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Waffendiskussion: Kategorie Heavy-Combat
Für die Kategorie der Cannons ist das Konzept jetzt auch umgesetzt worden – auch hier haben wir Beispiele aufgeführt, um euch die Umsetzung zu demonstrieren (im zweiten Teil dieses Posts). Wie immer kurz die generellen Werte für die einzelnen Gattungen:
Damage:
- APU Weapons 100 %
- Cannons 90 %
- Rifles 80 %
- Pistols 75 %
- Melee Weapons 65 %
Bonus-System:
- HighTech Weapons + 5 % (additiv)
- Rare Weapons + 7.5 % (exklusiv)
- Epic Weapons + 9.5 % (exklusiv)
- WoC Weapons + 10 % (exklusiv)
Desweiteren können für Rare-, Epic- oder WoC-Varianten weitere Waffeneigenschaften verändert werden: Magazin-Größe, Schußfrequenz, Reichweite, o. ä.
Zielgeschwindigkeit (1.50 – 4.50 Sekunden, Min | Max):
- Melee Weapons deaktiviert
- PPU Weapons deaktiviert
- APU Weapons 0.75 1.50
- Pistols 0.75 2.25
- Rifles 1.00 3.00
- Cannons 2.00 4.50
Bemerkung: Kleiner ist besser.
Zielgenauigkeit (Fadenkreuz, Min | Max):
- APU Weapons 1.50 3.00
- Rifles 1.50 3.50
- Pistols 1.50 4.00
- Cannons 1.50 5.00
Bemerkung: Kleiner ist besser.
Schußfrequenz (45 – 120 Schuß/Minute, Min | Max):
- Rifles 45 120
- Pistols 30 120
- Melee Weapons 40 60
- APU Weapons 30 60
- Cannons 15 45
Reichweite (50 – 600 Meter, Min | Max):
- Cannons 300 600
- Rifles 200 600
- APU Weapons 100 300
- Pistols 50 150
- Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)
Größe des Magazins
Wie bereits im Pistol-Combat-Thread erwähnt, verzichten wir hier auf die Angabe von Richtlinien, da sie kaum für eine Waffe Verwendung finden. Dieser Wert wird für jede Waffe einzeln defniert.
Beispiele Cannons:
Bemerkung (kleiner ist besser):
Zielgeschwindigkeit (Cannons): 4.50 Sekunden
Zielgenauigkeit (Cannons): 5.00 fache Größe des Fadenkreuzes
Beispiel #1: Rocket Launcher
Kategorie: LowTech Cannons
TechLevel: 48
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 4.06 Sekunden (90 %)
Zielgenauigkeit: 4.35 Startgröße des Fadenkreuzes (87 %)
Magazin: 4 Schuß
Reale Schußfrequenz: 20.7 / Minute
Reichweite: 720 Meter (Korrektur 160 %)
Munition: Rockets (Force, Fire), 8 Rockets, 1280 Gramm
Schaden pro Schuß: 234.9 (Force, Fire)
Schaden pro Minute: ca. 4860
Munitionsvarianten: High-Explosive Rockets (+ Force, -Fire)
Napalm Rockets (- Force, + Fire)
'HumanEx' Rockets (- Force, + Piercing, - Fire)
Rare-Variante: Moon Striker
TechLevel: 110
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 2.85 (63 %)
Zielgenauigkeit: 2.19 (51 %)
Reale Schußfrequenz: 22.2 / Minute
Reichweite: 952 Meter
Schaden pro Schuß: 851.94 (Force, Fire)
Schaden pro Minute: ca. 18932
Beispiel #2: ’Cleansing’ Flame Thrower
Kategorie: LowTech Cannons
TechLevel: 70
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 3.63 Sekunden (81 %)
Zielgenauigkeit: 4.35 Startgröße des Fadenkreuzes (74 %)
Magazin: 30 Schuß
Reale Schußfrequenz: 29 / Minute
Reichweite: 75 Meter (Korrektur 15 %)
Munition: Flamer Gas (Fire, DoT-Fire), 30 Einheiten, 960 Gramm
Schaden pro Schuß: 294.48 (Fire, DoT-Fire)
Schaden pro Minute: ca. 8549
Bemerkung: Das hier ist ein gutes Beispiel für die Einstellung bei DoT-Damage-Types. Die Schadenspunkte teilen sich hier zu 60/40 auf Instant- und DoT-Damage auf.
Munitionsvarianten: Flamer Kerosene Gas (+ Fire, + DoT-Fire)
Flamer Napalm Gas (- Fire, + DoT-Fire)
Flamer War Gas (- Fire, + Poison, kein DoT-Fire, + DoT-Poison)
Rare-Variante: Devourer
TechLevel: 98
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 3.09 (69 %)
Zielgenauigkeit: 2.92 (58 %)
Reale Schußfrequenz: 32.1 / Minute
Reichweite: 85 Meter
Schaden pro Schuß: 487.41 (Fire, DoT-Fire)
Schaden pro Minute: ca. 15666
Beispiel #3: Fusion Cannon
Kategorie: HighTech Cannons
TechLevel: 75
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 3.53 Sekunden (78 %)
Zielgenauigkeit: 3.58 Startgröße des Fadenkreuzes (72 %)
Magazin: 20 Schuß
Reale Schußfrequenz: 37.5 / Minute
Reichweite: 513 Meter
Munition: Fusion Cannon Cell (Force, Energy), 40 Einheiten, 1180 Gramm
Schaden pro Schuß: 266.45 (Force, Energy)
Schaden pro Minute: ca. 9991
Munitionsvarianten: Fusion Cannon Advanced Cell (+ Force, + Energy)
Fusion Cannon Nitrogen Cell (- Force, + Fire, - Energy)
Fusion Cannon Alpha Cell (- Force, - Energy, + X-Ray)
Rare-Variante: Malediction
TechLevel: 107
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 2.91 (65 %)
Zielgenauigkeit: 2.66 (53 %)
Reale Schußfrequenz: 42.9 / Minute
Reichweite: 588 Meter
Schaden pro Schuß: 441.69 (Force, Energy)
Schaden pro Minute: ca. 18929
Beispiel #4: Enhanced Freezer Cannon
Kategorie: HighTech Cannons
TechLevel: 65
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 4.14 Sekunden (92 %)
Zielgenauigkeit: 4.47 Startgröße des Fadenkreuzes (89 %)
Magazin: 24 Schuß
Reale Schußfrequenz: 37.9 / Minute
Reichweite: 489 Meter
Munition: Freezer Cannon Ammo (Energy, DoT-Stun), 40 Einheiten, 780 Gramm
Schaden pro Schuß: 211.42 (Energy, DoT-Stun)
Schaden pro Minute: ca. 8011
Munitionsvarianten: Freezer Cannon ’Max Duration’ Ammo (- Energy, + DoT-Stun Time)
Freezer Cannon ’Max Damage’ Ammo (+ Energy, - DoT-Stun)
Freezer Cannon Radiation Ammo (- Energy, + X-Ray)
Beispiel #5: Tangent Plasma Cannon
Kategorie: HighTech Cannons
TechLevel: 84
Modus: Burst (4)
Zielgeschwindigkeit: 3.36 Sekunden (75 %)
Zielgenauigkeit: 3.32 Startgröße des Fadenkreuzes (66 %)
Magazin: 32 Schuß
Reale Schußfrequenz: 145.5 / Minute
Reichweite: 534 Meter
Munition: Plasma Cannon Packet (Energy), 60 Einheiten, 1020 Gramm
Schaden pro Schuß: 82.12 (Energy)
Schaden pro Minute: ca. 11944
Munitionsvarianten: Plasma Cannon Nova Packet (+ Force)
Plasma Cannon Heat Compressed Packet (+ Fire)
Plasma Cannon Radioactive Packet (+ X-Ray)
Rare-Variante: Cursed Soul
TechLevel: 105
Modus: Burst (4)
Zielgeschwindigkeit: 2.95 (65 %)
Zielgenauigkeit: 2.71 (54 %)
Magazin: 40 Schuß
Reale Schußfrequenz: 150 / Minute
Reichweite: 583 Meter
Schaden pro Schuß: 122.34 (Energy)
Schaden pro Minute: ca. 18351
erstor :P
endlich ne neue kategorie..
liest sich gut. aber keine beschreibung zB zu der tatsache, dass die CS momentan an geshelterten Runner zu wenig schaden macht aber an ungebufft ganz gut reinhaut...
John Bushido
01-09-06, 16:51
naja, da ja im fertigen evo 2.2 die waffen zueinander völlig neu in relation bzg des schadens stehen und die ppu sektion erst noch diskutiert wird wäre es doch glaub ich hier fehl am platz zu schreiben was ne cs macht und nicht macht......
nein ...
weil ich nämlich das gefühl habe, dass hier einfach son theoretischer mist hingeschrieben wird und die keine Ahnung haben, wies momentan im Game aussieht.
Für mich sieht es nämlich so aus als hätten die keinen Plan wie die Waffen funktionieren und vor allem im PvP nützlich sind. Das ist wie mit den verbuggten Rifles, worauf man mehr oder weniger keine gescheite antwort bekommen hat.
(so nach dem motto: "Die Rifles sind nicht verbuggt, ihr könnt damit nur nich umgehen")
John Bushido
01-09-06, 16:58
nun ja, unabhängig davon wie es jetzt im game aussieht, in den ankündigungen steht ganz genau das dmg, resis und armor von grund auf neu bewertet werden, welchen sinn macht es hinzuschreiben was ne cs jetzt kann wenn die waffe mit dem neuen system nur mehr name/skin und kringel mit der derzeitigen zu tun hat..... und ja klar is das theoretisch
aber wie will man fehler beseitigen wenn man sie vorher nicht erkannt hat?
es würde mich nicht wundern wenn die die Waffen nicht von Grund auf neudesignen sondern wie sonst bei allem wassie bisher gemacht haben, dein einfachen Weg wählen.
Wenn ich mich nun aufn Testserver einlogge und gegen nen PE mit der CS kämpfe und merke, dass ich viel zu wenig Schaden mache um überhaupt ne Chance zu haben (so wies jetzt ist momentan), dann würde es mich überhaupt nicht wundern...
ich weiss noch als ich mal gegen cyberstorm gefightet habe und nen komplettes Magazin getroffen habe. Cyberstorm hat sichs mal eben ausgeheilt während er weiter schön auf mich geballert hat. Lieber jetzt Probleme erkennen, als später herausfinden dass mist gebaut wurde...
Ich habe deine Zweifel schon beim letzten Mal zur Kenntnis genommen - es ist jetzt langsam gut!
Und eine gescheite Antwort hast du auch bekommen! Wir sind jetzt beim Balancing - das was du ansprichst ist ein Bug. Wir werden uns darum kümmern, sobald die Zeit wieder dafür da ist.
Wenn du etwas konstruktives zum Thema Balancing (!) der Waffengattung Heavy Combat beizutragen hast, lass es uns bitte wissen ...
Ich werde auf keinen weiteren Post dieser Art eingehen!
1. war das konstruktiv weil ich euch auf einen Fehler hingewiesen habe..
und
2. kann man zu so nen paar daten recht wenig sagen.
Ihr werft da einfach nen paar Zahlen hin und sagt: "diskutiert ihr mal"...
was sollen wir dann dazu sagen? zB: "ich finde wir sollten den schaden pro minute um 20,3 Punkte anheben, weil..." ?????
dirus hatte immer tolle konkrete vorstellungen wie das mit den waffen im einzelnen funktionieren würde, aber den habt ihr ja leider gehen lassen Oo
edit: aber macht ihr mal, werde dazu nichts weiter sagen :P
Rare-Variante: Devourer
TechLevel: 98
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 3.09 (69 %)
Zielgenauigkeit: 2.92 (58 %)
Reale Schußfrequenz: 32.1 / Minute
Reichweite: 85 Meter
Schaden pro Schuß: 487.41 (Fire, DoT-Fire)
Schaden pro Minute: ca. 15666
Reichweiter: 85 Meter ? ? ?
Kommt mir ein wenig weit vor ... für einen Flamenwerfen. Also so ein Teil schafft doch maximal 10-25 Meter oder bin ich da auf einen falschen Tripp ? Wieviel Meter schafft sie denn derzeit ingame ? (zum vergleich)
Und die Munitionsvarianten gibst doch dann auch für die Devourer oder ?
Munitionsvarianten: Flamer Kerosene Gas (+ Fire, + DoT-Fire)
Flamer Napalm Gas (- Fire, + DoT-Fire)
Flamer War Gas (- Fire, + Poison, kein DoT-Fire, + DoT-Poison)
Und eine Devourer sollte doch eine höhere reale Schußfrequenz haben als eine CS oder ? Schliesslich kann/sollte man mit der Devourer nur im Nahkampf was anfangen können und da braucht man eine gute Frequenz ;)
Nabbl, ab in die Ecke!
@John Doe
Wie sieht es eigentlich mit NC 1 Items und deren Rolle im Ballancing aus?
Ich denke da z. B. an das Verhältnis zwischen NC 1- und Hacknet-Devourer, aber natürlich auch HAB, Pesti etc. Aber bei APU sind wir ja ncoh nicht.
Außerdem gibt es da ja weiterhin das Gerücht, dass in NC 1 hergestellte Items (CS, HL etc.) mehr Schaden machen würden, als solche aus NC 2. Ich kann mir das zwar nicht wirklich vorstellen, da dann ja unterschiedliche Datensätze für NC1 und NC 2 Items existieren müssten, aber man weiß ja nie. :p
Devourer:
Natürlich darf man das mit der Reichweite nicht zu genau nehmen - das ist mehr eine Aussage über die Gewichtung innerhalb der Kategorie und den Wirkungskreis, den man später hat (Melee-Waffen bekommen auch eine Reichweite, die über 1.50 Meter liegt :D ). Die entscheidende Aussage hier ist: Damit kann ich nur im Nahkampf was anfangen!
Die Rare-Varianten geben immer nur die Änderungen an, d.h. die Ammo-Mods sind natürlich auch für die Devourer vorhanden.
NC1 - NC2:
Eigentlich kann es sich da nur um zu NC1-Zeiten gemoddete Waffen handeln. Wenn es eine Umstellung der Waffen-Mods gegeben hat, könnte das möglich sein - allerdings können sich die Waffen auch nur in einem bestimmten Rahmen anders verhalten. Verschiedene Datensätze gibt es jedenfalls nicht.
Devourer:
Natürlich darf man das mit der Reichweite nicht zu genau nehmen - das ist mehr eine Aussage über die Gewichtung innerhalb der Kategorie und den Wirkungskreis, den man später hat (Melee-Waffen bekommen auch eine Reichweite, die über 1.50 Meter liegt :D ). Die entscheidende Aussage hier ist: Damit kann ich nur im Nahkampf was anfangen!
Die Rare-Varianten geben immer nur die Änderungen an, d.h. die Ammo-Mods sind natürlich auch für die Devourer vorhanden.
NC1 - NC2:
Eigentlich kann es sich da nur um zu NC1-Zeiten gemoddete Waffen handeln. Wenn es eine Umstellung der Waffen-Mods gegeben hat, könnte das möglich sein - allerdings können sich die Waffen auch nur in einem bestimmten Rahmen anders verhalten. Verschiedene Datensätze gibt es jedenfalls nicht.
nun entweder nehme ich es genau oder ich lasse es warum bringt ihr nicht alles raus so das man vergleiche ziehen kann.... denn hierzu muß man immer noch die relation der anderen kalsse zu sehen.
zu der reichweite es ist traurig das so eine aussage kommt das es nur wage angaben sind.. entweder hat eine faustwaffe die reichweite oder sie hat sie nicht, nicht das man sich wieder am zonenrand hinstellt und der andere auf der anderen seite und man wird umgehauen mit dem baseballschläger, oder man rennt weg und hat eine hohe distance zwischen den beiden und wird trozdem getroffen ...
bringt die anderen auch raus und denn kann man sich ein urteil erlauben und bilden
ich finde immer noch dass die hier (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=126307) ingame fehlt. lässt sich da was machen?
Interessant wäre es schon zu wissen, wie es z. B. mit der Ravager aussieht. Damit konnte/kann man immerhin SH-Spys Konkurrenz machen, was die Reichweite anging/angeht.
Devourer:
Natürlich darf man das mit der Reichweite nicht zu genau nehmen - das ist mehr eine Aussage über die Gewichtung innerhalb der Kategorie und den Wirkungskreis, den man später hat (Melee-Waffen bekommen auch eine Reichweite, die über 1.50 Meter liegt :D ). Die entscheidende Aussage hier ist: Damit kann ich nur im Nahkampf was anfangen!
mhm .. ok ... versteh ich zwar nicht ... aber nun gut ..
Mir sagt das nur eins ... z.b. Die Reichweite der Silent Hunter ist 15 mal weiter als die der Devourer. ... mhm ... hilft mir nicht wirklich weiter, man braucht doch dort eine Relation um die Zahlen miteinander zu vergleichen und anzupassen.
Achja und die Frequenz ?
Und eine Devourer sollte doch eine höhere reale Schußfrequenz haben als eine CS oder ? Schliesslich kann/sollte man mit der Devourer nur im Nahkampf was anfangen können und da braucht man eine gute Frequenz.
Die rare Malediction hat 42,9 und die Devourer nur 32.1 ???
Die Male ist doch langsamer als ne Flamenwerfer, wobei man bei der Devourer nicht wirklich von einer Frequenz reden kann, da die eigentlich dauerhaft "Gas" raushaut und nicht ein Schuss nach den anderen abgibt.
naja sieht alles ganz so wie erwartet aus :p
aber ich vermisse immer noch die granaten, die sollten ja mit dem balancing auch sinnvolle werte bekommen dachte ich.
ausserdem haette ich mir persoenlich ma ne epic waffe in einem der drei vergleiche gewuenscht :angel:
Gut - ich versuche das mal auf den Punkt zu bringen:
FlameThrower - Devourer:
- Reichweite zu hoch (werden wir überprüfen und anpassen)
- Frequenz zu niedrig (Vergleich mit Plasma Cannon, Fusion Cannon)
Der Devourer ist im Spiel (Retail) mit einer Frequenz von 126 angegeben - effektiv konnte ich ca. 30 Schuß pro Minute abfeuern.
Die Malediction ist mit einer Frequenz von 22 angegeben - effektiv komme ich auf eine Frequenz von 20.
Die Cursed Soul ist mit einer Frequenz von 121 angegeben - effektiv kam ich auf 24 Salven also 96 Schuß pro Minute.
Bei dem Flamethrower hat sich also nicht wirklich was verändert - bis auf das die Angabe jetzt stimmt. Die Malediction hat Frequenz hinzu gewonnen, zusätzlich hat sie ein größeres Magazin. Die Cursed Soul hat ebenfalls etwas an Frequenz gewonnen - das Magazin hat sich sogar verdoppelt (Ich habe auch irgendwo mal gelesen, das die Magazin-Größe bei Cannons als zu klein erachtet wird).
Meiner Meinung nach könnte man sich eher darüber unterhalten, ob man die sehr schwache Frequenz der Malediction beibehalten will ...
Überprüft bitte mal meine Angaben und sagt mir dann, was geändert werden sollte.
Der Sinn dieser Diskussion liegt darin, die grobe Richtung (so gut das auf diesem Wege geht) bewerten zu lassen. Wir werden euch auch noch in der Testserver-Phase zuhören und Änderungen vornehmen!
Das magazin der HC waffen war echt zu klein.
frage: wenn du die schüsse pro minute zählst... schiesst du dann ohne reload oder mit ? Sind die Werte also mit Einberechnung des Reloads oder nicht?
Die Reload-Zeit beziehe ich mit ein - natürlich mit der Abbruch-Option.
Für das Balancing ist eine Zeit von 2 Sekunden mit eingerechnet worden.
da sollte meiner meinung nach auch alle 15 sekunden n neuer aim mit einbezogen werden. schliesslich muss man sich ja auch heilen :p
da sollte meiner meinung nach auch alle 15 sekunden n neuer aim mit einbezogen werden. schliesslich muss man sich ja auch heilen :p
Ich... äh... nein, das wäre zu leicht.
was waer zu leicht? sprich dich ruhig aus :lol:
waaah, schon wieder nur zahlen, ich will die praxis sehen.
aber es ist erst einmal sehr schön das ihr das magazin der plasmawaffen vergrößert wurde.
waaah, schon wieder nur zahlen, ich will die praxis sehen.
aber es ist erst einmal sehr schön das ihr das magazin der plasmawaffen vergrößert wurde.
Ich hoffe, nein bete, dass es so ist. Aber bis jetzt wissen wir es nur von der CS. :/
erstmal: gute zusammenstellung die meisten für tanks relevanten waffen sind enthalten
zum thema cs: den damage kann man ja noch nicht wirklich beurteilen, aber die magazingröße ist klasse, endlich hat man noch ein paar schuß im magazin wenn der damage am gegner endlich sichtbar ist... bisher wars so das durch den reload der schaden ja nahezu komplett weggeheilt werden konnte. das gewicht eines munipacks könnte man noch etwas reduzieren, ein gutes kilo pro 60 schuß ist etwas viel:) hc tanks haben nicht soviel Tra wie pes, die brauchen ihre str in zukunft denke ich eher in resi For/Pierce und natürlich HC. da könnte man den clip auf 80 schuß/pack hochziehen dann wär das gewicht iO.
der vergleich von malle und moonie, 20 schuß am stück gegen 4(!), der moonie hatte doch bisher 6 und die malle 5... ok die moonie mach auf dem virtuellen papier ca den doppelten schaden, aber da ist man ja nur noch am reload:) und den damage macht die malle durch die fast doppelte freq ja schon wieder wett.
das dem devo 50% seines magazins genommen werden, damit kann man leben. wobei ich dafür wäre, dass er, da ja eher eine nahkampfwaffe, der speedmalus etwas runtergeschraubt werden sollte:)
und übrigens... die zeit für heal wird nicht mit in den damage gerechnet da der tank ja in zukunft keinen heal mehr hat ausser medikits...
weiter so und nun noch mc/apu/dronen
nich jeder der hc benutzt isn tank. deswegen heisst das thema auch nich tank weapons sondern heavy combat. ich weiss ja das es nich viele hc pes gibt, zumindest im vergleich was da sonst noch rumlaeuft, aber im prinzip kann n pe jede waffe benutzen und das sollte ihm jetz nich durch zugeschnittene waffentypen auf bestimmte klassen weggenommen werden. ausserdem macht sich n geringer runspeed zusammen mit mit nem lahmen aim ueberall da bemerkbar wo schnelle chars ma um ne ecke rennen. da kannste mit hc entweder die waffe einstecken und hinterherkommen oder mit gezogener waffe hinterhersprinten aber wennde den dann wieder siehst musste neu zielen. heisst der kann die 2 salven reinhaun bevor du vielleicht abdruecken kannst, wenner nich schon wieder weg is.
ausserdem faend ichs klasse wenn ma die jetzigen werte der waffen zum vergleich mit angezeigt wuerden, so kann man ja nur auf gut glueck drueber diskutieren
[...]
weiter so und nun noch mc/apu/dronen
...Hacknet/Vehicles/Armor/NPCs... :(
Sieht insgesamt ganz gut aus, das einzige was mir fehlt ist endlich mal eine HC Waffe mit hohem TL. PvP tauglich sind von den Rare Waffen nur die CS im TC Bereich und der Dev im LT Bereich. Könnt man nicht evtl den Dev etwas höher im TL setzen und dafür wieder als Partdrop einführen?
Zwischen NC1 und NC2 Dev ist im Schaden kein Unterschied, der NC1 Dev ist lediglich leichter zu cappen, da er höhere Werte hat.
Die Frequenz der Area Waffen ist ok, ebenso das Vergrößerte Maganzin. Man könnte sogar darüber nachdenken, bei Ray- und Fusioncannons die Magazingröße auf 20 zu erhöhen.
Ansonsten weiter so :)
also mit der speedy kann man auch pvp betreiben und die ravager is nur buggy (kannste trotzdem leute mit legen die schon niedriges health haben, also ne nette zweitwaffe weil se auch noch recht billig is)
Na klar kann man mit einer Speedy PvP betreiben, aber ein Tank ist mit einer CS meistens besser beraten.
Gut, die Rave wird mit größerem Magazin sicherlich wieder etwas besser zu gebrauchen sein, aber das sind grade mal 3 Rare und eine Epic Waffe. Verglichen mit Rifles und Pistols, wo es jeweils gut 5-6 brauchbare Rare/Epic/WoC PvP Waffen gibt, ist das schon erschreckend wenig. Mir würde da noch eine höhere Rare Gatlin, evtl im Bereich um TL90 rum vorschweben, oder auch eine WoC Gatlin :cool:
und wie sieht es mit der SF Plasma Wave aus`?
nach diesem system muss se doch Übelst viel DMG machen?
Na klar kann man mit einer Speedy PvP betreiben, aber ein Tank ist mit einer CS meistens besser beraten.
Gut, die Rave wird mit größerem Magazin sicherlich wieder etwas besser zu gebrauchen sein, aber das sind grade mal 3 Rare und eine Epic Waffe. Verglichen mit Rifles und Pistols, wo es jeweils gut 5-6 brauchbare Rare/Epic/WoC PvP Waffen gibt, ist das schon erschreckend wenig. Mir würde da noch eine höhere Rare Gatlin, evtl im Bereich um TL90 rum vorschweben, oder auch eine WoC Gatlin :cool:
Dir ist schon klar, dass der Tank jede Menge (Rare-)Areadamagewaffen hat? Die einzigen Möglichkeiten für einen Spy Areadamage auszuteilen, sind eine Rocketlauncherpistiol, die nebenbei bemerkt ein Witz ist, und Drohnen.
also ne woc gatling wuerde dermassen viel stamina fressen das de schon im stehen nur am boosterfressen bist :p
und brauchbare waffen ham eigentlich alle gleich viel (+- 1 oder 2 sach ich ma)
Dir ist schon klar, dass der Tank jede Menge (Rare-)Areadamagewaffen hat? Die einzigen Möglichkeiten für einen Spy Areadamage auszuteilen, sind eine Rocketlauncherpistiol, die nebenbei bemerkt ein Witz ist, und Drohnen.
Ja, dessen bin ich mir bewusst. Und mit den Rare Area Waffen kann der Tank ja auch super toll PvP machen. Da der Area Dmg nicht stackbar ist, sind apu Barrels bei UGs viel effektiver und in Duellen Area is ....
Mir ging es eben vor allem um PvP, und da hat der Tank seine CS, den Dev und eingeschränkt ne Speedy. Aber naja, ich lass mich überraschen. Vernünftige Aussagen lassen sich eh erst mit dem Testserver treffen, und vom theoretischen Teil her sieht es ganz gut aus.
@John Doe: Wie sieht es denn mit der Ion Cannon aus, werden hier die selben Mods wie wie bei den RC/PC Varianten angeboten werden? Und in welchem Bereich wird der Schaden liegen? Wenn es nciht zuviel Aufwand macht, das zu posten :)
Also ich weiß nciht, was Du hast. Der Moonstriker ist, solange er denn in ausreichender Dichte aufs UG verteilt wird, im PVP eine ziehmlich üble Klamotte.
Darüber, dass der Monk besser barreln kann, brauchen wir nciht reden. Der Monk kann alles und das Meiste besser. Aber das soll sich ja im Ballancing ändern.
Die Ion-Geschichten werden als Rare eingestuft und daher auch gleich so geballanced. Steht im ... ... Ka, irgendwo hier im Ballancing-Board. Bin nur zu faul zum Suchen. :angel:
Alex Smith
03-09-06, 13:30
Pistol Thread, Atre..... wenn ich mich richtig erinnere, war der einzige, den ich wirklich aufmerksam gelesen hab. Zu HC kann ich nich viel sagen, außer vielleicht der Überlegung, die ganzen Area Waffen mit recht wenig Magazin auskommen zu lassen (so im 10er Rahmen) klingt irgendwo sinniger für mich, aber wie gesagt, hab eh nich viel peilung von HC.
Die Ionic Shotgun Cannon (TL 100, LowTech Cannon) liegt bei 614.9883 pro Schuß, 15060 pro Minute - es stehen alle Munitionstypen zur Verfügung.
Die Ionic-Serie wird momentan als normale LowTech-Gattung behandelt.
Die Ionic Serie wird als "Rare" gebalanced werden.
Der Spy wird höher eingestuft da er Zugriff auf bessere Waffen haben wird.
Die Ionic Shotgun Cannon (TL 100, LowTech Cannon) liegt bei 614.9883 pro Schuß, 15060 pro Minute - es stehen alle Munitionstypen zur Verfügung.
Die Ionic-Serie wird momentan als normale LowTech-Gattung behandelt.
wasn nu :confused:
So - sorry für diese Missverständnisse - ich habe die Ionic Shotgun Pistol nochmal nachgerechnet (als Beispiel sozusagen), weil ich in meinen Aufzeichnungen keinen Vermerk über Rare-Status gemacht habe.
Momentan ist sie nicht (!) als Rare berechnet worden - eventuell gab es hier interne Missverständnisse. Ich werde das morgen klären und lass euch dann wissen, was richtig ist.
ich finde es erschreckend, dass ihr nun fuer diese paar zahlen wieder nen monat benoetigt habt. tut uns den gefallen und kuemmert euch mal eine woche lang ordentlich um ein komplettes geruest, dass ihr dann zur diskussion stellt - soviele sachen sinds nun wirklich nicht mehr. was ihr derzeit abzieht sieht immer mehr nach hinhaltetaktik aus.
Jetzt sind alle Unklarheiten beseitigt - die Ionic Serie wird als Rare behandelt - Sorry :angel: .
ist dann die xbow auch lowtech rare ?
Und überlegt ihr evtl. auch den Runspeed mit HC waffen etwas zu erhöhen?
Momentan rennt man mit gezogener Waffe als HC tank einfach nur hinterher und ist viel zu leicht zu aimen (als pistolero PE nimmt man schon mal gerne 3 - 4 tanks alleine auseinander)
Die XBow ist Pistol, HighTech, WoC, TL 100. Sie soll dem PE im Extremfall erhalten bleiben - das ist das Ergebnis der P-C Diskussion.
Und überlegt ihr evtl. auch den Runspeed mit HC waffen etwas zu erhöhen?
Momentan rennt man mit gezogener Waffe als HC tank einfach nur hinterher und ist viel zu leicht zu aimen (als pistolero PE nimmt man schon mal gerne 3 - 4 tanks alleine auseinander)
da muss ich ihm ma recht geben, der runspeed nerf sollte wirklich abgesenkt werden, soviel mehr haelt n hc dann doch nich aus das er sich ne 100% trefferquote vom gegner leisten kann
Der Mali auf Runspeed wurde bereits etwas gesenkt - Rifler haben einen minimalen Mali, H-C-Runner einen etwas größeren. Beides wurde aber bereits reduziert (fällt also geringer aus).
Der Mali auf Runspeed wurde bereits etwas gesenkt - Rifler haben einen minimalen Mali, H-C-Runner einen etwas größeren. Beides wurde aber bereits reduziert (fällt also geringer aus).
freut mich zu hören ... evtl muss ich jetzt nich mehr 10x pro sekunde die arme strg taste drücken. die hört sich mittlerweile etwas ausgeleiert an :P
Der Mali auf Runspeed wurde bereits etwas gesenkt - Rifler haben einen minimalen Mali, H-C-Runner einen etwas größeren. Beides wurde aber bereits reduziert (fällt also geringer aus).
Das kling ja mittlerweile wie ein rundum-sorglos-Paket. Gut so, damit sollten HC-tanks und die 3-4 HC-pes wieder PvP fähig werden.
Auch wenn mir persönlich noch eine etwas höher-TLlige rare Cannon abgeht. Die CS als für nicht CAler größte single target Cannon ist mit ihrem TL von 105 ja doch etwas niedrig eingestuft... da fangen bei Rifel und Pistol die guten Sachen noch nicht mal an. Und der tl unterschied von zb 9 zur Firstlove raucht den theoretischen Vorteil der HC vs RC von 90% vs 80%wieder auf.
Und auch wenns manche nicht glauben... Moonie, Doomie und Malle mögen zum leveln ganz nett sein... im OP als 'Barrelersatz' taugen sie nich gar soviel...
Das kling ja mittlerweile wie ein rundum-sorglos-Paket. Gut so, damit sollten HC-tanks und die 3-4 HC-pes wieder PvP fähig werden.
Auch wenn mir persönlich noch eine etwas höher-TLlige rare Cannon abgeht. Die CS als für nicht CAler größte single target Cannon ist mit ihrem TL von 105 ja doch etwas niedrig eingestuft... da fangen bei Rifel und Pistol die guten Sachen noch nicht mal an. Und der tl unterschied von zb 9 zur Firstlove raucht den theoretischen Vorteil der HC vs RC von 90% vs 80%wieder auf.
Und auch wenns manche nicht glauben... Moonie, Doomie und Malle mögen zum leveln ganz nett sein... im OP als 'Barrelersatz' taugen sie nich gar soviel...
Nach dem Ballancingpatch sind wir alle imba! Und ich rauche mit meiner First Love einen Tank nach dem anderen in der Pfeife. Nagut, vielleicht auch nicht... :D
Duncan Ashcroft
04-09-06, 20:30
Gut - ich versuche das mal auf den Punkt zu bringen:
...Meiner Meinung nach könnte man sich eher darüber unterhalten, ob man die sehr schwache Frequenz der Malediction beibehalten will ...
Überprüft bitte mal meine Angaben und sagt mir dann, was geändert werden sollte.
Der Sinn dieser Diskussion liegt darin, die grobe Richtung (so gut das auf diesem Wege geht) bewerten zu lassen. Wir werden euch auch noch in der Testserver-Phase zuhören und Änderungen vornehmen!
Hallo!
Als Tank aus Überzeugung möchte ich auch noch etwas los werden :)
Ich finde die Geschwindigkeit der Malediction könnte ruhig etwas beschleunigt werden! Es kommt einem wirklich etwas träge vor wenn man damit feuert!
Aber was ist mit der Geschwindigkeit des "Projektils" ??
BsP: Doombeamer und Malediction!
Ich bin in den Wastes und jage Warbots....! Ich freue mich das die HC-Waffen eine recht hoche Reichweite haben und nehme den Bot ins Visier! Ich drücke ab und der Schuß löst sich! Der Warbot macht 5 Schritte zur Seite und der Schuß geht daneben...... :confused:
Warum kann man auf großer Reichweite kämpfen wenn die "Kugeln" einfach zu langsam Ihr Ziel finden? Anstatt die Frequenz zu erhöhen könnte man die Geschwindigkeit des Projektils erhöhen! In Räumen oder Geländen mit vielen Hindernissen kann man ja indirekt zielen und den Mob durch den AoE Schaden verletzten aber in der freien Wildbahn ist es fast nicht möglich auf langer Strecke mit den AoE-Waffen zu treffen, es sei den der Mob steht wie angewurzelt rum!
Noch etwas zum Moonstriker: Der Moonstriker ist eine Rare Waffe und sollte auch so funtionieren...! Im Zeitalter von Cursed Souls und Doombeamern eine Raketenwaffe zu mit sich zu führen bezeugt Mut! Mut? Joa, denn man trifft sich mehr selbst als andere! Die Raketen fliegen in alle Richtungen auch wenn man richtig zielt und das Ziel sich nicht bewegt, schlagen die Raketen fast nie im Ziel ein... warum? Wenn ich den Moonstriker cappe dann kann ich doch auch erwarten damit zu 99% ein unbewegliches Ziel im Rahmen der Reichweite zu treffen oder nicht?! Schließlich kann ein Raketenwerfer beim Militär auch auf längere Distanzen treffen und wir sind jetzt noch einige Jahrhunderte vom Moonstriker entfern :-) !
Das ist etwas was mir sehr interessiert und würde gern dazu eure Meinungen hören!
Was den reduzierten Malus beim Laufen mit HC Waffen angeht, begrüße ich die Änderungen! Der Malus ist sinnvoll aber im Moment einfach zu extrem in Kombination mit den Abzügen durch eine PA! Also von mir an dieser Stelle schon mal ein GROßES LOB an KK!
Gruß
Duncan Ashcroft
Cyberdyne Systems
Ich bin in den Wastes und jage Warbots....! Ich freue mich das die HC-Waffen eine recht hoche Reichweite haben und nehme den Bot ins Visier! Ich drücke ab und der Schuß löst sich! Der Warbot macht 5 Schritte zur Seite und der Schuß geht daneben......
du jagst warbots mit ner male ? LOL
das is ja als würde man als monk mit nem energy barrel Raptors jagen wollen ^^
Ne mal ehrlich ... die Area Waffen sind für Caves. Und für was anderes brauch man die nicht. WBs jagt man mit ner Ravager oder Speedgatlin. Noch besser istn Reveler.
S.T.O.R.M.-Laser oder die TT-Epiccannon fand ich dazu auch immer ganz brauchbar.
Duncan Ashcroft
04-09-06, 21:16
Ich wollte keinen dummen Kommentar von dir Nabbl! Warum und wieso ich mit einer Malediction jagen gehe solltest du schon mir überlassen! Ich möchte mich hier an der Diskussion beteiligen und einige Sachen die mich stören ansprechen oder ist das nicht erwünscht? O_o
Wozu haben der Doombeamer und die Malediction dann eine so hohe Reichweite wenn ich damit nur in Caves oder Dungeons jagen soll? Dann kann man die Reichweite auch auf 80m begrenzen....!
BTW: Stormlaser funzt echt gut Atreides!
Gruß
Duncan Ashcroft
Wobei die Magazingrösse der Lasercannon meines Erachtens zu klein ist.
Mal ganz abgesehen davon, dass zur Zeit alle Laser- und Raywaffen, zumindest für PVP, buggy sind... ;)
Alex Smith
05-09-06, 11:57
Hmh, mit meinem HC PE hab ich auch mit der Fusion Warbots gejagt... weil ich die Waffe an sich einfach mochte und es hat eigentlich auch ganz gut funktioniert. Das Problem ist nur, zumindest bei der Fusion hab ich eigentlich auch ganz gut getroffen.
nabbl, Fusion Cannons eignen sich hervorragend, um in der freien Wildbahn Viecher zu plaetten. Um nicht zu sagen, das macht verdammt viel Spass (mal vom Mega-Impakt-Zonen-Blitzdingens abgesehen, mit ordentlicher Ausleuchtung des Bildschirm ist's zu ertragen :cool: ). Also nimm bitte davon Abstand, andere Spieler zu verurteilen, die ihre Waffen nicht so benutzen, wie Du Dir das vorstellst. :rolleyes:
Uebrigens finde ich die Schussfrequenz und die "Projektil"geschwindigkeit der Fusion Cannons in Ordnung.
Durandal|AI
05-09-06, 12:42
auch wenns nicht 100% zum thema passt
waren haben HN items immernoch nen rare status? z.b. HAB oder devourer?
das ergibt doch keinen "sinn"?
auch wenns nicht 100% zum thema passt
waren haben HN items immernoch nen rare status? z.b. HAB oder devourer?
das ergibt doch keinen "sinn"?Sagen wir mal so, es hat einen nicht unwichtigen Vorteil: Die Slotchance beim Bauen ist hoeher (oder sollte es zumindest sein), da Rares einen Extra-Bonus bei den Slots bekommen. Und nach dem derzeitigen Stand des neuen Designs bekommen sie daher auch den Rare-Bonus auf den Schaden ab. Nicht schlecht fuer Dinge, die man "einfach" aus Datenbanken im HN klauben kann :D Zumal viele der Waffen frueher schon als echte Rares existierten, also von daher eine gewisse Kontinuitaet gewahrt bleibt.
Zum eigentlichen Thema kann ich persoenlich nicht viel sagen, da zwar alles schoen auf dem Papier aussieht, aber noch eine Reihe weiterer Faktoren in das Gesamtergebnis einwirken, die bisher nicht dargestellt wurden.
das sowas als rare gilt find ich schon n bissl doof, schliesslich kosten die ja nichts im vergleich zu ner 'echten' rare und sind jederzeit verfuegbar.
was des jagen mit was auch immer fuer einer waffe angeht:
1. es steht jedem frei zu benutzen was er will, nur soll er sich dann nicht beschweren wenns schwerer ist weil man nicht die 'richtige' waffe nimmt
2. mit aoe waffen einfach auf die fuesse zielen dann trifft der schuss den boden wenn der bot weggegangen is und dank aoe macht er dann auch noch schaden
das sowas als rare gilt find ich schon n bissl doof, schliesslich kosten die ja nichts im vergleich zu ner 'echten' rare und sind jederzeit verfuegbar.Derzeit haben diese Hacknet-Rares aber einen grossen Nachteil: Sie bekommen das normale Buildcap verpasst. Da es sich hier um TLs um die 100 und mehr handelt, haben diese Waffen ein generelles Qualitaetseinbussen von ca. 20-30% gegenueber echten Rares (einer der Gruende, warum z.B. NC1-Devourer auf Terra derzeit zu exorbitanten Preisen verhandelt werden).
Sagen wir mal so, es hat einen nicht unwichtigen Vorteil: Die Slotchance beim Bauen ist hoeher (oder sollte es zumindest sein), da Rares einen Extra-Bonus bei den Slots bekommen. Und nach dem derzeitigen Stand des neuen Designs bekommen sie daher auch den Rare-Bonus auf den Schaden ab. Nicht schlecht fuer Dinge, die man "einfach" aus Datenbanken im HN klauben kann :D Zumal viele der Waffen frueher schon als echte Rares existierten, also von daher eine gewisse Kontinuitaet gewahrt bleibt.
Zum eigentlichen Thema kann ich persoenlich nicht viel sagen, da zwar alles schoen auf dem Papier aussieht, aber noch eine Reihe weiterer Faktoren in das Gesamtergebnis einwirken, die bisher nicht dargestellt wurden.
einfach aus datenbanken klauben?
HALLO???
die C06 - C09 parts droppen nur die 100/100 static mobse in der TH bridge. alleine als fullhacker verbringt man da stunden, weil man die 120er Pods ebenso killen muss. und da gibts immerhin 4 von drin. Die droprate der parts ist gelinde gesagt BESCHISSEN. ich sag dir.. ne wyatt earp krieg ich durch WBs jagen schneller zusammen als so ne ion shotgun waffe
nabbl, es ging, glaube ich zumindest, um die normalen Fraktionsdatenbanken, die u.a. auch BPs von Waffen/PSI Modulen enthalten. Dem gegenueber stehen natuerlich die "reinen" HN-Gegenstaende, aber ich glaube nicht, dass diese der Grund zum Einspruch bzgl. des Rare-Status waren (wenn ich das alles richtig verstanden habe).
Back to Topic:
Der speedmalus bei gezogener Waffe ist immer noch zu hoch, generell schon, aber mit Holy Para wirds dann wie mit Freeload -0,7.
/e
Und dann müsste man bei der Tank/HC diskussion auch mal wissen, was da jetzt mit dem "NanitendingsdaZeug" wird und wie sich das auf den Tank auswirken wird oder soll......oder sollte....oder was auch immer.
Zur Devourer:
Wenn die Reichweite und Freq. zu jetzt sich nicht ändert ist es ok. ;)
-
Thema Handgranaten:
Wie sieht es eigentlich mit den HC-Handgranaten aus ?
Werden diese auch überarbeitet bzw wird es welche mit einen
höheren TL geben oder ist dies nicht geplant ?
Diese kleinen Dinger könnte man doch wunderbar mit ins
Balancing einbeziehen und dann auch dem Testserver, sowie
jede andere Waffe, mit anpassen.
----
jop... wie geil wäre es wenn ich granaten über den op zaun werfen könnte ^^
außerdem könnte man dann contests machen und sonstige lustige dinge :P
Duncan Ashcroft
05-09-06, 17:00
Traurig das solche Leute hier noch etwas schreiben dürfen und andere meinen anmachen oder beleidigen zu müssen...
Wie du siehst nutzen andere die Waffe ähnlich und es scheint ja auch wohl etwas zu bringen. Zu dem hat ja auch keiner gesagt in wie fern er die Malediction dabei einsetzt!
Würde mich halt interessieren ob eine Beschleunigung der "Projektile" möglich wäre und für das Balancing Sinn macht?
Gruß
Duncan
waer schonma nett wenn die tg EPIC handgranaten auch mit entsprechenden werten versehen werden wuerden, zur zeit capped die ja niemand.
ausserdem sollten die flugeigenschaften haben wie dir granaten vom granatwerfer und nich einfach beim beruehren von irgendeiner wand in die luft fliegen.
desweiteren muessten die im qb stackbar sein oder automatisch ausm inventar
'nachgeladen' werden. (kann man ja ne placebowaffe machen die einen schuss enthaelt und alle granaten verschiessen kann)
Alex Smith
05-09-06, 18:38
Nabbl, ich bin RPler, aber ich verbitte mir den Begriff PURE RPler. Ich betreibe es zwar gerne, aber selbst ich habe Spaß am PvP (auch wenn ich immer auf die schnauze kriege). Und wenn du meinen Post mal aufmerksam liest, dürftest du feststellen das ich mich NICHT beschwere über das Teil. Es macht Spaß mit dem Ding Warbots zu jagen und es geht auch, egal was der hardcore Gamer wie du dazu sagt. Aber lass anderen Leuten doch die Möglichkeit, etwas zu dem Thema zu sagen.
Aber egal. Aber wenn ich das richtig gesehen habe, hat die Male (bzw. Fusion) jetzt ein doch ziemlich großes Mag, oder? Also ich fänd, das ein 10 Schuss Magazin für eine, naja.... eher Support Waffe doch wesentlich angebrachter wäre, zumindest wenn das Teil Area Damage macht. Und nu, steinigt mich.
Duncan Ashcroft
05-09-06, 20:00
Nabbl, ich bin RPler, aber ich verbitte mir den Begriff PURE RPler. Ich betreibe es zwar gerne, aber selbst ich habe Spaß am PvP (auch wenn ich immer auf die schnauze kriege). Und wenn du meinen Post mal aufmerksam liest, dürftest du feststellen das ich mich NICHT beschwere über das Teil. Es macht Spaß mit dem Ding Warbots zu jagen und es geht auch, egal was der hardcore Gamer wie du dazu sagt. Aber lass anderen Leuten doch die Möglichkeit, etwas zu dem Thema zu sagen.
Danke, das finde ich auch :)
Zu dem Magazin der Waffe kann ich nur sagen das 5 Schuß wirklich nicht das meiste ist! Beim Doombeamer ist es ja genau so. Ich meine das man evtl. das Magazin auf 8 Schuß oder so erhöhen könnte :angel:
Gruß
Also die Raketenwerfer sind echt eine Katastrophe. Ich war gestern mit nem Judgment Day Launcher unterwegs in El Farrid und ich hab eher CON gelevt, als STR durch töten der Mobs.
Da sollte dringend etwas getan werden. Es sieht zwar geil aus, wenn die Raketen nicht zu 100% gerade fliegen, aber wenn Sie das Ziel komplett verfehlen ist das auch nicht so doll.
Wobei das bei den Fusion Cannons meine ich auch so ist, man trifft nie zu 100% mitten in den Mittelpunkt des Zielkreises.
Also die Raketenwerfer sind echt eine Katastrophe. Ich war gestern mit nem Judgment Day Launcher unterwegs in El Farrid und ich hab eher CON gelevt, als STR durch töten der Mobs.
Da sollte dringend etwas getan werden. Es sieht zwar geil aus, wenn die Raketen nicht zu 100% gerade fliegen, aber wenn Sie das Ziel komplett verfehlen ist das auch nicht so doll.
Wobei das bei den Fusion Cannons meine ich auch so ist, man trifft nie zu 100% mitten in den Mittelpunkt des Zielkreises.
Ja als Tank kann ich dir da nur zustimmen. Manche Kanonen eignen sich eher um sich selbst (vor allem auf kurze Distanz) zu töten als anderen Schaden zuzufügen. Gerade die Raketenwerfer, Raycannons bzw. generell die AOE-Waffen des Tanks sind wirklich nur mit Vorsicht zu geniessen.
Ebenso ist die Genauigkeit ein Desaster. Wenn ich als Tank schon eine Genauigkeit von über 200% bei der Waffe stehen habe und sehe das ich wie ein Blinder um die Ecke schiesse denk ich auch oft entweder braucht mein Tank mal eine Brille oder die Waffen sind alle krum ;-)
Das sollte beim Balancing auf jeden Fall mal berücksichtigt werden das diese Waffen auch da treffen wo sie treffen sollen.
@Duncan:
Zumindest das Magazin der Fusioncannons wird auf 20 angehoben. Steht im Eingangspost, aber ich habs zuerst auch übersehen ;) .
@Tkon:
Die Fusioncannons treffen auf der horizontalen Ebene exakt das Fadenkreuz, wenn sie nicht gerade direkt auf vor dir liegende Wand abgefeuert werden. Bedingt durch das Rechtshändermodell starten die Kugeln leicht nach rechts versetzt, was sich aber auf etwas Entfernung nicht mehr bemerkbar macht.
Auf vertikaler Ebene allerdings scheinen die Kugeln immer auf ganz bestimmten 'Bahnen' zu fliegen. Geringe Höhenänderung des Zielkreuzes bewirken daher meist gar nichts, es sei denn, man erreicht dadurch die höher/tiefer liegende 'Bahn'. Daher ist es auch recht schwierig auf große Distanz ein Ziel zu treffen, da die Kugel entweder hoch fliegt, und das Ziel sich bewegt, oder sie schlägt viel zu früh ein, weil zu tief gezielt wurde.
Und genau darum sind die AoE Waffen auch nicht zum WB jagen geeignet. Auch wenn Nabbl ein wenig persönlich wurde, er hat vollkommen Recht. AoE Waffen sind nunmal nicht dazu gedacht, ein einzelnes Ziel auf große Entfernung zu bekämpfen. Klar geht es, aber es ist nunmal nicht so effektiv wie eine Direktschusswaffe. Ein AoE Heal Sanctum heilt auch, aber nunmal nicht so effektiv, wie ein direkter Heal.
Weitere Vorschläge:
Das Zielkreuz schließt sich bei AoE Waffen auch im stehen komplett, oder zumindest so weit, dass das Projektil auch dahin fliegt, wo man hin zielt.
Einen neuen Raketenwerfer einführen, der ähnlich wie die MR-Drohnenserie gelenkte Raketen verschießt. Die Reichweite sollte dabei sehr hoch (in etwa Lasercannons?) sein, am Ziel jedoch kein AoE Schaden angerichtet werden. Entweder hoher Schaden und kleines Magazin/schwere Muni oder niedriger Schaden und großes Magazin/leichte Muni. Die PvP Tauglichkeit dürfte sich in Grenzen halten, da es sehr einfach ist, die Raketen an Hindernissen zerschellen zu lassen. Dieser Raketenwerfer würde einem modernen gelenkten Werfer entsprechen, der in der Zukunft Realität ist :) .
[...]
Einen neuen Raketenwerfer einführen, der ähnlich wie die MR-Drohnenserie gelenkte Raketen verschießt. Die Reichweite sollte dabei sehr hoch (in etwa Lasercannons?) sein, am Ziel jedoch kein AoE Schaden angerichtet werden. Entweder hoher Schaden und kleines Magazin/schwere Muni oder niedriger Schaden und großes Magazin/leichte Muni. Die PvP Tauglichkeit dürfte sich in Grenzen halten, da es sehr einfach ist, die Raketen an Hindernissen zerschellen zu lassen. Dieser Raketenwerfer würde einem modernen gelenkten Werfer entsprechen, der in der Zukunft Realität ist :) .
Davon halte ich nichts, ich denke es würde reichen wenn die Raketen wenigstens daihn fliegen wohin man zielt.
commerzgandalf
08-09-06, 14:00
Davon halte ich nichts, ich denke es würde reichen wenn die Raketen wenigstens daihn fliegen wohin man zielt.
schonmal versucht mit ner Mooni / anti vhc nen doybomer abzuballern ?
nicht das man das teil schon nach nen paar höhenmetern nicht mehr sieht
der anti air oder anti vhc luncher sind total ungeeignet um die teile abzuschiessen
vondaher bin ich auc hdafür mindestens einen raketenwerfer mit gelenketen raketen einzuführen
basis auf unbekannt schaden ( DER anti vhc schaden/ kaum / kein schaden an runnern)
und gut is
realistisch alle male
Beim Balancing der Devourer war es für mich nicht ersichtlich, warum sie nicht Rare-Status haben sollte. Sie ist natürlich ein Faction Database Item und hat somit keinen Rare-Status. Wir planen aber wieder einen Rare-Flammenwerfer in das Spiel zu integrieren.
Die Reichweite bei Flammenwerfern wird generell auf einen Wert festgelegt, der dann für alle Variationen zugrunde gelegt wird – in diesem speziellen Fall macht das am meisten Sinn.
schonmal versucht mit ner Mooni / anti vhc nen doybomer abzuballern ?
nicht das man das teil schon nach nen paar höhenmetern nicht mehr sieht
der anti air oder anti vhc luncher sind total ungeeignet um die teile abzuschiessen
vondaher bin ich auc hdafür mindestens einen raketenwerfer mit gelenketen raketen einzuführen
basis auf unbekannt schaden ( DER anti vhc schaden/ kaum / kein schaden an runnern)
und gut is
realistisch alle male
Bei nem Anti Air Launcher würde ich sagen verfolgen "Ja". Aber nicht bei den anderen.
Als ich den Antiair das letzte Mal benutzt hab, sind die Raketen schon geradeaus geflogen, und da wo ich hin gezielt hab. Und selbst damit wäre es schon nahezu unmöglich gewesen, den Bomber zu treffen, wenn dieser sich nich wie n Vollhonk angestellt hätte und andauernd abgeschmiert wäre :lol: .
Dann die gelenkten Raketen nur für Antiair Launcher, aber den Schaden reduzieren, wär sonst recht unfair. Alle anderen Raketenwerfer mit geradeausfliegenden Raketen versehen, evtl den Schaden reduzieren, weil sie besser treffen.
Und naja, normale gelenkte Raketen waren nur sone Idee, wenn die keiner mag auch gut :D
also das mit den raks ist so ne sache .. antiair..... 38 stück für einen bomber runter zu holen ist etwas happig .. würde ich sagen bei den letzten test war es so ..
Hm, wie siehts eigentlich mit Granaten aus? Werden die auch gebalanced? :p
Alex Smith
08-09-06, 20:05
Hmh John, wie schauts denn mit ner Rare Gatling?
Ist einfach mal so ne Frage, immerhin fehlen bei den No TC Waffen doch ein bissl Kanonenspaß, oder nich?
also ne raregatling wuerde nur sinn machen wenn der stamina drain gesenkt wuerde sach ich ma. sons is man bei 2 boostern pro magazin
*leise nochmal nachfragt*
Wie sieht es eigentlich mit den HC-Handgranaten aus ?
Werden diese auch überarbeitet bzw wird es welche mit einen
höheren TL geben oder ist dies nicht geplant ?
Diese kleinen Dinger könnte man doch wunderbar mit ins
Balancing einbeziehen und dann auch auf dem Testserver,
sowie jede andere Waffe, mit anpassen.
commerzgandalf
12-09-06, 10:01
auch interresant zu den handgranaten ---> werden sie diesen extremen runspeedmalus behalten ?
irgendwie sinnfrei sonne handgrante wiegt ja nich soviel wie ne riesen hc waffe
ausserdem sollten sie stackbar sein
slot im belt sind eh schon mangelware ^^
und wie sieht es allgemein mit dem runspeedmalus der hc waffen aus ? wir das geändert oder bleibt der so wie er ist ?
Jason Parker
12-09-06, 10:02
Hört sich tatsächlich ganz gut an.
Vor allem die größeren Magazine bei der CS.
Beim Devourer stimme ich einigen vorrednern zu an der späteren tatsächlichen Reichweite muß man höchstwahrscheinlich noch was drehen.
Und ich würde mich einigen Vorednern anschließen die dafür pledieren den Speedmalus des Devourers im vergleich zu den anderen H-C Waffen zu reduzieren.
Was ist denn nun mit den Handgranaten ? ? ?
Ein einfaches "nein" oder "wir denken drüber nach" oder sowas würde mir persönlich reichen.
thx
Rookie-Doo
13-09-06, 20:29
Beim Balancing der Devourer war es für mich nicht ersichtlich, warum sie nicht Rare-Status haben sollte. Sie ist natürlich ein Faction Database Item und hat somit keinen Rare-Status. Wir planen aber wieder einen Rare-Flammenwerfer in das Spiel zu integrieren.
Gibt's dann auch wieder einen raren HAB?
Out of Controll
18-09-06, 13:40
Handgranaten sind absolute KiKa derzeit denn selbst mit 200 Heavy Combat bekommst du nichtmal die 2te ausn Laden Damagecapp ( und bauen bringt da nix ) von der TG Granate ganz zu schweigen ...denke da wirst du zum Damage capp grob geschätzt 300 h-c benötigen :lol:
Hallo John,
wieso ist es eigentlich nicht möglich innerhalb 10 Werktagen eine kurze Info zu den Handgranaten abzugeben ?
Ich erwarte doch nur eine Info, ob Ihr zu dem Thema vollkommen abgeneigt seid oder ob Ihr euch mal dazu Gedanken machen werdet.
Gruß Sub7Brain ... in der Hoffnung auf einer Antwort.
so ..... okay nach reiflicher überlegung ....
was hat der tank an raren waffen nicht was andere waffenklassen haben ...
pistole
"pvp tauglich" (von jedem einzelnen ansichssache und ja manche sind verbugt!)
judge /plasma
exe /fusion
rolh /ray
slasher /pulse laser
x-bow /ion shotgunblitzdingens
libi /low tech
summasumarum 6 st.
rifle
"pvp tauglich" (von jedem einzelnen ansichssache und ja manche sind verbugt!)
fl /plasma
redeemer/ fusion
rog / ray
disi /pulse laser
healing light/laser (sniper style eventuell aber nur bedingt)
sh / sniper
termi /low tech
pe /low tech
summa summarum 8st
heavy
cs /plasma
rava /plasma wave (bedingt nur um nen sniper zu stressen)
devo /flamer (falls man den bei den raren mit zählen will)
also streng genommen 3 st.
mit ner speedgat (für die jenigen die se benutzen ) 4 st.
boahrrrr...... da fehlt ja was !!!111elf rischtisch AUSWAHL ! VIELFALLT ! SPASS !...... erm ...egal bin imo zu müde aber weiter im text .....
um nabbels beispiel mal bei der hand zu nehmen , ich persöhnlich finde das echt nicht schlecht mit der grana bzw mit nem raren grana werfer ,da das in meinen augen echt sinn macht mit übern zaun ballern ! also was brauchen wir :
1x rarer grana werfer (wenn schon denn schon)
1x rare grana (nabbel und co's idee)
3x rare pvp brauchbare ray , fusion , pulse laser , sprich waffen die nen direct hit machen oder anderst : "abdrücken treffer" (je nach crosshair und skill) also ne rare cannon die ballert wie ne ray rifle , ne fusion cannon die trifft und brauchbar ist wie ne fusion rifle und ne pulse laser ala slasher . bzw könnte man anstatt ner pvp fusion auch ne cannon machen die z.b. aussieht wie die auf den doy units und ähnlich ballert also nur strahlen schaden macht aber alles nur hirn wixe ......
von woc waffen und co mal ganz abgesehen
was denkt ihr darüber ?
€ edit : noch mehr hirnverbrannte ideen folgen :D
naja rares gibs schon jede menge, deswegen waere ich nich unbedingt fuer nen rare granatwerfer. einer ueber tl 42 waer allerdings toll :D
was granaten angeht muesste ne rare da so sein wie ne rare drohne, sprich ressbar (obwohl ich auch hier ne rare ueberfluessig finde). ausserdem muessten die dinger dann auch mit normalem aufwand zu cappen sein. zur zeit kriegt die freedom strike ja kein tank mit ppu buff auch nur in die naehe des capps (obwohl se nur ne epic is)
der springende punkt is doch das n tank ne riesenauswahl an aoe rares hat, ihm aber eben diese bei 'normalen' waffen fehlt. genau hier muesste man vielleicht mal ein paar zusaetzliche einfuehren.
naja rares gibs schon jede menge, deswegen waere ich nich unbedingt fuer nen rare granatwerfer. einer ueber tl 42 waer allerdings toll :D
was granaten angeht muesste ne rare da so sein wie ne rare drohne, sprich ressbar (obwohl ich auch hier ne rare ueberfluessig finde). ausserdem muessten die dinger dann auch mit normalem aufwand zu cappen sein. zur zeit kriegt die freedom strike ja kein tank mit ppu buff auch nur in die naehe des capps (obwohl se nur ne epic is)
der springende punkt is doch das n tank ne riesenauswahl an aoe rares hat, ihm aber eben diese bei 'normalen' waffen fehlt. genau hier muesste man vielleicht mal ein paar zusaetzliche einfuehren.
hmm dann sollten sie HC skillen....ich weiss ned mein (nicht ausgelevlelter) tank auf Merc bekommtdas ohne große probleme gebacken.
Aber ich finde gut das die freezer je nach mod freezen oder Pure X ray dmg machen
Deus Ex Machina
20-09-06, 15:57
Kann dem nur zustimmen daß Tanks mehr Auswahl bei ihren Waffen haben sollten. Würde ja außerdem grade für Tanks passen das größere Arsenal zu haben, mit Area und Direkt Waffen des gleichen Grundtyps. Bei den Waffen aus Techparts haben Pistol und Rifle zumindest mehr Auswahl. Daß Tanks meist zwei Waffen mehr mithaben weil sie eine nicht droppen und die andere gut ersetzbar ist passt ja zum Image des Tanks - aber die Mainwaffe könnte schon ab und zu variieren, im Moment könnte man Tanks als Klone betrachten - oh moment das sind sie ja, bestimmt war das eingeplant bei der Vielfalt ;)
Andererseits würde eine "On Target" Version der Fusion und Ray Cannon kaum etwas an der, an Tanks sichtbaren, Vielfalt ändern. Grund dafür ist die kaum vorhandene Verwendungsmöglichkeit für eine Waffe die mit mehr Distanz mehr Schaden macht und die wegen des Giftschadens bessere Möglichkeit im Nahkampf den Devourer zu führen. Alles in allem würde sich das Bild des Tanks kaum ändern. Ist leider nicht so einfach mit mehr Vielfalt bei den Waffen...
bin mir nicht sicher ob das schon erwähnt wurde, aber ihr solltet die anti-VHC und anti-air launcher mal genauer ansehen:
wenn ich mit nem anti-VHC mindestens 30 raketen brauche um nen panzer zu zerstören kann doch da was nicht stimmen oder ? vor allem hat ein magazin nur zwei schüsse lol
in einem fight mit panzer vs tank/ppu-team weiß ich schon vorher dass der panzer gewinnen wird, da er sofern er fährt kaum zu treffen ist, viel aua macht und falls ich mal treffe mach ich eh kaum dmg - da kann ich den launcher getrost im gogu lassen (stehende fahrzeuge schrotten kann ich auch mit ner normalen waffe, dauert fast genauso lange).
es kann ja nicht gewollt sein dass ein apu mit nem psi attack (o.ä.) mehr dmg an fahrzeugen macht als ein hc-tank, vor allem trifft der immer !
Out of Controll
13-10-06, 11:14
ja da ist was drann :) wenns nach mir gehen würde, würden die Racketen ähnlich wie bei der Drone MR-1000 ziehlgerichtet auf den Panzer gehen bzw. ihn verfolgen und nicht wie bei der Drone RK-1000 raustrudeln wie besoffen und alles treffen nur das was sie treffen sollte treffen die nicht ....2 Schuss sind auch etwas wenig finde ich ( zumindest bei dem Schaden den die Waffe derzeit macht ) ich denke im laufe der Jahrhunderte sollte etwas Präzision schon vorhanden sein da das ja nen Racketenwerfer ist und nicht irgendwas aus Müll zusammengeschraubtes ...
und wo ich schonmal dabei bin ...welchen Sinn machen bitteschön die Frezzerwaffen ? egal ob H-C ,Pistolen oder Gewehre zB. gibts ja sogar ne Rare Frezzerrifle deren Frezz für die Tonne ist ( Melee und Porno Frezze ala Monk gehen ja )
Ich habe deine Zweifel schon beim letzten Mal zur Kenntnis genommen - es ist jetzt langsam gut!
Und eine gescheite Antwort hast du auch bekommen! Wir sind jetzt beim Balancing - das was du ansprichst ist ein Bug. Wir werden uns darum kümmern, sobald die Zeit wieder dafür da ist.
Wenn du etwas konstruktives zum Thema Balancing (!) der Waffengattung Heavy Combat beizutragen hast, lass es uns bitte wissen ...
Ich werde auf keinen weiteren Post dieser Art eingehen!
Nur so zur Info man sollte Fehler im Mauerwerk eines Hauses entfernen BEVOR man ein neues Stockwerk draufbaut, also finde ich den Satz wenn die Zeit dafür da ist ganz schön daneben... schliesslich müssen die capped H-C Tanks mit diesem "Bug" Spielen und mitunter auch darunter leiden.
Wenn ich mir da auf eurer tollen Seite mal so die Klassenbeschreibungungen durchlese steht bei Tank das es eine Kampfklasse an vorderster Front sein soll, und bei PE steht alleskönner aber nichts wirklich perfekt könner im groben und ganzen. Das ist doch irreführung oder vorspiegelung falscher Tatsachen? :lol:
wenn ich mir da anschaue was ein xbow pe so alles mit einem anstellt wenn man nicht gebufft ist die H-C waffe zieht und dann einfach nur noch ne lahme zielscheibe ist die dank diesem angesprochenen bug nichtmal genug dmg-output hat um sich eventuell so den arsch zu retten ;)
Nur so zur Info man sollte Fehler im Mauerwerk eines Hauses entfernen BEVOR man ein neues Stockwerk draufbaut, also finde ich den Satz wenn die Zeit dafür da ist ganz schön daneben... schliesslich müssen die capped H-C Tanks mit diesem "Bug" Spielen und mitunter auch darunter leiden.
Wenn ich mir da auf eurer tollen Seite mal so die Klassenbeschreibungungen durchlese steht bei Tank das es eine Kampfklasse an vorderster Front sein soll, und bei PE steht alleskönner aber nichts wirklich perfekt könner im groben und ganzen. Das ist doch irreführung oder vorspiegelung falscher Tatsachen? :lol:
wenn ich mir da anschaue was ein xbow pe so alles mit einem anstellt wenn man nicht gebufft ist die H-C waffe zieht und dann einfach nur noch ne lahme zielscheibe ist die dank diesem angesprochenen bug nichtmal genug dmg-output hat um sich eventuell so den arsch zu retten ;)
das ist es ja was ich schon die ganze zeit versuche zu vermitteln.. :P
man kann doch ewig lange waffen balancen und sie werden doch nicht den schaden machen, den sie sollen, weil sie einfach verbuggt sind.
hoffen wir mal das beste ^^
Mehr Durschschlagskraft für H_Cs steht seit ca. 15 Monaten auf meiner Wunschliste in der Signatur. Aber ich sehe das optimistisch. Es wird sich ja jetzt auf jedenfall ändern. :rolleyes: :lol:
schlitzerin
27-10-06, 00:56
aalso
die höhere projektilgeschwindigkeit mus ja nicht unbedingt sein bei einigen sachen es würde ja reichen wenn die projektiele das ziel verfolgen wie es bei z.b. redeemer/sh ist,schuss aus 500m und der feind rennt und die kugel folgt und trifft,so könne man dann auch die malle oder doomi pvp tauglich machen,zu mindest vom weiten,wer schiesst schon im nahkampf mit ner malle(ich gebs zu habs mal gegen ein spy versucht,aber lassen wir das).
und die raketenwerfer könnte mann dann so vom zielen her machen wie jetzt die ray/fusi-cannons sind,also die dinger fliegen gradeaus,also grade nicht eirig.
in meinen augen würde das so einige angesprochene probleme lösen,oder sowas wie nen autolock nach 3 sekunden drauf halten,oder irgend sowas.
das man nun bald fixer unterwegs ist mit hc zeug find ich echt toll,nur der stamina verbrauch is evtl etwas hoch,vor allem wenn man pe ist und die speedgat hatt.
aalso
die höhere projektilgeschwindigkeit mus ja nicht unbedingt sein bei einigen sachen es würde ja reichen wenn die projektiele das ziel verfolgen wie es bei z.b. redeemer/sh ist,schuss aus 500m und der feind rennt und die kugel folgt und trifft
Ich kenne kaum jemanden der blöd genug ist, sich auf 500m Entfernung von ner Redeemer-Kugel Treffen zulassen, wenn er sie kommen sieht.
Das Teil ist so lahm und gut zu sehen, dass man das mit leichtigkeit irgendwo in die Landschaft krachen lassen kann.
schlitzerin
27-10-06, 19:48
das sollte nen beispiel sein das halt die kugel folgen tut,wenn die warbots dann ab 2.2 mitn hechtsprung hinter nen baum springen,weis ich auch nicht mehr^^
Jason Parker
28-10-06, 10:08
Das mit den verfolgenden Kugeln is auch so ne Sache, die darf meiner Meinung nach net so bleiben. Projektile fliegen geradeaus basta. Alleine das würde schon reichen um Fights mal was länger zu machen, bzw. richtig kurz wenn jemand kommt der Zielen kann.
Wie man das ganze mit APU Spells dann handhabt muß man dann überlegen, die Lances und Bolts kann man ja wie Projektile behandeln, während man die Beams und Halos so läßt wie moemntan.
Out of Controll
28-10-06, 11:52
Das mit den verfolgenden Kugeln is auch so ne Sache, die darf meiner Meinung nach net so bleiben. Projektile fliegen geradeaus basta. Alleine das würde schon reichen um Fights mal was länger zu machen, bzw. richtig kurz wenn jemand kommt der Zielen kann.
Wie man das ganze mit APU Spells dann handhabt muß man dann überlegen, die Lances und Bolts kann man ja wie Projektile behandeln, während man die Beams und Halos so läßt wie moemntan.
schonmal an einen Rifle Spy gedacht der auf Distance mit der SH auf Leute ballert ? So wie ich das sehe hat der eh schon zu kämpfen um mal nen paar treffer zu erziehlen ich sag nur Netcode oder wie auch immer man dazu sagt ^^ also ich baller z.B. auf einen der aus meiner Sicht schön im freien steht und in einem bruchteil einer Sekunde ist der aber schon nen Meter weiter gelaufen ergo kannste du den Riflespy gleich in die Tonne treten es sei den das Projektil schlägt sofort nach betätigen des Abzugs ein (wie es eigentlich sein muss) und den Sniper der 4 Schuss aus einer SH (schnell) hintereinander macht wo alle treffen den musst du mir zeigen denn mit 1 - 2 schuss tötest du nur ungebuffte noobs vorausgesetzt die bewegen sich kaum zbw. garnicht ( bei
Distance rede ich nicht von 20 - 50 metern eher 400 - 800 soweit man halt schaun kann )
Granaten
Granaten sind eigentlich ein nettes Spielzeug in anderen Games, jedoch in Neocron kommt ihre Bedeutung als Sprengkörper nicht zum tragen da:
Man Granaten nicht im Quickbelt Stacken kann
Lösung : Die Granate im QB wird als letze Verbraucht davor werden die Granaten aus dem Inv genommen.
Der Schaden
Im PvP sind Granaten bedeutungslos da durch den Timer und dem Anspruchsvollen Zielen mit Granaten gegen ein bewegliches Ziel der Einsatz selbiger effektiv kaum möglich ist.
Zumal die Schadensarten sehr gut ausgeglichen werden konnten bisher.
Vorschlag :
Wie auch bei dem Granatwerfer explodiert die Granate sofort bei physischen Kontakt mit dem Ziel.
Man könnte auch über alternative "Nanitenladungen" nachdenken die bei Mobs sowie bei Runnern mehr die Armor angreifen als das sie Direktschaden anrichten. Oder man könnte einen kurzen Irritationseffekt einbauen der sehr kurz ist (5 bis 6 sekunden) und einem mittleren drugflash entspricht oder so eine art "Wackeln" ohne Sound mit Herzschlag wie in Bf2 wenn eine Granate neben einen einschlägt. Auch könnten Emp Granaten kurzzeitig turrets und Fahrzeugwaffen die auf Energiebasis arbeiten ausschalten.
Granaten sollten keine Kill sondern eine Unterstützungswaffe sein deren Effekte neue Möglichkeiten in der Kriegsführung im PvP wie im PvM anbieten.
wat is eigentlich mit melee combat ??
is das so gewollt dass man als melee nur eine wirklich brauchbare waffe im pvp hat (pob) ?
das is ja wohl schon bischen wenig, da würd ich mir schon noch was erwaten von evo 2.2!
der netcode is auch sowas von verhunzt: wird zeit dass ihr euch mal die melees genauer anschaut, kann doch net sein dass man immer da neben haut selbst wenn man direkt vor dem gegner steht !
dg soll auch richtig was bringen .. wenn man sich so die dmg zahlen anschaut
dg soll auch richtig was bringen .. wenn man sich so die dmg zahlen anschaut
atm nicht aber vlt wenn fremdcasts nur noch 25% bringen wär das denkbar.... wenn es da nich das prob mit dem netcode gäbe, denn das trifft die melees am härtesten atm !
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