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View Full Version : Waffendiskussion: Kategorie Rifle-Combat


SnowCrash
02-08-06, 15:24
Da Thanatos heute leider aus gesundheitlichen Gründen nicht anwesend ist, übernehme die Eröffnung der Diskussion zu diesem Thema. Die weiteren Diskussionen, werden dann aber wie gewohnt von Thanatos geführt.

Für die Kategorie der Gewehre ist das Konzept jetzt umgesetzt worden – auch hier haben wir Beispiele aufgeführt, um euch die Umsetzung zu demonstrieren (im zweiten Teil dieses Posts). Für die Einordnung der einzelnen Kategorien, haben wir wieder das allgemeine Regelwerk voran gestellt (kleine Anpassungen bei Frequenz und Reichweite):

Damage:
-APU Weapons 100 %
-Cannons 90 %
-Rifles 80 %
-Pistols 75 %
-Melee Weapons 65 %

Bonus-System:
-HighTech Weapons + 5 % (additiv)
-Rare Weapons + 7.5 % (exklusiv)
-Epic Weapons + 9.5 % (exklusiv)
-WoC Weapons + 10 % (exklusiv)

Desweiteren können für Rare-, Epic- oder WoC-Varianten weitere Waffeneigenschaften verändert werden: Magazin-Größe, Schußfrequenz, Reichweite, o. ä.

Zielgeschwindigkeit (1.50 – 4.50 Sekunden, Min | Max):
-Melee Weapons deaktiviert
-PPU Weapons deaktiviert
-APU Weapons 0.75 1.50
-Pistols 0.75 2.25
-Rifles 1.00 3.00
-Cannons 2.00 4.50

Bemerkung: Kleiner ist besser.

Zielgenauigkeit (Fadenkreuz, Min | Max):
-APU Weapons 1.50 3.00
-Rifles 1.50 3.50
-Pistols 1.50 4.00
-Cannons 1.50 5.00

Bemerkung: Kleiner ist besser.

Schußfrequenz (45 – 120 Schuß/Minute, Min | Max):
-Rifles 45 120
-Pistols 30 120


-Melee Weapons 40 60
-APU Weapons 30 60
-Cannons 15 45

Bemerkung: Die Gewehre haben einen höheren Basiswert bekommen (45) – kommen im Endeffekt aber auf die gleiche Maximal-Frequenz wie Pistolen. Trotzdem gilt: Die Frequenz ist stark waffen-abhängig. Der Wert wird für die generelle Einordnung einer Waffe verwendet (TechLevel) und korrigiert den Schaden über die Zeit (Frequenz und Nachlade-Zeit werden also im Balancing berücksichtigt).

Reichweite (50 – 600 Meter, Min | Max):
-Cannons 300 600
-Rifles 200 600
-APU Weapons 100 300
-Pistols 50 150
-Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)

Hier ist eine kleine Änderung für die Cannons vorgenommen worden: Der Basiswert ist höher ausgefallen (300) – somit ist die garantierte Reichweite für Cannons höher. Rifles und Cannons haben aber die gleiche Maximal-Reichweite. Die Sniper-Rifle gibt Aufschluß, wie eng wir dieses Raster anlegen – diese Aufstellung ist nämlich weiterhin nur eine Richtlinie!

Die Tests in diesem Bereich sind recht gut verlaufen. Später ist durchaus ein Unterschied in den einzelnen Gattungen festzustellen – somit sollte sich daraus auch ein unterschiedliches Kampfverhalten ergeben.

Größe des Magazins
Wie bereits im Pistol-Combat-Thread erwähnt, verzichten wir hier auf die Angabe von Richtlinien, da sie kaum für eine Waffe Verwendung finden. Dieser Wert wird für jede Waffe einzeln defniert.

Beispiele Gewehre:

Bemerkung (kleiner ist besser):
Zielgeschwindigkeit (Rifles): 3.00 Sekunden
Zielgenauigkeit (Rifles): 3.50 fache Größe des Fadenkreuzes

Beispiel #1: Assault Rifle
Kategorie: LowTech Rifles
TechLevel: 44
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 2.71 Sekunden (90 %)
Zielgenauigkeit: 3.14 Startgröße des Fadenkreuzes (90 %)
Magazin: 20 Schuß
Reale Schußfrequenz: 66.67 / Minute
Reichweite: 387 Meter
Munition: 5.56mm Rounds (Piercing), 50 Patronen, 940 Gramm

Schaden pro Schuß: 63.48 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 4232

Munitionsvariatnen: 5.56mm Explosive Rounds (+ Force)
5.56mm Phosphor Rounds (+ Fire)
5.56mm Uranium Rounds (+ X-Ray)

Rare-Variante: Pain Easer
TechLevel: 93
Modus: Burst (3)
Zielgeschwindigkeit: 1.95 (65 %)
Zielgenauigkeit: 2.19 (63 %)
Magazin: 30 Schuß
Reale Schußfrequenz: 96 / Minute
Reichweite: 540 Meter

Schaden pro Schuß: 135.73 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 13060

Beispiel #2: Enhanced Gatlin Rifle
Kategorie: LowTech Rifles
TechLevel: 79
Modus: Burst (4)
Zielgeschwindigkeit: 2.16 Sekunden (72 %)
Zielgenauigkeit: 2.46 Startgröße des Fadenkreuzes (70 %)
Magazin: 40 Schuß
Reale Schußfrequenz: 332.8 / Minute
Reichweite: 397.5 Meter (Korrektur: 80%)
Munition: Gatlin Rifle Ammo (Piercing), 100 Patronen, 1280 Gramm

Schaden pro Schuß: 28.68 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 9542

Munitionsvariatnen: Gatlin Rifle Explosive Ammo (+ Force)
Gatlin Rifle Phosphor Ammo (+ Fire)
Gatlin Rifle Uranium Ammo (+ X-Ray)

Beispiel #3: Ceres Assault Rifle CAR-47
Kategorie: LowTech Rifles, WoC
TechLevel: 113
Modus: Burst (3)
Zielgeschwindigkeit: 1.63 Sekunden (54 %)
Zielgenauigkeit: 1.79 Startgröße des Fadenkreuzes (51 %)
Magazin: 30 Schuß
Reale Schußfrequenz: 263.4 / Minute
Reichweite: 603 Meter

Munition:
Enhanced Genotoxic 7.62mm Rifle Rounds (Piercing, Poison),
30 Patronen, 585 Gramm

Schaden pro Schuß: 68.28 (Piercing, Poison)
Schaden pro Minute: ca. 17986

Beispiel #4: R-AS331 RayGun
Kategorie: HighTech Rifles
TechLevel: 76
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 2.21 Sekunden (74 %)
Zielgenauigkeit: 2.52 Startgröße des Fadenkreuzes (72 %)
Magazin: 15 Schuß
Reale Schußfrequenz: 36 / Minute
Reichweite: 487 Meter
Munition: RayGun Rifle Ammo (Energy, X-Ray), 30 Patronen, 720 Gramm

Schaden pro Schuß: 257.83 (Energy, X-Ray)
Schaden pro Minute: ca. 9471

Munitionsvariatnen: RayGun Rifle High-Frequented Ammo (+ Energy, + X-Ray)
RayGun Rifle Disunited Ammo (- Energy, - X-Ray, + Fire)
RayGun Rifle Quantum Ammo (- Energy, + X-Ray)

Rare-Variante: Ray Of God
TechLevel: 98
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.87 (62 %)
Zielgenauigkeit: 2.08 (60 %)
Magazin: 20 Schuß
Reale Schußfrequenz: 37.5 / Minute
Reichweite: 556 Meter

Schaden pro Schuß: 394.42 (Energy, X-Ray)
Schaden pro Minute: ca. 14790

Beispiel #5: Tangent Sniper Rifle
Kategorie: HighTech Rifles
TechLevel: 38
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 2.81 Sekunden (94 %)
Zielgenauigkeit: 3.26 Startgröße des Fadenkreuzes (93 %)
Magazin: 8 Schuß
Reale Schußfrequenz: 22 / Minute
Reichweite: 830 Meter
Munition: Enhanced 7.62mm Sniper Rounds (Piercing), 16 Patronen, 320 Gramm

Schaden pro Schuß: 168.19 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 3669

Munitionsvariatnen: Enhanced 7.62mm Explosive Sniper Rounds (+ Force)
Enhanced 7.62mm Phosphor Sniper Rounds (+ Fire)
Enhanced 7.62mm Uranium Sniper Rounds (+ X-Ray)

Rare-Variante: Silent Hunter
TechLevel: 111
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.67 (56 %)
Zielgenauigkeit: 1.83 (52 %)
Magazin: 8 Schuß
Reale Schußfrequenz: 26.67 / Minute
Reichweite: 1342 Meter (Korrektur: 225 %)

Schaden pro Schuß: 671.03 (Piercing)
Schaden pro Minute: ca. 17894

Sylow
02-08-06, 15:37
Die CAR-47 ist Einzelschuss? Interessant, hätte ich da nie gedacht.

Ansonsten, erstmal meine *Daumen hoch*, alle paar Tage ein neues Infopaket, das gefällt. :)

John Doe
02-08-06, 16:00
Damit habe ich schon gerechnet: Generell haben Sturmgewehre natürlich einen Burstmodus - generell hat man aber auch die Wahl zwischen Einzelschuß und Burst zu wechseln. Da wir dieses Feature nicht haben, wurden einige Waffen auf Singleshot umgestellt, um euch die Wahl zu überlassen. Die Schußfrequenz ändert sich durch diese Festlegung nicht.

765980
02-08-06, 16:00
...

Ist mir auch aufgefallen. CAR-47 als Einzelschuss-Waffe ??? Also da müssten wir bitte nochmal drüber reden. Da vergebt ihr aber mächtig Potential - die CAR-47 hat doch sicher nicht umsonst das Design der AK-47 bekommen. Jetzt wollt ihr sie als Halbautomatische Version rausbringen ? Also wenn ich jetzt Rifler wäre, müsst ich mächtig enttäuscht sein. Zudem hat sie noch nicht mal eine hohe Reichweite, um das spielspass-technisch wieder wett zu machen.

Ich hätte vermutet, das die CAR-47 das Gewehr mit der höchsten Feuerfrequenz wird, vielleicht nach der Gatlin - so aus dem Gefühl heraus, schaut man sich die Waffe an.

Aber jetzt ... O_o .... naja.

...

765980
02-08-06, 16:03
...

Nun gut, danke, John. Hab ich begriffen. ;) Aber DIESE Frequenz ? 90 pro Min für ne automatische Waffe mit Bananen-Maganzin ? :p

...

Deus Ex Machina
02-08-06, 16:05
Beispiel #1: Assault Rifle
Magazin: 20 Schuß

Rare-Variante: Pain Easer
Magazin: 30 Schuß
Munition: 5.56mm Rounds (Piercing), 50 Patronen, 940 Gramm


Beispiel #2: Enhanced Gatlin Rifle
Magazin: 40 Schuß
Munition: Gatlin Rifle Ammo (Piercing), 100 Patronen, 1280 Gramm)


Beispiel #3: Ceres Assault Rifle CAR-47
Magazin: 30 Schuß
Munition: Enhanced Genotoxic 7.62mm Rifle Rounds (Piercing, Poison),
40 Patronen, 780 Gramm


Rare-Variante: Ray Of God
Magazin: 20 Schuß
Munition: RayGun Rifle Ammo (Energy, X-Ray), 30 Patronen, 720 Gramm


Bitte nicht! Es muß doch irgendwie möglich sein die kaufbaren Munipakete so an die Waffen anzupassen daß nicht ständig Munireste im Inventar rumlungern weil der Clip nicht passt
Vor allem scheint es doch arg seltsam wenn von all diesen Waffen gerade 3 mit ihren Clips zu den Munipaketen passen.
Ich würd mir die Muni sogar eigenhändig auf Clipsize umpacken wenns möglich wäre...


Ansonsten:
Beispiel #4: R-AS331 RayGun
Schaden pro Schuß: 257.83 (Energy, X-Ray)
RayGun Rifle Quantum Ammo (- Piercing, + X-Ray)
?

Beispiel #5: Tangent Sniper Rifle
Schaden pro Schuß: 168.19 (Piercing)

Rare-Variante: Silent Hunter
Schaden pro Schuß: 671.03 (Energy, X-Ray)
?

Das bei den Ray Rifles sieht mal wie n offensichtlicher Druckfehler aus. Wie ist das mit der Silent Hunter? Schätze mal ebenso, oder?

Die konkreten Werte an sich sind mir momentan zu sehr über für einen vergleich, aber das erste Gefühl sagt: sieht gut aus.

Eine Frage noch: Bleibt die Silent Hunter schwerer abzudrücken als andere Waffen?

[Edit] Um noch auf das Burst / Einzelschuß Ding einzugehen - das die Einzelschußwaffen dann eine bessere Handhabeung haben ist einkalkuliert? Immerhin sind sie Fehlschüßen gegenüber wesentlich verzeihlicher

Sylow
02-08-06, 16:06
Die Schußfrequenz ändert sich durch diese Festlegung nicht.
Übersetzt, man hält den Feuerknopf gedrückt und die Waffe feuert zwar jeden Schuss einzeln ab, jedoch mit gleicher Geschwindigkeit als wenn sie Salve schiessen würde?

Dann klingt das wieder ganz gut. Stellt sich dann fast die Frage, wieso man überhaupt Salvenfeuer hat, wenn es Einzelfeuer mit gleicher Kadenz gibt. :)

John Doe
02-08-06, 16:44
Also ich bin nun wirklich kein Waffenkenner - aber meine Hausaufgaben habe ich auch gemacht:

Die Daten der AK19 habe ich leider nicht zur Hand, aber die der AK47:
AK 47
Effektive Reichweite: 300 - 400 Meter
Magazin: 30 Schuß
Gewicht: 4300 Gramm
Schußfrequenz: 600/min.

Das würde einer Zeit pro Schuß von 100 Milli-Sekunden entsprechen - bei einer Magazin-Größe von 30 wird also alle 3 Sekunden nachgeladen. Bei dem Gedanken habe ich Bauchschmerzen bekommen, weil ich euch das nicht zumuten wollte ...

Die vergangenen Einstellungen sahen einen 3er Burst vor - ich kann die Daten ja mal vorbereiten ...

canuma100
02-08-06, 17:20
währe es nicht möglich bei jeder waffe selber zu entscheiden einzelschuss oder Full auto(bei den automatischen)

das würde ganz neue taktische möglichkeiten erlauben.


und mit full auto meine ich Full auto also drücken und alles wird rausgebratzt.



aber jeder tankspieler weiss wie stark schon beim 4er burst der CS das fadenkreuz verzieht so das das FUll auto warscheinlich eher doch als Burst benutzt wird. und wenn das ziel weit weg ist switcht man auf single um und kann ohne große schussstrafen (fadenkreuz usw) relativ APU-Like durch die gegend fraggen.


also ich finde diese idee echt gut kein zweifel.



zum eigentlichen thema....klingt zwar an ein paar punkten noch etwas verwirrend aber alles in allem alles im grünen bereich

Sylow
02-08-06, 17:25
währe es nicht möglich bei jeder waffe selber zu entscheiden
aber jeder tankspieler weiss wie stark schon beim 4er burst der CS das fadenkreuz verzieht so das das FUll auto warscheinlich eher doch als Burst benutzt wird. und wenn das ziel weit weg ist switcht man auf single um und kann ohne große schussstrafen (fadenkreuz usw) relativ APU-Like durch die gegend fraggen.

Naja, Einzelschuss mit entsprechend kurzen Zeiten pro Schuss verhält sich wie Automatikfeuer. Wäre also soweit schon in Ordnung.

Das einzige was wirklich dagegen spricht ist, wenn jeder Schuss einzeln abgerechnet wird und die dann mit so hoher Geschwindigkeit kommen, könnte das doch zu Einbrüchen bei den Latenzzeiten und somit zu Lag führen.

John Doe
02-08-06, 17:25
Ich habe die Einstellungen mal kurz ausprobiert - hiermit könnten wir wohl alle leben ...

Beispiel #3: Ceres Assault Rifle CAR-47
Kategorie: LowTech Rifles, WoC
TechLevel: 113
Modus: Burst (3)
Zielgeschwindigkeit: 1.63 Sekunden (54 %)
Zielgenauigkeit: 1.79 Startgröße des Fadenkreuzes (51 %)
Magazin: 30 Schuß
Reale Schußfrequenz: 263.4 / Minute
Reichweite: 603 Meter
Munition:
Enhanced Genotoxic 7.62mm Rifle Rounds (Piercing, Poison), 40 Patronen, 780 Gramm

Schaden pro Schuß: 68.28 (Piercing, Poison)
Schaden pro Minute: ca. 17986

Noch eine kleine Bemerkung zu den Munitions-Items: Ich habe mich an übliche Packungs-Größen gehalten, da ich das am sinnvollsten gehalten habe. Außerdem gibt es bei einigen Waffen unterschiedliche Magazin-Größen in den einzelnen Variationen. Deshalb habe ich darauf geachten, dass die Einheiten größer als die Magazin-Größen sind.

Sehen das viele als Nerv-Faktor an?

Fehler-Teufel: Ich lese die Posts schon dreimal - trotzdem schleichen sich diese Fehler ein. Seht mir das also bitte nach :angel: :
RayGun Quantum Rifle Ammo (- Energy, + X-Ray)

Sylow
02-08-06, 17:32
Noch eine kleine Bemerkung zu den Munitions-Items: Ich habe mich an übliche Packungs-Größen gehalten, da ich das am sinnvollsten gehalten habe. Außerdem gibt es bei einigen Waffen unterschiedliche Magazin-Größen in den einzelnen Variationen. Deshalb habe ich darauf geachten, dass die Einheiten größer als die Magazin-Größen sind.

Sehen das viele als Nerv-Faktor an?

Ich habe fast immer angefangene Magazine dabei... daher: zumindest ich sehe es nicht als Problem. :)

Und, ja... so liest sich das wie eine schöne AK... äh, CAR-47. :)

Alex Smith
02-08-06, 17:33
hmh, diese "verschiedenen" Munigrößen betracht ich nich so als problem: So komm ich irgendwann zu meiner 1 Schuss Muni packung für meinen Processor Window zum recyclen.

Ansonsten, ich fänd die andere Methode fast besser, wo "burst" Modus komplett verschwindet und einfach irgendwann die einzelschüsse so schnell rausgebratzt werden, das man, wenn man den mausbutton nich mehr los lässt, quasi nen autofeuer hat. Aber ich weiß ja nicht, wie gut das umzusetzen wäre.

Hahnrich
02-08-06, 17:48
Ich sehe die verschiedenen Munigrößen auch nicht als Problem an. Da es in einem Fight durchaus zu kurzen Pausen kommt, in denen man halb volle Waffen nachlädt, hat man eh angefangene Munipacken im Inventar, ob die Packen nun identisch mit der Maggröße sind oder nicht.

Ansonsten:
Burstmode bei der CAR ist schon sinnvoll, ein 30 Schuß Mag im Einzelfeuer zu verballern....stelle ich mir etwas stressig vor :)

John Doe
02-08-06, 17:49
Also ich sag mal: Die Ceres Assault Rifle CAR-47 nehmen wir jetzt genauso! Da hatte ich mich zu sehr an die Länge der Animation gehalten.

Bei den kleinen Assault Rifle Varianten würde ich gern beim Singleshot bleiben - in den unteren und mittleren Level-Bereichen ist Munition ja auch noch kostbarer.

Die Schüsse werden bei diesen Waffen sowieso alle einzelnd erzeugt - da das bisher auch keine Probleme gemacht hat, sehe ich das auch jetzt nicht als Problem an. Bei den Schrotgewehren konnte ich diese "Doppelbelastung" aber abstellen :D

Ansonsten entscheiden wir das abhängig von der jeweiligen Waffe - wir werden auf dem Testserver sehen, inwieweit das sinnvoll ist. Die Umstellung einzelner Waffen ist jedenfalls kein Problem - habe ich ja gerade auch gemacht. Und es fühlt sich gut an ...

Bei den Munitionsgrößen könnten wir zunächst schauen, ob sie für mehrere Waffen benötigt werden (bedeutet Standardgröße). Wenn nicht, können sie auf die Waffe dimensioniert werden (wie z.B. bei der CAR-47).

REvK
02-08-06, 17:59
Hallo,

[In Bezug auf Burst/Single Shot] Da wir dieses Feature nicht haben, wurden einige Waffen auf Singleshot umgestellt, um euch die Wahl zu überlassen

Moment, heisst das, dass jetzt zum Beispiel die TL 44 Assault Rifle IMMER Single Shot ist?
Oder gibt es das Gewehr jetzt zweimal, einmal Burst und einmal Single Shot?
Weil, wo wäre sonst, unsere Wahl?

Es fest auf Single Shot festzulegen halte ich für keine gute Idee.
Momentan ist die Frequenz bei 3er Burst recht hoch, aber diese Frequenz bei Einzelschuss beizubehalten stelle ich mir recht schwer vor, ohne dass man automatisch fast genau so schnell schiest. Die Genauigkeit von Einzellschusswaffen müsste zudem besser sein, als ihre Burst-Equivalente.

Gruß
REvK :angel: o_O

Sylow
02-08-06, 18:12
Es fest auf Single Shot festzulegen halte ich für keine gute Idee.
Momentan ist die Frequenz bei 3er Burst recht hoch, aber diese Frequenz bei Einzelschuss beizubehalten stelle ich mir recht schwer vor, ohne dass man automatisch fast genau so schnell schiest. Die Genauigkeit von Einzellschusswaffen müsste zudem besser sein, als ihre Burst-Equivalente.

Naja, nach der letzten Aussage von John Doe bin ich sogar der Meinung, es wäre nett, wenn alle Waffen auf Einzelschuss gemacht würden.


Ich dachte bisher, der Salvenmodus wäre implementiert, da man damit 3 "In Game"-Schüsse als einen "Code"-Schuss verschiessen kann, wodurch die Pakete von und zum Server reduziert und Bandbreite gespart wird. Wenn allerdings auch im Salvenmodus jeder Schuss einzeln kommuniziert wird, wie John Doe ja gerade angedeutet hat, so ist dieser Vorteil nicht gegeben, womit es mir besser gefallen würde wenn alle Waffen im Einzelfeuer schiessen würden.

Momentan hält man halt bei einer "Automatik" den Feuerknopf gedrückt und jede halbe Sekunde (grobe Schätzung meinerseits) oder so wird eine 3er-Salve abgefeuert. Bei Einzelfeuerwaffen ist es ja momentan so, man kann auch den Knopf gedrückt halten, und die Waffe schiesst halt immer, sobald die Zeit für einen einzelnen Schuss abgelaufen ist. Wenn man also die Zeit für einen einzelnen Schuss bei einer Automatikwaffe auf 1/6 Sekunde (basierend auf meiner Schätzung oben, korrekte Werte können abweichen) legen würde, so würde eine Einzelschusswaffe auch hier 6 Schuss pro Sekunde abfeuern und sich somit wie eine Vollautomatik verhalten, man könnte allerdings sein Feuerverhalten noch genauer regulieren als bisher.

Alex Smith
02-08-06, 19:02
Genau darauf wollte ich hinaus, Sylow......
Oh mein Crahn, ich bin gleicher Meinung mit nem Anwalt? :eek:
Mein Leben ist vorbei

Technology@
02-08-06, 19:28
Was genau heisst dieses Singleshot den jetzt? Ich schiesse einmal und es kommt aus der Pain Easer anstatt wie atm 3 kugeln nur 1ne?

Wäre toll wenn jemand die Frage beantworten könnte :)

John Doe
02-08-06, 19:34
Momentan sind sie so eingestellt, dass es egal ist, ob ich Burstmode oder Singleshot habe. Wahrscheinlich ist die Frequenz etwas geringer - auf den Schaden über Zeit hat das aber auch keine Auswirkung: Größere Frequenz - geringerer Einzelschaden (und umgekehrt).

Der Schaden über Zeit ist durch den TechLevel sozusagen fix - der Rest ist quasi Geschmackssache. Wir werden in der Praxis wohl mal schauen müssen, ob die jetzigen Settings noch nachjustiert werden müssen.

@Technology: Nein - genau die Pain Easer hat durch ihr Konzept eine bessere Frequenz, ein größeres Magazin und einen 3er Burst.

Technology@
02-08-06, 19:46
@Technology: Nein - genau die Pain Easer hat durch ihr Konzept eine bessere Frequenz, ein größeres Magazin und einen 3er Burst.

Ok danke dir für die sehr schnelle Antwort Joe Doe.
Eine kleine Frage habe ich die Änderungen die ihr hier postet sind die schon auf eurem "internen" Test Server getestet oder wenigstens geladen worden?
Und dürfen wir mit dem öffentlichen TestServer erst rechnen wenn alle Sachen Balanced wurden?
Generell stellt ihr euch den Schaden der WoC items jetzt ähnlich oder sogar schwächer wie der schaden von Rare weapons vor?

Shit das wurden nun mehr als eine Frage...

Sylow
02-08-06, 20:29
Genau darauf wollte ich hinaus, Sylow......
Oh mein Crahn, ich bin gleicher Meinung mit nem Anwalt? :eek:
Mein Leben ist vorbei
Willst du bei uns anheuern? :D ;)

nabbl
02-08-06, 22:02
könnte man noch das beispiel einer first love sehen evtl? Wie siehts mit der Healing Light und der ROG aus, werden die Waffen entbuggt?

No Style
02-08-06, 22:23
Der Schaden über Zeit ist durch den TechLevel sozusagen fix - der Rest ist quasi Geschmackssache.


Öhm.. das klingt reichlich langweilig.
Was ist mit den schönen Regeln für Burst(je mehr Schuss pro Burst desto ungenauer und durchschlagskräftiger sind die Schüsse), Beam(je mehr Schuss pro Burst desto genauer und schwächer sind die Schüsse) und den Schadensboni bei Raywaffen wenn man nah dran ist usw?

ICE98
02-08-06, 22:55
solange die waffen nicht gewipt werden las ich mich mal überrachen ^^
klingt bis jetzt alles ok :p
aber wie sind die werte der ts-rifle ? so als vergleich mit der pe !

hoffe nur das alles genau getestet wird nicht nur im pvp O_o :D :angel:

L. S.
02-08-06, 23:37
wieso haben cannons die gleiche maximale reichweite wie rifles?
ich dachte bissher rifles waeren die absoluten fernkampfwaffen, kommen jetzt "snipende" tanks auf uns zu?

Chipmonk
02-08-06, 23:55
wieso haben cannons die gleiche maximale reichweite wie rifles?
ich dachte bissher rifles waeren die absoluten fernkampfwaffen, kommen jetzt "snipende" tanks auf uns zu?
Ich denke das ist allgemein zu verstehen und nicht auf jede Waffe bezogen. Es soll also Cannons geben, mit denen man auch großer Entfernung gut treffen kann (ich denke da an Raketenwerfer, etc.).

L. S.
02-08-06, 23:59
Ich denke das ist allgemein zu verstehen und nicht auf jede Waffe bezogen. Es soll also Cannons geben, mit denen man auch großer Entfernung gut treffen kann (ich denke da an Raketenwerfer, etc.).

ja so habe ich das auch verstanden, es gibt ja auch rifles die nur fuer den nahkampf gedacht sind, die plasma teile zum Beispiel.
Aber es sollte keine Cannon geben die so weit schießen kann wie die beste (bezogen auf die weite) Rifle.

deadlyeye
03-08-06, 00:29
ja so habe ich das auch verstanden, es gibt ja auch rifles die nur fuer den nahkampf gedacht sind, die plasma teile zum Beispiel.
Aber es sollte keine Cannon geben die so weit schießen kann wie die beste (bezogen auf die weite) Rifle.

naja ne CS wird nie diese range erhalten, aber eine laser-cannon (ja eigentlich ein standgeschütz) kann doch die range der kleinen laser rifels erreichen... die maximale range wird denke ich die Silent Hunter trotz allem behalten:)
geht nicht so sehr auf min/max range, ich denke die extreme werden nur angekratzt und im normalfall wird die range bei rifel>cannon>pistol bleiben.

yuuki
03-08-06, 02:05
also was mich generell ma interessieren wuerde waer wenn ihr auch ma ne epicwaffe zeigen wuerdet. schliesslich is grad die tsunami sehr beliebt bei pes (zumindest bei den 5% die nich pistol machen :p )

waer nur ma interessant in wie weit man sein altes setup uebern haufen werfen kann nach dem patch

The real Fafnir
03-08-06, 10:54
ja so habe ich das auch verstanden, es gibt ja auch rifles die nur fuer den nahkampf gedacht sind, die plasma teile zum Beispiel.
Aber es sollte keine Cannon geben die so weit schießen kann wie die beste (bezogen auf die weite) Rifle.


Denkt mal dran, das auch die Geschütze von Fahrzeugen auch Cannons sind. Ich kann mir vorstellen, das die Maximalreichweite nur z.b. das Rhinogeschütz erreichen kann.

nabbl
03-08-06, 13:02
JOHN DOE!!!


Habt ihr die verbuggten Rifles bemerkt und werdet ihr dahingehend was unternehmen?? ´Healing Light, RoG, First Love und wie sie alle heissen sind mittlerweile unbrauchbar! Ziele die sich bewegen werden zwar getroffen, aber der netcode wertet nur eine plasmakugel bzw einen Laserstrahl als Treffer, anstatt alle 3...

John Doe
03-08-06, 15:27
... werde ich nur im Ausnahmefall geben :D

Ansonsten wäre ich nur noch mit posten beschäftigt - ein wenig Überraschung wollt ihr doch auch noch behalten ...

Reichweite:
Wenn ihr euch die Werte der Sniper-Serie anschaut, werdet ihr eine Korrektur von 225 % feststellen - da kommt keine Cannon hin!

@Technology: Wir werden den Termin für den Testserver erst bekannt geben, wenn er wirklich verläßlich ist. Das Balancing für Resistenzen, Waffen, NPCs muss stehen, ansonsten macht ein öffentliches Testen keinen Sinn. Wir machen erst einen grundsätzlichen Funktionstest, dann einen PvP- und PvM-Test - wenn wir zufrieden sind, sind wir auch bereit uns von euch zerreißen zu lassen ...
Und WoC-Waffen sind nicht schwächer! Das Balancing sieht eine Gewichtung über den TechLevel vor: Eine TL100-Waffe kann doch nicht stärker sein als eine TL115 - WoC ist ein Bonus der über den TL mit skaliert wird.

Mit Geschmackssache meine ich das Design der Waffe (also Verhalten, Frequenz, etc.) - der Schaden über Zeit bleibt davon unbeeinflusst. Diese speziellen Verhalten (z.B. von der Fusion) bleiben erhalten.

billi_joe
03-08-06, 15:55
JOHN DOE!!!


Habt ihr die verbuggten Rifles bemerkt und werdet ihr dahingehend was unternehmen?? ´Healing Light, RoG, First Love und wie sie alle heissen sind mittlerweile unbrauchbar! Ziele die sich bewegen werden zwar getroffen, aber der netcode wertet nur eine plasmakugel bzw einen Laserstrahl als Treffer, anstatt alle 3...

würde auch sehr gerne wissen, ob die waffen wieder brauchbar werden!

John Doe
03-08-06, 16:53
... ich hatte eben schon eine Antwort auf den Lippen, habe sie mir dann aber verkniffen. Grund: Ich tue mich schwer damit eine Waffe 'verbuggt' zu nennen. Im Moment weiß ich, dass eine Burst-Waffe durchaus mal verreißt. Geht das Problem auf das Lag-Problem zurück, kann ich bei den Waffen leider auch nichts machen.

Im Moment kann ich nur sagen: Wir behalten das im Hinterkopf!

nabbl
03-08-06, 19:36
ähhhh wenn ich 90% der waffen nicht benutzen kann, weil sie einfach nur 0-10 Schaden machen (TL110-Healing Light), dann kann einfach was nicht stimmen. und die bemerkung die du auf den lippen hast kann ich mir denken... Oo

Nur bist du da an den falschen geraten. Zufällig habe ich sowas wie aim, und nein ich spiele keinen monk. wenn jemand weiss wann waffen nicht mehr funktionieren und warum die meisten nur noch mit Pistols rumrennen, dann bin ICH es. deshalb kann ich mich mit einem "Wir behalten das im Hinterkopf!" auch nicht zufrieden geben. Wenn du da nichts dran drehen kannst weils am Netcode liegt, dann wirst du auch wissen an wen du dich wenden musst, damit das behoben wird!

Das Balancing bringt einfach nur halb so viel, wenn der Netcode blockt. Oder einige Waffen eigentlich den normalen schaden machen, dies aber dann doch nicht tun weil der (böse) gegner sich bewegt...

John Doe
03-08-06, 20:04
@Nabbl: Ich kann dich und deine Haltung gut verstehen - was ich damit sagen wollte, war folgendes: Wenn dieses Verhalten aus der schwachen Performance, Netcode oder sonst was resultiert, können wir zu diesem Zeitpunkt recht wenig daran machen.

Sollte ein verändertes Design der Waffe dazu beitragen, das Problem zu minimieren, bin ich der letzte, der diese Änderungen nicht durchführt. Und mit dem Spruch: "Wir behalten das im Hinterkopf" wollte ich dich nicht vertrösten, sondern meinen guten Willen zeigen.

Wir versuchen gerade ein großes Problem aus der Welt zu schaffen: Die fehlende Balance im Spiel! Dabei muss ich von gewissen Vorraussetzungen ausgehen - eine davon ist der mögliche Schadensoutput einer Waffe. Sollen wir Wahrscheinlichkeiten aufstellen, wieviele Schüsse bei welcher Waffe daneben gehen und darauf unser Balancing aufbauen?

"Bei 10 Frames ist die Waffe gut gebalanced - bei 25 ist sie total overpowered!"

Das sind getrennte Bereiche und so müssen sie auch betrachtet werden!

aKe`cj
03-08-06, 20:47
Sollte ein verändertes Design der Waffe dazu beitragen, das Problem zu minimieren, bin ich der letzte, der diese Änderungen nicht durchführt.

Da es bei den meisten waffen keine derartigen Probleme gibt, wäre es sicher lohnend mal zu schaun was die genannten Items an Gemeinsamkeiten haben die dazu führen, dass der Server kaum bis keinen DMG registriert.
Es ist richtig, dass das "Balancing" kein Allheilmittel für jegliche Probleme ist, aber auch wenn die Probleme die dazu führen dass die waffen keinen DMG machen nicht an den Itemstats liegen, sind die waffen nicht balanced (weil sie keinen dem TL entsprechenden Schaden machen zB.) - wenn es reicht den Feuermodus leicht zu modifizieren bzw an funktionierende waffen anzugleichen, wäre das doch vollkommen ausreichend.

Sollen wir Wahrscheinlichkeiten aufstellen, wieviele Schüsse bei welcher Waffe daneben gehen und darauf unser Balancing aufbauen?

Ich hoffe doch, dass dies auch mit berücksichtigt wird - weshalb sonst unterchiedliche reticles für die Waffengattungen?

Wenn man feststellt, dass eine Waffe grundsätzlich nur bei stehenden Zielen den vorgesehenen DMG macht und daher abseits der "Labor Bedingungen" nicht genutzt wird / in den Schränken vermodert ...dann finde ich, lohnt es sich schon zu schaun ob es nicht eine einfache Lösung für diese Misere gibt... und ich bin überzeugt, es gibt sie.

John Doe
03-08-06, 21:10
Und genau an diesem Punkt habe ich bereits eindeutig Handlungsbereitschaft signalisiert!

Vorschlag:
Warten wir den Testserver ab. Eventuell haben einige Umstellungen bereits den gewünschten Erfolg. Wenn es hinterher Waffen gibt, die sich anders verhalten, als sie definiert/designed worden sind, werden wir das so schnell es geht beheben. Ich habe auch keine Lust für die Tonne zu arbeiten! Deshalb liegt es auch in meinem Interesse, dass die Waffen so funktionieren, wie sie sollen! Für eure Apartments gibts schließlich genug Trophäen :angel: !

Können wir damit diesen Punkt abhaken?

Technology@
03-08-06, 21:18
wir warten aber nichtmehr alzulange ;) :p


@off topic was machst du um diese zeit noch im HQ :P

billi_joe
03-08-06, 23:26
noch ne kleine idee zu diesem netcodewaffenbug problem.
nehmen wir mal die ravager als beispiel. sie hat ein schnelles aim und schießt einen strahl ab, der 3xtrifft. mit dieser waffe habe ich nie einen "netcodenixtrifftbug" bemerkt.

kann man die ravager nicht einfach in die healing light umbenennen, model und anforderungen ändern und den runspeed mit gezogener waffe+schafen anpassen? ich würde es zwar murksen nennen, aber dann gäbe es ja ne waffe mehr...

ps: wird der trick aus dem spiel genommen, mit dem es möglich ist sich noch weiter als in der dritten person vom charakter zu entfernen? das beeinflusst auch das balancing, weil man in manchen gebieten einfacher aimen bzw. exploiten kann

canuma100
03-08-06, 23:31
noch ne kleine idee zu diesem netcodewaffenbug problem.
nehmen wir mal die ravager als beispiel. sie hat ein schnelles aim und schießt einen strahl ab, der 3xtrifft. mit dieser waffe habe ich nie einen "netcodenixtrifftbug" bemerkt.

kann man die ravager nicht einfach in die healing light umbenennen, model und anforderungen ändern und den runspeed mit gezogener waffe+schafen anpassen? ich würde es zwar murksen nennen, aber dann gäbe es ja ne waffe mehr...

ps: wird der trick aus dem spiel genommen, mit dem es möglich ist sich noch weiter als in der dritten person vom charakter zu entfernen? das beeinflusst auch das balancing, weil man in manchen gebieten einfacher aimen bzw. exploiten kann


die rava ist auch verbuggt sobald sich ein gegner (spieler) bewegt alles schon ausgetestet.


ich weiss noch damals wo Die SFPW noch so war wie sie gedacht wurde. da hats als CA tank richtig spass gemacht.

nabbl
04-08-06, 01:16
Und genau an diesem Punkt habe ich bereits eindeutig Handlungsbereitschaft signalisiert!

Vorschlag:
Warten wir den Testserver ab. Eventuell haben einige Umstellungen bereits den gewünschten Erfolg. Wenn es hinterher Waffen gibt, die sich anders verhalten, als sie definiert/designed worden sind, werden wir das so schnell es geht beheben. Ich habe auch keine Lust für die Tonne zu arbeiten! Deshalb liegt es auch in meinem Interesse, dass die Waffen so funktionieren, wie sie sollen! Für eure Apartments gibts schließlich genug Trophäen :angel: !

Können wir damit diesen Punkt abhaken?

können wir ... und wir können uns dann mal aufm testserver gegenseitig beballern, dann zeig ich dir was ich meine ^^

Noch ne Frage... Wird es die Munitionen für die Ion Waffen zu kaufen geben? Und ich finde es etwas unfair dass man die AK47 Muni recyclen muss und die Xbow muni nicht. wäre doch möglich, dass man die aus gedroppten teilen der juggernaut facility recyclen muss.

mavor
04-08-06, 02:14
können wir ... und wir können uns dann mal aufm testserver gegenseitig beballern, dann zeig ich dir was ich meine ^^

Noch ne Frage... Wird es die Munitionen für die Ion Waffen zu kaufen geben? Und ich finde es etwas unfair dass man die AK47 Muni recyclen muss und die Xbow muni nicht. wäre doch möglich, dass man die aus gedroppten teilen der juggernaut facility recyclen muss.

muss man denn unbedingt "verschwendete" zeit an diversen orten einbauen, nur um an munition zu kommen, die man fuer "erfolgreiches" pvp benoetigt?
nun bitte nicht mit dem spruch kommen: wer sich mehr aufwand macht soll auch ruhig mehr davon haben.
denn genau in diese richtung sollten die wocwaffen nicht gehen. wenn items entscheidender als skill werden, sind wir bei wow angelangt.

Rookie-Doo
04-08-06, 02:27
Ich bin jetzt etwas verwirrt nach den ganzen Posts um die AK47.

Bei der Gatlin-Rifle, von der ich weiß, wie sie ingame momentan schießt (nämlich wie ich es von einer Gatlin-Rifle erwarte - Dauerfeuer mit der man einen Urwald abholzen könnte), steht "Burst (4)".

Bei der "AK" steht "Burst (3)". Schießt die AK jetzt so, wie sie bei einem Kongo-Rebellen schießt und wie es jedes Kind aus dem Fernsehen kennt, oder wird da jetzt ein Schuss rauskommen, der 3x Schaden macht?

Danke im Voraus! :angel:

Sgt. Pepper
04-08-06, 03:12
Burst 3 steht für 3 Schuss pro einmal abdrücken
also dein Kongo-Szenario :)

also in etwa so, wie es PainEaser und baugleiche Gewehre heute auch machen.

Darkana
04-08-06, 06:22
Bei der "AK" steht "Burst (3)". Schießt die AK jetzt so, wie sie bei einem Kongo-Rebellen schießt und wie es jedes Kind aus dem Fernsehen kennt, oder wird da jetzt ein Schuss rauskommen, der 3x Schaden macht?"Burst (3)" heisst nichts anderes, als das die Waffe mit Feuerstoessen ("bursts") arbeitet und dabei immer 3 Kugeln abfeuert. Bei 30 Kugeln im Magazin kannst Du das also 10 bursts abfeuern, bevor Du ein neues Magazin einlegen musst. Jede Kugel macht fuer sich Schaden, d.h. Du siehst also 3 Schadenswerte (falls dieses System so beibehalten wird). Mit ca. 260 Schuss pro Minute ist die AK47 etwas langsamer als die Gatlin, also vielleicht nicht ganz das Gefuehl alles zermaehen zu koennen. Keine Ahnung, ob das Deinem Bild von einer echten AK47 entspricht ...

Atreides
04-08-06, 06:51
Die Wahlen im Kongo verliefen unerwartet friedlich! :wtf: :p

765980
04-08-06, 09:11
Die Wahlen im Kongo verliefen unerwartet friedlich! :wtf: :p


Die Auszählung ist ja auch noch nicht beendet und die Ergebnisse noch nicht veröffentlicht. Dann schlägt die Stunde der Kleinwaffen.

TRENNUNG

Also die Gatlin Rifle als Burst-Waffe fänd ich auch schade - sollte doch eher wie die Gatlins der Cannon-Serie funktionieren, rein vom Feuermodus her. Oder nicht ?

...

Sylow
04-08-06, 09:27
Bei der "AK" steht "Burst (3)". Schießt die AK jetzt so, wie sie bei einem Kongo-Rebellen schießt und wie es jedes Kind aus dem Fernsehen kennt, oder wird da jetzt ein Schuss rauskommen, der 3x Schaden macht?

Burst (3) heisst jetzt schon im Spiel, wenn du kurz auf den Feuerknopf drückst kommen 3 Schuss raus.

Wenn du auf dem Feuerknopf bleibst so spuckt die Waffe mit Höchstgeschwindigkeit Muni aus... wenn du das Speedcap nicht erreicht hast, so merkst du zwischen den einzelnen Salven eine kurze Pause, wenn du das Speedcap erreicht hast, hat du bei den meisten Waffen ein durchgehendes Dauerfeuer.

Und auf Seite des Codes wurde uns hier auch verraten, es werden 3 einzelne Schuss verarbeitet. (Ich dachte bisher eigentlich, eine Salve wäre codetechnisch ein Schuss, der eben 3 mal Schaden macht. Wäre von der Performance, vor allem in Sachen Netzwerktrafic, her besser. )

Atreides
04-08-06, 11:32
[...]Und auf Seite des Codes wurde uns hier auch verraten, es werden 3 einzelne Schuss verarbeitet. (Ich dachte bisher eigentlich, eine Salve wäre codetechnisch ein Schuss, der eben 3 mal Schaden macht. Wäre von der Performance, vor allem in Sachen Netzwerktrafic, her besser. )
Bist Du Dir sicher, dass Du Tanks willst, bei denen eine Salve aus der CS ganz oder garnicht trifft, egal, wie Du dich bewegst? Ich glaube nicht, Tim.

Dark Soldier
04-08-06, 12:03
Und auf Seite des Codes wurde uns hier auch verraten, es werden 3 einzelne Schuss verarbeitet. (Ich dachte bisher eigentlich, eine Salve wäre codetechnisch ein Schuss, der eben 3 mal Schaden macht. Wäre von der Performance, vor allem in Sachen Netzwerktrafic, her besser. )
Merkt man mit Lasergewehren, wenn ein kleiner Strahl daneben geht und die anderen beiden treffen.

Übrigens Arbeiten alle Mehrschüssigen Waffen (Pistols, Rifles, ! Cannons ! ) nach dem Burst-Prinzip. Eine Gatlin Cannon hat nen 4-Schuss Burst (Pistols haben 2, Rifles 3, Cannons 4)

Ich glaube der Grund, dass sie alles einzeln berechnen ist einfach der dass es viel einfacher (bequemer !) zu Programmieren ist.
So isses halt eine 'Anzahl der Schuss'-um-die-Schuss-Prozedur-rum-Schleife, d.h. es wird jedes Mal ausgewertet ob ein Schuss jetzt trifft, wo er trifft und wie viel Schaden er macht (is schwierig mit dem Berechnen, merkt man ja manchmal in NC, dass man schwer getroffen wird als hätte man keine Rüssi an und dann plötzlich wieder mehr Health hat...)
Anders müsste man halt eine Schleife an den anfang dieser Schuß-Prozedur bauen, in dieser nur auswerten wie viele Schüsse treffen würden und die Schäden addieren. Dann weiter wir mit der Einzelschußberechnung. Das berechnen hier könnte aber einen Nachteil haben: sobald nämlich absolute (nicht relative - bei einem schaden von 200 und einer Resi von 80% werden 160 abgezogen - also ein relativer Wert) Werte vom Schaden abgezogen werden. Wüsste zwar nicht wo das vorkommen sollte, aber man weiss ja nie :-)

Ich finds halt schade dass manche Sachen der Einfachheit wegen vernachlässigt werden. Weil man könnte eine Gatlin auch so programmieren dass sie wirklich nur so lange Schießt wie man auf dem Knopf bleibt.
Leider macht es KK sich da etwas sehr leicht, indem es alle Waffentypen (Pistol, Rifle, Cannon) regeltechnisc einfach in die 2-3-4-Gruppen verschiebt anstatt zu schauen was realistisch ist.
Dann hätte nämlich die AK auch FullAuto - und das ohne mehr Traffic (gegenüber den jetzigen Berechnungen)
Und Gatlins würden sich anfangs dann halt langsamer anhören und nicht so holprig wie jetzt - brbrbrbr[Pause]brbrbrbr[Pause]brbrbrbr[Pause]brbrbrbr


/EDIT:
Ach ja, is mir noch eingefallen:
Wenn man mit ner Fusion Cannon schießt, kann man den Mauscursor ca. 10 Pixel weit bewegen, man schießt immer noch auf exakt die selbe Stelle. Bewegt man ihn dann noch etwas weiter, so schießt man gleich ein ganzes Stück tiefer. Klingt komisch, is aber so. Aber warum is das so ?

theFiend
04-08-06, 12:20
Bist Du Dir sicher, dass Du Tanks willst, bei denen eine Salve aus der CS ganz oder garnicht trifft, egal, wie Du dich bewegst? Ich glaube nicht, Tim.

Dem kann ich nur zustimmen, von der Tatsache mal abgesehen das wohl die wenigsten von uns genug vom Netcode verstehen um sich über dessen ausgestaltung wirklich gedanken machen zu können ;)

Sylow
04-08-06, 12:34
Bist Du Dir sicher, dass Du Tanks willst, bei denen eine Salve aus der CS ganz oder garnicht trifft, egal, wie Du dich bewegst? Ich glaube nicht, Tim.
Uh... nein, da hast du mich falsch verstanden. Muss ich wohl im Detail erklären.

Momentane Vorgehensweise:
1. Spieler drückt ab.
2. Das Spiel schickt 3 Pakete zu je 64 Byte (ist die Mindestgröße eines Netzwerk-Packets) raus.
3. Die Pakete kommen einzeln beim Server an, für jedes Paket wird "gewürfelt", ob der Schuss trifft oder nicht.
4. jedes Paket wird einzeln beantwortet.

-> 3 Pakete von Client zu Server, 3 Pakete zu jedem Spieler (inclusive dem, der geschossen hat) in Reichweite.

Optimierte Vorgehensweise:
1. Spieler drückt ab.
2. Das Spiel schickt ein Paket mit 64 Byte zum Server. Darinnen steht auch die Info, dass es eine Salve war. (Damit ist halt ein Füllzeichen weniger drinnen, weil noch das Flag "Salve" mit reinkommt... damit wird das Paket noch nicht 'mal größer. )
3. Das einzelne Paket kommt am Server an, der Server würfelt trotzdem, wie er es jetzt ja auch macht, welcher Schuss trifft und welcher nicht.
4. Mit einem einzigen Paket wird die Sache beantwortet.

-> 1 Paket von Client zu server, 1 Paket zu jedem Spieler (inclusive dem, der geschossen hat) in Reichweite.

Das hat von der Seite her also wirklich nichts damit zu tun, dass der Spieler dann alle 3 Schuss in's Ziel setzt oder versemmelt sondern nur was mit der Übertragungstechnik. Aber der Netzwerktraffic wird um 66% reduziert, womit der Lag weniger wird.

Nachdem aber genau das laut Aussage von John Doe nicht so gemacht wird, wäre es in meinen Augen schöner, wenn Automatikfeuer nicht durch Salvenmodus implementiert wäre, sondern eben alles Einzelschuss und die Feuergeschwindigkeit bestimmt alleine, wie schnell die Waffe schiesst.

Siehe auch die Ausführung von Dark Soldier, auch wenn ich die "Ich glaube der Grund, dass sie alles einzeln berechnen ist einfach der dass es viel einfacher (bequemer !) zu Programmieren ist. [...]" Passage für eine sehr phantasievolle Begründung halte und aus technischer Sicht bezweifle, dass es wirklich so ist.

Atreides
04-08-06, 12:39
Uh... nein, da hast du mich falsch verstanden. Muss ich wohl im Detail erklären.

Momentane Vorgehensweise:
1. Spieler drückt ab.
2. Das Spiel schickt 3 Pakete zu je 64 Byte (ist die Mindestgröße eines Netzwerk-Packets) raus.
3. Die Pakete kommen einzeln beim Server an, für jedes Paket wird "gewürfelt", ob der Schuss trifft oder nicht.
4. jedes Paket wird einzeln beantwortet.

-> 3 Pakete von Client zu Server, 3 Pakete zu jedem Spieler (inclusive dem, der geschossen hat) in Reichweite.

Optimierte Vorgehensweise:
1. Spieler drückt ab.
2. Das Spiel schickt ein Paket mit 64 Byte zum Server. Darinnen steht auch die Info, dass es eine Salve war. (Damit ist halt ein Füllzeichen weniger drinnen, weil noch das Flag "Salve" mit reinkommt... damit wird das Paket noch nicht 'mal größer. )
3. Das einzelne Paket kommt am Server an, der Server würfelt trotzdem, wie er es jetzt ja auch macht, welcher Schuss trifft und welcher nicht.
4. Mit einem einzigen Paket wird die Sache beantwortet.

-> 1 Paket von Client zu server, 1 Paket zu jedem Spieler (inclusive dem, der geschossen hat) in Reichweite.

Das hat von der Seite her also wirklich nichts damit zu tun, dass der Spieler dann alle 3 Schuss in's Ziel setzt oder versemmelt sondern nur was mit der Übertragungstechnik. Aber der Netzwerktraffic wird um 66% reduziert, womit der Lag weniger wird.

Nachdem aber genau das laut Aussage von John Doe nicht so gemacht wird, wäre es in meinen Augen schöner, wenn Automatikfeuer nicht durch Salvenmodus implementiert wäre, sondern eben alles Einzelschuss und die Feuergeschwindigkeit bestimmt alleine, wie schnell die Waffe schiesst.
Hat mich überzeugt.
[X] Dafür!
:p

Ich sah nur gerade vor meinem geistigen Auge Torrez oder Nabbl mit ner CS hinter mir her eiern und ... ach egal... :lol:

Rookie-Doo
04-08-06, 12:42
Wenn du auf dem Feuerknopf bleibst so spuckt die Waffe mit Höchstgeschwindigkeit Muni aus... wenn du das Speedcap nicht erreicht hast, so merkst du zwischen den einzelnen Salven eine kurze Pause, wenn du das Speedcap erreicht hast, hat du bei den meisten Waffen ein durchgehendes Dauerfeuer.

HERRLICH!!! Danke an alle für die Aufklärung!

*vor Freude im Kreis hüpft und in Gedanken mit der AK in die Luft baller* :D

nabbl
04-08-06, 13:01
jaaa rookie ... ich level momentan auch auf woc extra für die AK ;P

nur das tolle is ja... bis dat balancing kommt habsch sicherlich woc5 oder so ^^

Dark Soldier
04-08-06, 15:03
Siehe auch die Ausführung von Dark Soldier, auch wenn ich die "Ich glaube der Grund, dass sie alles einzeln berechnen ist einfach der dass es viel einfacher (bequemer !) zu Programmieren ist. [...]" Passage für eine sehr phantasievolle Begründung halte und aus technischer Sicht bezweifle, dass es wirklich so ist.Phantasievoll ja.
Aber ein ObjRemovalTool zählt auch als Waffe. Wenn jedes Objkt da ne Flag "istWaffe" oder so was hätte, glaube ich dass es GANZ schnell gefixt gewesen wäre.

Ich denke aber dass die da irgendwie tausend Vererbungen reingebaut haben und vom Stealth Tool oder dessen Super-Objekts geerbt haben.
Und anders wirds mit den Waffen auch nicht sein.
Von daher übertrifft KKs "Phantasie" die meine bei weitem.

Oder schau doch nur mal, wie toll die die Droppraten immer fixen. Verändern eine Sache, schon funktionierts. Dafür aber halt dann in drei anderen Mobs nicht...

yuuki
04-08-06, 15:40
waer doch totaler mist wenn ne autofeuerwaffe beim ersten abdrucken gecheckt wird ob se aufm ziel is und man danach um die ecke rennen kann und die schuesse treffen weiter. dann haste genau den mist vom hl auch noch bei den gatlings, muss echt nich sein

Sylow
04-08-06, 16:19
waer doch totaler mist wenn ne autofeuerwaffe beim ersten abdrucken gecheckt wird ob se aufm ziel is und man danach um die ecke rennen kann und die schuesse treffen weiter. dann haste genau den mist vom hl auch noch bei den gatlings, muss echt nich sein
Hmm, das beim HL ist ganz was anderes. Da wird ja abgedrückt, damit das Ziel markiert und dann erst mehrere Sekunden später der Spell durchgeführt. Und dass man angeblich (habe und hatte nie APU, kann auch sein dass ich das falsch verstanden habe) den HL auch noch auf's Ziel setzen kann, wenn das Ziel schon gar nicht mehr im Sichtbereich ist, ist dann ist das ein ganz anderer Bug und hat damit nichts zu tun. (Sonst könnte man ja auch jetzt jemanden mit Feuerwaffen beschiessen, auch wenn man ihn nicht sieht... )

Klar, in der Theorie kann es sein, dass man mit der Galin dann abdrückt, der erste Schuss schlägt ein und in der 1/30 Sekunde bis der zweite Schuss abgefeuert wird verschwindet das Teil hinter einer Deckung, das Ziel nimmt aber noch den Schaden. Sobald aber die nächste Salve ausgelöst wird, kommt ja wieder der Check, was ist unter dem Fadenkreuz, wie lange wurde darauf gezielt, alles an den Server, los geht's. Und wenn das Ziel bis dahin in Deckung ist, oki, dann hat man je nach Waffe und Timing 1 bis 3 Schuss mehr im Ziel als man sollte, alles danach geht ja doch in die Wand und passt.

Allerdings, mit dem momentanen Netcode kannst du doch sowieso nur sagen, dass du auf deinem Rechner in Deckung bist, das kann beim Server und den anderen Spielern noch ganz anders aussehen. Im Vergleich dazu stellt sich die Problematik, dass 'mal bei extremen Glück vom Timing her 1 bis 3 Schuss einer Gatlin zu viel in's Ziel kommen doch eher gering dar.

Daher eben meine Idee, wenn schon die ganzen Waffen auseinandergenommen werden, so könnte doch auch diese Optimierung gemacht werden? Würde die Netzlast verringern und somit den Netcode verbessern...

yuuki
04-08-06, 19:54
das war n bissl uebertrieben, dennoch wuerde sowas den ganzen kampf veraendern. bei autofeuer musste die ganze zeit aufm ziel bleiben. wennde jetz nur noch einma (am anfang) pro salve treffen musst kannste gleich ne schrote nehmen, sprich die waffen wuerden sich nichts mehr nehmen :rolleyes:

Sylow
04-08-06, 20:33
das war n bissl uebertrieben, dennoch wuerde sowas den ganzen kampf veraendern. bei autofeuer musste die ganze zeit aufm ziel bleiben. wennde jetz nur noch einma (am anfang) pro salve treffen musst kannste gleich ne schrote nehmen, sprich die waffen wuerden sich nichts mehr nehmen :rolleyes:

Naja... wenn du vom Ziel weg bist und erst wieder drauf kommst, hast ja ersteinmal noch kein Lock... womit du vermutlich den größten Teil der Salve versemmelst. Und es ist ja auch nicht so, dass zwischen den Salven ewige Zeiten sind. (Ich habe gerade gestoppt, 6 Sekunden für 10 Salven aus der Libby, 8 Sekunden mit der Gatlin Pistol. Bin da aber nicht gecapped. D.h. alle 0.6 Sekunden eine neue Salve.)

Wenn du da auch nur einen Moment warten musst, bis der Lock da ist, verlierst du bei einer Automatik einen hohen Anteil des Schadenspotentials. Wartest du aber nicht, so schiesst du vermutlich daneben, hast also noch mehr verschenkt. Doch ein Unterschied zur Schrotflinte.

Wobei ich nicht darauf bestehe, dass der Code geändert werden muss. Aber es hätte in meinen Augen schon seine Vorteile.

Aus Sicht der Waffenkontrolle dagegen wäre mir am liebsten, wenn alle Waffen auf Einzelfeuer wären und die Automatik halt den Delay so angepasst haben, dass die Libby beispielsweise dann 6 Schuss pro Sekunde verschiesst wenn man den Feuerknopf gedrückt hält. Damit würden sich alle Waffen so verhalten, wie man es von den üblichen Shootern gewohnt ist. (Und nebenher gäbe es nicht mehr die Pause zwischen einzelnen Salven, wenn man nicht am Speedcap ist... die Schussfolge wäre konstant. )

Sgt. Pepper
04-08-06, 21:18
um auch mal meinen senf dazu zu geben...

die 3 (oder auch 4) bei einer Salve, verhalten sich aus gutem Grund wie 3 einzelne Schüsse.

jede "Kugel" dieses Verstoßes wird einzeln berechnet
(und zwar nicht, weil wir zuviel Bandbreite haben, oder jemand schlampig programmiert hat)
bei jedem schuss ist nämlich nicht nur relevant ob/wo er das Ziel trifft, sondern wie er die Waffe verläßt.
Aus der Bewegung geschossen Fliegen die 3 Schuss einer Salve nämlich keineswegs alle auf das Ziel zu, sondern verteilen sich weiträumig, wobei lediglich die grobe Richtung stimmt.
(besonders gut zu beobachten, bei Judge, First Love, Cursed Soul)
Wer mit einer "Burstwaffe" mal aus etwas größerer Entfernung auf etwas schießt und die Flugbahnen beobachtet, wird sehen, dass es einen guten Grund hat das diese alle Einzeln berechnet werden.
Das ist zum beispiel vernatwortlich für den "imaginären" AoE-Effekt von Plasma Waffen. Es ist nämlich nichts anderes als Streufeuer.

Im Prinzip ist der Burst nichts anderes als 3 Einzelschuss (mit erhöhter Frequenz). Nur das man selbst nicht entschieden kann, ob man 1, 2 oder 3 Patronen verschwenden will.

Ganz zu schweigen davon, das alle 3-4 Schuss einer Salve mit unterschiedlichen Genauigkeitswerten abgefeuert werden, da sich das Fadenkreuz mit jedem Schuss etwas weiter öffnet.

Schagraulyn
07-08-06, 12:49
Also hi. ich kontne ne ganze weile nicht an den diskussione teilnehmen und dank helpdesk geht das jetzt. Ich spiele Riffle Spy... trotzdem kann ich mit APU splls leben die in der Reichweite zwischen Pistol udn Riffle angesetzt sind. Auch Cannons die die selbe reichweite haben finde ich okay, da sie deutlich schlechter treffen. und ob APU jetzt 300 oder 250m reichen ist nicht soo wichtig. Die grundlegenden Daten fide ich mal gut, nicht das memr nur Kritik kommt. Und natürlich denke ich das sich die comunity darauf einstellen wird. :)

Die idee TL und anforderungen zu splitten ..mißfällt mir etwas, obwohl das ja im Spiel schon vorkommt ..z.b. implantate die Der PE nutzen können soll SA.
Und ich gebe zu das auch mir dieser comfort gefällt. Vieleicht sollte infach TL+/-5 das Maximum von den Festanforderungen sein, die jetzt definiert sind.
Aber das wird wohl das Game zeigen. :cool:

Zu den TC-anforderungen im moment scheinen waffen-schadensberechnung von TC abgekoppelt zu sein, da es keien unterschied machte ob ich bei TC50 Waffe TC 75 oder 100 habe ..ohne die waffe zu cappen. Natürlich würde ich es vorziehen wenn mehr als Mindestanforderung TC nen bonus geben würde, kann aber damit Leben, daß es genau wie MST beim APU ohne Einfluß bleibt.

Zu Fahrzeug Cannons ... ja ich hätte es wirklich auch gerne wenn Cannons von fahrzeugen endlich mit TC bedientz werden statt mit HC und das die dummen tanks endlich Infantristen bleiben ;) "seufzt" andererseits verstehe ich das gamekonzept dahinter.... kriegen wir Spys aber bitte ein auto mit nem Fullauto turret, wo der Pilot TC 50 oder so benötigt?
mit nem schalter für turret an aus? 8| "snuffz" naja wohl nicht ... Währe auch zu schön gewesen.. aber wennd er Vehicle / skill forums beitrag komt bin ich dabei...

Auch eine Forumsdiskussione über Einbau von laserpointern & scopes beim Craften, stat in slots.. währe eien forums diskussion die mich interessieren würde wenn sie mal kommt. o_O

na gut dann zerfleddert diesen beitrag mal nicht :)

nabbl
07-08-06, 13:30
*zerfledder*

naja gruss du badener (ich hoffe doch dass du kein schwab bist ;P)

T-C spielt momentan nur die rolle, dass du Waffen und Stealth benutzen kannst. und ich denke so sollte es auch bleiben. unter Dex muss man eh schon zu viel skillen und die Punkte reichen einem nirgends hin.

Mordegar
17-08-06, 14:45
Hab ich das richtig verstanden, daß die Einzelschusswaffen dann einfach 3 einzelne Kugeln mit der selben Kadenz verschiessen als wären sie im trippleburst?.
Falls ja, nettes Feature.
Falls nein, enden dann wohl wieder einige Waffen in der Mülltonne weil die dann mit anderen Waffen des selben Techlevels nicht mithalten könnten.

John Doe
17-08-06, 15:00
Theoretisch ist es so - praktisch nicht ganz.

Bei den Waffen, die wir als Burstwaffen einbauen, sollte sich auch so etwas wie ein Gefühl von "Burst" einstellen, d.h. die Frequenz ist im Einzelfall etwas höher. Allerdings wirkt sich das nicht auf den Damage (über Zeit) aus! Es landet also keine Waffe "in der Tonne" wegen ihres Damage-Outputs - höchstens weil sie sich nicht so gut "anfühlt" wie eine mögliche Alternative.

Nochmal zum Verständnis: Der TechLevel regelt den Schadens-Output - wie dieser umgesetzt wird, ist Sache des Waffen-Designs (und somit unsere Auffassung, wie diese Waffe sich verhalten soll).

nabbl
17-08-06, 16:05
john ... ich hatte mal vor einiger zeit eine mail an helpdesk geschickt mit der frage, warum ein freund von mir, der PE ist, seine slasher nicht capped aber nen 76er Kampfrang hat und mein PE die Slasher zwar capped, aber nur nen CR von 74 hat.

Carnage hat glaube ich geantwortet und gemeint er wüsste auch nicht woran das liegt. aber mittlerweile ist es wohl klar. umso höher T-C geskillt wurde desto größer wird der CR

ist das nichtn fehler in der berechnung?. weil das ist ja fast als würde MST beim apu bestimmen wie hoch der kampfrang ist :P

Miss.Seth
23-08-06, 19:02
wird eigentlich mit dem gedanken gespielt das man sich als sniper legen kann um so nicht sofort gesehen zu werden

Atreides
01-09-06, 21:25
[...]Die Cursed Soul hat ebenfalls etwas an Frequenz gewonnen - das Magazin hat sich sogar verdoppelt [...]
Darf ich darauf hoffen, dass meiner First Love ähnliche Streicheleinheiten zuteil werden? :)

Miss.Seth
02-09-06, 15:03
noch mal die frage an John Doe scheinbar will er die nicht lesen also...... was ist mit der möglichkeit für den sniper sich zu legen was mehr als verständlich wäre beim schießen
dafür würde er ein beengtes sichtfeld ( zielfeld bekommen )

John Doe
04-09-06, 17:44
Auf speziellen Wunsch: Hier ein kleiner Happen :D

Die Plasma Rifle ist mit einem 24er Clip ausgestattet - die First Love legt noch eine drauf und kann auf 28 Patronen zugreifen.

@Miss Seth: Sorry, aber ich gucke nicht ständig in alle Threads rein - mit wollen hat das nichts zu tun. Über dieses Feature wird im Zuge des Balancing-Projekts nicht nachgedacht - tut mir leid.

Atreides
04-09-06, 18:21
Auf speziellen Wunsch: Hier ein kleiner Happen :D

Die Plasma Rifle ist mit einem 24er Clip ausgestattet - die First Love legt noch eine drauf und kann auf 28 Patronen zugreifen.

@Miss Seth: Sorry, aber ich gucke nicht ständig in alle Threads rein - mit wollen hat das nichts zu tun. Über dieses Feature wird im Zuge des Balancing-Projekts nicht nachgedacht - tut mir leid.
Wo muss ich mich anstellen, um ein Kind vor Dir zu kriegen? :D

Danke für die Antwort. :)

Miss.Seth
05-09-06, 19:38
Auf speziellen Wunsch: Hier ein kleiner Happen :D

Die Plasma Rifle ist mit einem 24er Clip ausgestattet - die First Love legt noch eine drauf und kann auf 28 Patronen zugreifen.

@Miss Seth: Sorry, aber ich gucke nicht ständig in alle Threads rein - mit wollen hat das nichts zu tun. Über dieses Feature wird im Zuge des Balancing-Projekts nicht nachgedacht - tut mir leid.

lach sorry da kann ich nur lachen ein ja oder nein hätte doch gereicht aber nicht so abschieben nach dem motto habe keine ahnung also schieb ich es von mir .. traurig

Kran
18-09-06, 19:43
lach sorry da kann ich nur lachen ein ja oder nein hätte doch gereicht aber nicht so abschieben nach dem motto habe keine ahnung also schieb ich es von mir .. traurig

Warum??? War doch ein klares "Nein"!

SorkZmok
22-09-06, 20:35
Auf speziellen Wunsch: Hier ein kleiner Happen :D

Die Plasma Rifle ist mit einem 24er Clip ausgestattet - die First Love legt noch eine drauf und kann auf 28 Patronen zugreifen.

@Miss Seth: Sorry, aber ich gucke nicht ständig in alle Threads rein - mit wollen hat das nichts zu tun. Über dieses Feature wird im Zuge des Balancing-Projekts nicht nachgedacht - tut mir leid.Ich frage mich ja trotzdem noch ob die Waffe bezüglich Aiming und Stamindrain verändert wird, damit trifft man im Moment keinen Rhino wenn man drin sitzt. Und als Spy in ner PA die meine Stamina praktisch negiert kann ich jetzt schon maximal einen Clip raushauen bis ich den ersten Stamina Booster einschmeissen muss.

Was ist damit?

Cronite
26-09-06, 16:53
lach sorry da kann ich nur lachen ein ja oder nein hätte doch gereicht aber nicht so abschieben nach dem motto habe keine ahnung also schieb ich es von mir .. traurig

Hat doch nichts mit Ahnung oder nicht Ahnung zu tun :wtf:

Und ihr wisst doch, dass die Devs sich meist immer etwas formell ausdrücken. Die kommen halt nicht mit einem plumpen "Ja oder Nein". Man sollte meinen, das wäre was gutes. Das lässt immerhin die Möglichkeit offen, dass an sowas gedacht wird später. Es war nur eine nähere Beschreibung eines Sachverhalts bezogen auf deine Frage. Aber man kann natürlich auch alles drehen und wenden und missinterpretieren so das es negativ wird.

Kurze Frage nebenbei, bist du wirklich eine "Miss"? Würde mich nicht wundern ;p Weil das was du machst, haben Frauen eigentlich so ansich :angel: *lieb sei*

Lex-
26-09-06, 23:14
lach sorry da kann ich nur lachen ein ja oder nein hätte doch gereicht aber nicht so abschieben nach dem motto habe keine ahnung also schieb ich es von mir .. traurig


Er hat doch gesagt, das im Zuge des balancing darüber nicht nachgedacht wird, was ist daran so schwer zu verstehen?

John Wu
21-10-06, 18:37
wird ein PE die CAR47 nach dem ballancing (sinnvoll) benutzen koennen?

nabbl
21-10-06, 20:10
ich hoffe nicht....

theFiend
21-10-06, 20:14
Warum nicht, wo soll der Unterschied zum xbow sein?

Nach logischen Aspekten müsste es genau umgekehrt sein...

John Wu
21-10-06, 20:30
ich hoffe nicht....
eigentlich interessiert mich weniger was irgendwer hofft, sondern vielmehr was KK plant - aber aus reiner neugier: was haettest du dagegen wenn PEs nicht nur den [homophobes wort hier einfuegen] xbow, sondern auch zwei der stylishten waffen die NC hat benutzen koennen? alles unter dem aspekt das es balanced ist natuerlich.

wie thefiend seh ich es auch eher umgekehrt - hightech WoC zu spies, lowtech zu PEs. macht sie auf tl100 und beide koennens einigermassen sinnvoll benutzen, waer auch n kompromiss.

edit: wie gesagt, sollte balanced sein - so wie KK das momentan plant ist es alles andere, da sie auf tl113 den gleichen damage machen wie andere tl113 waffen, jedoch der poison damage vom s/d nicht verringert wird [gilt fuer alle poison waffen, devourer, m-c, apu, bla] - hatte ich auch schonmal angemerkt, 4 mal nachgefragt, bis heute keine antwort bekommen :rolleyes:

John Wu
23-10-06, 13:04
also hast du keinerlei weitergehende begruendung fuer deine aussage, ausser "ich bin dagegen" so wie ich das sehe - muss es auch geben.

mich wuerd einfach interessiern woran ich bin, haette mir neulich fast die muehe gemacht anzufangen fuer woc zu leveln, aber wenn ich dann am ende nur den xbow benutzen kann den ich ziemlich **** finde spar ich mir das ganze.

nabbl
23-10-06, 13:25
achso ... hatte deinen post gar nich gelesen sry...

mir gehts darum, dass ich dem spy gerne Woc Waffen gönne die nen sehr hohes TL haben, die dem PE allerdings verwehrt sind. klar könnte man den Xbow Spy only machen (was sogar sehr sinnig wäre), damit wäre das allerdings momentan nur eine Hightech Waffe mit Woc fürn Spy. Und der PE könnte ne AK und ne Beretta benutzen was ich persönlich unfair finde.

Der Spy sollte vom Waffentechnischen her immer über dem PE sein!

Out of Controll
23-10-06, 13:36
also wenn die AK-47 (Ceres Rifle oder wie auch immer) dex Anforderung bekommen sollte dann doch gleich auf 115 dex damit der Spy mal eine Waffe für sich hat(oder Spy only), denn der PE der ja alles aber nicht richtig usen kann *lol was nen Scherz* nicht auchnoch mit der AK rumrennt der kann ja mit der Ionen Shotgun als LowTech Waffe (wenn die mal nach TL ordentlich Damage macht) rumrennen ....welche Schadensarten wird die AK-47 später machen außer Poison ? Hieb/Stich ? und sagt bloßnicht das die nur Poison only macht *zu den anderen Woc Dingern rüberschaut ....ah Strahlung,Hieb,Energie /feuer,....,...*

Ps: PE`s werden mich nun lieben hrhr

John Wu
23-10-06, 13:52
damit wäre das allerdings momentan nur eine Hightech Waffe mit Woc fürn Spy. Und der PE könnte ne AK und ne Beretta benutzen was ich persönlich unfair finde.
ich finds unfair das dem PE mal eben 30-40% der waffen gestrichen werden. da zu sagen das es unfair ist wenn der spy "nur" eine woc waffe exklusiv haette macht wenig sinn, da er die anderen beiden auch benutzen koennte.

muss der spy erst 50% aller waffen alleine nutzen koennen damit er "exklusiv" genug ist? dex ist genauso der main waffen skill vom PE, und als ich meinen char erstellt hab hatte er sogar n hoeheres dex cap als spies. finds sehr schade auf so viele waffen verzichten zu muessen.

Falk Keegan
23-10-06, 13:53
Dann aber DB fuer Spys O_o

John Wu
23-10-06, 13:55
soweit ich das verstanden hab wird der DB nach dem balancing nicht mehr wirklich entscheidend sein, zumindest nicht fuer PEs.

aber is ok, die bösen PEs die 10x soviel aushalten wie spies und 3x soviel damage machen im aktuellen neocron haben's verdient in grund und boden generft zu werden, da seh'n sie mal wie das is. kann auch nicht verstehen warum KK dem PE das stealth lassen will, ich mein, das sollte spy only sein, sonst macht spy sein doch gar keinen spass wenn da noch wer ist der auch sowas kann !!111 :rolleyes:

John Wu
23-10-06, 13:56
doublepost, pls delete

nabbl
23-10-06, 14:19
soweit ich das verstanden hab wird der DB nach dem balancing nicht mehr wirklich entscheidend sein, zumindest nicht fuer PEs.

aber is ok, die bösen PEs die 10x soviel aushalten wie spies und 3x soviel damage machen im aktuellen neocron haben's verdient in grund und boden generft zu werden, da seh'n sie mal wie das is. kann auch nicht verstehen warum KK dem PE das stealth lassen will, ich mein, das sollte spy only sein, sonst macht spy sein doch gar keinen spass wenn da noch wer ist der auch sowas kann !!111 :rolleyes:

schonma bedacht dass ich auch PE spiele und trotzdem nicht auf dem derben PE Trip bin wie du?

ich bin DAFÜR, dass der PE nur noch eingeschränkt Waffen benutzen kann. Ich bin DAFÜR, dass die Defence des PEs verringert werden sollte.

es ist nämlich momentan einfach nur LEICHT und völlig unlustig PE zu spielen.

Falk Keegan
23-10-06, 14:27
Amen.
Bin selbst PE und Spy. PE is einfach zu einfach... Spy sollte schon Vorteile gegenueber dem PE haben. WoC Waffen braucht der PE imo schon gar nicht.

John Wu
23-10-06, 14:47
schonma bedacht dass ich auch PE spiele und trotzdem nicht auf dem derben PE Trip bin wie du?

ich bin DAFÜR, dass der PE nur noch eingeschränkt Waffen benutzen kann. Ich bin DAFÜR, dass die Defence des PEs verringert werden sollte.

es ist nämlich momentan einfach nur LEICHT und völlig unlustig PE zu spielen.
du tust so als ob ich sagen wuerde "lasst den PE so wie er ist, es gibt keinerlei probleme mit dem char im momentanen balancing".

genau das gegenteil ist der fall - ich habe mehrfach gesagt wo und wie der PE zu veraendern ist, bzw. wo momentan die probleme liegen.

das ich evtl etwas mehr als du darauf bedacht bin das der PE weiterhin interessant zu spielen ist koennte daran liegen, dass der PE mein einziger char ist, du hingegen deinen tank als mainchar hast, und nebenbei noch 2-x andere accs die dir gehoeren/auf die du loggen kannst.

alle meine vorschlaege waren unter der praemisse, dass es hinterher balanced ist.

das der PE momentan im 1on1 im vergleich zu einigen chars unbalanced ist steht weder ausser frage, noch tut dies etwas zur sache wenn ich ueber die situation nach dem balancing spreche.

WoC Waffen braucht der PE imo schon gar nicht.
genau, sehr qualifizierte aussage :rolleyes:

Falk Keegan
23-10-06, 15:05
Deshalb stand imo drunter. Ich weiss das ich in Balancing-Fragen unqualifiziert bin.
Ich hab da kein Peil von...

nabbl
23-10-06, 15:24
nach dem balancing kannst du als PE höchstwahrscheinlich die ION Waffen sinnvoll benutzen. Da ergeben sich dann tolle neue Möglichkeiten. Wenn die Glider und Vehicel noch angepasst werden, hat der PE noch mehr Alternativen sich zu skillen.

Ich finde einfach man sollte nur erstma abwarten und schauen wies aufm testserver ausguggt. wenn dann alles kacke ist, kannst du immer noch hier rumheulen dass deine klasse viel zu schwach ist :P

John Wu
23-10-06, 15:34
nur um das nochmal klarzustellen, mir gehts nicht darum ob der PE genug damage macht, darueber koennen wir jetzt eh nur spekulieren da wir die resis nich kennen nachm balancing.

mir gehts einzig und allein um die auswahl an waffen und darum, wie abwechslungsreich PE setups sein werden.

@Falk: WoC wurde implementiert damit capped chars wieder n ziel haben, und um etwas abwechslung ins spiel zu bringen. du wirst entschuldigen wenn ich eine aussage wie "der PE braucht das sowieso nicht" relativ fehl am platze finde.

aber ok, sparen wir uns das diskutieren, hatte eigentlich auch nur auf eine kurze antwort seitens KK gehofft was zur zeit geplant ist in der hinsicht.

Oxygen
23-10-06, 21:11
Obwohl ich kein PE habe sollte dieser auch WoC Items nutzen können, wenn die Spy WoC Items für ihn nicht tauglich sind, dann benötigt er halt eigene WoC Items die nur für den PE sind. Wenn man bedenkt das WoC im Moment eh eine Farce ist, da es noch keine Items für Int/Psi und den Leveln 2-5 gibt, hoffe ich auch aufs Balancing das entsprechende Items ihren Weg ins Spiel finden.

$ir Mafia
23-10-06, 21:50
Yop, seh ich auch so.

Sollte für jeden was dabei sein,egal ob Monk,Tank,Spy,PE...
vor allem für die oft vergessenen DROHNER sollt mal
was kommen.

theFiend
23-10-06, 22:15
Yop, seh ich auch so.

vor allem für die oft vergessenen DROHNER sollt mal
was kommen.

Oder Hacker, oder die ewigen rumsitzer Trader die wir ja alle brauchen oder... oder ... oder...

Stecker
03-11-06, 10:31
Also ich weiß ja nicht wie das aussieht mit dem imps und so aber da finde ich die rifle und pistel imps echt im nachteil weil kein hight lvl imp mehr als 8 punkte auf rifle oder pistel combat macht (ausgenommen das auge) bei anderen skills wie hc ml oder sonnst was gibt es viel brain imps die über 10 auf den jenigen skill machen
würde mich freuen wenn das berücksichtig wirt
danke

Mighty Max
03-11-06, 11:02
Welches brainimp gibt +10 auf H-C?

Bei den Skills, die +10 in brainimps geben, bei wievielen gibts da so nette Augen, wie für PC,RC,HC?

Lediglich M-C und HCK sind in beiden Gruppen oben mit dabei. HCK tritt in keiner direkten Konkurenz mit nem anderen Fightskill ausser sich selbst, und M-C ... naja die überrennen uns ja geradezu. (Obwohl nach dem Balancing vlt nicht mehr, dann lass ichs gelten)

Ich finde die Impsituation sowieso ein wenig übertrieben. Es gibt viel zu viele Imps, die nur Vorteile und keine unmittelbaren Nachteile bringen tbh. Man sollte meinen, dass man gerade in einer gefährlichen Welt Vorteile teuer erkauft.

Hahnrich
03-11-06, 12:00
Also ich weiß ja nicht wie das aussieht mit dem imps und so aber da finde ich die rifle und pistel imps echt im nachteil weil kein hight lvl imp mehr als 8 punkte auf rifle oder pistel combat macht (ausgenommen das auge) bei anderen skills wie hc ml oder sonnst was gibt es viel brain imps die über 10 auf den jenigen skill machen
würde mich freuen wenn das berücksichtig wirt
danke

Ja, mit den Brainimps und so, die Bonus auf Subskill geben, sieht das so aus

Jede Klasse hat einen HN Chip und einen MC5 Chip zur Verfügung. Zusätzlich:

HC:
Moveon (Epic), keine kaufbare Implantatlinie

MC:
Moveon (Epic), 2 kaufbare Implantatlinien (Melee-Experiencememory und Berserk)

RC/PC:
jeweils 2 kaufbare Implantatlinien (Targeting/Distance, Exp Balisticweaponchip)

Droner:
3 (!) kaufbare Implantatlinien

Für Monks existieren sogar nochmehr Implantatlinien. Alles in allem wird dank der vielen Imps aber auch ein großes Feld an möglichen Skillungen, insbesondere für Spys und Pes, geschaffen. Diese sollten also wirklich nicht über zu wenig Imps meckern. Nur Tanks sind recht eingeschränkt bei der Wahl ihrer Imps, die meisten haben ausschließlich Epic Imps im Kopf. Und wie Max schon sagte, es gibt kein Brainimp mit +10 auf HC, es gibt ja nichtmal ein kaufbares Brainimp mit Bonus auf HC. Soviel dazu...

Oxygen
03-11-06, 19:38
Und für die Monks gibts es vielmehr Mods als für die anderen Klassen, allein 5 Mods für Schaden, während andere Klassen, zusätzlich 1 Slot brauchen um ein Munitionsmod einzubauen, ohne dieses kann man die Waffen gleich vergessen :p

Stecker
03-11-06, 23:31
naja ich mein das bloß so sagen wir nen melee tank hat viele möglichkeiten sein melee combat hoch zu puschen
wie zum beispiel : berserker chip 3 macht 15 auf m-c zum vergleich der chip für ein rifle wäre der targeting 3 der macht aber nur 8 auf p-c

naja melee is sowieso auser frage weil die melees ja noch maßig an knochen haben die plus auf m-c machen

oder anders der psi attack 3 macht auch 15 plus apu und vergleichbares imp wäre wieder der targating der macht aber nur 8+ und nicht 15


bei den augen sieht es so aus jede klasse bis auf monk hat nen auge was plus 15 macht (da is also ok)

naja will damit nur sagen das es schwer ist für nen SPY obwohl er dex 100 hat seine waffe zu cappen (skill so um 180) dazu nen obli tragen ( t-c 100) und naja wenn man laufen will hat man schon probs überhaupt auf base 50 agl zu kommen also ist man eine lame krücke (müsste man so auf 120 haben)

aber naja is meine meinung das da auch dran gearbeitet werden muss weil sogar die 2er imps der anderen combats mehr + geben nämlich 10+ (bezogen auf psi attack 2 und berserker

yuuki
05-11-06, 06:48
*schnarch*
die 15 wpl und 8 tc sind also vollkommen ueberfluessig ja? o_O

Cadgar
05-11-06, 12:01
naja will damit nur sagen das es schwer ist für nen SPY obwohl er dex 100 hat seine waffe zu cappen (skill so um 180) dazu nen obli tragen ( t-c 100) und naja wenn man laufen will hat man schon probs überhaupt auf base 50 agl zu kommen also ist man eine lame krücke (müsste man so auf 120 haben)


buhu nicht jeder spy kann nen obli nutzen nerf teh melees ;(

obli is spielerei, bringt weder im pve noch pvp wirkliche vorteile. stealth 2, maximal 3 ist vollkommen ausreichend. achja, ich hab gehört es gibt drogen die unter anderem + auf agi geben, aber das is son gerücht

nabbl
05-11-06, 12:19
cadgar, das hier ist kein dealer forum also halte dich mal zurück ja? ;)

tank mit spy vergleichen ist etwas doof. besser wäre es bei pc spy gegen rc spy oder irgendnen pe gegen irgendnen spy. zu vergleichen :P

Out of Controll
05-11-06, 12:56
naja will damit nur sagen das es schwer ist für nen SPY obwohl er dex 100 hat seine waffe zu cappen (skill so um 180) dazu nen obli tragen ( t-c 100) und naja wenn man laufen will hat man schon probs überhaupt auf base 50 agl zu kommen also ist man eine lame krücke (müsste man so auf 120 haben)
wie schon öfter geschrieben ist es ohne Drogen möglich R-C 190 T-C 105 und AGL 94 ( Base 68 ) zu erreichen aber das mit den imps maximum + 8 ( ausser SA,SF die geben ja nur +5 auf P-C/R-C ) ist schon soso lala ( keine Augen fürn Monk abgesehen die Doy Augen und mit Reflexbooster o.ä. sieht es auch sch.... ( schlecht :) ) aus aber ich will ja nicht heulen :D

Stecker
05-11-06, 16:02
naja das ding is bloß das ihr immer alle mit drogen rechnet und wenns den relog bug nicht mehr gibt hab ihr alle nen dickes prob aber naja wir werden sehn was kommt.....

$ir Mafia
05-11-06, 17:46
ich naja kenn da so naja PE´s die fast naja unbesiegbar sind naja
weil die 8-10 Drogen fressen naja

Das fixen des Relogbugs wird vielen das Genick brechen...

nabbl
05-11-06, 18:11
naja das ding is bloß das ihr immer alle mit drogen rechnet und wenns den relog bug nicht mehr gibt hab ihr alle nen dickes prob aber naja wir werden sehn was kommt.....

na und ? nachm balancing gibts naniten .. dann brauchste evtl nich mehr soviel r-c und t-c skillen, da du naniten buffs bekommst.

also sind die diskussionen hier alle sowieso hypothetisch und völlig unangebracht.

warten wir einfach mal ab.

Out of Controll
05-11-06, 18:41
wie schon öfter geschrieben ist es ohne Drogen möglich R-C 190 T-C 105 und AGL 94 ( Base 68 ) zu erreichen ........