View Full Version : Waffendiskussion: Kategorien PSI Combat (APU) und PSI Support (PPU)
Mit diesen beiden Kategorien werden wir die Betrachtung der einzelnen Waffengattungen abschließen – wir haben uns also den schwersten Brocken für das Finale aufgehoben. In der Sparte der PSI Monks haben wir uns für eine Umstrukturierung entschieden, die beiden Seiten eine klarere Ausrichtung geben soll. Als Unterscheidungsmerkmal wurde letztendlich die Verursachung von Schaden zugrunde gelegt. Somit haben wir nun zwei klar getrennte Seiten, mit einer – wie wir finden – attraktiven Schnittmenge für Hybride:
- PSI Combat (APU): Damagedealer
- PSI Support (PPU): Supportklasse
- PSI Hybrid: Vermischung beider Ausrichtungen bis in den mittleren TL-Bereich
Wir werden nun zunächst einen kurzen Überblick geben, nach welchen Kriterien wir die beiden Sparten in Zukunft einordnen werden.
Ausrichtung der Kategorien PSI Combat und PSI Support:
Definition: PSI Combat
In dieser Sparte geht es darum den Gegner direkt zu schädigen oder empfindlich zu benachteiligen – deshalb liegt der APU Monk bei der Schadensgenerierung an oberster Stelle. Um diesen entscheidenden Vorteil auszugleichen, verfügt er über die schwächste Gesamtresistenz aller Klassen.
Zusammenfassung der wesentlichen Änderungen bei der Klasse APU Monk:
Alle PSI Combat Module werden nun mit einem Zielvorgang ausgeführt – dieser Vorgang ist zwar sehr schnell, trotzdem verursacht eine Vernachlässigung einen verminderten Schadensausstoß oder sogar Fehlcasts.
Der APU verfügt in Zukunft nicht mehr über die sog. AntiBuffs – diese Module werden als PSI Support eingestuft.
Beide Monk-Klassen haben eine Reichweite, die zwischen Pistol Combat und Rifle Combat liegt – durch diese Umstellung erhalten die Kategorien Rifle Combat und Heavy Combat einen Ausgleich zur kleineren Schadensgenerierung in ihrer Kategorie.
Definition: PSI Support
Der PPU Monk hilft in erster Linie seinen Mitspielern, was zunächst den Support im eigentlichen Sinn betrifft (Heal, Resurrect, Shields, SkillBoosts). Darüber hinaus kann er Schaden von seinen Mitspielern abwenden (sog. AntiDots gegen Gift, Feuer, etc.), was im weiteren Sinne ebenfalls reinen Support darstellt.
Den letzten Bereich werten wir als grenzwertig: Obwohl die Betroffenen durch ParaShock, DamageBoost oder AntiHeal einen empfindlichen Nachteil haben, wirken diese Module nur im Zusammenspiel mit anderen Elementen und verursachen keinen direkten Schaden. Aus diesem Grund haben wir diese Module als PPU Support eingestuft.
Somit verfügt der PPU über keinerlei aggressive Kampfarten mehr – dieser Nachteil wird durch die beste Gesamtresistenz ausgeglichen.
Zusammenfassung der wesentlichen Änderungen bei der Klasse PPU Monk:
Die PSI Support Module werden weiterhin ohne einen Zielvorgang ausgeführt.
Der PPU verfügt in Zukunft nicht nur über sog. Buffs oder Shields sondern auch über die Module zur Aufhebung dieser Effekte (sog. AntiBuffs) – da diese Module keinerlei Schaden verursachen, sind sie der Kategorie PSI Support zugeordnet worden. Bei Modulen, wie zum Beispiel einem AntiHeal, haben wir darauf geachtet, einen teilweise empfindlichen PSI-Energie-Verbrauch einzustellen, um einem unkontrollierten Missbrauch vorzubeugen.
Wie oben bereits erwähnt, werden sich die Monks auf eine veränderte Reichweite einstellen müssen – diese Umstellung soll die taktischen Fähigkeiten der anderen Klassen erhöhen bzw. verbessern.
Bewährungsfrist
Wir sind uns bewußt, dass hier eine Menge Veränderungen enthalten sind, die den Monks unter euch einiges an Umgewöhnung abverlangen werden – wir halten diese Umstellungen allerdings für sinnvoll und spannend. Deshalb werden wir diese Änderungen auf jeden Fall für einen gewissen Zeitraum beibehalten (auch über die Testserver-Phase hinaus), um bewerten zu können, ob unsere Ideen an der richtigen Stelle gegriffen haben und sie eine Verbesserung für alle Klassen darstellen. Wir bitten euch also um eine Eingewöhnungsphase, in der ihr euch mit der veränderten Spielweise vertraut machen könnt, und darum diese Umstellungen nicht sofort zu verteufeln, ohne sie je gespielt zu haben. Eine erneute Umstellung ist grundsätzlich kein Problem – wir halten diese Ausrichtung aber momentan für die sinnvollste!
Zur Verfügung stehenden Module:
Für die beiden Sparten haben wir nun einmal das grundsätzliche Angebot an Modulen aufgeführt, damit ihr euch ein genaues Bild von den Umstellungen machen könnt.
PSI Combat:
Für den APU stehen in Zukunft vier komplette Serien in drei Wertigkeiten (Usual, Blessed, Holy) mit mindestens sechs Modulen zur Verfügung. Die bereits zur Verfügung stehenden Module Lightning oder PSI Attack bleiben unverändert bestehen. Das gilt natürlich auch für die bestehenden Rare’s – aus der neuen Frozen-Serie wird ein weiteres Rare-Modul hinzu kommen.
PSI Combat Serien:
- Energy
- Fire
- Toxic
- Frozen
PSI Combat Module:
- Ball
- Lance
- Ball Blast
- Halo
- Barrel
- Beam
Die Frozen-Serie ist nicht ganz neu, vielmehr übernimmt sie die ParaShock-Serie vom PPU – sie ist in etwa mit den Freezer-Cannons zu vergleichen, d.h. die Reduzierung des Runspeeds spielt eine eher untergeordnete Rolle (für den PPU wird es eine andere Umsetzung des ParaShock geben).
Die Module verhalten sich in allen Serien gleich, d.h. jedem Modul (z.B. Ball Blast) ist eine Cast-Zeit zugeordnet worden, um eine konstante Frequenz zu gewährleisten. Die Eigenschaften Aiming, TargetSize und Range verhalten sich gemäß den Konzepten zum allgemeinen Waffen-Balancing (Beispiele weiter unten).
PSI Support:
Das Angebot für den PPU wächst nicht nur durch die oben erwähnte Umstrukturierung – auch hier wurde darauf geachtet alle Module in den drei Wertigkeiten (Usual, Blessed, Holy) zur Verfügung zu stellen. Diese Wertigkeit drückt sich teilweise in Stärke und teilweise in der (meist kürzeren) Cast-Dauer aus.
PSI Support Serien:
- Heal (Single, Group, Sanctum)
- Resurrection
- Deflector (Single, Group, Sanctum)
- Absorber (Single, Group, Sanctum)
- Protector (Single, Group, Sanctum)
- PSI Shield
- AntiParalyse
- DamageBlocker
- AntiPoison
- AntiFire
- AntiEnergy
- AntiX-Ray
PSI Disadvantage Serien:
- ParaShock (Single, Group, Sanctum)
- DamageBoost (Single, Group, Sanctum)
PSI AntiSupport Serien:
- AntiHeal
- AntiDeflector
- AntiAbsorber
- AntiProtector
Die beiden letzten Gruppen werden als grenzwertig angesehen und zeichnen sich deshalb durch höheren PSI-Energie-Verbrauch aus.
PSI Support – Rare’s:
Hier haben wir uns dafür entschieden, besondere Stärke, Funktionen oder Kombinationen von PPU-Fähigkeiten als Rare’s einzustufen:
- Holy Unprotector (AntiShield-Kombo: entfernt Deflector, Absorber und Protector)
- Holy Catharsis (AntiDot-Kombo: entfernt Poison-, Fire-, Energy- und X-Ray-DoT)
- Holy Exorcist (AntiDisadvantage-Kombo: entfernt ParaShock und DamageBoost)
- Holy True Sight Sanctum (AntiStealth Sphere)
- Holy Deflection (Rare Deflector)
- Holy Absorption (Rare Absorber)
- Holy Protection (Rare Protector)
Alle weiteren hier nicht genannten aber bereits bestehenden PPU Module bleiben in ihrer Funktionsweise unverändert und werden lediglich dem Balancing unterzogen.
Umstrukturierung der PSI Shields – Zuordnung der Module zu den Schadensarten:
- Deflector: Force, Piercing
- Absorber: Energy, X-Ray
- Protector: Fire, Poison
Umsetzung einiger PSI Support Funktionen:
Umsetzung von Shield-Funktionen (Deflector, Absorber, Protector):
Die Shields funktionieren in Zukunft über eine Art Energiepool. Dieser Pool wird je nach Wertigkeit (TL, Qualität) des Moduls und den Fähigkeiten des Supporters auf einen Ausgangszustand gebracht, aus dem der Schutz während der Laufzeit generiert wird (je besser der Ausgangszustand desto höher der Schutz). Jedes Shield ist auf bestimmte Schadensarten ausgelegt – sobald diese Schadensart auf den Runner angewendet wird (z.B. Force), reduziert das Shield (z.B. Deflector) den Schaden – gleichzeitig sinkt aber auch der verbleibende Schutz, da der Schaden zu einem gewissen Prozentsatz auf den Energiepool umgelegt wird.
Restriktionen für Shields:
Eigencast: bis zu 80 % Schutz
Fremdcast: bis zu 25 % Schutz
Für die Funktionsweise der Shields (und auch für Heals) gilt: Ein besseres Shield ersetzt ein schwächeres – somit ist gewährleistet, dass ein Runner nicht durch schlechten Support (z.B. durch den Gegner) benachteiligt werden kann (ShitBuffen).
Umsetzung von Disadvantage-Funktionen (ParaShock, DamageBoost):
Diese PPU Funktionen verhalten sich im Grunde genommen ähnlich zu den Shields: Aus einem Energiepool wird die jeweilige Auswirkung generiert. Allerdings wird der Wert der einzelnen Casts (bzw. Schadensarten) auf einen bestehenden Effekt aufaddiert (und nicht ersetzt) - somit wird auch nur noch ein Effekt angezeigt. Mit dieser Umstellung können wir sicherstellen, dass die Auswirkungen nur bis zu einem gewissen Limit wirken können – speziell beim TurnSpeed des Runners werden wir darauf achten, dass er noch ausreichend agieren kann. Der Energiepool verringert sich beim ParaShock über die Zeit und beim DamageBoost über den gesteigerten Schadenswert.
Restriktionen für Disadvantage-Module:
ParaShock: Reduzierung des RunSpeed/TurnSpeed auf bis zu 75 %
DamageBoost: Steigerung des Schadens auf bis zu 125 %
Allgemeine Informationen zum Waffen-Balancing:
Nachdem wir nun die grundsätzlichen Konzepte abgehandelt haben, können wir wieder (ein letztes Mal) mit den generellen Konzepten zum Waffen-Balancing fortfahren:
Damage:
- APU Weapons 100 %
- Cannons 90 %
- Rifles 80 %
- Pistols 75 %
- Melee Weapons 65 %
Bonus-System:
- HighTech Weapons + 5 % (additiv)
- Rare Weapons + 7.5 % (exklusiv)
- Epic Weapons + 9.5 % (exklusiv)
- WoC Weapons + 10 % (exklusiv)
Zielgeschwindigkeit (1.50 – 4.50 Sekunden, Min | Max):
- Melee Weapons deaktiviert
- PPU Weapons deaktiviert
- APU Weapons 0.75 1.50
- Pistols 0.75 2.25
- Rifles 1.00 3.00
- Cannons 2.00 4.50
Bemerkung: Kleiner ist besser – die Zielgeschwindigkeit bezieht sich nur auf PSI-Combat-Module.
Zielgenauigkeit (Fadenkreuz, Min | Max):
- APU Weapons 1.50 3.00
- Rifles 1.50 3.50
- Pistols 1.50 4.00
- Cannons 1.50 5.00
Bemerkung: Kleiner ist besser – die Zielgenauigkeit bezieht sich nur auf PSI-Combat-Module.
Schußfrequenz (45 – 120 Schuß/Minute, Min | Max):
- Rifles 45 120
- Pistols 30 120
- Melee Weapons 40 60
- APU Weapons 30 60
- Cannons 15 45
Reichweite (50 – 600 Meter, Min | Max):
- Cannons 300 600
- Rifles 200 600
- APU Weapons 100 300
- Pistols 50 150
- Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)
Größe des Magazins
Alle PSI-Module verbrauchen weiterhin PSI-Energie – somit sind sie keinen Magazin-Größen unterworfen.
Beispiele – PSI Combat Module:
Bei den PSI Combat Modulen zeichnen sich bessere Variationen (z.B. Holy oder Rare) häufig durch eine schlechtere Frequenz aus. Diese Auslegung bewirkt einen höheren Schadensausstoß (im Einzelschaden) und soll die größere Kraft dieser Module unterstreichen.
Beispiel #1: Crahn Energy Ball Blast
Kategorie: PSI Combat
TechLevel: 17
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.55 Sekunden (103 %)
Zielgenauigkeit: 3.14 Startgröße des Fadenkreuzes (105 %)
Cast-Frequenz: 42.86 / Minute
Reichweite: 151.56 Meter
PSI-Energy-Use: 5.58
Schaden pro Schuß: 31.6559 (Energy)
Schaden pro Minute: ca. 1356
Beispiel #2: Crahn Blessed Fire Barrel
Kategorie: PSI Combat
TechLevel: 65
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.27 Sekunden (85 %)
Zielgenauigkeit: 2.35 Startgröße des Fadenkreuzes (78 %)
Cast-Frequenz: 30.00 / Minute
Reichweite: 226.56 Meter
PSI-Energy-Use: 18.13
Schaden pro Schuß: 282.5977 (Fire)
Schaden pro Minute: ca. 8477
Rare-Variante: Holy Firestorm (Barrel)
TechLevel: 108
Zielgeschwindigkeit: 1.02 (68 %)
Zielgenauigkeit: 1.65 (55 %)
Cast-Frequenz: 22.22 / Minute
Reichweite: 293.75 Meter
PSI-Energy-Use: 49.92
Schaden pro Schuß: 918.3691 (Fire)
Schaden pro Minute: ca. 20408
Beispiel #3: Crahn Toxic Beam
Kategorie: PSI Combat
TechLevel: 42
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.40 Sekunden (93 %)
Zielgenauigkeit: 2.73 Startgröße des Fadenkreuzes (91 %)
Cast-Frequenz: 27.27 / Minute
Reichweite: 190.63 Meter
PSI-Energy-Use: 12.18
Schaden pro Schuß: 163.5047 (Poison)
Schaden pro Minute: ca. 4459
Rare-Variante: Holy Pestilence (Barrel)
TechLevel: 110
Zielgeschwindigkeit: 1.01 (67 %)
Zielgenauigkeit: 1.62 (54 %)
Cast-Frequenz: 22.22 / Minute
Reichweite: 293.75 Meter
PSI-Energy-Use: 51.33
Schaden pro Schuß: 946.6005 (Poison)
Schaden pro Minute: ca. 21035
Beispiel #4: Crahn Holy Frozen Lance
Kategorie: PSI Combat
TechLevel: 73
Modus: Einzelschuß
Zielgeschwindigkeit: 1.22 Sekunden (81 %)
Zielgenauigkeit: 2.22 Startgröße des Fadenkreuzes (74 %)
Cast-Frequenz: 42.86 / Minute
Reichweite: 239.06 Meter
PSI-Energy-Use: 14.14
Schaden pro Schuß: 236.5371 (Fire, Energy, DoT-Stun)
Schaden pro Minute: ca. 10137
Der Anteil, der für DoT-Stun verwendet wird, liegt etwa bei 10 Prozent des Schadens pro Schuß – da sich der Lähmungseffekt aufaddiert, liegt die daraus resultierende Lähmung aus einem Schuß bei unter einem Prozent (siehe auch „Umsetzung von Disadvantage-Funktionen“ weiter oben)
Beispiele – PSI Support Module:
Beispiel #5: Crahn Holy Heal
Kategorie: PSI Support
TechLevel: 85
Cast-Frequenz: 20.00 / Minute
Reichweite: 257.81 Meter
Laufzeit: 120.00 Sekunden
Updatezeit: 2 Sekunden
PSI-Energy-Use: 56.08
Healthpoints pro Tic: 24.80 (Eigencast: 37.20)
Healthpoints (Gesamt): ca. 1488 (Eigencast: 2232)
Beispiel #6: Crahn Blessed Absorber
Kategorie: PSI Support
TechLevel: 62
Cast-Frequenz: 20.00 / Minute
Reichweite: 221.88 Meter
Laufzeit: 180.00 Sekunden
PSI-Energy-Use: 37.72
ShieldFactor: 0.8628 (Startwert) – ca. 14 % Resistenz
ShieldFactor (Eigencast): 0.4665 (Startwert) – ca. 54 % Resistenz
Restriktionen (Shields): 25 % Fremdsupport | 80 % Eigensupport
Rare-Variante: Holy Absorption
TechLevel: 108
Cast-Frequenz: 24.00 / Minute
Reichweite: 293.75 Meter
PSI-Energy-Use: 60.44
ShieldFactor: 0.7704 (Startwert) – ca. 23 % Resistenz
ShieldFactor (Eigencast): 0.2193 (Startwert) – ca. 78 % Resistenz
Beispiel #7: Crahn Holy Group ParaShock
Kategorie: PSI Support, Group
TechLevel: 83
Cast-Frequenz: 17.14 / Minute
Reichweite: 191.92 Meter (75 %)
Laufzeit: 120.00 Sekunden
PSI-Energy-Use: 56.98 (125 %)
RunSpeedFactor: 0.9276 (Startwert) – ca. 93 % des ursprünglichen RunSpeed/TurnSpeed
Restriktionen (ParaShock): 75 % Reduzierung des ursprünglichen Runspeed/TurnSpeed
Beispiel #8: Crahn Holy DamageBoost
Kategorie: PSI Support
TechLevel: 46
Cast-Frequenz: 20.00 / Minute
Reichweite: 147.66 Meter (75 %)
Laufzeit: 120.00 Sekunden
PSI-Energy-Use: 37.20 (125 %)
DamageBoostFactor: 1.1099 (Startwert) – ca. 11 % zusätzlicher Schaden
Restriktionen (DamageBoost): 125 % Steigerung des eigentlichen Schadens
Dieser Waffen-Thread ist sicherlich einer der längsten und komplexesten Threads bisher – wir haben viel Arbeit in die Konzepte und deren Umsetzung investiert. Deshalb möchten wir euch bitten, die hier vorgestellten Informationen intensiv zu lesen, bevor ihr euch ein Urteil darüber bildet. Dies sollte für jeden Grundvoraussetzung sein, sofern er sich aktiv an der Diskussion beteiligen möchte.
Solltet ihr Teile der hier vorgestellten Konzepte nicht verstehen, beantworten wir eure Fragen natürlich gern und so schnell es geht!
Durandal|AI
20-11-06, 18:23
ich dachte wir wollen balancen und nicht ein neues pvp system einfuehren?
Somit verfügt der PPU über keinerlei aggressive Kampfarten mehr – dieser Nachteil wird durch die beste Gesamtresistenz ausgeglichen.
Heisst das im Klartext,das es keine Soulclustermodule mehr gibt?
- Welche Möglichkeiten hat ein PPU Monk um sich Fraktionssymp zu
beschaffen,falls der SC nicht mehr vorhanden ?
Wird demnach der dmg boost immer noch als aggressives Modul behandelt,im bezug auf die Aggressorflag bei den Mobs?
*Edith:
Finde das ja nicht so prickelnd das der PPU noch mehr Module mit sich rumschleppen soll...warum kommen diese ganzen Anti-Module nicht ganz raus..abgesehn vom Anti Poisen Modul?
Durandal|AI
20-11-06, 18:30
nachtrag
es ist also beschlossene sachen, ob wir das wollen oder nicht - warum "diskutieren" wir dann noch?
War es nicht das Ziel weniger dafür aber gute PPus wieder wertvoller für ein Team zu machen...
Ich sag nur 2 PPus für Antis 6 zum nachcasten 4 zum Freezen und DBen
ach ne die letzten 4 kann man streichen hat eh keinen Effekt mehr.
2 Die Heal und Anti Heal spielen 2 zum rezzen nochmal 5 zum nachcasten weil nach 3 Hls der Shelter schon nicht mehr läuft, 1er der Antis (freeze poison etc) verteilt.
Die Frage ist wo sind die DDs dann hin.
Achja:
Ich WILL keinen Anti!
Bewährungsfrist
Wir sind uns bewußt, dass hier eine Menge Veränderungen enthalten sind, die den Monks unter euch einiges an Umgewöhnung abverlangen werden – wir halten diese Umstellungen allerdings für sinnvoll und spannend. Deshalb werden wir diese Änderungen auf jeden Fall für einen gewissen Zeitraum beibehalten (auch über die Testserver-Phase hinaus), um bewerten zu können, ob unsere Ideen an der richtigen Stelle gegriffen haben und sie eine Verbesserung für alle Klassen darstellen. Wir bitten euch also um eine Eingewöhnungsphase, in der ihr euch mit der veränderten Spielweise vertraut machen könnt, und darum diese Umstellungen nicht sofort zu verteufeln, ohne sie je gespielt zu haben. Eine erneute Umstellung ist grundsätzlich kein Problem – wir halten diese Ausrichtung aber momentan für die sinnvollste!
Ihr wisst ja bloß nicht mehr wie mans rückgängig macht. :D
John Bushido
20-11-06, 18:32
weiss nich was ihr da für ein problem habt, Angst generft bzw gebalanced zu werden? :D
wartet halt mal auf dem testserver, rummaulen könnt ihr dann immer noch....
Ich will generved werden ... nehmt mir die Antis wieder weg !
weiss nich was ihr da für ein problem habt, Angst generft bzw gebalanced zu werden? :D
generft? bin ich der einzige der da einen boost sieht?
gratulation, ihr habt es tatsächlich geschafft (zumindest auf dem papier) dass ein target noch schneller zu nuken ist OBWOHL es keine shitbuffs mehr geben wird. ein ppu der jetzt 2 anstatt einem shelter nachcasten muss und dazu einen heal mit einer frequenz von 20/m hat. was, in meiner kleinen welt, dazu führen wird dass es noch mehr monks in op fights gibt als jetzt schon. einen ppu der den ppu supportet und 2 dds mit verschiedenen dmg arten zum nuken.
im übrigen sagen bilder mehr als tausend worte, ich bitte darum meine posts in zukunft nicht mehr zu löschen.
John Bushido
20-11-06, 18:49
hm, hab mir ehrlich gesagt den elend langen post nicht angetan (bin auf arbeit)
dachte nur das geheule geht gleich los
btw hab dein bild gesehen, dachte das wäre entrüstung darüber das monkehs in zukunft abfall sind
*mal den ganzen thread lesen geht*
also der schaden den man bei den modulen jetzt lesen tut sieht auf jeden fall gebalanced aus im vergleich mit den anderen waffen,nur das heal das knapp 2000 hp heilen tut bereitet mir kopf zerbrechen,oder hab ich verpennt das das hp system auch überarbeitet wird?
oder wird da noch was abgerechnet? heal resists oder so? ich raffs grade nicht,vieleicht kanns mir wer erklären:)
EDIT: oh ok hab nich auf die 2 minuten laufzeit geachtet,danke für die info:)
er heilt 2000 über 2 minuten
falls nicht ein ppu mit anti heal kommt und du dann deinem schützling mit 20/min casts den heal nachcasten musst während der shelter verschwindet weil er zuviel schaden kriegt oder ein feindlicher ppu ihm einen anti gibt worauf dann 3 von deinen leuten losstürmen müssen damit er shelter def und dritten shild kriegt ...
Mmh ich denke das dann aber auch, durch einen neuen „ShelterII“, der PsiPower Verbrauch gesenkt werden müsste, und die cast-Geschwindigkeit erhöht werden muss.
Allein um das was in vorherigen posts schon genannt wurde zu verhindern.
Außerdem eine andere Frage, wie viel wird Def und ShelterI + II „blocken“ können?? Wird diese Summe ähnlich lange halten wie jetzt, um die 2min, bei sagen wir PvP gegen einen Spieler?
das hört sich top an! echt, klasse und das ohne ironie!
apus sollen nichtmehr durch wände ballern können, das habt ihr vergessen!!!
das aimen soll ja wie bei den normalen waffen sein. warum das treffen nicht!?
sonst freue ich mich auf den testserver. passt blos auf, dass kein tankocron entsteht
Es wird wohl wieder nur zu einer PPu Flut kommen, weil sie nun noch dringender nötig sind.
Sie übernehmen den Apu Part und müssen mehr supporten dazu auch noch 3 mal freezen ... ergo werden es wohl nur mehr blaue Kutten
klar, du kannst gerne weiter negativ spekulieren. als antwort möchte ich dir nur die abschwächung des shelters und deflects in fremdcast geben
Ich dachte wir wollten weg von Monkocron? :wtf:
Kricht der PPU jetzt nen zweiten Belt?^^
Rare-Variante: Holy Pestilence (Beam)
TechLevel: 110
Zielgeschwindigkeit: 1.01 (67 %)
Zielgenauigkeit: 1.62 (54 %)
Cast-Frequenz: 22.22 / Minute
Reichweite: 293.75 Meter
PSI-Energy-Use: 51.33
Schaden pro Schuß: 946.6005(Poison)
Schaden pro Minute: ca. 21035
Emm ownage?
Freeze für Apus? Damit sie aimen müssen... einmal. Naja... Antis für PPUs heißt doch eigentlich nur, dass ich jetzt zusätzlich zu meinen DD noch mehr Monks brauche, weil die PPUs jetzt Healen; Sheltern (incl. Absorber) [mehr als vorher]; DBn ; ebenfalls Freezen und natürlich Antibuffen (teammates und foes) können / müssen.
Inwiefern reduziert das die Notwendigkeit von PPUs?
Ich würde im Übrigen gerne mal die Konzeption zum Holy Lightning sehen.....
Durandal|AI
20-11-06, 19:20
ok man hat es geschafft, tank, pe, spy, apu untereinander zu balancen. warum patcht man den ppu kaputt? weiss man nichts mit ihm anzufangen?
Ihr müsst bedenken, dass die Effekte maximal 25% ausmachen... d.h. ein Holy Shelter oder wie die neuen Module jetzt auch immer heißen, absorbiert maximal (!!) nur ein viertel vom Schaden.. Selbiges für alle anderen Supportsachen..
Da wird ein Antibuff gar nicht mehr so wichtig..
Also ich seh das alles insgesamt als ein gutes Konzept und ich teile die Befürchtung nicht, dass es soo viele PPU geben wird..
Dazu sind die Auswirkungen des einzelnen PPU zu schwach und summieren sich bei mehreren PPU auch nicht wirklich.. Vielleicht ist tatsächlich der Punkt erreicht, wo ein DD mehr fast so viel bringt, wie ein PPU mehr..
Zusätzlich dürft ihr natürlich nicht vergessen, dass Spy & PE die Nanotools haben sollen..
apus sollen nichtmehr durch wände ballern können, das habt ihr vergessen!!!
das aimen soll ja wie bei den normalen waffen sein. warum das treffen nicht!?
PSI Module werden in Zukunft auch eine Line of Sight benötigen.
Ihr müsst bedenken, dass die Effekte maximal 25% ausmachen... d.h. ein Holy Shelter oder wie die neuen Module jetzt auch immer heißen, absorbiert maximal (!!) nur ein viertel vom Schaden
Richtig.
Hinzu kommt, das die Armor und die Resistenzen mehr zum tragen kommen.
Das Ziel ist doch, das der PPU seine Schützlinge nicht mehr in einen GodMode Status versetzen kann, wie es aktuell auf den Retailservern der Fall ist.
Da fällt mir auf das es keine Resist Booster und Skill Booster mehr gibt, wurden die rausgenommen oder nicht gelistet?
Da fällt mir auf das es keine Resist Booster und Skill Booster mehr gibt, wurden die rausgenommen oder nicht gelistet?
Diese bleiben dem PPU erhalten und werden sich auch in ihrer Funktion nicht ändern.
PSI Module werden in Zukunft auch eine Line of Sight benötigen.
yeah, ein traum wird war.
ich bin vollauf begeistert von dem ganzen was ihr da gemacht habt, mal schauen ob es sogut wird, wie es sich anhört :)
was wird der "Holy L" an schaden machen?
Ich fände es cool, wenn der meist genutzte Spell, der Holy Lightning gepostet werden könnte.
Wurde die HLT berechnung aucg geändert oder wie soll man 946 GMD pro cast wegstecken.
Somit verfügt der PPU über keinerlei aggressive Kampfarten mehr – dieser Nachteil wird durch die beste Gesamtresistenz ausgeglichen.
Soweit klingt das alles ganz gut, mal sehen was am Testserver dabei rüberkommt.
Oben zittierten Satz hätte ich gern mal etwas genauer aufgeschlüsselt. Mit Gesamtresistenz ist wohl inclusive aller Buffs gemeint.
Sprich nen ppu im selfcast überholt in den Gesamtresistenzen nen Tank mit fremdcast durch ppu? Hab ich das so richtig verstanden?
Wenn ja muss ich schon mal fragen ob es tatsächlich auch nötig ist, in Anbetracht der Tatsache das sich n PPU ja auch noch weiterhin am besten/stärksten heilen kann.
Führt das nicht weiterhin zu lustig durch Savezones an 20 Wachen vorbeiturnenden feind-ppu´s ?
Oder ist in den Satz mit der "Gesamtresistenz" auch die Selbstheilfähigkeit einbezogen? Bitte um Aufklärung ;)
Muss sagen das wird für den PPU heftig, im Moment ist der Holy Deflector und Shelter ja nicht Rare und können gebaut werden, wenn er dafür jetzt 3 Rares braucht, hui. Was ich auch nicht verstehe ist Energy Dot, machen jetzt alle Waffen Dot Schaden? oder werden ein paar neue Energy Dot machen. Im Moment bin ich doch arg skeptisch, ein Freeze für den APU und dann noch die Antis beim PPU, wenn das mal nicht wie zu EPU Zeiten noch zu einem dritten Monk führt der debufft.
Noch eine Frage, sehe ich das richtig, man braucht jetzt etwa 11 Casts vom Damageboost damit er voll arbeitet? Reicht dann eine Droge/ Debuff um ihn zu entfernen?
mal ne doofe frage, wie soll sich denn der group para beziehungsweise der group db bemerkbar machen? O_o
ausserdem wuerde mich ma interessieren was es als abwehr gegen poison geben wird, da ja nun wirklich jede klasse moeglichkeiten hat sehr hohen schaden in der art zu machen
die neuen schilde sind wirklich eine gute idee.
allerdings denk ich mir auch: was müssen die anderen klassen zustande bringen damit die gebraucht werden und nicht jeder mit nem offensiven und nem defensiven PPU durch die gegend rennt.
der "strap on" wird wohl zu den "silicone implants". ;)
LoS for monks: *daumen hoch*
Bloody Roar
20-11-06, 23:32
Emm ownage?
caustic rain!!! ^^
ajaaaaaaaa ich mach nen apu ... ich mach nen apu
das aim wird sich kaum von slasher/exe/xbow unterscheiden und ich kann dann
Schaden pro Schuß: 946.6005(Poison)
Schaden pro Minute: ca. 21035
poisen dmg!!! juhu ich nuke alles weg
Was passiert mit den alten Holy Deflector/Shelter...Milkyrens ??
die neuen schilde sind wirklich eine gute idee.
allerdings denk ich mir auch: was müssen die anderen klassen zustande bringen damit die gebraucht werden und nicht jeder mit nem offensiven und nem defensiven PPU durch die gegend rennt.
der "strap on" wird wohl zu den "silicone implants". ;)
LoS for monks: *daumen hoch*
Naja da auch nen APU nur die 25% fremdcast shilds bekommen kann, hat zumindest der Tank mit 100 Con ganz gute chancen.
Wird aber auch vom Wirkungsunterschied zwischen APU Modulen und normalen waffen abhängen. Ist der zu groß bleibt es bei monk-o-cron wie jetzt, ist er angemessen dürfte zumindest der Tank ne alternative sein.
Wobei ich auch bei den guten "fremdcast" regeln den sinn/notwendigkeit von HAB und anderen AB Modulen nicht mehr sehe.
Pestilence
21-11-06, 00:07
Wenn jetzt PPUs auch noch Antibuffen tun die mir echt leid, die brauchen bald echt einen zweiten Belt. Außerdem sehe ich dort ebenfalls eine PPU Schwemme. Dann nehmt die Antis doch lieber raus, als sie noch dem PPU in die Hand zu drücken.
Und Holy Pestilence als Beam? :wtf:
Da bin ich echt mal gespannt wie der sich auswirkt. Ich hoffe allerdings, dass mein 5 Slot NC1 Holy Pestilence dann nicht urplötzlich einen Abgang ins Datennirvana macht. Der liegt mir mehr als nur am Herzen, obwohl er nur im Schrank liegt. Sowas benutzt man einfach nicht!
Ich hoffe allerdings, dass mein 5 Slot NC1 Holy Pestilence dann nicht urplötzlich einen Abgang ins Datennirvana macht.
Ich glaube der Preis für Milkyrens wird nach dem Patch ins bodenlose sinken, und wir werden neue Bodentexturen damit machen :D
zum glück hab ich die spells in meiner bp sammlung außenvorgelassen und noch net angefangen spells zwecks vorlage zu kaufen ^^ was will ich mit milkyren bps
semper fidelis
21-11-06, 04:55
JUHU!
Da hat sich das Ultimamods farmen ja richtig gelohnt... Danke :rolleyes:
Erstmal *daumen hoch* die änderungen sind interessant :)
aber, habt ihr echt vor nem ppu 6 rares (3xSchild, catharsis, Exorcist, Tss) + rare antibuffs in den belt legen zu lassen?
da könnte man ja fast drüber nachdenken die dinger wie dronen nachbaun zu dürfen :lol:
Durandal|AI
21-11-06, 09:23
nachdem ich nun die nacht drueber geschlafen hab komm ich zum selben schluss wie pesti
raus mit den antis!
warum? bei 25% im fremdcast braucht ein ziel keinen anti um down zu gehen.. (jaja meine meinung)
und ppus kriegt man mit teamplay ja atm auch tot - daran wird sich also wenig aendern
also weg mit den antis (nimmt dann dem "neuen ppu" etwas von seinem.. nennen wir es "overpowerdem dasein") - denn DANN ist ein ppu am schlachtfeld nicht mehr zwingend noetig.
finds in ordnung
nur sollte der rare antibuff rausgenommen werden. die kleinen normalen können ja drin bleibn
Durandal|AI
21-11-06, 09:34
na ja ich denke entweder raus damit oder die castzeit so elends lang machen das man ihn wirklich nur gegen leute einsetzt wo man ihn braucht (ppus am schluss vom fight z.b.)
-Holy Unprotector (AntiShield-Kombo: entfernt Deflector, Absorber und Protector)
das heisst dann wohl das das heal drauf bleibt?
Wenn die Antis aber ohnehin weniger zu gebrauchen sind, warum müssen sie dann rausgenommen werden?
Vielleicht ergeben sich ja zwei gleichwertige Taktiken:
Weniger DDs aber Arbeit mit Antis und mehr DDs dafür keine Antinutzung.
Ich finde das ganze Konzept recht interessant und könnte funktionieren, aber muss man auf dem Testserver sehen.
So, ich hoffe ich habe nichts vergessen :angel:
Die PPU Shields (Deflector, Absorber, Protector) können gleichzeitig auf einem Runner wirken.
Sollte wirklich ein neues ShitBuff-Problem entstehen, weil ein besseres Shield über ein bestehendes, selbstgecastetes angewendet wird, um den Selfcast-Bonus auszuhebeln, werden wir das umgehend beheben.
Was wir mit Implantaten, Rüstungen und Drogen tun: Wir versuchen Lücken zu schließen (z.B. für Poison Damage), wir fügen Variationen ein und balancen alles. Allerdings müssen wir den Testserver (und euer Feedback) abwarten, um überprüfen zu können, ob wir alles bedacht haben.
Die Damage-Werte scheinen euch sehr hoch vorzukommen, sie sind aber in der beabsichtigten Größe. Bedenkt bitte das diese Werte theoretisch, zu 100 % waffenbasiert (ohne den Einfluß eines Spielers) und ohne jegliche Resistenz sind. Wir haben diverse Modifikatoren implementiert (z.B. für PvP, PvE, Pistol Combat, ...), um Anpassungen während der Testserver-Phase und in der Zukunft durchführen zu können. Wenn ihr die Werte aus den Beispielen miteinander vegleicht, werdet ihr sehen, dass der Unterschied zu APU Modulen nicht außergewöhnlich groß ist.
Die Soulcluster-Module haben wir nicht ausreichend beachtet. Deshalb wollen wir von euch wissen, wo/wie ihr sie einordnen würdet:
Wahl 1: Sie werden dem PPU zugeordnet, aber zu PvE-Only Modulen geändert
Wahl 2: Sie bleiben wie sie sind (PPU)
Wahl 3: ...
Sorry: "Copy & Paste Teufel" - Der Holy Pestilence ist ein Barrel! o_O
Noch eine Frage zu den Shields, die verfügen ja über einen Energiepool, wird dieser angezeigt und kann dieser durch nachcasten wieder aufgeladen werden oder muss man wie jetzt warten bis das Shield weg ist um nachzucasten? Vor allem im PvM in Caves wie der MC5 steht der Runner ja permanent unter Beschuss, da müsste das Shield ja ruckzuck weg sein?
Der Energiepool wird nicht angezeigt - lediglich die verbleibende Laufzeit (so wie es jetzt auch ist). Er kann allerdings übercastet werden, sofern er zu einem bestimmten Prozentsatz schlechter ist, als der Ausgangszustand.
Der Energiepool wird nicht angezeigt - lediglich die verbleibende Laufzeit (so wie es jetzt auch ist). Er kann allerdings übercastet werden, sofern er zu einem bestimmten Prozentsatz schlechter ist, als der Ausgangszustand.
Die Shields funktionieren in Zukunft über eine Art Energiepool. Dieser Pool wird je nach Wertigkeit (TL, Qualität) des Moduls und den Fähigkeiten des Supporters auf einen Ausgangszustand gebracht, aus dem der Schutz während der Laufzeit generiert wird (je besser der Ausgangszustand desto höher der Schutz). Jedes Shield ist auf bestimmte Schadensarten ausgelegt – sobald diese Schadensart auf den Runner angewendet wird (z.B. Force), reduziert das Shield (z.B. Deflector) den Schaden – gleichzeitig sinkt aber auch der verbleibende Schutz, da der Schaden zu einem gewissen Prozentsatz auf den Energiepool umgelegt wird.
Sry aber wenn der Energypool dann aber für den Schutzwirkung zuständig ist
ist doch der E.poll wichtiger als die verbleibende Laufzeit. :confused:
Oder hab ich da ein gedankenfehler drin ? :D
naja finde ich nicht.
man klatscht so lange auf einen gegenspieler drauf bis dessen absorber irgendwas zusammenbricht.
du siehst ja wenn das einklappt. die gegner hoffentlich auch. und dann PAM ^^
uiii ich lese gerade das mit line of sight. da werden aber einige monks heulen ^^
übrigens sollte dann wirklich der netcode gleich mitverbessert werden.
in cs kann man einstellungen wie updaterate und cmdrate usw vornehmen um die anzahl der zu empfangenden und verschickenden Pakete zu erhöhen. Man muss nur mal vergleichen wieviel BF2 vom Internet zieht und wieviel Neocron. Ich denke da kann ruhig noch was in Richtung Auslastung der Internetverbindung getan werden. Mehr Informationen in kürzerer Zeit = besserer Netcode oder täusche ich mich da? ^^
Mehr Informationen in kürzerer Zeit = besserer Netcode oder täusche ich mich da? ^^
Die unterschiede zwischen host-client posdaten wirst mit mehr daten auch nicht in den Griff bekommen. Aber wurde ja schon gesagt das netcode nicht teil des balance ist... :(
Bloody Roar
21-11-06, 18:08
naja finde ich nicht.
man klatscht so lange auf einen gegenspieler drauf bis dessen absorber irgendwas zusammenbricht.
du siehst ja wenn das einklappt. die gegner hoffentlich auch. und dann PAM ^^
uiii ich lese gerade das mit line of sight. da werden aber einige monks heulen ^^
übrigens sollte dann wirklich der netcode gleich mitverbessert werden.
in cs kann man einstellungen wie updaterate und cmdrate usw vornehmen um die anzahl der zu empfangenden und verschickenden Pakete zu erhöhen. Man muss nur mal vergleichen wieviel BF2 vom Internet zieht und wieviel Neocron. Ich denke da kann ruhig noch was in Richtung Auslastung der Internetverbindung getan werden. Mehr Informationen in kürzerer Zeit = besserer Netcode oder täusche ich mich da? ^^
da haben dann die leute ohne dsl aber die pokarte
da haben dann die leute ohne dsl aber die pokarte
es ist 2006. fast 2007
du nimmst ja bei der entwicklung eines spiels heutzutage auch keine rücksicht mehr auf modemuser
es wird so viel in neue schilde investiert, sodass man diese wahrscheinlich viel weniger brauchen wird. habt ihr euch schonmal gedanken zu den allgemeinen buffs gemacht? das spiel wird sehr conskilllastig sein, deshalb sollten auch methoden entwickelt werden jeden buff auf sich selbst einzustellen. es soll einfach eine größere fülle an buffs geben. meine idee ist, dass man die buffwirkung selber einstellen kann. folgend als beispiel der hazad 3!
Hazard Resist Booster 3
POR+30 XRR+30 HLT+25
durch umstellungen beim kauf darf der buff in por, xrr und hlt verändert werden.
also zu sowas:
Crahn Hazard Resist Booster 3
POR+40 (+10) XRR+10 (-20) HLT+35 (+10)
so eine möglichkeit würde bestimmt auch die alten player reizen.
die veränderung sollte aber nur mit den resibuffs möglich sein. die combat und supporter dingens könnten zu krasse vorteile bringen...
den soulcluster sollte man auf pve umstellen. (eigentlich nichts verändern)
wird der truesight größere reichweite haben?
Naja, ich werd einfach mal den Testserver abwarten, und dem ganzen ne Chance geben, aber intuitiv sag ich mal, wirds damit eher schlechter.
LoS: Das is auch das einzig wirklich positive, aber dann sollten evtl alle Module als Lance animiert sein.
Aim: Hier wird ganz klar der Testserver zeigen, ob die Aimzeit ausreicht, oder weiter erhöht werden sollte.
Barrel:
Mit dem Barrelschaden gehören OP Fights dann endgültig der Vergangenheit an. 21000/min sind 350 Schaden/sek. Beim Sync aus dem UG bekommt man mind 1 Stack pro barrelnden APU drauf. Drei Stacks würden schon über 1000 Schaden/sek machen. Selbst ein Tank, der evtl 90% des Schadens durch Resistenz und Rüstung absorbiert, würde immer noch 100 Schaden/sek nehmen, er wäre nach spätestens 6 Sekunden down. Und innerhalb von 6 Sekunden den Tank finden und ihm nen Anti geben...das ist nicht nur unrealistisch, vermutlich synct man direkt als Leiche aus dem UG. Warum müssen APUs überhaupt ein Barrel besitzen? Lasst ihnen das Holy E Barrel, so wie es jetzt ist. Zum leveln absolut ausreichend, und in Fights sinnlos, weil es keinen DoT macht.
Ansonsten sehe ich es auch so, das wieder die Anzahl an nötigen PPUs erhöht wird. Es stimmt zwar, das die Schilde nur maximal 25% des Schadens absorbieren, aber dennoch muss ein PPU alle 3 Module im Belt haben. Und wenn APUs schwächer werden, dann brauchen sie gerade alle drei Schilde. Außerdem kommt jetzt noch dazu, das der PPU neben Freeze und DB auch noch den Anti casten muss. Damit wären schon 7 Beltplätze(Heal) vergeben. Wenn man jetzt noch wenigstens einen Resi und Psi/Stam Booster im Belt haben will, dann ist schon kein Platz mehr. Dabei ist die komplette Antischaden/Antifreeze Serie noch nicht dabei.
Es wird also darauf hinnauslaufen, das man einen PPU für die Offensivarbeit(Freeze/DB/Anti) und einen für Defensivarbeit(Antifreeze/-DB/-DoTschaden) dabei haben muss. Diese zwei können allerdings maximal zwei DDs supporten, und das sind idealerweise wieder 2 APUs. Die haben zwar keine andere Aufgabe mehr, als mit HL/Fireapoc auf die Gegner drauf zu hauen, aber das können sie immer noch am Besten.
Mit diesem System werden ALLE taktischen Kampfanteile in die Hände der PPUs gelegt, wodurch man noch mehr braucht. Selbst ein guter PPU, der alle Module treffen würde, könnte nicht mehr sein Potential entfalten, weil ihm der Beltplatz fehlt. Dann gewinnt wieder die Gruppe mit den meisten PPUs, egal ob fähig oder unfähig. Die DDs, selbst APUs, gucken fast nur noch zu, wie sich ne Horde Blauer gegenseitig freezt, DBt und gleichzeitig wieder Antis verteilt.
Ich hatte mir eigentlich gewünscht, in die andere Richtung zu gehen. Wenn SD im Fremdcast so schwach ist, das ein Anti keinen Sinn mehr macht, dann hätte man ihn ganz weg lassen können. Wenn der starke Freeze rauskommt, dafür als abgeschwächte Form für den APU, die nur den Runspeed reduziert, nicht aber den Turnspeed, dann wird auch der Antifreeze überflüssig. Ein guter PPU kann dann eine große Gruppe supporten, weil er wirklich nur noch supporten muss. Damit kann sein Team mehr DDs mitbringen. Ein Team mit schlechten PPUs muss versuchen, das mit Masse auszugleichen, wodurch weniger DDs vorhanden sind.
Wie gesagt, ich werds mal versuchen, aber viel Hoffnung hab ich ehrlich gesagt nicht.
Sorry: "Copy & Paste Teufel" - Der Holy Pestilence ist ein Barrel! o_O
Mhm wird sich dann im Zuge auch die HP der Spieler drastisch erhöhen? Selbst ein Holy Pestillence, der ich glaube pro Cast 4-5 mal tickt und dann insgesammt 905 Schaden macht, führt ein wenig zu Selbstmordattentätern.
Ein UG-Barreln, so wie es momentan Gang und Gebe ist wird dann eine Direktverteidigung vereiteln... Sicher mögen die Neuen Resistenzen anders wirken, aber ich bin skeptisch was dies anbelangt
Mit dem Barrelschaden gehören OP Fights dann endgültig der Vergangenheit an.
UG Genrep einfach abschaffen!!
UG Genrep einfach abschaffen!!
Na Klasse, dann wird halt der jeweilige Spawnpunkt zugebarrelt. Wenn wir jetzt die Möglichkeit haben, etwas gegen einen zu hohen Barrelschaden zu machen, sollten wir es doch auch nutzen oder?
Mhm wird sich dann im Zuge auch die HP der Spieler drastisch erhöhen? Selbst ein Holy Pestillence, der ich glaube pro Cast 4-5 mal tickt und dann insgesammt 905 Schaden macht, führt ein wenig zu Selbstmordattentätern.
Ein UG-Barreln, so wie es momentan Gang und Gebe ist wird dann eine Direktverteidigung vereiteln... Sicher mögen die Neuen Resistenzen anders wirken, aber ich bin skeptisch was dies anbelangt
Es kommt ganz einfach darauf an, ob man dann mit der neuen Rüstung genug Resis für Poisen rauskitzeln kann..... wenn das nicht der fall ist..... naja...
Wenn die Holy Pestilence Teile wieder droppen, wird bald jeder Apu einen ordentlichen haben... dann wird das UG-Barreln abartig krank... egal was man skillt, irgendeine Barrelart wir einen schon zerreißen :rolleyes:
Vielleicht sollte man die AntiDrugs gleich mitumstellen?
Bestehende negative Effekte entfernen und kurzzeitig immun machen? Und der Flash muss auch weg, warum muss man bestraft werden, wenn man sich zu verteidigen versucht?
LoVe is CrUeL
21-11-06, 20:12
Naja ich Denke mir ... das vieeeeelle Apus oder ppus auf Hybi skilln werden weill der Ppu eigendlich so gut wie sinnlos ist o_O
Dann finde ich es bissel *krass* das der ppu 3 neue Raer shilde bekommt...
der PPU wird sowas von LOOT opfer
Vielspass an die PPUs tut mir echt leid für euch
ich dachte es geht um Balancing :confused:
und nicht um denn PPu spielern denn spass zu Rauben .....
Reichweite (50 – 600 Meter, Min | Max):
- Cannons 300 600
- Rifles 200 600
- APU Weapons 100 300
- Pistols 50 150
- Melee Weapons Schlagdistanz (+ Toleranz)
Wie steht die Reichweite in Relation zum Sector ?. Wenn unser Wastlandsector nur einen Wert von 400 hat, dann ist das Bewegungsfeld so gross das sich die verschiedenen Waffenklassen nicht mehr unterscheiden.
Durandal|AI
21-11-06, 20:33
und nicht um denn PPu spielern denn spass zu Rauben .....
diese "diskussion" gabs nach jeder ppu aenderung.
schlussendlich werden sicher ein paar nimmer ppu spielen, aber der "harte" kern der ppus wird bleiben und sich anpassen
das hat die vergangenheit gezeigt
schlussendlich werden sicher ein paar nimmer ppu spielen, aber der "harte" kern der ppus wird bleiben und sich anpassen
wie alle anderen klassen auch...
Der Soulcluster muss beim PPU bleiben.
Wie soll ich in den DoyTunnel die Leute Rezzen wenn nix mehr zum Schaden machen hab ?
Und den Spass Runner mit Soulcluster zu killen den könnt ihr mir lassen.
John Smith
21-11-06, 21:40
Sorry, falls schon jemand anders gefragt hat ... aber ...
Sehe ich das so richtig?
-ParaShock (Single, Group, Sanctum)
-DamageBoost (Single, Group, Sanctum)
Es wird den Parashock als Sanctum und als Groupspell geben?
Wäre es da nicht sinvoll das Cat Sanctum wieder einzuführen? Fände ich eine tolle sache...
Der Soulcluster muss beim PPU bleiben.
Wie soll ich in den DoyTunnel die Leute Rezzen wenn nix mehr zum Schaden machen hab ?
Und den Spass Runner mit Soulcluster zu killen den könnt ihr mir lassen.
Es wäre nur schön, wenn die Drohnen nicht so argen Schaden machen könnten... die nerven tierisch, wenn die Drohnen attacken und ein Drohner kann einen 120/120 SC kaum runterholen... just my 2 cents...
Ich schätze mal das dies eigentlich Hybriden komplett abschaffen wird, wie ein paar Posts bevor schon erwähnt wurde, wird selbst ein PPU schon einen vollen Belt haben. Wie dies dann bein Hybriden aussieht will ich mir jetzt einfach nicht vorstellen, zumal man Top Equipment brauchen wird um die neuen Spells annähernd auszureizen.
Allerdings soll dies nicht Grundlage der Diskussion sein. Wir haben uns vorhin mal kurz im TS unterhalten was diese Änderungen zur Folge haben werden.
Ich für meinen Teil bin der Ansicht, das sich nun gute PPUs von schlechten noch drastischer abheben werden - wie das ausschaut wage ich noch nicht auszusprechen, denn ich hoffe KK wird einen 2ten Quickbelt einführen. Andernfalls werden die PPUs der Clans mit wenigen PPUs nun dazu gezwungen noch länger das Interface offen zu halten um Spells durch die Gegend zu switchen. Das ist jetzt schon mehr als nerfig, allerdings gehört dies einfach dazu.
Wer sein Team nun am Leben erhalten will muss entweder verdammt ausdauernde PPUs mitbringen, oder das Aufgabenfeld wird auf mehrere aufgeteilt, was eher der Fall sein wird. Dies wird zwangsläufig auf eine Anhäufung von PPUs führen.
Alternativ müssten sich neue Taktiken ausgedacht werden - die Koordination wird noch wichtiger werden.
Man kann nun noch weiter spekulieren wie das aussehen wird, bevor der Testserver kein klares Licht in die Sache bringt bin ich ungewillt weitere Aussagen zu treffen - man muss dies im Ganzen betrachten und geschrieben alles mit einzukalkulieren... ich glaube wir würden morgen noch nicht fertig sein.
Kurze Frage:
Eigenshelter wird verstärkt?
Heißt das, dass der PE und der Spy noch stärker werden?
Fremdshelter wird verringert?
Der Apu, der nicht mehr antibuffen kann, schlechteres Resis hat, 'aimen muss' (was auch immer das bedeuten soll) wird doppelt so schnell kaputt gehen?
Klingt gut.
Ich freue mich schon auf den neuen 'Lowtech-PE Server'.
A B E R:
Evtl. wird es ja gut und funktioniert wirklich und wir haben alle viel viel Spaß und ich muss nicht zum ersten Mal seit closed beta Nc1 Accounts canceln :P
Abwarten und Tee trinken.
Oha Freaky wil aufhören mit 2.2 PARTY :D
TvAlein, wir Spys nutzen doch jetzt NanoTek^^
Sorry aber warten wir mal auf die Testserver bevor wir groß meckern...wobei...Testserver wird wohl Unwort 2006 werden.
Im Moment ist es doch schwer abzuschätzen wie die ganzen Änderungen zusammen wirken, Force und Piercing werden aufgesplittet, Resist PSI soll funktionieren, dann die Nanitentools von denen nichts bekannt ist, der debuff für den PE, der neue Heal für den Tank, gerade über die Naniten und neuen Tools wurde ja nicht viel gesagt, bin schon am zweifeln ob sie kommen :p Jedenfalls hilft es nicht viel nur über Waffen zu diskutieren, sondern man muss die Klassen als ganzes betrachten können.
in 2 tagen is freitag da wollen sie uns doch sagen .. wann testserver soweit is .. ohne den kann man sich glaub jahrhunderte darüber streiten was schlecht oder was besser ist da wir spieler hier im forum auch keinen einblick in die genauen daten haben wie resi werte armor werte usw kann man auch schlecht sagen hey der pesti macht alles kaputt. Man sollte die informationen hier mal aufnehmen .. sich seine gedanken dazu machen, aber doch net gleich losflamen, aber dieses verhalten is ja ingame aufm server auch nicht anders.
Kurze Frage:
Eigenshelter wird verstärkt?
Heißt das, dass der PE und der Spy noch stärker werden?
wo steht das es noch nen shelter gibt ?? es is ie rede von 3 shields, also heißt das 1 zusätzlichen spell rein in die leiste .. ne das tu ich mir net an da loom ich meinen spy lieber psi komplett auf resist psi und nutzt die nanos wenn die einen ersatz darstellen, da wir aber nicht wissen wie diese aussehen, kann man sich auch schlecht nen bild über mögliche einflüsse machen
außerdem wurde gesagt dass dmg TL abhängig wird .. vermute mal ganz stark, dass damit auch spells verbunden werden
Gruß amox
Ich dachte wir wollten weg von Monkocron? :wtf:
Kricht der PPU jetzt nen zweiten Belt?^^
Nur die Spieler wollen weg von Monkocron.
2. Belt bekommt er nicht, aber die Leute können ja mehr Monks leveln, es wird ja niemand gezwungen was anderes als Monk zu spielen, oder?
Wenn du mit 1 Belt nicht hinkommst, dann sollen gefälligst die Tanks, PEs, Spys ihre "Opfer" Klassen löschen und Monkeys spielen.
Yeah, APU/PPU ftw.
:)
Pestilence
22-11-06, 10:13
kann man auch schlecht sagen hey der pesti macht alles kaputt.
Jaja, immer ist der arme Pesti schuld *schmoll*
Aber recht habt ihr, ohne Testserver kann mans schlecht beurteilen. Was mir nur sorgen macht: Was ist wenn uns auffällt, dass das so einfach nicht balanced ist? Dürfen wir dann wieder ein halbes Jahr warten, bis man was geändert hat? :(
Das muss dann ruckzuck gehen.
dazu hat kk schon gesagt die habendas system so umgestellt das innerhalb kurzer zeit alle werte geändert werden können was momentan nicht der fall is und weswegen das ganze projekt auch so lange gedauert hat ..
naja glaub das kennt jeder der schon mal geproggt hat wenn man es nicht gleich von anfang an in modulbauweise herstellt dann kann man im nachhinein nicht einfach mal was austauschen ^^
@ pesti sorry ^^
damit sind wir nun bei 2-3 ppus pro dd angelangt - sauber!
Durandal|AI
22-11-06, 11:52
damit sind wir nun bei 2-3 ppus pro dd angelangt - sauber!
nun das sehe ich anders. nachdem der ppu nicht mehr den riesen impact haben wir den er jetzt hat .. na ja
bevor du 2 "schlechte" ppus mitnimmst, nimmst in zukunft halt lieber noch 2 dmg dealer mit und dafuer einen ppu der weiss was er tut.
die mischung wird wohl wichtig sein.
ein tank macht poison + fire mit devourer - der apu macht energy vielleicht feuer und poison und der spy kann auch mit xray rumballern. der pe kann fast alles an schaden machen... deshalb denke ich wirds gut sein wenn in so nem team alles vorhanden ist.
was mir noch sorgen macht ist, dass ein apu praktisch 3 schadensarten ganz alleine machen kann. klar wenn er in zukunft nicht mehr viel aushält dann gleicht sich das aus. aber wenn apu ppu teams weiterhin effektiver sind als tank ppu teams dann is da was verkehrt ^^
Durandal|AI
22-11-06, 12:12
hm na ja
ein tank kann auch enr/fire, enr/xray, enr/pierce machen.. oder halt poison /fire usw
seh da keine benachteiligung nabbl
aber ein apu macht nahezu den doppelten schaden.. und das bei allen dreien weil die spells ja in "reiner" Form vorhanden sind. Der Tank macht immer geteilten Schaden Poison + Fire (ok Fire + Fire geht auch ^^), Heat + Energy, Xray + Energy usw. deswegen kann ein tank nicht unbedingt gezielt schwächen beim gegner ermitteln.
ein apu switched einfach durch. Mal mit Fireapoc mal mit Poison Beam mal mit HL... (vor allem haben die da jetzt der antibuff weg ist noch mehr platz im QB)
Durandal|AI
22-11-06, 12:19
na ja das ist ein slot im belt..
was du vergisst bei dem tank/monk vergleich ist auch das der tank ungemein mehr einstecken wird.. somit ist das wieder fair denke ich
und du kannst ja auch mit 2 cs im belt rumlaufen und die so modden das er mehr als ein shild braucht um dagegen geschuetzt zu sein
btw was ich als frage in den raum werfen wollte - gibts von den holy shilden denn auch group versions?
Durandal|AI
22-11-06, 12:35
na ja gut sanctum waer vernachlaessigbar.. aber bei den castfrequenzen und davon ausgehend das weniger ppus am schlachfeld stehen waeren group spells echt nice
Barrel:
Mit dem Barrelschaden gehören OP Fights dann endgültig der Vergangenheit an. 21000/min sind 350 Schaden/sek. Beim Sync aus dem UG bekommt man mind 1 Stack pro barrelnden APU drauf. Drei Stacks würden schon über 1000 Schaden/sek machen. Selbst ein Tank, der evtl 90% des Schadens durch Resistenz und Rüstung absorbiert, würde immer noch 100 Schaden/sek nehmen, er wäre nach spätestens 6 Sekunden down. Und innerhalb von 6 Sekunden den Tank finden und ihm nen Anti geben...das ist nicht nur unrealistisch, vermutlich synct man direkt als Leiche aus dem UG. Warum müssen APUs überhaupt ein Barrel besitzen? Lasst ihnen das Holy E Barrel, so wie es jetzt ist. Zum leveln absolut ausreichend, und in Fights sinnlos, weil es keinen DoT macht.
Wenn ich mich nicht ganz irre, wird der Schaden an Runnern noch mal durch 3 geteilt. Das war zumindest der Wert den wir in NC1 ungefähr ermittelt hatten.
Wenn das nicht mehr so ist, dann würden die neuen Waffenschadenswerte recht drastisch sein.
z.B. Ionic Pistole: Schaden pro Schuss: 769.83, die Waffe ist Doppelschuss, also wären das ca. 1540 Schaden in einem Bumm!
Da bräuchte man bei 400hp schon knappe 75% Resis um nicht (hypothetisch) nach einem Schuss umzufallen.
Also bei so vielen Spells für den PPU wird es definitiv wieder zu mehr PPUs kommen. So viel kann man doch gar net casten geschweige denn das man sich alle in sein QB packen kann. So viel Anti Spells ist schon enorm viel und ein PPU hat jetzt schon mit den vorhandenen Spells viel zu tun. Jetzt gibt es für jede Dmg Art noch Anti Spells (außer die unter STR) und die Anti Shields. Und woher sollen denn die Leute kommen die die PPUs spielen sollen? Also enweder werden jetzt gar keine PPUs mehr gespielt weil es einfach zuviel wird und man nich die Leute dafür hat oder bei großen Clans jede Menge PPUs.
Also bei so vielen Spells für den PPU wird es definitiv wieder zu mehr PPUs kommen. So viel kann man doch gar net casten geschweige denn das man sich alle in sein QB packen kann. So viel Anti Spells ist schon enorm viel und ein PPU hat jetzt schon mit den vorhandenen Spells viel zu tun. Jetzt gibt es für jede Dmg Art noch Anti Spells (außer die unter STR) und die Anti Shields. Und woher sollen denn die Leute kommen die die PPUs spielen sollen? Also enweder werden jetzt gar keine PPUs mehr gespielt weil es einfach zuviel wird und man nich die Leute dafür hat oder bei großen Clans jede Menge PPUs.
jep, bald werden 2 ppus auf einen ddler kommen.
monks bekommen eine line of sight ? heißt das, dass man die sprüche wieder zum abbruch bekommt, wenn man warbot colas vor sich wirft ?
Der PPU wird meiner meinung nach wieder zu sehr in watte gepackt... die chance endlich die notwendigkeit des PPUs und die abhängigkeit zu zerschlagen, und nun wird der PPU noch wichtiger ?
Nene.. ihr seit gerade dabei einen großen fehler zu machen... damit bewirkt ihr nur, dass noch mehr in kutten rumlaufen in den OP fights...
den tank pe und spy jedoch, die habt ihr gut hinbekommen.... die können sich ja dann fair im neofrag bekriegen, während die monks den op fight dominieren...
lest den ganezen Thread :-) .. darin sind schon die Antworten wegen euren DDler *g*
monks bekommen eine line of sight ? heißt das, dass man die sprüche wieder zum abbruch bekommt, wenn man warbot colas vor sich wirft ?
Der PPU wird meiner meinung nach wieder zu sehr in watte gepackt... die chance endlich die notwendigkeit des PPUs und die abhängigkeit zu zerschlagen, und nun wird der PPU noch wichtiger ?
Nene.. ihr seit gerade dabei einen großen fehler zu machen... damit bewirkt ihr nur, dass noch mehr in kutten rumlaufen in den OP fights...
den tank pe und spy jedoch, die habt ihr gut hinbekommen.... die können sich ja dann fair im neofrag bekriegen, während die monks den op fight dominieren...
wie soll denn eine Klasse, die durch ihre Stärken:
-Beamwaffen
-Antibuff
-relativ gute Verteidigung
wie der Apu nach Wegfall der Stärken noch einen Op-fight dominieren?
Was bleibt denn übrig?
Im 1vs1 wird er jetzt vollkommen unterlegen sein und im Op-Fight wird es wahrscheinlich bald nur noch PPU-alle Klassen bis auf Apu-Teams geben...
ich denk persönlich auch nicht, daß der apu die ausschließlich dominierende klasse bleiben wird - daß er allerdings wegfällt und der gearschte ist, glaub ich aufgrund der pure-damage-spells auch nicht - ist vielleicht nicht mehr der überkiller wie vorher in ppu-kombination, aber auch nicht der gearschte, meiner meinung nach. aber im endeffekt wirds erst der testserver zeigen.
wie soll denn eine Klasse, die durch ihre Stärken:
-Beamwaffen
-Antibuff
-relativ gute Verteidigung
Okay, ein APU ist im OpFight also gut, weil er
1. Um die Ecken schiessen kann
2. Shitbuffs ermöglicht
3. gute Resis hat
zu 1+2: Ist von der Gamemechanik nicht ganz sauber
zu 3: nen Apu sollte eigentlich keine guten Resis haben.
wie der Apu nach Wegfall der Stärken noch einen Op-fight dominieren?
Huch... eine Klasse die domiert wird schwächer gemacht. Das ist wohl nen absolutes Novum für MMO's. Und so unvorhersehbar. Zu dem brauch ja auch jedes MMO eine Klasse die dominiert, sonst wärs ja so schwer sich für eine zu entscheiden, und alle würden plötzlich verschiedene Klassen spielen. Ganz ganz furchtbar die ganze Sache.
wäre Ich Fightleader eines Clans würde Ich trotz allem noch Apus mitnehmen, zwar nicht mehr soviele wie bisher aber doch gut die Hälfte der dds. Warum?
- poison barrel
- freeze
- dd der am längsten durchahlten kann, bedingt dadurch dass anderen klassen irgendwann die munition ausgeht und apus immerhin auch noch ohne psi booster schiessen können
Bloody Roar
22-11-06, 19:02
jup apus werden immernoch einen sinn haben nur weil sie dann etwas weniger aushalten muss das nicht bedeuten das die klasse ausstirbt.
bloss diese leute welche sagen "die klasse macht am meisten schaden und ist sehr leicht zu spielen" fallen dann halt weg.
Okay, ein APU ist im OpFight also gut, weil er
1. Um die Ecken schiessen kann
2. Shitbuffs ermöglicht
3. gute Resis hat
zu 1+2: Ist von der Gamemechanik nicht ganz sauber
zu 3: nen Apu sollte eigentlich keine guten Resis haben.
Nr.2 ist sehr wohl "Sauber". Umsonst wirds das nicht gegeben haben bzw.
wärs ganz schnell wieder verschwunden.
X Jahre nach Release zählt nicht als "ganz schnell" btw
Nr.2 ist sehr wohl "Sauber". Umsonst wirds das nicht gegeben haben bzw.
wärs ganz schnell wieder verschwunden.
X Jahre nach Release zählt nicht als "ganz schnell" btw
Mit sauber meine ich "von vornherein so geplant", und nicht ob exploit oder nicht.
Hätte ich warscheinlich klarer formulieren sollen.
Shitbuffs sind (noch) ein probates und notweniges Mittel, um PPUs ein wenig mit dem Konzept der Sterblichkeit vertraut zu machen.
Okay, ein APU ist im OpFight also gut, weil er
1. Um die Ecken schiessen kann
2. Shitbuffs ermöglicht
3. gute Resis hat
zu 1+2: Ist von der Gamemechanik nicht ganz sauber
zu 3: nen Apu sollte eigentlich keine guten Resis haben.
Huch... eine Klasse die domiert wird schwächer gemacht. Das ist wohl nen absolutes Novum für MMO's. Und so unvorhersehbar. Zu dem brauch ja auch jedes MMO eine Klasse die dominiert, sonst wärs ja so schwer sich für eine zu entscheiden, und alle würden plötzlich verschiedene Klassen spielen. Ganz ganz furchtbar die ganze Sache.
Das waren seine Stärken gegenüber den anderen Klassen, die auch ein paar nette Gimmicks zu biten hatten, es aber weiterhin tun werden.
Abschwächen, okay.
Aber sämtliche Stärken nehmen?
Heftig, besonders wenn man mal weiterdenkt:
Außerhalb des Op-fights gibt es noch Einzelkämpfe, wo der Apu jedem halbwegs gutem Spy oder Pe ohnehin haushoch unterlegen ist.
JETZT hat er nichts mehr, wo er auch nur ein wenig stärker ist.
warum ist der apu "draussen" im 1on1 unterlegen?
bist schon mal rafiosi in den wastes begegnet? ein APU ist richtig gespielt ne killermaschine im 1on1.
Also wenn ich hier so höre, wie beide Seiten sich beschweren könnt das Konzept tatsächlich gut sein.. ;)
Oder aber es ist völlig katastrophal..
warum ist der apu "draussen" im 1on1 unterlegen?
bist schon mal rafiosi in den wastes begegnet? ein APU ist richtig gespielt ne killermaschine im 1on1.
Das kann nur als Scherz gemeint sein.
Ich rede von Drogenspies oder PEs, keine Trader...
und nabbl mit sicherheit auch, ich gebe zu einen crossbow pe habe ich bisher nur ein einzigesmal im 1on1 als apu besiegt und der schwierigkeitsgrad ist deutlich höher als bei spys oder tanks. aber (momentan) ist es definitiv so dass ein apu in der lage ist spys tanks und pes zu töten, ohne buffs und ohne antibuff.
das problem ist einfach, tva, eure apus scheinen nicht zu wissen wie man punkte auf xray verteilt ;)
Blöd ist auch, dass viele Spieler nicht gelernt haben ohne PPU am Arsch zu spielen.
"CaveRunes und PvP ohne PPU??? Was??? Sowas soll gehen???"
a: "Kommst mit in die Cave?" - b: "PPU dabei?"
SoLoNg
Meca
Blöd ist auch, dass viele Spieler nicht gelernt haben ohne PPU am Arsch zu spielen.
"CaveRunes und PvP ohne PPU??? Was??? Sowas soll gehen???"
a: "Kommst mit in die Cave?" - b: "PPU dabei?"
SoLoNg
Meca
Das Hauptproblem seh ich da ganz ehrlich im fehlenden Rezz.. Man muss nur mal nen kleinen Fatal haben und is hinüber.. Ohne Rezz muss man dann durchn GR.. Hat erstmal SI, muss geimpt werden und muss unter Umständen noch mehrere Sektoren zurück zur Cave latschen.. Das alles dauert einfach zu lange und is einfach superumständlich, wenn man für ne halbe Stunde einloggt und einfach nur 1-2 Levelups will.. Als es keinen Imp-Drop gab war das besser..
Zudem sind manche Mobs ein bisschen jenseits von gut und böse für die meisten Klassen.. Wenn ich da z.B. an Crystal Caves oder so denke...
Das Hauptproblem seh ich da ganz ehrlich im fehlenden Rezz.. Man muss nur mal nen kleinen Fatal haben und is hinüber.. Ohne Rezz muss man dann durchn GR.. Hat erstmal SI, muss geimpt werden und muss unter Umständen noch mehrere Sektoren zurück zur Cave latschen.. Das alles dauert einfach zu lange und is einfach superumständlich, wenn man für ne halbe Stunde einloggt und einfach nur 1-2 Levelups will.. Als es keinen Imp-Drop gab war das besser..
Zudem sind manche Mobs ein bisschen jenseits von gut und böse für die meisten Klassen.. Wenn ich da z.B. an Crystal Caves oder so denke...
Ganz ehrlich?
Mir würds gefallen.
keine ahnung warum hier soviele rumheulen das der apu dies und das -.-
monk hat bessere con als ein spy und dadurch bessere resis (ohne mal auf die armor zu achten, da belegt der monk eh platz 1)
der apu wird weiterhin den höchsten schaden machen
der apu bekommt das "leichteste aim"
brauch keine muni mitnehmen
reicht das nicht?
Das kann nur als Scherz gemeint sein.
Ich rede von Drogenspies oder PEs, keine Trader...
drogenspies sind opfer.. ziehen immer zu viel vom hl
und das xbow uber ist ist doch eh klar. da hat man auch als tank keine chance gegen solche PEs...
WAS MIR GERADE AUFFÄLLT:
combat Buffs bleiben so wie sie sind? wird der apu dann also immer noch den größten vorteil von seinem psi buff bekommen? Schonmal überlegt die zu ändern?
ich finde es sollte sinniger sein mit PA zu spielen als ohne. und zwar für jede Klasse. Die Dinger gibbet ja nich umsonst ...
edit2: Hab ich schonmal vorgeschlagen: KLICK (http://forum.neocron.com/showpost.php?p=1953587&postcount=1)
Durandal|AI
23-11-06, 11:16
seh ich wie nabbl.. (jaja schlagt mich dafuer..)
Pestilence
23-11-06, 13:13
Da stimm ich dir zu nabbl. Die PA sollte schon irgendwie wieder einen Sinn bekommen.
Bloody Roar
23-11-06, 17:23
da habt ihr vollkommen recht, nen xbow PE ist overpowerd ;)
aber denkt doch mal an die armen spys ^^ die schwachen kleinen spys...die müssen sich doch irgendwie verteidigen können
klar gerne.. aber schon mal an die rifle spies gedacht?
Wenn ein Tank schon keine Chance gegen einen X-Bow-Pe hat, dann ist doch wohl klar, dass ein Apu viel schneller fällt.
Jo, der APU fällt schneller; er fällt seinen Genger schneller als jeder andere...
also das heißt. ich als PPU caste mir dann 7 buffs. davon allein 4 die ich dann wohl noch öfters nach buffen muß da sie ja nur eine bestimmte dmg zahl absorben.
ja dann noch toll anti buffs usw. die ich garnich in mein 10slot QB bekomme. ich kann mir auch nich vorstellen das ich im op fight genug zeit habe immer von inv auf QB switchen zu können bei dieser ganzen fülle von spells.
das frühere prob mit so vielen PPUs wird dadurch ja noch schlimmer. bleibt lso abzuwarten was der testserver bringt.
Im Moment hab ich auch den Eindruck, dass der APU zum Fliegenfänger wird. Sowohl im OP als auch im 1 vs 1.
Natürlich is klar, dass ein guter APU auch heut ne mittelmäßige andere Klasse legen kann. Es geht aber um Balancing. Der gute APU soll auch gegen einen guten Spy/Tank/PE gewinnen können. Es soll gerade nicht die Klasse, sondern der Playerskill über Sieg oder Niederlage entscheiden.
Im OP-Fight hab ich auch meine Bedenken, ob nicht der APU im Vergleich zu den anderen Klassen (in der angedachten Form) unterlegen ist. Resis werden durch Unterscheidung von Fremd- und Selfcast schlechter - im Gegensatz zu den anderen Klassen (Resi-fix und Naniten). Aimen verzögert sich. Man braucht ihn nicht mehr als debuffer.
Letztendlich wird dies aber der Testserver zeigen.
Sollte sich mein Verdacht jedoch als richtig herausstellen, plädiere ich dafür, den APU-Aim wieder rauszunehmen. Bestimmte Klassenunterschiede sollten einfach bestehen bleiben. Sonst könnten wir auch nur mit einer Klasse spielen. Dann hätten wir 100 % Balancing. :wtf:
ich bin natürlich sehr froh über alle diese angekündigten änderungen.
aber.
das 2.2 balancing ist nur eine halbe sache, solange nur monks ppu sein können. das heisst, solange es keinen zweiten weg gibt - den über naniten - um andere und sich selbst sich schützen und zu supporten. das wäre dann sozusagen neocron 2.2.5.
und erst dann wird das balancing zu einer runden sache.
Im Moment hab ich auch den Eindruck, dass der APU zum Fliegenfänger wird. Sowohl im OP als auch im 1 vs 1.
hast mal peter-lustig kämpfen sehn?...
der hat gunnar ohne was auseinander genommen und das 3mal hintereinander.
ist halt nen guter apu.
...plädiere ich dafür, den APU-Aim wieder rauszunehmen.
ja nee, ist klar....kann es sein das viele als apu zu sehr verwöhnt wurden?!
los trace gibs ihm ^^
inwieweit apu nun "nur" noch opfer is sollten wir am 4.12. doch sehen und ne änderung kann man dann herbeiführen ...
es nutzen aussagen wie is einfach nur noch opfer oder nehmt das aim beim apu wieder weg einfach gar nichts .. es gibt soo viele sachen über die wir gar nichts wissen und die wir erst aufm testserver sehen .. also schau wir mal was passiert
Gruß amox
hast mal peter-lustig kämpfen sehn?...
der hat gunnar ohne was auseinander genommen und das 3mal hintereinander.
ist halt nen guter apu.
ja nee, ist klar....kann es sein das viele als apu zu sehr verwöhnt wurden?!
Gunnar hat ab und an Fatals und Peter Support von mir :P.
Gunnar hat ab und an Fatals und Peter Support von mir :P.
immer nach ausreden suchen, hm?!^^
tatsache ist, das gunnar da keinen fatal hatte und peter keinen support im kampf bekam (er hatte weder sd noch heal).
Robert [GS]
26-11-06, 10:25
...
das 2.2 balancing ist nur eine halbe sache, solange nur monks ppu sein können. das heisst, solange es keinen zweiten weg gibt - den über naniten - um andere und sich selbst sich schützen und zu supporten. das wäre dann sozusagen neocron 2.2.5.
und erst dann wird das balancing zu einer runden sache.
Hä? Jetzt noch mal auf Deutsch!
peter lustig hat zum fighten immer ppu buffs drauf gehabt. und als weiblicher nonpa apu mit ppu buffs was zu reissen ist nicht wirklich schwierig -.-
peter lustig hat zum fighten immer ppu buffs drauf gehabt. und als weiblicher nonpa apu mit ppu buffs was zu reissen ist nicht wirklich schwierig -.-
dann frag ich mich warum nicht alle apus so gut sind....sondern das ganze auf eine handvoll beschränkt ist.
@Robert, Torg meint man sollte einen PPU komplett auch durch einen Spy ersetzen können der die Rolle eines Supporters übernimmt, der verzichtet halt auf seine Kampffähigkeiten und übernimmt dafür halt die des Buffens, Sheltern, Rezzens, warum eigentlich nicht, ich wäre dafür.
dann frag ich mich warum nicht alle apus so gut sind....sondern das ganze auf eine handvoll beschränkt ist.
weil das einfach nur lame ist? nur die dümmsten pfeifen kommen auf die idee sich als apu buffen zu lassen und dann hintern sync zu stellen...
geh mal op fighten trace, da siehste leute die mit dem apu wirklich was "können". (im prinzip kann keiner der nur apu spielt irgendwas ^^)
Mighty Max
26-11-06, 11:59
@Robert, Torg meint man sollte einen PPU komplett auch durch einen Spy ersetzen können der die Rolle eines Supporters übernimmt, der verzichtet halt auf seine Kampffähigkeiten und übernimmt dafür halt die des Buffens, Sheltern, Rezzens, warum eigentlich nicht, ich wäre dafür.
Dann fängt der ganze Misst wieder von vorn an. Hybrid Spies die wieder neu gebalanced werden müssen etc. Dafür hat der Spy Zugang zu zuvielen Waffenskills als dass dies ein einfaches Unterfangen wird.
Ganz davon abgesehen, dass ein Stealth - Buff - Stealth Spy wohl der absolute Spasskiller für jeglichen Kampf ist.
dann frag ich mich warum nicht alle apus so gut sind....sondern das ganze auf eine handvoll beschränkt ist.
es gibt ziemlich viele gute Apus.
Nur leider haben unsere Jungs ihre Accounts stillgelegt :P.
geh mal op fighten trace, da siehste leute die mit dem apu wirklich was "können".
Und ich hätte gedacht, dass ich dir niemals zustimmen könnte...
Naja, nobody is perfect.
weil das einfach nur lame ist? nur die dümmsten pfeifen kommen auf die idee sich als apu buffen zu lassen und dann hintern sync zu stellen...
geh mal op fighten trace, da siehste leute die mit dem apu wirklich was "können". (im prinzip kann keiner der nur apu spielt irgendwas ^^)
nabbl, da war nirgendwo ein sync, peter und ich waren vor der mb (in der nähe vom asg).
zeig mir nen "op fight clan" indem mal ausnahmslos keine pfeifen sind, die denken sie wären es (leider hat zz jeder clan solche leute), dann gehe ich.
nabbl, da war nirgendwo ein sync, peter und ich waren vor der mb (in der nähe vom asg).
zeig mir nen "op fight clan" indem mal ausnahmslos keine pfeifen sind, die denken sie wären es (leider hat zz jeder clan solche leute), dann gehe ich.
Pfeifen gibt es überall, aber Peter braucht definitiv einen Ppu-Buff,
oder hat er dich etwa mit einem Psi-Attack getötet?
Pfeifen gibt es überall, aber Peter braucht definitiv einen Ppu-Buff,
oder hat er dich etwa mit einem Psi-Attack getötet?
nein, er tötet mich nicht^^
sicher braucht er psi 3 aber wer nicht :p
nein, er tötet mich nicht^^
sicher braucht er psi 3 aber wer nicht :p
Ach so, jetzt hat er doch wieder buffs...
Ach so, jetzt hat er doch wieder buffs...
ich hab nie gesagt das er KEINE buffs hat, ich habe gesagt das er kein heal und sd hatte ;)
Was das wohl mit der Balancediskussion zu tun hat,wer den nun nen grösseren hat oder nicht!!???
semper fidelis
26-11-06, 21:27
Was das wohl mit der Balancediskussion zu tun hat,wer den nun nen grösseren hat oder nicht!!???
Wieviel? Genauso viel, wie dein Post, würde ich mal behaupten.
Wieviel? Genauso viel, wie dein Post, würde ich mal behaupten.
ist ein Argument.
Durandal|AI
27-11-06, 15:27
ok FRAGE
wird man darauf aufmerksam gemacht das ein shild nur noch z.b. 10% hat?
ein hinweis darauf, z.b. blinken des schild icons waere klasse
€ und noch ne frage zum dranhaengen - ist es ueberhaupt noetig einen antibuff mit "einzufuehren" wenn das schild frueher oder spaeter eh nachgibt?
€€ wirkt sich ein dmg boost auch auf das shild aus?
Deus Ex Machina
27-11-06, 17:24
Hmm also ich bin skeptisch die stärksten Schilde als Rare einzuführen. Immerhin werden sie zur Pflichausstattung gehören, nicht unbedingt wegen der geschützten, da ist der Unterschied nicht so krass, aber der PPU will ja selbst überleben. Und das führt dann irgendwie dazu daß Leute die einen PPU spielen wollen und nicht unbedingt zu den besten gehören am besten eine Farm hinter sich haben. Das kann nicht ganz der Sinn sein finde ich.
Für Catharsis, Unprotector, TrueSight und Exorcist find ichs allerdings gut daß sie Rare sind, dadurch hat der PPU entweder das Risiko sie mitzuhaben, oder eben nicht gegen alles eine Antwort dabei, was ich persönlich durchaus als Bereicherung durch Unterschiedlichkeit empfinde.
Eine andere Frage die sich mir mit den Antischild Modulen stellt:
Werden wir einen PPU brauchen um einen PPU zu töten? Oder anders gesagt, normalerweise kann sich ein PPU durch Heal, Schilde und Bewegung selbst in größeren Gegnermassen am Leben halten da er genug Leute als Deckung hat, wirklich gefährlich wird da nur der Antibuff - bleibt das so? Die Stärke des Heal kann ich in diesem Zusammenhang leider nicht einordnen, da mir der Vergleich fehlt wieviel ein Heal im Moment heilt, deswegen die Frage, ansonsten könnte ich sie mir wohl selbst beantworten.
Welcher Unterschied besteht eigentlich zwischen den verschiedenen APU Modulen? Also Blast, Ballblast, Lance, Halo,... Da ich nur sporadische Erfahrung mit APUs habe kann ich mich nur entsinnen daß ein Ballblast nicht auf das Ziel fliegt sondern dorthin wo das Ziel war als man geschossen hat - und damit nutzlos im Quadrat ist. (Wenns denn der Ballblast war) - bleiben solche eher nutzlosen Modullinien erhalten?
Beim Soulcluster wäre ich dafür daß er etwas größeren Schaden gegen Getier macht, aber dafür im PvP kaum noch oder gar keinen Schaden mehr verursacht. Im Moment ist es einem PPU durch Damageboost und seine anderen Hilfsmittel damit möglich gegen die schwachbrüstigeren Chars im Duell zu gewinnen da der Schaden (manchmal) nicht ausgeheilt werden kann (was zum Teil an dem seltsamen Damageverhalten liegt wo meistens die Treffer gar nicht gezählt werden und die Health nach kurzer Zeit wieder hinaufspringt, aber dann plötzlich mehrere hintereinander sitzen und man nur noch herumkriecht). Wenn der PPU "unsterblich" gegen einen Vertreter einer Einzelklasse ist sollte es eine Pattsituation sein, und nicht der PPU die andere Klasse auch noch töten können.
€€ wirkt sich ein dmg boost auch auf das shild aus?
Da sich das Shild durch die stärke des verursachten Schadens "abschwächt" hat er gewissermaßen durchaus auch auswirkungen auf das Shild.
Wenn der dmgboost aber wie versprochen und angekündigt abgeschwächt wird, ist er künftig eh nur noch n mittel für PPU´s die gerade nix zu tun haben.
Der PE wird wohl mehr davon haben wenn er sich das casten spart und in der Zeit dmg macht... Oder es bleibt zumindest gleich...
Übrigens WENN der Anti schon im Game bleibt was ich als überflüssig empfinde, wärs nicht sinnig den wieder rare zu machen?
Der PE wird wohl mehr davon haben wenn er sich das casten spart und in der Zeit dmg macht... Oder es bleibt zumindest gleich...
da mir momentan kein "vernünftiges" setup bekannt ist bei dem ein pe auf psilevel 46 kommt ist das eh irrelevant
da mir momentan kein "vernünftiges" setup bekannt ist bei dem ein pe auf psilevel 46 kommt ist das eh irrelevant
Eh hab da jetzt nicht zu 100% aufgepasst, aber kann mich nicht erinnern das irgendwo steht das der "alte" dmgboost entfernt wird?
Aber wie gesagt, kann schon sein das du recht hast, hab auch nicht alles im kopf und kein bock jetzt nachzulesen...
Falls du dich auf den Eingangspost beziehst solltest du beachten das dies nur Beispiele sind, sprich damit nicht gesagt ist das der "pe-dmgboost" nicht mehr dabei ist, zumal wir hier ja über PPU´s sprechen...
Der Holy Damageboost ist der der im Moment auch die PEs nutzen.
Da hast du recht, hab mir aus dem Grund nochmal die PE-Klassenvorschläge durchgelesen. Leider lässt sich auch daraus nicht ableiten ob er noch nen dmgboost hat oder nicht.
Ist ganz interessant sich die klassendiskussionen speziell zum PE nochmal durchzulesen, da stehen sich teilweise wiedersprechende Sachen drin und nirgends wurde bekannt gegeben was der PE nun eigentlich kann...
Interessant im zusammenhang mit der PPU-diskussion ist das vorallem weil bei einem Vorschlag für den PE auch "Antis" vorhergesehen waren die Schild und Heileffekte abschwächen sollten.
Spricht sollte es diese funktionen tatsächlich geben wäre nen echter "anti" fast überflüssig.
Nehmen wir nen PE der sagen wir nen Shild um 5-10% schwächen kann, bedeutet das das ein "fremdgeshelterter" Char nach nem PE-debuff nur noch 15-20% wirksamkeit auf seine shild´s hat...
Auch rezzen für PE´s wurde ja diskutiert...
naja rechnung ist glaub ich eher so: fremdcast 25% (ca) wird geschwächt um 10-20 % --> 22.5-20% restwirkung.
aber ich hatte im kopp das der pe auch die resis mit naniten senken kann... nächste woche wissen wirs genau:)
naja rechnung ist glaub ich eher so: fremdcast 25% (ca) wird geschwächt um 10-20 % --> 22.5-20% restwirkung.
aber ich hatte im kopp das der pe auch die resis mit naniten senken kann... nächste woche wissen wirs genau:)
Jau stimmt, nicht mein Tag heut *g*
Nach nochmaligem durchlesen der Diskussion bin ich sehr gespannt was der PE nun wirklich kann ;)
Wißt ihr was herrlich ist?
Alle meckern über dieses und jenes, behaupten dasm an jetzt noch mehr PPUs braucht usw.
Wir wissen jetzt das Schutzbuffs nicht mehr den Godmode verleihen, wa beudeutet das man mit weniger bzw keinem Support auskommt. Was bedeutet das man selbst mit 3 PPUs pro DD nicht so den Vorteil erzielt als früher PPU+DD vs DD, was schlußendlich WENIGER PPUs nötig macht.
Ich freue mich auf den Moment wenn eine Gruppe guter PvPler den Beweis erbringt den ich grade angedeutet habe, nämlich mit 1,5 DDs oder pro PPU gegen eine Mannschaft mit 2 PPUs pro DD gewinnt. Denn danach sieht es aus. Schutzwirkungen sind stark abgeschwächt, ich benötige also nicht mehr zwingend einen PPU der mir instant alles nachcastet weil ich sonst falle, sondern es reicht wenn auf mich geachtet wird anstatt ich bemuttert werde.
Genau das was erreicht werden sollte, halt nicht so wie ihr euch das vorgestellt habt, nichtsdestotrotz im Ergebnis gleich.
Wenn ein 4 Mann Team mit 1 PPU und 1 APU + 2 andere Klassen jetzt ein 4 Mann team aus 2 APU 2 PPU besiegen kann, dann wurde genau das erreicht was gewollt war, und so wies aussieht wird das erreicht. Freue mich auf dne Testserver.
Wißt ihr was herrlich ist?
Wenn ein 4 Mann Team mit 1 PPU und 1 APU + 2 andere Klassen jetzt ein 4 Mann team aus 2 APU 2 PPU besiegen kann, dann wurde genau das erreicht was gewollt war, und so wies aussieht wird das erreicht.
Das konnten sie zuvor auch ohne Probleme.
immer schön von skillgleichheit ausgehen kleiner -.-
aber wie du keine ahnung hast ist schon toll :P
immer schön von skillgleichheit ausgehen kleiner -.-
aber wie du keine ahnung hast ist schon toll :P
Klein? da hat wohl noch jemand keine Ahnung :P.
Von Skillgleichheit wird doch auch nie ausgegangen wenn man vom X-Bow Pe spricht.
Vorweg ich habe nicht alle 10 Seiten gelesen , falls ich also etwas widerhole mein Posting einfach ignorieren.
Buffs / Drogen / Stack DMG
Als ich mal Callash fragte warum beim bat Plague Event die "Krankheit" die ja nichts anderes als ein Psi Modul war nur so kurz ist meinte er das die maximale Dauer einer Droge/Stack/Buff 10 Minuten ist und man das nicht so ohne weiteres ändern könnte.
Ich glaube jetzt ist ja ein guter Zeitpunkt das mal zu ändern und die (möglichen) Zeiten nach oben zu setzen. Drogen die sauteuer sind aber auch eine Stunde halten. Event Psi Module wie halt die Bat Plague die auch mal 24 Stunden aktiv sind oder länger. Buffs wie Psi Combat , Support ect die nicht alle 10 Minuten neu aufgelegt werden müssen. Wenn ihr den PPU wirklich entlasten wollt macht diese Support Module mit einer mindestens 30 minütigen Wirkungsdauer. Er hat später genug zu tun die verschiedenen Schilde und heals und sachen wie dmg boost und freeze zu verteilen.
Längere Drogen oder Dmg stacks die halt auch sehr viel länger halten aber nur sehr wenig schaden machen und nicht so leicht zu entfernen sind öffnen ganz neue Möglichkeiten für Events und im PvP
Auch sollte man zwecks Quickbelt Slot Mangel die Möglichkeit haben aus z.b 100 Psi Booster 3 a 3 ladungen einen Psi booster 3 a 270 ladungen zu machen (10% verlust)
Eine andere Möglichkeit wäre mehrere Belts einzuführen
3 Belts zwischen die man switchen kann mit F1 bis F3 z.B
Generell möchte ich mal Längere Wirkdauer von Support Buffs anregen und spezielle Drogen die auch länger halten und entsprechend teuer sind bzw Booster mit mehr Ldungen für den Quickbelt
Vorweg ich habe nicht alle 10 Seiten gelesen , falls ich also etwas widerhole mein Posting einfach ignorieren.
Buffs / Drogen / Stack DMG
Als ich mal Callash fragte warum beim bat Plague Event die "Krankheit" die ja nichts anderes als ein Psi Modul war nur so kurz ist meinte er das die maximale Dauer einer Droge/Stack/Buff 10 Minuten ist und man das nicht so ohne weiteres ändern könnte.
Ich glaube jetzt ist ja ein guter Zeitpunkt das mal zu ändern und die (möglichen) Zeiten nach oben zu setzen. Drogen die sauteuer sind aber auch eine Stunde halten. Event Psi Module wie halt die Bat Plague die auch mal 24 Stunden aktiv sind oder länger. Buffs wie Psi Combat , Support ect die nicht alle 10 Minuten neu aufgelegt werden müssen. Wenn ihr den PPU wirklich entlasten wollt macht diese Support Module mit einer mindestens 30 minütigen Wirkungsdauer. Er hat später genug zu tun die verschiedenen Schilde und heals und sachen wie dmg boost und freeze zu verteilen.
Längere Drogen oder Dmg stacks die halt auch sehr viel länger halten aber nur sehr wenig schaden machen und nicht so leicht zu entfernen sind öffnen ganz neue Möglichkeiten für Events und im PvP
Auch sollte man zwecks Quickbelt Slot Mangel die Möglichkeit haben aus z.b 100 Psi Booster 3 a 3 ladungen einen Psi booster 3 a 270 ladungen zu machen (10% verlust)
Eine andere Möglichkeit wäre mehrere Belts einzuführen
3 Belts zwischen die man switchen kann mit F1 bis F3 z.B
Generell möchte ich mal Längere Wirkdauer von Support Buffs anregen und spezielle Drogen die auch länger halten und entsprechend teuer sind bzw Booster mit mehr Ldungen für den Quickbelt
Klingt alles sehr gut und nur spielfördernd.
commerzgandalf
29-11-06, 00:31
Mehr Quickbeltslots sind dringend notwendig
Hoffe das da mal was gemacht wird
Mehr Quickbeltslots sind dringend notwendig
Hoffe das da mal was gemacht wird
Die Hoffnung dafür wurde mir auch schon genommen... wir haben uns im Forum schon damit auseinander gesetzt, wer denn weiter den masochistischen PPU spielen wird - alle 10 Sekunden Spell switchen.
Ich denke, dass das Problem schon erkannt worden ist: Würde man die Buffs Dauer wesentlich anheben, so würde dies den PPU stark entlasten - allerdings wird es dann darauf hinauslaufen, dass wenn jemand während des Fightes stirbt und der nachgebufft werden soll, dass dieser dann maximal nen Resi bekommt und erst mit der nächsten Buffperiode komplett gebufft wird.
Nichts desto trotz ich bin gespannt auf die Änderungen und bald wissen wir mehr.
Vorweg ich habe nicht alle 10 Seiten gelesen , falls ich also etwas widerhole mein Posting einfach ignorieren.
Buffs / Drogen / Stack DMG
Als ich mal Callash fragte warum beim bat Plague Event die "Krankheit" die ja nichts anderes als ein Psi Modul war nur so kurz ist meinte er das die maximale Dauer einer Droge/Stack/Buff 10 Minuten ist und man das nicht so ohne weiteres ändern könnte.
Ich glaube jetzt ist ja ein guter Zeitpunkt das mal zu ändern und die (möglichen) Zeiten nach oben zu setzen. Drogen die sauteuer sind aber auch eine Stunde halten. Event Psi Module wie halt die Bat Plague die auch mal 24 Stunden aktiv sind oder länger. Buffs wie Psi Combat , Support ect die nicht alle 10 Minuten neu aufgelegt werden müssen. Wenn ihr den PPU wirklich entlasten wollt macht diese Support Module mit einer mindestens 30 minütigen Wirkungsdauer. Er hat später genug zu tun die verschiedenen Schilde und heals und sachen wie dmg boost und freeze zu verteilen.
Längere Drogen oder Dmg stacks die halt auch sehr viel länger halten aber nur sehr wenig schaden machen und nicht so leicht zu entfernen sind öffnen ganz neue Möglichkeiten für Events und im PvP
Auch sollte man zwecks Quickbelt Slot Mangel die Möglichkeit haben aus z.b 100 Psi Booster 3 a 3 ladungen einen Psi booster 3 a 270 ladungen zu machen (10% verlust)
Eine andere Möglichkeit wäre mehrere Belts einzuführen
3 Belts zwischen die man switchen kann mit F1 bis F3 z.B
Generell möchte ich mal Längere Wirkdauer von Support Buffs anregen und spezielle Drogen die auch länger halten und entsprechend teuer sind bzw Booster mit mehr Ldungen für den Quickbelt
*zustimm*
besonders
Eine andere Möglichkeit wäre mehrere Belts einzuführen
3 Belts zwischen die man switchen kann mit F1 bis F3 z.B
da man ja we man sich da mal hineinversetzt .. man ist ein ppu rennt durch die welt und hat massig spells dabei ok was soll ihn da nun hindern dass er nur 10 mal eben sofort nutzen kann .. er hat doch alle dabei .. finde keine logische begründung warum es nur einen quickbelt gibt ok durch den wenigen platz haben manche leute echt nen klasse skill entwickelt trotz des fehlenden platzes zurechtzukommen und alles casten zu können und viele werden sagen ja das is eben das was ein ppu ausmacht, aber mal ehrlich muss man erst jahrelang spielen bis man gelernt hat mit dem problem umzugehen ??
klar .. zusätzliche quickbelts wären klasse. vor allem wäre dann das inventar nicht mehr mit irgendwelchen Spells überfüllt.
ich bin aber auch dafür psi booster und antidrugs stackbar in den QB zu legen. so kann man vor jedem fight einfach nen 20er stack reinlegen und aufbrauchen und dann erst muss man das inventar öffnen zum nachlegen. mein tank hat momentan 4-5 qb slots für antidrogen und einen für stamina booster reserviert. d.h. in einem op fight muss ich rund 3x das inventar öffnen zum nachfüllen, weil ich wieder alle antidrugs ausgelutscht habe :(
Durandal|AI
29-11-06, 10:00
also ich bin gegen nen 2. QB - einer reicht!
stackbare booster und anti drogen waeren aber fein (wobei ich da max 3er stacks erlauben wuerde..)
Durandal|AI
29-11-06, 13:11
Der Energiepool wird nicht angezeigt - lediglich die verbleibende Laufzeit (so wie es jetzt auch ist). Er kann allerdings übercastet werden, sofern er zu einem bestimmten Prozentsatz schlechter ist, als der Ausgangszustand.
ok dann 2 daran haengende fragen
kann man die icons blinken lassen wenn der punkt erreicht ist wo man sie uebercasten kann?
und
bekommen die schilde deutlich unterschiedliche icons? (nicht wie jetzt s und d)
also ich bin gegen nen 2. QB - einer reicht!
stackbare booster und anti drogen waeren aber fein (wobei ich da max 3er stacks erlauben wuerde..)
Wieso sollte das dann deiner Meinung nach stackbare Drogen, Booster geben, aber keinen 2ten Quickbelt? Das müsstest du mir mal begründen.
Durandal|AI
29-11-06, 15:58
Wieso sollte das dann deiner Meinung nach stackbare Drogen, Booster geben, aber keinen 2ten Quickbelt? Das müsstest du mir mal begründen.
ganz einfach, weil module keine verbrauchsmaterialien sind
stackbare drogen waeren fuer jede klasse eine hilfe, ein groessere QB - na ja wer ausser dem ppu wuerde davon schon massiv profitieren?
ich zieh seit eh und je die buffs aus dem inventar in nen slot wenn wer buffs braucht.. na ja wer braucht dann schon mehr als 10 slots?
stackbare drogen waeren fuer jede klasse eine hilfe, ein groessere QB - na ja wer ausser dem ppu wuerde davon schon massiv profitieren?
ich zieh seit eh und je die buffs aus dem inventar in nen slot wenn wer buffs braucht.. na ja wer braucht dann schon mehr als 10 slots?
Nunja sicherlich würde der PPU davon am meisten profitieren, aber wieso sollte der PPU die einzige Klasse sein, die das überhaupt machen muss?
Du bist nicht der einzige, der dies macht - sichelich tun dies andere PPUs auch, aber dann müssten dir ja nach deiner Aussage auch 4 Slots reichen, kannst ja switchen.
Durandal|AI
29-11-06, 16:56
Nunja sicherlich würde der PPU davon am meisten profitieren, aber wieso sollte der PPU die einzige Klasse sein, die das überhaupt machen muss?
Du bist nicht der einzige, der dies macht - sichelich tun dies andere PPUs auch, aber dann müssten dir ja nach deiner Aussage auch 4 Slots reichen, kannst ja switchen.
setzen, 6
im fight switchen ist wohl net grad angenehm?
aussedem - heal, s ,d die antis
merkst was...
buffen tut man vorm fight - im fight pfff wo kaemen wir da hin?
setzen, 6
im fight switchen ist wohl net grad angenehm?
aussedem - heal, s ,d die antis
merkst was...
buffen tut man vorm fight - im fight pfff wo kaemen wir da hin?
Nun wirds spaßig, das setzen 6 müsstest du mir auch erklären. Bei uns dauern die Fights in der Regel länger als 10 Minuten, dies widerum bedeutet, das ich auch zwischendrin switchen und buffen muss.
Ich meine es kann sein das auf deinem Server die Fights nicht länger als 10 Minuten dauern, aber das wird wohl nach Evo 2.2 eher die Ausnahme sein, desweiteren sind die Buffs teilweise notwendig um das maximale aus dem Char herauszuholen, bzw. um auch mit kleineren Gruppen etwas "reißen" zu können.
Germerkt habe ich bisher noch nichts, aber vielleicht möchtest du mich noch einmal sachte an das Thema heranführen.
Durandal|AI
29-11-06, 17:32
es gibt wenige leute die nur mit buffs fighten koennen (z.b. nur mit buff HAB nutzen)
wenn die das frueh genug ansagen (naemlich wenn S und D laenger laufen als die buffs) kann man sich drauf vorbereiten
btw war das mit dem server ein eigentor, da ich sowohl mars als auch terra spiele und auch immer mal wieder auf merc rumgeistere
es gibt wenige leute die nur mit buffs fighten koennen (z.b. nur mit buff HAB nutzen)
wenn die das frueh genug ansagen (naemlich wenn S und D laenger laufen als die buffs) kann man sich drauf vorbereiten
btw war das mit dem server ein eigentor, da ich sowohl mars als auch terra spiele und auch immer mal wieder auf merc rumgeistere
Das soll aber nicht Grundlage der Diskussion sein, oder täusche ich mich da? Es ging nicht darum, ob der Buff notwendig ist oder nicht, sondern darum, dass maximale aus dem Charakter herauszuholen.
Wenn ich einen PPU spiele, dann nicht um nur zu heilen oder gar zu sheltern, sondern um mit Hilfe des PPUs die anderen Klassen aufzuwerten - Die Aufwerung hängt und fällt zu mindestens 40% mit den Buffs - da diese Geschwindigkeit des Charakters, Resistenzen oder gar Lebenspunkte bedeuten: Resistenzen beeinflussen den Schaden und die höhere Anzahl der Hitpoints erlaubt einem noch mehr einzustecken und zusätzlich mehr auszuteilen (man lebt länger).
Zudem befürchte ich, dass das mit dem OpFight nicht zwangsläufig ein Eigentor war, ich spiele auch auf allen Servern, mache aber nur auf einem regelmäßig OpFights - Wie es bei dir ausschaut will ich nicht wissen; Das Ganze soll nun auch nicht in eine Privatdiskussion ausarten, allerdings stehe ich dazu, dass ein zweiter oder gar 3ter Quickbelt eine Gleichberechtigung unter allen Klassen auslösen würde und somit dem Balancing wieder ein Stück entgegen kommt.
Bei uns dauern die Fights in der Regel länger als 10 Minuten
naja mars opfights sind nach 10 minuten in aller regel entschieden oder haben ne pause... wer mehr als 10 mins zum durchhacken braucht muss eindeutig üben... und ausserhalb des ops kann man auch mal abstand gewinnen und dem ppu die wünsche durchgeben...
Ich meine es kann sein das auf deinem Server die Fights nicht länger als 10 Minuten dauern, aber das wird wohl nach Evo 2.2 eher die Ausnahme sein...
hmm das versteh ich nicht ganz.. der heal wird nicht stärker, der fremdcast S/D jetzt a/s/d wird schwächer, was bitte macht den kampf da länger?
also wenn ich meinen ppus sage primes laufen vor sd dann haben dies raus das ich, sobald ich primes sage auch wieder welche bekomm.
aber stackbare booster/antidrugs wären wirklich ganz praktisch :)
Wie gesagt, das soll nun nicht zu Privatdiskussionen von mir und anderen werden...
Wie jeder seine OpFights gestaltet überlasse ich jedem selbst, aber es gibt Fights bei denen der Gegner mehr als 3 Leute mitbringt und man ungefähr gleiche Anzahl an Leuten hat das führt dazu das auch während des Hackens gefightet wird und man nicht nur stumpf die Konsole klickt Pünktchen setzt und dann anch 3 Mal fertig ist.
Ich denke nicht, dass die Fights so ausgelegt werden sollen, dass man ne Art 2tes CS mit RP Elementen bekommt - sei es durch die Neuerungen oder sonst wie - die Fights sollen imho spannend und ansprichsvoll werden/sein und kein CS Gemätzel.
Bin auch gegen den 2. und 3. Quickbelt.
Es macht ja gerade einen guten PPU aus, wenn er zwischen den Spells in angemessener Zeit zwitschen kann. Insoweit ist das Game dann mehr skillabängig, bzw. bleibt es.
Zudem bringt es mehr Vielfalt. Ansonsten müsste man sich keine (ernsthaften) Gedanken darüber machen, wie man seinen QB füllt.
Ansonsten müsste man sich keine (ernsthaften) Gedanken darüber machen, wie man seinen QB füllt.
Klasse, dann fang ich mal an, mir ernsthafte Gedanken darüber zu machen, wie ich 3 Schilde, Heal, Para, DB, 4 verschiedene Antischaden, AntiDB, Antipara, den HAB und evtl auch nochmal nen Psi/Stam Booster in den 10 Slots unterbringe.
Es wird zwar viel davon abhängen, wieviele dieser Module man in Zukunft noch sinnvoll auf einem PPU einsetzt, aber switchen ist gerade in hitzigen Fights alles andere als angenehm. Und soll sich der 'Skill' eines PPUs dadurch definieren, wie schnell er lagfrei Module aus dem Inventar in den QB ziehen kann, oder dadurch, wie gut er sein Team im Fight trifft?
PPU wird bestimmt DIE Spaßklasse, wenn sie in Zukunft so um die 7 Rares mit sich rumschleppen, die sie sich erst noch zusammen sammeln müssen und dafür im Gegenzug ihre teuersten Module ersatzlos verlieren......