frage bezog sich auf die Ammomods.
Die normalen Mods sollten in Zukunft verwendbar sein.
danke, ja...also mit was für muni und welche schadensart die xbow schießt war mir klar, wollte halt nur wissen ob ich das teil mit stats verbessernden mods aufrüsten kann.
...
Eine Frage, um die Grabenkämpfe zwischen den Lagern in Sachen Die-grosse-Pe-Spy-DEX-Waffen-Affäre ein wenig zu entspannen ... oder auch nur Munition zu nachzuschieben :rolleyes: ....
.... Wir wissen inzwischen, das der Crossbow auf DEX-100 gesetzt wird, die Beretta (und die CAR) auf DEX-113, die Slasher auf DEX-115. Welches DEX-Level kann ein Pe im Gegensatz zum Spy in Zukunft nach Evo2.2 als Pistolero / Gewehrschütze maximal erreichen ? (Implantate, PAs und ggf. Drogen) ?
Es herrscht leider immer noch Unklarheit in der COM darüber, ob dem Pe nun der Weg zur Slasher bzw. zu techlevel 115er Pistolen / Gewehren verbaut wird oder nicht. Genauso interessant ist es aber, zu erfahren, ob er die techlevel 113er WoC-Waffen (s.o.) noch benutzen kann ?
Danke vorab.
...
...
Eine Frage, um die Grabenkämpfe zwischen den Lagern in Sachen Die-grosse-Pe-Spy-DEX-Waffen-Affäre ein wenig zu entspannen ... oder auch nur Munition zu nachzuschieben :rolleyes: ....
.... Wir wissen inzwischen, das der Crossbow auf DEX-100 gesetzt wird, die Beretta (und die CAR) auf DEX-113, die Slasher auf DEX-115. Welches DEX-Level kann ein Pe im Gegensatz zum Spy in Zukunft nach Evo2.2 als Pistolero / Gewehrschütze maximal erreichen ? (Implantate, PAs und ggf. Drogen) ?
Es herrscht leider immer noch Unklarheit in der COM darüber, ob dem Pe nun der Weg zur Slasher bzw. zu techlevel 115er Pistolen / Gewehren verbaut wird oder nicht. Genauso interessant ist es aber, zu erfahren, ob er die techlevel 113er WoC-Waffen (s.o.) noch benutzen kann ?
Danke vorab.
...
lol...fuck, hab ich was verpasst..beretta und ak dex 113 oO, wo steht das???
falls ja, dann reicht es langsam kk -.-
lol...fuck, hab ich was verpasst..beretta und ak dex 113 oO, wo steht das???
falls ja, dann reicht es langsam kk -.-
nun gut ... Zitat Eingangspost Rifle Combat:
Beispiel #3: Ceres Assault Rifle CAR-47
Kategorie: LowTech Rifles, WoC
TechLevel: 113
Modus: Burst (3)
Zielgeschwindigkeit: 1.63 Sekunden (54 %)
Zielgenauigkeit: 1.79 Startgröße des Fadenkreuzes (51 %)
Magazin: 30 Schuß
Reale Schußfrequenz: 263.4 / Minute
Reichweite: 603 Meter
Munition:
Enhanced Genotoxic 7.62mm Rifle Rounds (Piercing, Poison),
30 Patronen, 585 Gramm
Schaden pro Schuß: 68.28 (Piercing, Poison)
Schaden pro Minute: ca. 17986
Da im Moment die CAR und die Beretta das gleiche techlevel (113) haben, gehe ich als Schlussfolgerung davon aus, das es auch in Zukunft so sein wird. Weiterhin wird - wenn ich keine Ausnahmen übersehen habe - in Zukunft das techlevel fest angebunden an die jeweilige Mainskill-Anforderung, im Bereich Pistolen und Gewehere nunmal DEX. Beispiel Crossbow tcl 100 mit DEX 100.
Ergo folgere ich tcl 113 bedingt auch DEX 113 in diesen beiden WoC-Fällen.
...
jo nur ist dex 113 für eine pistol wie die beretta lachhaft, da kann ich ja eher die slasher nehmen und mache mehr dmg. so mal es schwerer ist die beretta zu cappen als die slasher und die beretta hat woc status Oo
naja, KK wird schon machen.....
der dmg der beretta wird ja wie alles andere auch ans TL gebunden. ich faends allerdings auch n bisschen arm wenn der PE dann eine von drei WoC waffen benutzen koennte, und dazu noch nur den [homophobes wort hier einfügen] crossbow.
kann jemand mal die karten auf den tisch legen und sagen ob die beretta (LOW TECH) wirklich dex 113 benötigen wird !!
das muss jetzt sein...
push<<<<
...
Die machen jetzt erstmal Wochenende, Trace. Haben'se sich ja auch redlich verdient, gell. So mit viel Wert legen auf die enge Kommunikation mit der COM etc etc bla bla blub. :rolleyes:
...
...
Die machen jetzt erstmal Wochenende, Trace. Haben'se sich ja auch redlich verdient, gell. So mit viel Wert legen auf die enge Kommunikation mit der COM etc etc bla bla blub. :rolleyes:
...
ich kapiers nich, wo ist das problem bei solch leichten fragen die man mit JA oder NEIN beantworten kann ?!
und das mit krankheit ist ja wohl als ausrede ein schlechter witz, kann ja nich sein das die paar leute, die krank sind das ganze balancing-wissen ihr eigen nennen und die anderen mitarbeiter nix wissen.
mein gott, JA oder NEIN, wo ist das problem?!
wird die beretta als anforderung dex 113 benötigen ?
ich kapiers nich, wo ist das problem bei solch leichten fragen die man mit JA oder NEIN beantworten kann ?!
und das mit krankheit ist ja wohl als ausrede ein schlechter witz, kann ja nich sein das die paar leute, die krank sind das ganze balancing-wissen ihr eigen nennen und die anderen mitarbeiter nix wissen.
mein gott, JA oder NEIN, wo ist das problem?!
wird die beretta als anforderung dex 113 benötigen ?
Sie werden es intern diskutieren und es dann posten ... drängeln, Mehrfachpost usw ... sollen dabei angeblich nicht helfen.
Deswegen gabs auch ne Feedback bei den Dronen, nach mehrmaligen drängeln von 765980 und kein Feedback bei den Tanks auf der mehrfachen Frage hin was mit höheren(tl,schaden) Handgranaten ist ... hab wahrscheinlich zu wenig nachgefragt oder keine Geduld.
achja und noch was ... ! Abwarten und Tee trinken !
und irgendwann bekommst du schon ne Antwort ...wenn nicht wartest halt bis zum Testserver, wirst ja dann sehen, oder auch nicht. Aber sowas nennt man hier Kommunikation.
Sie werden es intern diskutieren und es dann posten ... drängeln, Mehrfachpost usw ... sollen dabei angeblich nicht helfen.
was gibts da zu diskutieren, ausser wer postet es im forum -.-....pistolen sind eigentlich schon durch und ich kann mir nicht vorstellen das man noch immer keinen wert, für die beretta bestimmt hat.
Die Beretta hat wie die AK einen TechLevel von 113, daher auch 113 DEX als Anforderung.
Äerm...ne LOWTech-WoC-Pistole, praktisch die erhoffte
Alternative zum Xbow, auf DEX113 zu setzen
halt ich für absolut daneben.
Ich weis zwar nicht wie das in euer (bis jetzt geheimes) Testkonzept
passt aber meiner Meinung nach sollte die Beretta kaum auf
das selbe Level wie Exe-Slasher. Hab ich schon gesagt das
es ne LOWTech knarre ist? Ja? Gut, dann will ich nochmal gesagt
haben das man dafür WoC brauch...
Wie bei solchen Werten bzw. Anforderungen ein gerechtes
Balancing zu stande kommt interessiert mich da schon.
Beispiel #5: Juggernaut Crossbow Pistol
Kategorie: HighTech Pistols, WoC
TechLevel: 100
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.38 Sekunden (61 %)
Zielgenauigkeit: 2.26 Startgröße des Fadenkreuzes (56 %)
Magazin: 20 Schuß
Reale Schußfrequenz: 38 / Minute
Reichweite: 140 Meter
Munition: Ionic Crossbow Pistol Ammo (Energy, X-Ray), 40 Patronen, 660 Gramm
Schaden pro Schuß: 384.89 (Energy, X-Ray)
Schaden pro Minute: ca. 14433
D.h. da die Beretta und die AK TL 113 haben müssen beide Waffen künftig mehr dmg machen als der xbow. Sorry aber ich kann hier keine "balance" empfinden wenn die höchste TC WOC waffe weniger Dex braucht als ne lowtech waffe...
Sollte es nicht eher so sein das die xbow TL113 und damit 113 dex braucht, und die Lowtech waffen bei etwa 100 dex liegen?
Ansonsten hat das weder in sich logik noch führt es dazu das man nach dem balance die AK oder Beretta häufig im einsatz sieht... 13 dex mehr sind ne echte welt...
Was ist euer Problem?
Lowtech heisst nicht geringer Techlevel, sondern keine Verwendung von Energie-basierter Munition. Endlich wird es mal Lowtech-Waffen mit hohem TL geben, und alles was hier kommt ist Geheule ... oder gehoert ihr einer geheimen Monk-Stiftung an, die versucht, alles gefaehrliche unter Kontrolle zu halten? :lol:
Falk Keegan
16-10-06, 13:53
[..] ... oder gehoert ihr einer geheimen Monk-Stiftung an, die versucht, alles gefaehrliche unter Kontrolle zu halten? :lol:Cityadmin?
Was ist euer Problem?
Lowtech heisst nicht geringer Techlevel, sondern keine Verwendung von Energie-basierter Munition. Endlich wird es mal Lowtech-Waffen mit hohem TL geben, und alles was hier kommt ist Geheule ... oder gehoert ihr einer geheimen Monk-Stiftung an, die versucht, alles gefaehrliche unter Kontrolle zu halten? :lol:
*zustimm*
es wurde gesagt dass die low tech waffen generell überarbeitet werden müssen weil diese in bezug auf high tech zu wenig dmg machen und keiner im ausgelevelten zustand noch auf low tech zurückgreift ...
low tech heißt einfac