View Full Version : Waffendiskussion: Kategorie Hacknet Combat
In dieser Kategorie haben wir versucht, das Leben des Hackers im Hacknet etwas einfacher zu machen – deshalb gibt es hier ein paar Änderungen, die aber auch noch von uns getestet und feinjustiert werden. Eins vorweg: Wir werden im Zuge des Rebalancing keine weiteren Änderungen machen können, um die Abwechslung im Hacknet zu verbessern.
Zunächst die allgemeinen Änderungen zum Hacknet:
Die Berechnung der Health-, Stamina- und Hacking-Werte (ersetzt die PSI-Energie) ist verändert worden – der Einfluss vom Hauptskill Intelligence und dem Subskill Hacking ist vergrößert worden, was eine Erhöhung dieser Werte sicherstellen soll.
Darüber hinaus hat der Hacker eine eigene Berechung der Resistenz im Bereich Energy und X-Ray (den einzigen Schadensarten im Hacknet) erhalten – diese Berechung bezieht ebenfalls Intelligence und Hacking mit ein. Die Möglichkeiten auf die reinen Subskills zu skillen, ist für den Hacker beschränkt, deshalb haben wir uns für diese Lösung entschieden.
Diese Änderungen gelten ausschließlich für das Hacknet – in den normalen Sektoren wird der Hacker wie alle anderen Runner behandelt.
Die vorhandenen Waffen sind überprüft und umstrukturiert worden – allerdings basieren sie weiterhin (technisch gesehen) auf PSI-Modulen. Die Waffen im Überblick:
- HEW Attack Software (Hacknet Combat)
- Cryton Regeneration Software (Hacknet Support)
- Cryton Multilink Regeneration Software (Hacknet Group Support)
- Cryton Defense Software (Hacknet Support)
- Cryton Multilink Defense Software (Hacknet Group Support)
Alle Hacknetmodule sind in mindestens drei Variationen (bzw. Stärken) vorhanden – zusätzlich gibt es jeweils eine Rare-Variante. Alle Hacknet-Module werden mit dem Status HighTech gebalanced, die Einstufung der Eigenschaften geschieht über die Werte für APU- bzw. PPU-Module.
Zum Vergleich oder zur Erinnerung gibt es nun wieder das allgemeine Waffen-Konzept:
Damage:
- APU Weapons (HCK) 100 %
- Cannons 90 %
- Rifles 80 %
- Pistols 75 %
- Melee Weapons 65 %
Bonus-System:
- HighTech Weapons + 5 % (additiv)
- Rare Weapons + 7.5 % (exklusiv)
- Epic Weapons + 9.5 % (exklusiv)
- WoC Weapons + 10 % (exklusiv)
Bemerkung: Hacknetmodule werden immer als HighTech-Waffen behandelt.
Zielgeschwindigkeit (1.50 – 4.50 Sekunden, Min | Max):
- Melee Weapons deaktiviert
- PPU Weapons deaktiviert
- APU Weapons (HCK) 0.75 1.50
- Pistols 0.75 2.25
- Rifles 1.00 3.00
- Cannons 2.00 4.50
Bemerkung: Kleiner ist besser – die Zielgeschwindigkeit bezieht sich nur auf aggressive Hacknetmodule.
Zielgenauigkeit (Fadenkreuz, Min | Max):
- APU Weapons (HCK) 1.50 3.00
- Rifles 1.50 3.50
- Pistols 1.50 4.00
- Cannons 1.50 5.00
Bemerkung: Kleiner ist besser – die Zielgenauigkeit bezieht sich nur auf aggressive Hacknetmodule.
Schußfrequenz (45 – 120 Schuß/Minute, Min | Max):
- Rifles 45 120
- Pistols 30 120
- Melee Weapons 40 60
- APU Weapons (HCK) 30 60
- Cannons 15 45
Reichweite (50 – 600 Meter, Min | Max):
- Cannons 300 600
- Rifles 200 600
- APU Weapons (HCK) 100 300
- Pistols 50 150
- Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)
Größe des Magazins
Die Hacknetmodule verbrauchen weiterhin Hacking-Energy und sind somit keinen Magazin-Größen unterworfen.
Beispiele Hacknetmodule:
Beispiel #1: HEW Attack Software v 1.182
Kategorie: Hacknet Combat, HighTech
TechLevel: 56
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.32 Sekunden (88 %)
Zielgenauigkeit: 2.50 Startgröße des Fadenkreuzes (83 %)
Cast-Frequenz: 60 / Minute
Reichweite: 212.50 Meter
HCK-Energy-Use: 9.93
Schaden pro Schuß: 118.5188 (Energy, X-Ray)
Schaden pro Minute: ca. 7111
Rare-Variante: HEW Kuang Mark-7 v 3.1.1
TechLevel: 96
Zielgeschwindigkeit: 1.08 (72 %)
Zielgenauigkeit: 1.85 (62 %)
Cast-Frequenz: 60 / Minute
Reichweite: 275.00 Meter
HCK-Energy-Use: 18.68
Schaden pro Schuß: 293.6250 (Energy, X-Ray)
Schaden pro Minute: ca. 17617
Beispiel #2: Cryton Regeneration Software v 1.428
Kategorie: Hacknet Support, HighTech
TechLevel: 64
Cast-Frequenz: 25 / Minute
Reichweite: 225.00 Meter
HCK-Energy-Use: 46.11
Healthpoints pro Tic: 10.0267
Selbstcast (Faktor 1.5): 15.0401
Dauer: 120 Sekunden (60 Tics)
Healthpoints (Gesamt): ca. 601 (902)
Rare-Variante: Cryton Recompiler v 1.5
TechLevel: 100
Cast-Frequenz: 30 / Minute
Reichweite: 281.25 Meter
HCK-Energy-Use: 71.48
Healthpoints pro Tic: 16.0667
Selbstcast (Faktor 1.5): 24.1000
Dauer: 120 Sekunden (60 Tics)
Healthpoints (Gesamt): ca. 964 (1446)
Beispiel #3: Cryton Defense Software v 1.021
Kategorie: Hacknet Support, HighTech
TechLevel: 40
Cast-Frequenz: 21.43 / Minute
Reichweite: 187.50 Meter
HCK-Energy-Use: 29.32
Schutzfaktor: 0.79 (ca. 21 % Resistenz)
Selbstcast: 0.75 (ca. 25 % Resistenz)
Dauer: 120 Sekunden
Bemerkung: Die Hacknetmodule „Cryton Defense Software“ geben Schutz gegen die Schadensarten Energy und X-Ray.
Rare-Variante: Cryton Survivor v 1.2
TechLevel: 96
Cast-Frequenz: 25 / Minute
Reichweite: 275.00 Meter
HCK-Energy-Use: 57.04
Schutzfaktor: 0.57 (ca. 43 % Resistenz)
Selbstcast: 0.52 (ca. 48 % Resistenz)
Dauer: 120 Sekunden
Beispiel #4: Cryton Multilink Defense Software v 1.481
Kategorie: Hacknet Group Support, HighTech
TechLevel: 72
Cast-Frequenz: 18.75 / Minute
Reichweite: 237.50 Meter
HCK-Energy-Use: 44.50
Schutzfaktor: 0.73 (ca. 27 % Resistenz)
Selbstcast: 0.68 (ca. 32 % Resistenz)
Dauer: 120 Sekunden
Rare-Variante: Cryton Multilink Guardian v 1.6
TechLevel: 88
Cast-Frequenz: 21.43 / Minute
Reichweite: 262.50 Meter
HCK-Energy-Use: 53.93
Schutzfaktor: 0.67 (ca. 33 % Resistenz)
Selbstcast: 0.60 (ca. 40 % Resistenz)
Dauer: 120 Sekunden
Die Verwendung von Heals und Shields hat sich verändert – die genauen Informationen werden aber erst in der PPU-Diskussion erläutert werden. Die Stärke der Heals und der Verbrauch von Hacknet-Energy wird noch ausgiebig getestet. Es kann also durchaus noch zu Anpassungen kommen.
Spoiler:
Meinen Post könnte man als gejammer, geweine, geheule, trolling, flame oder was weis ich etwas auffassen.
Aber das ist mir ganz ehrlich scheiß egal, ich hab nen reinen Hacker und sag dementsprechend meine Meinung, falls sich jemand persönlich angegriffen fühlt, sry.
Dafür halt ich mich aus aus den Diskussionen zu anderen 'Waffengattungen' heraus.
In dieser Kategorie haben wir versucht, das Leben des Hackers im Hacknet etwas einfacher zu machen...
Das Leben eines Hacker, und ich meine damit richtige HN-Hacker, ist jetzt schon langweilig, eintönig und viel viel zu einfach und selten interessant. Zudem ist das HN eigentlich wie ausgestorben, und das sicher nicht weil es zu schwer dort ist. Eher wegen fehlemden Content und Vereinfachung durch damalige Patches.
Eins vorweg: Wir werden im Zuge des Rebalancing keine weiteren Änderungen machen können, um die Abwechslung im Hacknet zu verbessern.
Dann könntet ihr euch gleich das Balancing des HN's sparen, weil es dann somit total sinnfrei wäre.
Und, Balancing ist doch das anpassen und ausrichten versch. 'Dinge' an-/zueinander, oder so ähnlich.
Gegen was 'balanced' ihr denn die Werte im HN?
Ich meine es gibt dort keine besonderen Klassenunterschiede, jeder hat die selben Voraussetzungen, vorausgesetzt er skillt entsprechend hoch.
Also bitte was gibt es dort genau zu balancen?
Wozu werden hier im Thread andere Waffengattung aufgelistst, so zum vergleichen, wenn man diese im HN doch eh nie antreffen wird?
Verstehe da irgentwie den Sinn nicht, aber mag ja auch an mir liegen...
Das einzige was 'gebalanced' werden muss ist der Sinn der Hacknets und seine Bedeutung ansich.
Für so einen Schwachsinn reaktivier ich meinen reinen Hacker garantiert nicht, denn es ändert sich mit diesem HN-Balancing rein garnichts.
Wenn das HN einen Sinn hat, dann kann man evtl. anfangen die derzeitigen Werte leicht zu justieren, aber so ist's das selbe Haus in einer anderen Farbe.
Sry, aber das was ihr da (HN-)Balancing nennt ist in meinen Augen totaler BS, verschwendet eure Zeit doch lieber auf was sinnvolles.
SoLoNg
Meca aka Adam W.
Gegen was 'balanced' ihr denn die Werte im HN?
Ich meine es gibt dort keine besonderen Klassenunterschiede, jeder hat die selben Voraussetzungen, vorausgesetzt er skillt entsprechend hoch.
Also bitte was gibt es dort genau zu balancen?
Da viele Bereiche in Neocron einer Überarbeitung unterliegen (Resistenzen, Armor, Damageberechnung, Healthberechnung, NPC Armorsystem,etc...) welche sich nunmal auch auf das Hacknet beziehen, muss das Hacknet auch hinsichtlich dieser Bereiche überarbeitet werden.
Was hier absolut fehlt, und das wirklich einzig relevante bei Fullhacker derzeit ist sind die Anforderungen zum Cap der Waffen/Module.
Die Auswirkungen der Software war bisher schon ok, was allerdings nicht sein kann ist das der Hacker als EINZIGE klasse/beruf wirklich alle Punkte in seinen Mainskill setzen muss.
Selbst ein voll ausgereizter PvP Char muss nicht soviele Punkte in seine Mainskills setzen wie ein Fullhacker bisher, was vorallem durch das fehlen von Imps zu erklären ist.
Im schnitt muss ein spezialisierter Char ausserhalb des HN´s ca. 140-145 Punkte in seine zwei Mainskills setzen und bekommt etwa 40-50 Punkte durch imps hinzu. Da eben die Imps im HN nicht existieren ist der Fullhacker so gezwungen all seine verfügbaren Skillpunkte (175) in Hack und T-C zu setzen, was ihn weder interessant, noch vielfältig, noch ne weitere Existenzberechtigung gibt.
Hier also die Frage, werden die Anforderungen zum Cap!!!! der Software gesenkt, oder besteht die Chance das durch andere Systeme auszugleichen?
Vorstellbar wäre hier etwa ein "board" das nur im HN funktioniert (ähnlich der software) das in 5 stufen (letzte woc) zur Verfügung steht. Diese Boards geben dann boni auf Hack/TC/resis in 10er Schritten. Auch Mods wären hier vorstellbar.
Ich denke das sollte kein grosser Aufwand bei der Umsetzung sein (kann ja auch als einstündiger Buff funktionieren) und würde die größte Problematik im HN entschärfen.
Die Auswirkungen der Software war bisher schon ok, was allerdings nicht sein kann ist das der Hacker als EINZIGE klasse/beruf wirklich alle Punkte in seinen Mainskill setzen muss.
Nein das nicht. Da es in Zukunft aber auch ein weiches Cap geben wird, werden alle Klassen für den vollen Schaden auch alle Trainingspunkte investieren müssen.
Da in Zukunft aber T-C seinen Status als reines Requirement verliert und ebenso einen Einfluss auf die Kampffähigkeiten wie WPL haben wird, wird ein Hacker den fehlenden Weaponloreskill durch eine Erhöhung seines T-C Skills ausgleichen können.
Er kann dadurch natürlich nicht so gut werden, wie ein spezialisierter Charakter der nur in der "real" Neocronwelt spielt.
Nein das nicht. Da es in Zukunft aber auch ein weiches Cap geben wird, werden alle Klassen für den vollen Schaden auch alle Trainingspunkte investieren müssen.
Da in Zukunft aber T-C seinen Status als reines Requirement verliert und ebenso einen Einfluss auf die Kampffähigkeiten wie WPL haben wird, wird ein Hacker den fehlenden Weaponloreskill durch eine Erhöhung seines T-C Skills ausgleichen können.
Er kann dadurch natürlich nicht so gut werden, wie ein spezialisierter Charakter der nur in der "real" Neocronwelt spielt.
Sorry also du sagst hier das künftig ca. 220 Punkte im entsprechenden Mainskill notwendig werden um ne Waffe nur annähernd zu cappen? (incl. imps?)
Selbst wenn das so ist, was ich natürlich nie in zweifel ziehen würde :D bedeutet das noch immer das der Fullhacker seine Waffen nicht cappen kann. Darüber hinaus kommt im Hacknet und durch die anlehnung an Psi-Module zum Tragen das eine non capped Software (attac) erst dann brauchbar wird wenn sie eine entsprechende Frequenz erreicht hat.
Momentan ist es nichtmal möglich die 3 Phoenix Attac software zu cappen, durch die "weiche" capgrenze wird sich dieses Problem doch eher noch verschärfen.
Übersetzt bedeutet das was du sagst:
1. das Fullhacker weiterhin alle Mainskillpunkte in Hack / TC setzen müssen
2. das nebenskills wie Reccen/Driven/Reppen weiterhin nicht möglich sein werden
3. das Fullhacker sich weiterhin wie die schnecken bewegen, weil mehr als 20-25 atl kaum möglich sind
4. das ich durch das skillen auf TC nen Bonus auf WPL bekomme, damit ich was machen kann? Ratten killen? WBs killen? Wär schon mal interessant zu wissen inwiefern sich der Bonus da auswirkt, zumal ich ja nicht mehr reinskillen kann
Darüber hinaus hab ich noch zwei fragen:
1. Gibts auch nen zweitboni bei HAck?
2. Wird dieser nervige Bug irgendwann entfernt der bei +120 hack das hacken von Belts/WB´s/whatever fast unmöglich macht?
3. Werden IRGENDWANN (ich weis das gehört nicht direkt zum balance) mal die TH-Bridge gefixt ? (tödliche mops am eingang/verbuggte phoenix cpu). Immerhin ist das die EINZIGE cave für fullhacker
4. Was ist mit dieser lächerlichen minimalanforderung von 20 hack für das herunterladen aus Fraktionsdatenbanken? Völlig kontraproduktiv für Handel und den Beruf Fullhacker.
P.S: sorry wenns manchmal etwas verärgert klingt, aber ich find den Beruf sehr cool und bedauere sehr das dieser von euch mehr als stiefmütterlich behandelt wird.
Da viele Bereiche in Neocron einer Überarbeitung unterliegen (Resistenzen, Armor, Damageberechnung, Healthberechnung, NPC Armorsystem,etc...) welche sich nunmal auch auf das Hacknet beziehen, muss das Hacknet auch hinsichtlich dieser Bereiche überarbeitet werden.
Gut, bis auf die Sache mit der Armor geb ich dir da recht.
... und würde die größte Problematik im HN entschärfen.
Ich sehe die größte Problematik eher in fehlendem, unsinnigen, unlogischen und schlecht umgesetzten Content, und dem daraus resultierenden Motivationsmangel.
Ich habe 175 hck und 170 tc (also alles max), cappe mein Kuan nicht, bin außerhalb des HN's dank Obli nur noch zum spionieren nützlich, und bin trotzdem voll damit zufrieden.
Eigentlich...
Wäre da nicht die eben schon erwähnte Sache mit dem Content...
Ich weis, eigentlich ist es OffTopic, zumindest wenn man HN-Balancing so versteht wie KK (ich verallgemeinere jetzt mal).
Für mich gehört zum HN-Balancing einfach mehr.
Was bringt mir als FullHacker euer Anpassung, wenn mein 'Dasein' keinen Sinn hat weil...
... es einfacher ist einen feindlichen Hacker zu bezahlen um an DB-Bp's zu kommen?
... man mit einem TrailAcc noch schneller und billiger an DB-Bp's kommt?
... ich ungestraft in den Netzen & DB's meiner eigenen Firma rumhacken darf, und deren Daten verscheuern kann? (Logik???)
... ich auch noch Lizensen erwerben muss um illegal erworbene Bp's zu bauen? (Logik???)
... ich in OP-Fights überflüssig bin weil man Noob-/TrailHacker neben dem Term ausloggen kann?
... ich in OP-Fights überflüssig bin weil das Term 2m neben dem Sync steht und man den Gegner erst sieht wenn er nebem Term steht und übernommen hat?
... weil Junkies auf Drogen und von PPU's durchgebufft mit unter bessere Chancen haben als ich FullHacker?
... das Netcode so schlecht ist, dass Gegner erst 10m vor mir sind, warpen und dann schon 200m weiter.
... Gegner dank Netcode um Ecken, über lücken und durch Wände/Böden schweben?
... man keinen Spaß daran hat Mobs zu killen, da sie so schlecht sind, dass man beim, ja ich nenne es, 'farmen' ein Buch lesen kann? Auch wenns ein PoD ist...
... das 'Übermob' im HN, Phoenix, so verbuggt ist, dass ein töten nichtmal Spaß macht?
... die IonWaffen, deren Beschaffungsaufwand höher ist als bei manch einer Rare, so absolut grottig sind? (Das mit dem Beschaffungsaufwand finde ich btw. gut)
... ich Konsolenbefehle nutzen muss um halbwegs sinnvoll was im HN zu machen? (Stichwort: Kollisionsabfrage & Mobs looten)
... es absolut an sinnvollem Content für Hacker fehlt? (Ich kann es nur immer wieder sagen)
...
... usw.
Man kann die Liste noch viel weiter fortführen, kramt einfach mal das Themenmonate-Forum heraus.
Wie gesagt, solange mein Hacker keinen Sinn hat sehe ich keinen Grund diesen auch nach dem Balancing zu reaktivieren.
Balancing ist gut und wichtig, aber dazu gehört eben mehr als simples schrauben an einigen Reglern, vor allem beim Thema Hacknet.
SoLoNg
Meca aka Adam W.
Sorry also du sagst hier das künftig ca. 220 Punkte im entsprechenden Mainskill notwendig werden um ne Waffe nur annähernd zu cappen? (incl. imps?)
Weiches Cap bedeuted, das es kein theoretisches Cap gibt, das Cap ergibt sich aus den maximal einsetzbaren Skillpunkten, wobei der Schadenszuwachs je Skillpunkt, ab einem gewissen Wert geringer wird.
KuschelTigger
02-11-06, 19:37
Also ich finde das irgendwie wirr ... wenn der DMG im Hacknet dem IG-RL unterliegt und der Hacknet Char einen DMG eines Apu's raus haut, haben wir ja das gleiche Problem wie jetzt. Ein Hacknet Char macht viel zu viel DMG, und man kann kaum bis garnicht reagieren. Es hat zu 90% immer der HN-Char gewonnen der auf den Gegner auf der anderen Seite eines Syncs wartet. Denn bevor der Feind den Gegner nach dem Sync sieht, ist der durch den massiven Schaden den die Hacknet Software macht schon lange tot.
Fights sollten länger und spannender werden. Aber da sich ein gegnerischer Clan nicht zu einem Fight im HN zwingen läßt (Char logt neben Term aus, 3. Hack durch, einloggen, klick ... Hacker rennt zum Term und bevor er down ist hat er geklickt ... Victory!). Solange is Balancing schon einigermaßen wurst ...
Und was ist jetzt eigentlich mit Rare gemeint? Muss ich als Hacknetchar millionen Jahre Geld im Hacknet farmen um mir Rareparts im IG-RL zu kaufen?!? Und wenn es doch im HN zu finden ist, ist es dann genauso verbugt wie ION-Waffen, Code-Snippets, Low/Mid/High-Security Logins, TH-HN-Mission, TH Bridge (man ist nach 2 Sekunden Hops wenn die Mobs blöd stehen), usw.
Ich finde ihr macht euch das mit dem Hacknet Balancing im ganzen viel zu schwer ... gut gemeint, aber einfach viel zu aufwendig :confused:
also ich muss sagen was da in deinem eingangspost steht ist doch eigentlich irrelevant, da ja eh jeder hacker die gleichen softs benutzt. (ihr balanced ja auch nicht nen holy lightning gegen nen holy lightning).
was wirklich wichtig waere sind doch die viel zu hohen requirements, die es einem fullhacker verbieten dex waffen zu benutzen, zu senken. ob er durch techcombat einen bonus auf den schaden der slipstream oder des laserblades kriegt is doch egal, da diese waffen eh nichtmal fuers richtige pvm tauglich sind.
meiner meinung nach sollten 130-140 tc reichen um kuang mk 7 zu cappen, dann bleiben wenigstens noch genug punkte uebrig um die tangent epic pistole zu benutzen. pvp ausserhalb vom hn verbietet sich ja aufgrund der geschwindigkeit und der resistenzen eines hackers von allein, also ist hier auch nicht zu befuerchten das sich hacker und combat spy vermischen.
was die resistenzen allgemein angeht so ist es auch egal wie da hacken als skill mit reinspielt. wenn ich durch skillen von xray resist einen schuss mehr aushalte im pvp dann skill ich das auch, weil ich naemlich ansonsten den hackerberuf gleich aufgeben kann.
ich denke es wuerde sinn machen die resistenzen und im uebrigen auch die laufgeschwindigkeit und die lebenspunkte alleine von hck und tc abhaengig zu machen. dann haette ein hacknet charakter wenigstens die selben resistenzen wie ein 'normaler' spy, der damageoutput draussen ist ja ohnehin mehr als bescheiden und das wird er auch bleiben.
alles in allem werden sich nur mehr leute fuers hacknet finden wenn diese nicht auf 95% des spieles verzichten muessen, was zur zeit aber leider der fall ist und was man sehr gut an der handvoll echter fullhacker die kein 2. account sind sehen kann.
Weiches Cap bedeuted, das es kein theorethisches Cap gibt, das Cap ergibt sich aus der maximal einsetzbaren Skillpunkten, wobei der Schadenszuwachs je Skillpunkt, ab einem gewissen Wert geringer wird.
Was dann bedeutet das ich eine Waffe die schon vor dem Balance unmöglich cappen konnte danach erstrecht nicht cappe?
Ich versteh schon was gemeint ist, nur irgendwie ist das Ergebnis doch das gleiche oder? Es bedeutet noch immer das der Fullhacker sämtliche "Trainingspunkte" in seine zwei Mainskills setzen muss, sich deshalb bewegt wie ne schnecke und ich ausserhalb des HN´s weiterhin nichts machen kann ausser "extrem-obli-dauernutzing".
Hatte mich eigentlich sehr auf das HN-Balancing gefreut weil ich mir bei der von Daywalker schon angesprochenen Contenlosigkeit wenigstens erwartet hätte das dem Fullhacker eine zweite passive Tätigkeit möglich wird (driven/reccen/reppen).
Denn wenn schon IM Hacknet kein Content vorhanden ist dann wärs wenigstens schön wenn man dem Fullhacker eine alternative anbieten würde.
Werden denn wenigstens die Mops im HN mal gebalanced? Oder bleibt ein Kernel weiterhin unbesiegbar und eine Phoenix CPU weiterhin dumm wie brot?
Ich habe die herabsetzung der völlig überzogenen Hacknet Anforderungen deshalb als wichtig bezeichnet, weil eben sonst kein Content im HN vorhanden ist. Selbst pvp spielt sich dank der enormen softwaredmg innerhalb von 5 sec ab, und es gewinnt grundsätzlich nur der der zuerst schiesst.
Wer im Hacknet anfängt braucht 3 Tage dann hat er ALLES gesehen was es im Hacknet zu sehen gibt.
Was dann bedeutet das ich eine Waffe die schon vor dem Balance unmöglich cappen konnte danach erstrecht nicht cappe?
Ja, und wenn die die Waffe vor dem Balancing gecappt hast, kappst du sie danauch auch nicht, weil es kein hartes Capp mehr gibt.
Weiches Cap heißt, das jeder Skillpunkt Freq, Schaden usw. erhöht, aber ab einem bestimmten Wert nimmt dieser zuwachs mehr und mehr ab.
Ja, und wenn die die Waffe vor dem Balancing gecappt hast, kappst du sie danauch auch nicht, weil es kein hartes Capp mehr gibt.
Weiches Cap heißt, das jeder Skillpunkt Freq, Schaden usw. erhöht, aber ab einem bestimmten Wert nimmt dieser zuwachs mehr und mehr ab.
Jojo habs jetzt verstanden, Carnage hats mir nochmal per PN erklärt.
Leider ändert das aber nichts an der Tatsache das ein Fullhacker diesen wert ab dem sich das Skillen nicht mehr/kaum noch lohnt mit "Trainingspunkten" auffüllen muss, während alle anderen Chars hier auf Imps zurückgreifen können.
Das cap besteht dann halt künftig aus dem "nicht mehr lohnenswert" Skillwert, der ja dann gleich ist zu einem TL mäßig gleich hohen Psi-Modul.
Der Monk kann sich hier aber 30-50 Skillpunkte sparen, weil er eben imps hat, der Fullhacker nicht.
Damit bleibt die einseitigkeit beim Fullhacker genauso erhalten wie vorher, es sei denn dieser "nicht mehr lohnenswert" Skillpunkt setzt schon bei 100 hack/tc ein, was ich kaum glaube.
Auf befehl :angel: poste ich mal schnell meine zwei kleinen aber feinen Änderungswünsche.
Die zwei einfachsten Maßnahmen ohne großen Zeitaufwand dürften sein:
1. Größere Minimalanforderung für den Zugang auf Fraktionsdatenbanken (100 hck mindestens).
2. Bei den op-hn-terminals eine "Abfrage" ähnlich den Datenbanken einführen, die den User mindestens 30 sekunden kostet. Damit wäre gewährleistet das erst gekämpft werden muss bevor besagter Knopf aktiviert werden kann.
Wünschenswert insbesondere in Hinsicht der künftig wohl gefragen ION waffen wäre wohl mal die Phoenix CPU zu entbuggen respektive die ganze TH Bridge. Derzeit ist es einfach durch tricks möglich das ganze System dort auszuhebeln und das besorgen der "Code snippets" zur simplen "Fleißaufgabe" zu machen.
Was ich nie verstanden hab
Der hacker loggt sich über ein GR ins hacknet ein
Was passiert mit dem Körper ?? bleibt der wie beim normalen GR usen im GR system gespeichert ??
Wieso kann ich dann nicht meine Imps im HN wirksam nutzen ?? Wozu gibt es Hack cpus 1 bis 3 ?? Wenn imps net im hacknet wirken sind diese überflüssig ..
und aus welchem grund sollten die imps auch net im hacknet funzen ?? die implantate verstärken doch meine geistige fertigkeiten bevor ich mich in den GR einlogge .. fazit müsste dieser effekt sich im HN fortsetzen !!
Die folge wäre das hacker nen gewissen bonus auf ihre fertigkeiten bekommen und damit net mehr nur billige twinks sind
Gruß amox
Eins vorweg: Wir werden im Zuge des Rebalancing keine weiteren Änderungen machen können, um die Abwechslung im Hacknet zu verbessern.
Wie kann ich das verstehen??
MFG Kaldera
Das es zum Balance keine Contentänderungen am Hacknet gibt...
Ein HN Kampf über 30 sec..... ja ne is klar. Das wäre der einzigste Punkt, den man im Zuge des Balancings korrigieren sollte/könnte. Die HN Waffen machen an anderen Hackern so dermaßen viel Schaden, das ein Kampf so ca 10 secs dauert, wer zuerst klickt gewinnt, so in der Art. Das HN Balancing sollte also in erster Linie zu etwas längeren Kämpfen führen, und dann im zweiten Schritt die Mobs anpassen, sodaß man den TH Bridgelink auch mal ohne Sprung bewältigen kann.
Änderungen wie 100 Hck für DBs ist zwar gut und sinnvoll, fällt aber eher unter Content als unter Balancing. Und da brauch das HN DRINGEND eine Änderung. Überhaupt würde ich in der nächsten Patchstufe einige sinnvolle Contentanpassungen (SL, Symp, OP Kämpfe, HN, Clanwars, usw) allemal gegenüber einer Grafikanpassung vorziehen.
so ich melde mich mal als hacker zu wort, mit bissel OP fight erfahrung.
Gibt verschiedene Dinge die höchstwahrscheinlich recht einfach umzusetzen sind und zum Teil hier auch schon genannt wurden:
2. Bei den op-hn-terminals eine "Abfrage" ähnlich den Datenbanken einführen, die den User mindestens 30 sekunden kostet. Damit wäre gewährleistet das erst gekämpft werden muss bevor besagter Knopf aktiviert werden kann.
Das wäre genial: Erinnert mich an das "Bombe defusen" bei CS :).
Damit hat das reinrennen und aktivieren erstma nen Ende...
... ich in OP-Fights überflüssig bin weil man Noob-/TrailHacker neben dem Term ausloggen kann?
Das Ausloggen sollte unterbunden werden. Wenn man im OP-Hacknet-Sektor ausloggt, sollte man unten beim Eingang spawnen, als würde man sich normal übers Hackterm einloggen...
... weil Junkies auf Drogen und von PPU's durchgebufft mit unter bessere Chancen haben als ich FullHacker?
Warum funktionieren Psi Buffs und SD noch im Hacknet? Imps nicht, aber Psi Sprüche?! Das muss unbedingt gefixt werden. ES GEHÖRT MIT ZUM BALANCING, DENN EIN PPU IST SCHNELLER UND HÄLT MEHR AUS IM HACKNET ALS JEDER HACKNETSPY!!
Wieso kann ich dann nicht meine Imps im HN wirksam nutzen ?? Wozu gibt es Hack cpus 1 bis 3 ?? Wenn imps net im hacknet wirken sind diese überflüssig ..
Interessant wären sicherlich spezielle Hacknet Imps die im richtigen Leben nichts bringen und erst im Hacknet aktiv werden würden. Die besseres Lösung wäre aber sicherlich, dass nur Brainimps im Hacknet aktiv werden und somit den HCK Skill boosten.
Übrigens ist dieses Hin und Her Gesynche auch recht nervig. Bis man den Gegner sieht ist dieser schon wiede zurückgesyncht ohne Schaden genommen zu haben...
Änderungen wie 100 Hck für DBs ist zwar gut und sinnvoll, fällt aber eher unter Content als unter Balancing. Und da brauch das HN DRINGEND eine Änderung. Überhaupt würde ich in der nächsten Patchstufe einige sinnvolle Contentanpassungen (SL, Symp, OP Kämpfe, HN, Clanwars, usw) allemal gegenüber einer Grafikanpassung vorziehen.
Mir ist durchaus klar das sowas eher unter Content als unter balance fällt, nur irgendwie gehört die Sinnhaftigkeit eines solchen Berufs auch unter Balance.
Da derartige Abfragemechanismen vorhanden sind, dürfte diese kleine Änderung nicht schwer zu verwirklichen sein, hätte für den Beruf aber große Auswirkungen weil er nicht simpel durch nen Trialacc ersetzt werden kann.
Was den HN Kampf angeht hast du im Prinzip recht, allerdings kann ich mir nicht vorstellen das sich der auf basis des aktuellen Modells irgendwie "verlängern" lässt. Gegen NPS ist der hohe Schaden dringend notwendig, während er im PvP einfach zu enorm ist.
Die einzige mögliche Änderung die mir einfiele wäre eben der Attac soft eine 3. Schadensart hinzuzufügen die durch die "Schildsoft" dann dementsprechend gemindert wird (70-90%). So könnte der schaden vs. NPC gleich bleiben, der PvP fight aber deutlich verlängert und damit "Playerskill" abhängig gemacht werden.
also die idee das das druecken vom term einfach ma 30 sekunden dauert find ich super, dann macht es wenigstens mal wieder sinn nen guten hacker fuer nen opfight zu haben. :D wuerde ausserdem nicht zu umstaendlich zu implementieren sein.
was den download von blueprints angeht finde ich auch das nur echte hacker sowas koennen sollten, meiner meinung nach kann da auch ruhig ne hack 120 voraussetzung dran haengen, 100 waer aber auch io. wenn man was mit nem codebreaker runterlaedt sollten auch gleich lizenzen mitgezogen werden, sonst ist es im hoechsten masse albern sich den umstand zu machen um dann doch nur wieder etwas kaufen zu muessen.
ich denke mit den 2 punkten waer schon ne ganze menge fuer die hacker getan (so als erster schritt in die richtige richtung)
Was den HN Kampf angeht hast du im Prinzip recht, allerdings kann ich mir nicht vorstellen das sich der auf basis des aktuellen Modells irgendwie "verlängern" lässt. Gegen NPS ist der hohe Schaden dringend notwendig, während er im PvP einfach zu enorm ist.
Die einzige mögliche Änderung die mir einfiele wäre eben der Attac soft eine 3. Schadensart hinzuzufügen die durch die "Schildsoft" dann dementsprechend gemindert wird (70-90%). So könnte der schaden vs. NPC gleich bleiben, der PvP fight aber deutlich verlängert und damit "Playerskill" abhängig gemacht werden.
Hmm, wenn ich das im Startthread richtig gelesen habe, so bewirkt die Defense Software doch genau die richtige Resistenz-Art ... nämlich Enr und X-Ray. Ein SD vom PPU tut dies nicht, weil der hat meines Wissens ENR und Fire, oder irre ich da? Sollte dem so sein, dann denke ich wird im Zuge des Balancing das Hack-Shield "besser" funktionieren als bisher und es wäre auch für den PvP schon etwas "balancierter". So zumindest versteh ich das.
(Und ja, auch ich hab nen Hacknet-Char ... nur falls wer meint von wegen unbeteiligter etc ;) )
Was den HN Kampf angeht hast du im Prinzip recht, allerdings kann ich mir nicht vorstellen das sich der auf basis des aktuellen Modells irgendwie "verlängern" lässt. Gegen NPS ist der hohe Schaden dringend notwendig, während er im PvP einfach zu enorm ist.
Die einzige mögliche Änderung die mir einfiele wäre eben der Attac soft eine 3. Schadensart hinzuzufügen die durch die "Schildsoft" dann dementsprechend gemindert wird (70-90%). So könnte der schaden vs. NPC gleich bleiben, der PvP fight aber deutlich verlängert und damit "Playerskill" abhängig gemacht werden.
Zusätzliche Schadensart ist zwar nicht schlecht, aber ich denke, wir haben schon genug Schadensarten in NC. Aber man kann auch einfach Schaden und Lebenspunkte der Mobs reduzieren. Es ist ja geplant, das alle NPCs in Schadensklassen eingeteilt werden, da werden HN NPCs sicherlich eine eigene Klasse bilden, die muss man dann nur anpassen. Einfaches Beispiel: Die 115er in Regant, ein 120er Grim und der MC5 Basecomm (120?? Ich bring das immer durcheinander^^). Die 115er aus Regant stehen EWIG, machen aber kaum Schaden. Nen Grim, der eigentlich höher sein sollte, hat sehr viel weniger HLT, und macht nicht grade viel Schaden, außer man bekommt ein paar Stacks drauf. Der Basecomm letztendlich macht mehr Schaden als die beiden zusammen, hält aber auch höchstens genausoviel wie die 115er aus.
Es sollte also möglich sein, die HN Mobs schwach genug zu machen, damit sie auch bei reduziertem Waffenschaden/Schildschutz noch zu bewältigen sind. Aber derzeit sind die HN Kämpfe einfach viel zu kurz.
Wie schon sehr oft gesagt, muss das HN einfach mehr 'Sinn' machen, bevor Contentänderungen daran vorgenommen werden, bzw der Sinn ist dann ja der Content :). Die HN BPs auf 100 Hck beschränken ist schonmal ein guter Anfang, aber auch Lizenzen müssen im HN zugänglich sein, sonst ist das ganze immer noch völlig sinnbefreit. Als Vorschlag: 60er Frakmobs droppen Lizenzen.
Zusätzlich noch die Rolle der Hacker im OP Fight. Es ist einfach nur ätzend, wenn man den Fight selbst gewonnen hat, aber dann der Fullhacker einfach keine Chance im HN hat, weil der Gegner mit 3 Hackern wartet. Darum wäre es meiner Meinung nach sinnvoll, wenn man mit einem Fullhacker einen Vorteil hat, aber er nicht zwingend notwendig ist. Über das HN etwa das UG sperren/öffnen, die Turrets deaktivieren, den GR öffnen... Also alles Dinge, die dem Angreifer Vorteile bringen, aber er kann den OP auch ohne einen Hacker holen. Das alles macht aber erst Sinn zu diskutieren, wenn gleichzeitig das OP System überarbeitet wird, und das ist dann definitiv nicht mehr Bestandteil des Balancings.
Und wie Daywalker eingans schon feststellte: Es ist nicht notwendig, großartig die Balance im HN zu verändern. Und damit ein Fullhacker einen Vorteil gegenüber den Gelegenheitshackern bekommt, brauchts erstmal nur ein paar HN Imps, die ein normaler Runner ja nicht benutzen wird, und TC als gleichwertigen Skill neben Hck nutzen. Solange Hck und INT höher als TC eingestuft ist, wird ein Monk oder Gelegenheitshacker nicht viel schlechter sein als ein Fullhacker, was HLT und Widerstand angeht. Und natürlich PPU Buffs weg, sobald man im HN is :).
... nämlich Enr und X-Ray. Ein SD vom PPU tut dies nicht, weil der hat meines Wissens ENR und Fire, oder irre ich da?
Ein Shelter schützt vor ENR, Fire und Xray, ein Def vor Hieb und Stich. Der HN Shield ist einfach nur ein Shelter, von der Logik her, der aufs HN umgeschrieben wurde. Du hast wohl eher keinen PPU (Spaß) ;) :D
Hmm, Hackreq. zum Downloaden von Bps...
Ok, ist eine Möglichkeit.
Zudem würde ich aber auch gerne sehen das die Mobs richtung Datenbanken 'all-aggro' sind.
Denn wieso kann ich bitteschön die Datenbank meiner eigenen Firma hacken ohne das es jemanden interessiert???
Das ist für mich ein riesen Logikfehler.
Der andere große Logikfehler ist eben, dass ich Lizenzen, offizielle Genehmigungen brauche um illegal erworbene Blaupausen zu bearbeiten.
Alleine diese 2 Punkte würden das leben von HighLevelHackern schon wieder fast sinnvoll machen.
Dann noch das Term in den Ops versetzen, weit weg von den Gates, und den Einlogpunkt wie bei den Appas irgentwo fest hinsetzen.
Wenn man schon dabei ist die 2 Mobs in der TH DB vor den DoY-/NC-Syncs entfernen und schon wäre viel, sehr viel getan.
Die Waffen des Hackers sind gebalanced worden weil alle (!) Waffen dem Balancing unterliegen und aufgrund einiger Änderungen angepasst werden mussten. Die NPCs im Hacknet sind ebenfalls NPCs - somit sind auch diese gebalanced worden! Genau diese zwei Seiten gilt es gegeneinander zu balancen (und nicht Holy Lightning gegen Holy Lightning).
Wir sind uns der Tatsache bewußt, dass ein Fullhacker auf einiges in Neocron verzichten muss - deshalb versuchen wir:
- die Anforderungen im Hacknet besser auf die Eigenschaften des Fullhackers abzustimmen (Auswertung der Skills, deutlich besserer Schutz (im Vergleich zum PPU Modul) durch die Defense Software als Ausgleich für die schwachen Skills auf ENR und XRR)
- das Angebot in der 'realen' Welt Neocrons für spezialisierte Hacker zu erhöhen (hier prüfen wir noch die Möglichkeiten)
Allgemeine Vorschläge zur Verbesserung des Hacknets und somit zur Steigerung der Attraktivität eines Hackers sind willkommen - wir werden sie lesen, intern diskutieren und ggf. über eine Umsetzung nachdenken. Allerdings müssen wir das Gesamtprojekt im Auge behalten und können deshalb keinerlei Zusagen machen - bitte habt dafür Verständnis :angel:
- das Angebot in der 'realen' Welt Neocrons für spezialisierte Hacker zu erhöhen (hier prüfen wir noch die Möglichkeiten)
Schafft dann bitte gleich mal das Overcap-Problem ab.
Kann ja irgentwie nicht sein das mein Tank einen Belt besser hackt als mein FullHacker.
Warum funktionieren Psi Buffs und SD noch im Hacknet? Imps nicht, aber Psi Sprüche?! Das muss unbedingt gefixt werden. ES GEHÖRT MIT ZUM BALANCING, DENN EIN PPU IST SCHNELLER UND HÄLT MEHR AUS IM HACKNET ALS JEDER HACKNETSPY!!
----------- Quote von Nabbl
Geb ich dir recht, ist aber wohl leider nicht fixbar solange die Software und Psi Module auf dem gleichen Prinzip basieren. Hier eine andere "systematik" wurde ja im Startpost bereits abgelehnt, insofern kann man das Problem nicht direkt bekämpfen. Die einzige Möglichkeit die ich hier sehe wäre den Zugang vom Op in den HN sektor zu sperren. Also so das ich die 4. Hackstufe entweder aussen am Terminal mache ODER nen Fullhacker habe der es drinnen macht. Das würde gleichzeitig die Problematik entschärfen das man UNBEDINGT nen Fullhacker für opfights benötigt.
Wieviel Hack dann angebracht sind um die 4. Stufe aussen zu hacken will ich nicht beurteilen, dazu hab ich zu wenig opfight erfahrung.
Die zweite sicher nichtmal unlogische alternative wäre den Monks den zugang zum HAcknet zu sperren, genau wie den Tanks. Die Funktion ist schon da, und da nen Monk aufgrund fehlender Dex sowieso nicht als HN-Hacker infrage kommt würde das auch das restliche Spiel kaum beeinflussen.
Das die Mops in den DNS künftig auch Lizenzen droppen fänd ich mal wirklich gut, könnte dann auf sämtliche Mops bis hinauf zum Term zutreffen (dropwarscheinlichkeit abhängig vom Moplevel).
Das einen die eigenen Mops in der DNS angreifen halte ich allerdings für blödsinn. Man hackt ja die eigene Fraktionsdatenbank nicht, sondern man "lädt herunter". Am allerschönsten wäre eine Zugriffsmeldung im Fraktionschat, so hätte man auch die möglichkeit die eigene Datenbank zu schützen. Schön wäre hier noch ne funktion die einen sämtliche Cubes und BP´s droppen lässt, sobald man "kill self" betätigt. Ist ja auch ne recht beliebte vorgehensweise, insbesondere wegen der Tragekapazität...
Das mit der "zusätzlichen Schadensart" meinte ich dahingehend das diese eben keinen xray oder energy dmg macht, die einzigen beiden schadensarten im HN bisher. Würde die Attac soft z.b. zusätzlichen Hieb oder Stich dmg machen und wären die NPC´s im HN dagegen immung (100% resi) könnte man hier mit gezielter schadensreduzierung im PvP fight arbeiten.
Sicher wäre eine überarbeitung aller NPC´s auch wünschenswert, ob das allerdings zielführend respektive im zeitlichen Rahmen bleibt muss ein dev hier beurteilen.
Beim Opfight gäbe es sicher tollere Mechanismen als die von mir angesprochenen "30 sec". Doch das müsste dann mal in eine überarbeitung des Opsystems einfließen. Bis zu diesem Zeitpunkt wäre das halt ein probates mittel um die "auslogg" Problematik genauso wie die "hinrenn und drück" problematik zu beseitigen. Zumindest beim momentanen Stand kriege ich in der Zeit jeden feindlichen Hacker down, zumal der sich in der "einloggphase" ja auch nicht bewegen kann.
Man könnte übrigens durchaus mal darüber nachdenken mehr als 3 Softwaretypen einzuführen. Da die software ja eh nur ne kopie von Psi-Modulen ist, kann man hier sicher in relativ kurzer zeit gewisse Mechanismen aufs HN übertragen.
Ein freeze gegen Mops oder auch Soulcluster oder was weis ich würden der Abwechslung sicher mal gut tun.
Achja und nochwas liebe Dev´s. Denkt mal dran das der Hacker in echter Fullhacker ausprägung derzeit keine Chance hat sein SL aufzubessern. Insbesondere dann nicht, wenns durch einen "unfall" mal unter 0 gefallen ist.
Nem Ping of Death z.b. oder der Phoenix CPU nen SL gain zu geben dürfte ja wohl nicht soo schwer sein, und könnte wohl kaum von anderen Klassen "exploitet" werden können.
Allgemeine Vorschläge zur Verbesserung des Hacknets und somit zur Steigerung der Attraktivität eines Hackers sind willkommen - wir werden sie lesen, intern diskutieren und ggf. über eine Umsetzung nachdenken. Allerdings müssen wir das Gesamtprojekt im Auge behalten und können deshalb keinerlei Zusagen machen - bitte habt dafür Verständnis :angel:
Ok hier mal mein "allgemeinster" Vorschlag, auch wenn er nicht direkt zum Balance gehört. Es gibt ja bereits im NCPD Verbrechermenü die möglichkeit die letzte Position eines "verbrechers" einzusehen. Also ist ein system bereits vorhanden das es erlaubt eine Runner-Positionsverfolgung durchzuführen.
Bestünde denn die möglichkeit dieses System auf die "Broadcast daemons" in den jeweiligen DNS zu übertragen, auch unabhängig vom "verbrechen"? So das der Fullhacker dort also hingehen könnte, und die Positionsdaten eines Fraktionsangehörigen der jeweiligen DNS rauszubekommen?
Das würde endlich mal ne art "bountyhunt" ermöglichen, was ich mir in NC schon länger wünsche ;)
Mal was zum Thema PsiBuffs im HN...
Ja, es gehört definitiv zum Balancing!!!
Allerdings gibt es dort wieder simple (aus sicht eines Users) Möglichkeiten.
Eine wäre folgende:
Es gibt Drogen und Spells/Waffen welche einen Buff (Poisonstack, Stealth, Buffs ansich, usw.) mehr oder weniger sofort entfernen.
Das heist es gibt codetechnisch die Möglichkeit Buffs sofort von einem Char zu entfernen.
Wieso nicht einfach jedem Char der das HN betritt einfach mal alle Buffs abziehen? Spricht etwas dagegen?
Ok, gibt halt für Hacker keinen hckbuff mehr für die ersten Sekunden im HN, aber damit kann ich leben...
Gebt dem Fullhacker nen HAB schon hat sich das Problem erledigt ;)
Wobei mir keine Monks im HN lieber wären
Gebt dem Fullhacker nen HAB schon hat sich das Problem erledigt ;)
Wobei mir keine Monks im HN lieber wären
Oder einfach neue doofe kleine unbewegliche Mobs, die nur ne HAB-Attacke haben, überall wo man reinkann verteilen..
Aber ich vermute mal ganz stark, dass so ein HAB in jetztiger Form auch Einfluss auf die defensiven HN-Module hat..
Wobei mir keine Monks im HN lieber wären
Ich finde mit Class-Requirements sollte man sehr sparsam umgehen.
Wenn nen Monk ins HackNet will, soll er das.
Wenn nen Tank ins HackNet will, soll er das.
Das wichtige an NC sind (waren?) die Freiheiten.
Das einzige Item, bei dem ich das Class-Requirements für sinvoll erachte ist die Spy-PA.
Falk Keegan
03-11-06, 15:46
Ich finde mit Class-Requirements sollte man sehr sparsam umgehen.
Wenn nen Monk ins HackNet will, soll er das.
Wenn nen Tank ins HackNet will, soll er das.
Das wichtige an NC sind (waren?) die Freiheiten.
Das einzige Item, bei dem ich das Class-Requirements für sinvoll erachte ist die Spy-PA.100%
Leider waren es die Freiheiten :(
Ich finde mit Class-Requirements sollte man sehr sparsam umgehen.
Wenn nen Monk ins HackNet will, soll er das.
Wenn nen Tank ins HackNet will, soll er das.
Das wichtige an NC sind (waren?) die Freiheiten.
Das einzige Item, bei dem ich das Class-Requirements für sinvoll erachte ist die Spy-PA.
Nen Tank kann/konnte noch nie in HN.
Und ehrlich ich bin zwar auch nen Anhänger der max. freiheit philosophie, aber effektiv kann nen Monk im HN nix machen ausser negatives. Er kann keine Software nutzen, und der negative effekt eines Monks im HN ist einfach gewaltig.
Bevor man also zu umständlichen mitteln greift um nicht vorhergesehene Dinge zu blokieren lieber so.
Wobei ich fsheppers Idee nicht übel finde, da es die Mops ja tatsächlich nur am OP-HN-Login braucht. Hat er keine Buffs bekommt man ihn auch sehr schnell down.
Nen Tank kann/konnte noch nie in HN.
Soweit ich weiß können einige NC1-Tanks sehr wohl ins HN..
Mag zwar ein Bug sein, aber ich erinner mich sehr genau an ne Diskussion über dieses Thema...
Kommen wir zurück zum thema, obs irgendwelche schlupflöcher gibt interessiert ja nicht ;)
boardcrash
03-11-06, 16:58
Das die Mops in den DNS künftig auch Lizenzen droppen fänd ich mal wirklich gut, könnte dann auf sämtliche Mops bis hinauf zum Term zutreffen (dropwarscheinlichkeit abhängig vom Moplevel).
Allgemein finde ich die Idee gut, würde es aber nicht bei denn normalen DNS Mopsen machen, dropen ja schon die Codespine. Passender fände ich, das die Lizenzen in den Faction Database Sektoren gelootet werden(nicht verwechseln mit der Faction Highest Security Database wo man die bp`s bekommt), da diese Sectoren im moment eh keinen content haben ausser symp lvln. Währ passenderweise auch gleich direkt an der DNS angeschlossen.
Die Idee zu denn DB allgemein finde ich auch sehr gut, somit hatt der Hacker mal wenigstens ein wenig mehr daseins berechtigung. Denke auch das da so 100-120hck in ordnung sind (seh schon die Preise Steigen^^)
Oder einfach neue doofe kleine unbewegliche Mobs, die nur ne HAB-Attacke haben, überall wo man reinkann verteilen..
Aber ich vermute mal ganz stark, dass so ein HAB in jetztiger Form auch Einfluss auf die defensiven HN-Module hat..
Wäre es da nicht viel simpler das 'Script' bzw. den Code welcher für diesen HAB-Effekt verantworlich ist einfach jedes mal beim betreten des HN auszuführen?
Stell ich mir erlig gesagt nicht sonderlich schwer vor, schließlich werden ja beim betreten noch weitere 'Scripte' ausgeführt, da kommts auf das eine dann auch nimmer an. :cool:
Wäre es da nicht viel simpler das 'Script' bzw. den Code welcher für diesen HAB-Effekt verantworlich ist einfach jedes mal beim betreten des HN auszuführen?
Stell ich mir erlig gesagt nicht sonderlich schwer vor, schließlich werden ja beim betreten noch weitere 'Scripte' ausgeführt, da kommts auf das eine dann auch nimmer an. :cool:
Auch nicht übel, bei der gelegenheit könnte man den "einlogg" bug der die Hack-Energy regeneration derzeit extrem vermindet auch gleich ausschalten. Durch den sind die high-sec externen logins (in der stadt) inzwischen teilweise fieser als die gesamte TH-Bridge.
Ich hab nochmal ne frage zur Attac soft. Wurde die Mulitilink-attac jetzt entfernt oder funktioniert die künftig richtig? Wurde im Starpost noch nicht angesprochen...
Nen Tank kann/konnte noch nie in HN.
Wenn man keine Ahnung hat, einfach mal die Klappe halten..
Als NC2 Retail ging, konnten Tanks ins HN. Es wurde mit einem der ersten Patches abgeschafft, warum auch immer. Es ist klar, das du sowas nicht wissen kannst, weil du zu dem Zeitpunkt noch nicht gespielt hast, aber dann halt dich doch einfach mit solchen Aussagen zurück.
@John Doe:
Wenn der Teil des Waffen/NPCs Balancing abgeschlossen ist...Klasse, dann machen wir so schnell wie möglich mit dem nächsten Thema weiter, damit wir nach Evo 2.2 den HN Content angehen können :)
Also in Nc2 Retail konnte man mit dem Tank meines Wissens nicht (mehr) ins Hacknet, außer durch einen/mehrere Bugs.
Das kam allerdings sehr häufig vor, so liefen einem gerne mal Tanks über den Weg.
Ob es in Nc2 Beta ging weis ich nicht, diese habe und wollte ich nie spielen.
Edit:
Da man sich ja auch mal irren kann, habe ich mir mal die Patchnotes angeschaut.
Da konnte ich nichts dazu finden, dass dem Tank der Zugang nach Retail genommen wurde.
Als NC2 Retail ging, konnten Tanks ins HN. Es wurde mit einem der ersten Patches abgeschafft, warum auch immer. Es ist klar, das du sowas nicht wissen kannst, weil du zu dem Zeitpunkt noch nicht gespielt hast, aber dann halt dich doch einfach mit solchen Aussagen zurück.
*gähn* es gibt immer wieder leute die auf völlig unerhebliches eingehen ;)
zum thema?
Rookie-Doo
24-11-06, 17:40
Mal eine grundlegende Sache:
Wäre es möglich, dass der Runspeed wieder so hoch ist wie bei NC2-Start, damit man sich im HN wirklich fühlt wie auf einer Datenautobahn?
Dieser Fix damals für Spieler, die Probleme hatten vernünftig um eine Kurve zu laufen, hat das gesamte HackNet-Feeling kaputt gemacht! :(
damals ist man wahrscheinlich noch mehr durch die ebenen gebuggt oder ? ^^
Irgendwo stand doch sogar, dass überlegt wird den Runspeed generell zu senken wegen der Netcode-Problematik..
Sekunde, ich schau mal ob ichs find..
edit:
Gefunden.. Fiel im Thread zu Vehicle Combat.. Hier (http://forum.neocron.com/showthread.php?p=2030215#post2030215)..
Out of Controll
24-11-06, 19:57
damit du an den Viechern schnell vorbei rennen kannst bevor die schiessen können ? O_o
das kannste sowieso schon machen :p
aber n bissl mehr speed faend ich im hacknet ziemlich sinnvoll, schliesslich hat man da teils ziemliche wege zurueckzulegen ohne genrep oder fahrzeuge
Oder so 'ne Art HN-internes Transportsystem, mit dem man sich zu einem beliebigen Uplink-Knoten "beamen" kann, sofern der Uplink von der eigenen Allianz kontrolliert wird.
Nur leider ist das Content und nicht Balancing... :angel:
Jo cool, wenn das Hacknet wieder "Travelnet" ist kann ich da endlich wehrlose umlegen :p
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