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View Full Version : Waffendiskussion: Einflußfaktoren für das Waffenverhalten


Thanatos
30-11-06, 18:09
Dies ist nun endgültig das letzte Thema aus dem Bereich der Waffendiskussionen. Wie ja bereits in einigen Threads durchgesickert ist, wollen wir den harten Caps ein Ende bereiten, um in jedem Fall eine Verbesserung der jeweiligen Fähigkeiten gewährleisten zu können. Aus diesem Grund ist die Auswertung der Skills umgestellt worden – hier sind natürlich alle Berechnungen betroffen, wie z.B. die Ermittlung des Health- oder Stamina-Pools. Die größten Auswirkungen entstehen aber bei der Berechnung der Combat Skills, die später genauer aufgeführt werden.

Berechnung der Spielerfähigkeiten
Grundsätzlich wird immer ein Basisskillwert zugrunde gelegt, über den ein Modifizierungsfaktor gebildet wird. Unterhalb dieses Basiswertes verhält sich der Zuwachs bei Steigerung der Skills relativ linear. Wird der Basiswert erreicht, liegt der Modifizierungsfaktor in etwa bei 0.70 (entspricht also einem Prozentsatz von 70 %) – erst wenn der Basiswert überschritten wird, kann der Runner 100 % und mehr erreichen. Die Steigerung ist aber so ausgelegt, das eine Skill-Investition nur zu einem gewissen Teil wirklich sinnvoll ist, da der Gewinn an Fähigkeiten zwar immer noch steigt – der Zuwachs aber immer mehr abnimmt.

Bei der Berechnung des Healthwertes, der Stamina oder des Runspeed ist dieser Basiswert für alle Klassen gleich. Somit wirkt das Balancing dieser Bereiche über die zur Verfügung stehenden Skillpunkte der einzelnen Klassen.

Sonderregelungen für das Hacknet:
Für das Hacknet bzw. den FullHacker gibt es spezielle Berechnungen der Skills und Subskills – diese sind allerdings nur auf das Hacknet beschränkt!

Health, Stamina und Hacknet-Energy
Diese Werte basieren auf den Skills Intelligence, Hacking sowie Body Health (Healthpool), Endurance (Stamina) und Hightech Combat (Hacknet-Energy).

Neu hinzugekommen ist eine eigene Auswertung für die Resistenzen im Hacknet. Da hier nur zwei Schadensarten existieren, gibt es auch nur zwei gesonderte Resistenz-Auswertungen:
- Schadensart Energy: Intelligence, Hacking und Resist Energy
- Schadensart X-Ray: Intelligence, Hacking und Resist X-Ray

Auswertung der combat-relevanten Skills
Bei der Auswertung der combat-relevanten Skills wird der Basisskillwert aus den Einstellungen der jeweiligen Waffe (entspricht normalerweise dem TechLevel) verwendet. Somit ist der Einfluss, den ein Runner auf eine Waffe hat, immer waffen-abhängig und nicht immer gleich. Die Skills werden anhand des Basisskillwerts ausgewertet und mit dem Zustand in den Waffenkategorien Schaden, Frequenz, Handhabung und Reichweite multipliziert (was aber auch schon immer so gewesen ist).

Das Balancing-Konzept geht dabei immer von einem Zustand der Waffe aus, der bei 100 Prozent (z.B. Schaden), d.h. eine Waffe mit besseren Werten verhält sich natürlich auch an sich schon besser. Durch die Steigerung der entsprechenden Subskills kann das Waffenverhalten in den einzelnen Bereichen verbessert werden.

Die Freiheit bei der Wahl der Skillungen war ein wichtiger Bestandteil dieser Änderungen – diese Freiheit ist jetzt größer als vorher. Allerdings konnten wir nicht in jedem Bereich eine grenzenlose Steigerung zulassen – dazu zwei Beispiele:

Reichweite:
Die Steigerung der Reichweite liegt momentan etwa bei möglichen 120 – 130 Prozent. Da wir gerade das Balancen der Reichweite als einen sehr wichtigen Faktor im Gesamt-Balancing betrachten, haben wir uns für dieses Cap entschieden. Gründe dafür sind z.B. normale Rifles oder Cannons, die jetzt schon eine sehr hohe Reichweite haben.

Frequenz:
Bei der Schußfrequenz haben wir einen festen und einen variablen Teil vorgesehen. Eine Waffe kann also nur bis zu einer festen Frequenz gesteigert werden – der variable Teil ist teilweise recht hoch, deshalb kann sich eine gute Frequenzsteigerung durchaus auszahlen (schließlich bedeutet eine bessere Frequenz einen höheren Schadensausstoß über Zeit).

Auflistung der einzelnen Einfluß-Faktoren:
Nachdem wir euch nun die Grundlagen vorgestellt haben, können wir nun die einzelnen Gewichtungen vorstellen. Grundsätzlich haben wir die einzelnen Bereich folgendermaßen angelegt:
- Schaden: Schwerpunkt Kampfskill, geringer Einfluss Waffenkunde
- Zielgeschwindigkeit: Kampfskill und Waffenkunde sind ausgeglichen
- Zielgenauigkeit: Kampfskill und Waffenkunde sind ausgeglichen
- Frequenz: Schwerpunkt Waffenkunde, mittlerer Einfluss Kampfskill
- Reichweite: Schwerpunkt Waffenkunde, mittlerer Einfluss Kampfskill
- Handhabung: mittlerer Einfluss von Kampfskill, Waffenkunde und Wendigkeit (AGL)

Mit Waffenkunde bezeichnen wir die Subskills „Weapon Lore“ (WEP) und „Hightech Combat“ (T-C) – sofern es sich um Hightech-Waffen handelt. Der Subskill „Agility“ (AGL) fließt mit in die Handhabung (Handling) ein, da hiermit der mögliche Rückstoß kompensiert werden kann.

Generell haben wir beim Waffenverhalten auf den Einfluss von Mainskills verzichtet, da diese lediglich aus ExperiencePoints (XP) generiert werden – eine echte Wahlfreiheit besteht nur bei den Subskills.

Es war auch in der Vergangenheit schon möglich eine Gewichtung zu verwenden, die über 100 Prozent hinausgeht – von dieser Möglichkeit haben wir bei den Hightech-Variationen Gebrauch gemacht. In den Bereichen Zielgeschwindigkeit, Zielgenauigkeit und Handhabung sind wir hier von 110 % ausgegangen. Somit haben Runner, die sich auf Hightech-Waffen spezialisieren einen kleinen Vorteil im Schaden (siehe Bonus-System) und in den eben genannten Bereichen – dies soll den erhöhten Bedarf an Skillpoints ausgleichen.

Spezielle Waffeneigenschaften:
Alle Waffen in Neocron weisen die folgenden Merkmale auf, die selbstverständlich mit in die Berechnung miteinfließen – diese Wert könnt ihr im HUD nachschauen:
- Schaden: 0 – 120 %
- Frequenz: 0 – 120 %
- Handhabung: 0 – 120 %
- Reichweite: 0 – 120 %

Diese Zustands-Werte fließen bei allen Gattungen in die entsprechenden Auswertung mit ein und werden nicht zusätzlich erwähnt.

Kategorie: Melee Combat (M-C)

Lowtech Melee Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, M-C 60 %, WEP 10 %, ATL 20 %
Frequenz (100): Basis 10 %, M-C 30 %, WEP 40 %, END 20 %
Handhabung (100): Basis 10 %, M-C 20 %, WEP 40 %, AGL 30 %

Hightech Melee Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, M-C 60 %, WEP 10 %, ATL 20 %
Frequenz (100): Basis 20 %, M-C 20 %, WEP 20 %, T-C 20 %, END 20 %
Handhabung (110): Basis 20 %, M-C 20 %, WEP 20 %, T-C 20 %, AGL 30 %


Kategorie: Pistol Combat (P-C)

Lowtech Pistol Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, P-C 70 %, WEP 20 %
Zielgeschwindigkeit (100): Basis 20 %, P-C 40 %, WEP 40 %
Zielgenauigkeit (100): Basis 20 %, P-C 40 %, WEP 40 %
Frequenz (100): Basis 10 %, P-C 40 %, WEP 50 %
Reichweite (100): Basis 10 %, P-C 20 %, WEP 70 %
Handhabung (100): Basis 10 %, P-C 30 %, WEP 40 %, AGL 20 %

Hightech Pistol Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, P-C 70 %, WEP 20 %
Zielgeschwindigkeit (110): Basis 30 %, P-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Zielgenauigkeit (110): Basis 30 %, P-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Frequenz (100): Basis 20 %, P-C 30 %, T-C 30 %, WEP 20 %
Reichweite (100): Basis 20 %, P-C 20 %, T-C 30 %, WEP 30 %
Handhabung (110): Basis 20 %, P-C 30 %, T-C 20 %, WEP 20 %, AGL 20 %


Kategorie: Rifle Combat (R-C)

Lowtech Rifle Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, R-C 70 %, WEP 20 %
Zielgeschwindigkeit (100): Basis 20 %, R-C 40 %, WEP 40 %
Zielgenauigkeit (100): Basis 20 %, R-C 40 %, WEP 40 %
Frequenz (100): Basis 10 %, R-C 40 %, WEP 50 %
Reichweite (100): Basis 10 %, R-C 20 %, WEP 70 %
Handhabung (100): Basis 10 %, R-C 30 %, WEP 35 %, AGL 25 %

Hightech Rifle Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, R-C 70 %, WEP 20 %
Zielgeschwindigkeit (110): Basis 30 %, R-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Zielgenauigkeit (110): Basis 30 %, R-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Frequenz (100): Basis 20 %, R-C 30 %, T-C 30 %, WEP 20 %
Reichweite (100): Basis 20 %, R-C 20 %, T-C 30 %, WEP 30 %
Handhabung (110): Basis 20 %, R-C 30 %, T-C 20 %, WEP 20 %, AGL 20 %


Kategorie: Heavy Combat (H-C)

Lowtech Heavy Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, H-C 70 %, WEP 20 %
Zielgeschwindigkeit (100): Basis 20 %, H-C 40 %, WEP 40 %
Zielgenauigkeit (100): Basis 20 %, H-C 40 %, WEP 40 %
Frequenz (100): Basis 10 %, H-C 40 %, WEP 50 %
Reichweite (100): Basis 10 %, H-C 20 %, WEP 70 %
Handhabung (100): Basis 10 %, H-C 30 %, WEP 30 %, AGL 30 %

Hightech Heavy Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, H-C 70 %, WEP 20 %
Zielgeschwindigkeit (110): Basis 30 %, H-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Zielgenauigkeit (110): Basis 30 %, H-C 40 %, T-C 20 %, WEP 20 %
Frequenz (100): Basis 20 %, H-C 30 %, T-C 30 %, WEP 20 %
Reichweite (100): Basis 20 %, H-C 20 %, T-C 30 %, WEP 30 %
Handhabung (110): Basis 20 %, H-C 30 %, T-C 20 %, WEP 20 %, AGL 20 %


Kategorie: PSI Combat (APU)
Schaden (100): Basis 10 %, APU 70 %, FCS 20 %
Zielgeschwindigkeit (100): Basis 20 %, APU 40 %, FCS 30 %, PPW 10
Zielgenauigkeit (100): Basis 20 %, APU 40 %, FCS 30 %, PPW 10
Frequenz (100): Basis 10 %, APU 30 %, FCS 40 %, PPW 20
Reichweite (100): Basis 10 %, APU 20 %, FCS 40 %, PPW 30
Handhabung (100): Basis 10 %, APU 20 %, FCS 40 %, PSU 30 %


Kategorie: PSI Support (PPU)
Schaden (100): Basis 10 %, PPU 70 %, FCS 20 %
Frequenz (100): Basis 10 %, PPU 30 %, FCS 40 %, PPW 20
Reichweite (100): Basis 10 %, PPU 20 %, FCS 40 %, PPW 30
Handhabung (100): Basis 10 %, PPU 20 %, FCS 40 %, PSU 30 %


Kategorie: Drone Combat (RCL)
Schaden (100): Basis 10 %, RCL 70 %, T-C 10 %, WPW 10 %
Zielgeschwindigkeit (100): Basis 20 %, RCL 40 %, T-C 20 %, WPW 20 %
Zielgenauigkeit (100): Basis 20 %, RCL 40 %, T-C 20 %, WPW 20 %
Frequenz (100): Basis 10 %, RCL 30 %, T-C 40 %, WPW 20 %
Reichweite (100): Basis 10 %, RCL 20 %, T-C 40 %, WPW 30 %
Handhabung (100): Basis 10 %, RCL 30 %, T-C 30 %, WPW 30 %


Kategorie: Hacknet Combat und Hacknet Support (HCK)
Schaden (100): Basis 10 %, HCK 70 %, T-C 20 %
Zielgeschwindigkeit (100): Basis 20 %, HCK 40 %, T-C 40 %
Zielgenauigkeit (100): Basis 20 %, HCK 40 %, T-C 40 %
Frequenz (100): Basis 10 %, HCK 40 %, T-C 50 %
Reichweite (100): Basis 10 %, HCK 30 %, T-C 60 %
Handhabung (100): Basis 10 %, HCK 40 %, T-C 50 %

Ihr habt sicherlich bemerkt, dass sich die Wert nur geringfügig unterscheiden. Wir haben für jede Gattung versucht ein Setting zu finden, welches einem Höchstmaß an Gleichberechtigung gerecht werden soll, da wir keinen Grund gefunden haben, irgendeine Klasse zu bevorzugen oder zu benachteiligen.

$ir Mafia
30-11-06, 18:13
Versteh ich nicht...was is jetzt anders? ^^

billi_joe
30-11-06, 18:26
keine ahnung, man cappt jetzt als pe wahrscheinlich die slasher schneller ^^

theFiend
30-11-06, 18:31
Versteh ich nicht...was is jetzt anders? ^^

Das war jetzt die erklärung wie der "softcap" funktioniert...

Sagen kann man da irgendwie wenig zu, muss mal halt testen ;)

Robert [GS]
30-11-06, 18:33
Also so richtig verstehe ich das jetzt auch nicht =) ...

$ir Mafia
30-11-06, 18:43
Ich versteh auch diese Erläuterung über das "Softcapp" net,dieses ganze
Zahlenjonglieren is mir zu hoch...

Testserver pls

ICE98
30-11-06, 19:47
ich finde auf jeden fall das rifle die högste reichweite im game dastellen solte darunter cannons dann pistole und dann apu.

keine ahnung ob das schon mal besprochen würde aber warum tauchen die gegner immer so spät im sichtfenster auf wenn man aber zu seite schaut ist der ehr sichbar wenn man das fadenkreuz aber drauf macht wird der unsichbar und somit nicht mehr anwiesierbar habs gerade nochmal mit wbs versucht ist schon was blöd wenn man über 1100m reichweite hat und man kann nur max 400m weit sehen (mache z.b. wbs erst mit 300m hover hab ich mal nicht beachtet da die ja tarnen oder ist das der gleiche bug) p.s. wenn der wb/hover einmal angeschossen würden ist kann man noch ein ganzes stück wegrennen und er bleibt anwiesierbar hoffe das das mit gefixt wird.

ich finde die die mitte vom bild solte man als maximale reichweite sehen können zu den rändern hin könnte man was sichtweite wegnehmen in moment ist das genau umgekehrt :(

Durandal|AI
30-11-06, 19:53
das is mir um die zeit zu hoch..

Stardustger
30-11-06, 19:53
Ich versteh auch diese Erläuterung über das "Softcapp" net,dieses ganze
Zahlenjonglieren is mir zu hoch...

Testserver pls

hmm dito hängt mir auch zu hoch

ich bin dumm bitte erklärt es mir *sabber* :confused:

theFiend
30-11-06, 20:06
ich finde auf jeden fall das rifle die högste reichweite im game dastellen solte darunter cannons dann pistole und dann apu.


Da hat aber einer während der gesamten Balancing-Diskussion geschlafen... :p


Was genau ist denn schwer zu verstehen? Auch wenns teilweise etwas umständlich ausgedrückt ist, fand ich das jetzt nicht so schlimm...

Wenn halt jemand genau sagen könnte was er nicht versteht, kann Thanatos ja eventuell noch ein paar erklärungen nachreichen, aber so wirds etwas schwer glaub ich... ;)

deadlyeye
30-11-06, 20:18
hmm naja die werte sind ja ganz lustig, inwiefern sie sich auswirken sehen wir ja nächste woche.
aber: wep für mc? ist ja wie ppu als must have fürn apu setzten... oder impen für nen droner... gibts nicht ne alternative damit ein mc sein int nicht komplett zum fenster raushaun muss?

Garry
30-11-06, 20:58
T-C als Einflussfaktor bei Drohnen ist neu... netter push imo. :)

nabbl
30-11-06, 21:14
Kategorie: PSI Combat (APU)
Schaden (100): Basis 10 %, APU 70 %, FCS 20 %
Zielgeschwindigkeit (100): Basis 20 %, APU 40 %, FCS 30 %, PPW 10
Zielgenauigkeit (100): Basis 20 %, APU 40 %, FCS 30 %, PPW 10
Frequenz (100): Basis 10 %, APU 30 %, FCS 40 %, PPW 20
Reichweite (100): Basis 10 %, APU 20 %, FCS 40 %, PPW 30
Handhabung (100): Basis 10 %, APU 20 %, FCS 40 %, PSU 30 %

PSU hat nun keine auswirkungen mehr auf die frequenz bei spells?

die handhabung war bisher immer relativ "wayne" vor allem bei spells. das Skillen von PSU könnte doch jetzt absolut nebensächlich werden? ich würde sogar so weit gehen dass viele APUs kein PSU mehr skillen werden.

Wenn PSU allerdings nen 50% Anteil daran hätte wie hoch der Psi Energie Pool wird, dann wäre das relativ logisch. kann mir das bitte jemand genauer erläutern ? :)

Robert [GS]
30-11-06, 21:22
hmm dito hängt mir auch zu hoch

ich bin dumm bitte erklärt es mir *sabber* :confused:

Tank? :D :p

Stardustger
30-11-06, 22:26
'] Ich versteh auch diese Erläuterung über das "Softcapp" net,dieses ganze
Zahlenjonglieren is mir zu hoch...

Testserver pls hmm dito hängt mir auch zu hoch

ich bin dumm bitte erklärt es mir *sabber* :confused:

Tank? :D :p
Stimmt,HC-Tank woher weist du? 8|

Powerpunsh
30-11-06, 22:42
Das mit der reichweite, dass man seitwärts mehr sieht musste dir so erklären.
Ich mal ma was mit den Symbolen.

________________________________
\-------------------------------- /
-\-------------------------------/
--\-----------------------------/
---\---------------------------/
----\-------------------------/
-----\-----------------------/
------\---------------------/
-------\-------------------/
--------\-----------------/
---------\---------------/
Wenn du gerade hochguckst is der Weg kürzer als wenn du seitwärts an die wand oben guckst. Dadurch das es weiter is siehste mehr. Normal müsste da oben nen halbkreis sein, es is aber ne Sichtwand da.

Musst ma mehr shooter zocken, fördert das Räumliche denkvermögen. ;)

Seelenpuzzle
30-11-06, 23:34
Find die Änderungen im Bereich Hacknet ja ganz interessant. Aber sonst? Will mir nicht die Mühe machen mich da durch die Zahlen zu wälzen.
Aber Nabbl hat ja schon eine ganz interessante Änderung gefunden! Ich warte auf den Testserver. Probieren geht über studieren, in diesem Fall.

Oxygen
01-12-06, 00:20
Wäre interessant zu wissen was Handhabung jetzt für Auswirkungen hat, Rückstoss bei Waffen ausgleichen, das wäre neu und wie sieht bei APU/PPU aus?

Interessant ist auch das WPW beim Drohner nicht mehr so wichtig ist, damit dürften PEs und vielleicht auch Tanks sich als Drohner ganz gut eignen.

PS: Hoffentlich vertragen diese Änderungen meine alten Waffen, nicht das ich ab jetzt Süßigkeiten verkaufen muss :p

Serious
01-12-06, 11:28
also ich finde das ganze "Einfluß-Faktoren-System" so, wie es hier beschrieben ist nicht gut ! - v.a. weil es unrealistisch ist.
Meiner Meinung nach dürften Waffeneigenschaften, die - bei Fernwaffen zumindest - nur mit der jeweiligen Waffe / Munition zu tun haben (wie z.B: Reichweite, Schußfrequenz und Schaden in Bezug auf ein bestimmtes Trefferareal) nur ausschließlich von der verwendeten Waffe, der verwendeten Mun. oder installierten Waffenmodifikationen abhängen - und nicht v. den Fähigkeiten desjenigen, der sie benutzt.
In Wirklichkeit schießt eine Waffe ja auch nicht 100m weiter, oder richtet doppelten Schaden an, nur weil der user irgendwelche zusätzlichen Fähigkeiten und/oder Wissen im Umgang mit der Waffe erlernt; ein Kadett kann damit genauso weit schießen, wie eine langgediente Elite-Einheit.

Die anderen Faktoren, wie Handhabung, Zielgenauigkeit u. -geschwindigkeit (u. evtl. auch Schußfrequenz) sind allerdings auch in Wirklichkeit direkt von den Fähigkeiten des jew. users abhängig und sollten daher noch stärker skillabhängig sein. Ich könnte mir z.B. vorstellen, daß ein Char. mit ungenügender Zielgenauigkeit dann eben nicht so häufig trifft oder bei schlechten Handhabungs-Werten nicht jeder Maus-Klick einen Schuß- /Schlag auslöst. ...wäre zumindest realistischer (!) - u. würde der Atmosphäre des Spiels sicherlich gut tun - wenn es auch einige umfangreiche Änderungen beinhalten würde und einige langjährige NC-user ihre hochgezüchteten Chars dann nicht mehr so überlegen einsetzen könnten. - Aber vielleicht wäre es ja auch eine neue Herausforderung ??

Squish
01-12-06, 12:34
Wäre interessant zu wissen was Handhabung jetzt für Auswirkungen hat, Rückstoss bei Waffen ausgleichen, das wäre neu und wie sieht bei APU/PPU aus?

Interessant ist auch das WPW beim Drohner nicht mehr so wichtig ist, damit dürften PEs und vielleicht auch Tanks sich als Drohner ganz gut eignen.

PS: Hoffentlich vertragen diese Änderungen meine alten Waffen, nicht das ich ab jetzt Süßigkeiten verkaufen muss :p

Handhabung hat meines Wissens bisher auch eine Auswirkung darauf gehabt, wie schnell das Fadenkreuz zugeht. Wenn dem so ist würde das bedeuten, dass Du als APU halt schneller zielen kannst bzw. das Fadenkreuz beim Laufen nicht oder nur langsamer aufgeht.

nabbl
01-12-06, 12:45
also ich finde das ganze "Einfluß-Faktoren-System" so, wie es hier beschrieben ist nicht gut ! - v.a. weil es unrealistisch ist.
Meiner Meinung nach dürften Waffeneigenschaften, die - bei Fernwaffen zumindest - nur mit der jeweiligen Waffe / Munition zu tun haben (wie z.B: Reichweite, Schußfrequenz und Schaden in Bezug auf ein bestimmtes Trefferareal) nur ausschließlich von der verwendeten Waffe, der verwendeten Mun. oder installierten Waffenmodifikationen abhängen - und nicht v. den Fähigkeiten desjenigen, der sie benutzt.
In Wirklichkeit schießt eine Waffe ja auch nicht 100m weiter, oder richtet doppelten Schaden an, nur weil der user irgendwelche zusätzlichen Fähigkeiten und/oder Wissen im Umgang mit der Waffe erlernt; ein Kadett kann damit genauso weit schießen, wie eine langgediente Elite-Einheit.

Die anderen Faktoren, wie Handhabung, Zielgenauigkeit u. -geschwindigkeit (u. evtl. auch Schußfrequenz) sind allerdings auch in Wirklichkeit direkt von den Fähigkeiten des jew. users abhängig und sollten daher noch stärker skillabhängig sein. Ich könnte mir z.B. vorstellen, daß ein Char. mit ungenügender Zielgenauigkeit dann eben nicht so häufig trifft oder bei schlechten Handhabungs-Werten nicht jeder Maus-Klick einen Schuß- /Schlag auslöst. ...wäre zumindest realistischer (!) - u. würde der Atmosphäre des Spiels sicherlich gut tun - wenn es auch einige umfangreiche Änderungen beinhalten würde und einige langjährige NC-user ihre hochgezüchteten Chars dann nicht mehr so überlegen einsetzen könnten. - Aber vielleicht wäre es ja auch eine neue Herausforderung ??

1. Hallo Nachbar (WT > VS :P)

2. Du hast recht wenn du sagst dass das ganze nicht sehr realistisch ist. aber du kannst auch sagen, dass neocron insgesamt nicht realistisch ist denn es ist ein Spiel welches von der (ungewissen) Zukunft handelt.
Bei der Reichweite allerdings kann man schon behaupten, dass man technische Fertigkeiten brauch um zB das Visier richtig einzustellen. (wie man weiß sehr wichtig für Scharfschützen), was dann natürlich auch auf die reichweite einfluss nehmen kann. Das mit dem Schaden ist wirklich nicht realistisch, aber man muss auch sehen, dass nicht jeder unabhängig von skill und waffe denselben schaden macht.

Seelenpuzzle
01-12-06, 13:14
Das mit dem Schaden ist wirklich nicht realistisch, aber man muss auch sehen, dass nicht jeder unabhängig von skill und waffe denselben schaden macht.

Richtig! Wenn das dann aber geregelt würde, wie von deinem Nachbarn Serious vorgeschlagen, würde man bei schlechtem Skill einfach seltener treffen. Kommt also einem geringerem Schadensoutput gleich. Fände ich aber ziemlich nervig, wenn dauernd irgendwelche Blindschläge irgendwo rumschwirren.
Es ist ja gerade das geile einen Gegner, einmal im Fadenkreuz gefangen, im Plasmaregen untergehen zu sehen! ;)
Da nehme ich es doch gerne in kauf, dass es etwas unrealistisch ist.
Dank "Realistik" kann ich als Psitolero ja aber immerhin bald Rifles benutzen.

deadlyeye
01-12-06, 13:31
also ich finde das ganze "Einfluß-Faktoren-System" so, wie es hier beschrieben ist nicht gut ! - v.a. weil es unrealistisch ist.
Meiner Meinung nach dürften Waffeneigenschaften, die - bei Fernwaffen zumindest - nur mit der jeweiligen Waffe / Munition zu tun haben (wie z.B: Reichweite, Schußfrequenz und Schaden in Bezug auf ein bestimmtes Trefferareal) nur ausschließlich von der verwendeten Waffe, der verwendeten Mun. oder installierten Waffenmodifikationen abhängen - und nicht v. den Fähigkeiten desjenigen, der sie benutzt.
In Wirklichkeit schießt eine Waffe ja auch nicht 100m weiter, oder richtet doppelten Schaden an, nur weil der user irgendwelche zusätzlichen Fähigkeiten und/oder Wissen im Umgang mit der Waffe erlernt; ein Kadett kann damit genauso weit schießen, wie eine langgediente Elite-Einheit.


hust, naja.. deine ansicht der realität ist leider auch nicht ganz real:)
lass mal deine 2 soldaten zielgenau auf ne scheibe feuern... wer glaust du hat bei, hmm sagen wir 800 metern:
a. das ziel getroffen?
b. schneller hintereinander 10 schuß abgegeben?
c. von 10 schuß mehr punkte auf der scheibe...?

und nu behaupt nochmal das in der realität ein ungeübter schützte mit nem hightech gewehr, wie zb dem G-36 genauso umgehen kann. klar kann der auf F stellen und das magazin rausrotzen aber das hat ja nichts mit gezieltem feuer zu tun.
nc chars feuern halt nicht schneller als sie sich auch trauen zu treffen:)

Jason Parker
01-12-06, 13:48
ich finde auf jeden fall das rifle die högste reichweite im game dastellen solte darunter cannons dann pistole und dann apu.

keine ahnung ob das schon mal besprochen würde aber warum tauchen die gegner immer so spät im sichtfenster auf wenn man aber zu seite schaut ist der ehr sichbar wenn man das fadenkreuz aber drauf macht wird der unsichbar und somit nicht mehr anwiesierbar habs gerade nochmal mit wbs versucht ist schon was blöd wenn man über 1100m reichweite hat und man kann nur max 400m weit sehen (mache z.b. wbs erst mit 300m hover hab ich mal nicht beachtet da die ja tarnen oder ist das der gleiche bug) p.s. wenn der wb/hover einmal angeschossen würden ist kann man noch ein ganzes stück wegrennen und er bleibt anwiesierbar hoffe das das mit gefixt wird.

ich finde die die mitte vom bild solte man als maximale reichweite sehen können zu den rändern hin könnte man was sichtweite wegnehmen in moment ist das genau umgekehrt :(

Das mit dem eher sichtbar werden in den Ecken liegt dran dass man zur Performanceverbesserung die Entfernung als Quader um den eigenen Standpunkt und nich als Kugel betrachtet, um sich lästiges ziehen von Wurzeln zu sparen (kostet relativ viel Rechenzeit).

Zum Thema:

Wenn ich das ganze jetz richtig verstehe, ist es mit diesen "Softcapps" jetz so, dass sich beispielsweise bei ner Full Arti CS (cappt Schaden momentan bei etwa 175 H-C und 60 WEP ) jetz lohnt mehr als 175 in H-C zu skillen weil sich der schaden weiter erhöht?
Das heißt das Ende ist also auch nicht mehr bei 178%?
Oder ises jetz allgemein Schwerer die 178% zu erreichen, aber dafür ist das Schadensniveau in der neuen Berechnung schon bei 150% so hoch wie jetz bei 178%?
Hmm ich seh schon ich werd mir wohl nächste Woche Zeit Freuschaufeln müßen zum mittesten^^.

theFiend
01-12-06, 13:59
und nu behaupt nochmal das in der realität ein ungeübter schützte mit nem hightech gewehr, wie zb dem G-36 genauso umgehen kann.

Wer mit nem G36 ein nicht bewegtes ziel nicht trifft, sollte dringend nen anderen Beruf wählen. Ginge man von "realismus" aus, dürfte in der Zeitschine von NC, mit verbesserten Augen und sonstigen Implantaten eigentlich überhaupt keiner mehr danebenschießen.


Wenn ich das ganze jetz richtig verstehe, ist es mit diesen "Softcapps" jetz so, dass sich beispielsweise bei ner Full Arti CS (cappt Schaden momentan bei etwa 175 H-C und 60 WEP ) jetz lohnt mehr als 175 in H-C zu skillen weil sich der schaden weiter erhöht?
Das heißt das Ende ist also auch nicht mehr bei 178%?

Nein es ist vielmehr so das sich investierte Skillpunkte ab einem gewissen Zeitpunkt einfach nicht mehr lohnen. Es gibt keinen linearen Anstieg von Schaden/Frequenz mehr, sondern irgendwann kommst du an den Punkt wo Schaden/Frequenz durch den Anstieg von 5 Skillpunken (also einem level) einfach nur noch +0,5 Schaden/Frequenz (nur beispiel) bringen.
Insofern wird irgendwann der Punkt kommen wo sich jeder überlegt ob es nicht sinniger ist diese 5 Skillpunkte in eine andere Fähigkeit zu investieren, einfach weil die investitionen in ein "fullcap" zuviele Punkte fordern.

Wann genau der eintritt, und ob das alles so hinhaut wird dann der Testserver zeigen müssen. Ich jedenfalls find den Gedanken ziemlich reizvoll, einfach deshalb weil er mehr "vielfalt" bei den Chars zulässt.

boardcrash
01-12-06, 14:12
Wer mit nem G36 ein nicht bewegtes ziel nicht trifft, sollte dringend nen anderen Beruf wählen. Ginge man von "realismus" aus, dürfte in der Zeitschine von NC, mit verbesserten Augen und sonstigen Implantaten eigentlich überhaupt keiner mehr danebenschießen.


Schon mal mit nem AGA G36 geschossen? Bei dem "gepflegten" Umgang hast du jeden Tag nen anderen Haltepunkt, und dann versuch mal per Haltepunkt, auf 300m die mitte von da 10er Ring zu treffen. Kannste vergessen. Nur mal so zur realität^^

Und ein geübter Schütze schießt wie schon erwähnt auf jedenfall besser, genauer und Schneller wie jeder anfänger, find ich also sehr realitäts nah

theFiend
01-12-06, 14:45
Schon mal mit nem AGA G36 geschossen? Bei dem "gepflegten" Umgang hast du jeden Tag nen anderen Haltepunkt, und dann versuch mal per Haltepunkt, auf 300m die mitte von da 10er Ring zu treffen. Kannste vergessen. Nur mal so zur realität^^


Ich geh selbstverständlich von ner einwandfreien Waffe aus. Und keine die ausschließlich zum zielen auf riesige Leinwände hergenommen wird :p
Hättest mal mit nem G3 schiessen sollen, DANN kannst du auch den Unterschied zwischen Zielen und Treffen besser bewerten.
Mit ner einwandfreien Waffe (g36) kann man garnicht danebenschießen, ausser man hat eigentlich angst vor waffen...

Aber das war ja nicht das thema hier ;)

NC ist ein spiel, und daher sind vergleiche mit der Realität hinfällig. Es kommt ja auch keiner und sagt das er in der realität aber viel besser Zaubern kann als ein APU :p

Carnage
01-12-06, 16:17
Wenn PSU allerdings nen 50% Anteil daran hätte wie hoch der Psi Energie Pool wird, dann wäre das relativ logisch. kann mir das bitte jemand genauer erläutern ? :)

PSI Use hat einen 60% Anteil an der Berechnung des PSI Energie Pools.

Black Drake
01-12-06, 17:58
*schluck* Harter Tobak^^

Huk Huk Give me Brain

ja auch ich bin ein HC-Tank :P, einer vor dem sich die Monks bald fürchten *fies grins*

Mit besten Grüßen

Euer Blacky

nabbl
01-12-06, 18:29
PSI Use hat einen 60% Anteil an der Berechnung des PSI Energie Pools.

dankööö carnage. da hab ich doch schon fast richtig getippt :)

da bin ich mal gespannt ob monks in zukunft noch auf tradeskills skillen wenn sie dafür 30 - 40 psi energy verlieren

Serious
01-12-06, 21:55
hust, naja.. deine ansicht der realität ist leider auch nicht ganz real:)
lass mal deine 2 soldaten zielgenau auf ne scheibe feuern... wer glaust du hat bei, hmm sagen wir 800 metern:
a. das ziel getroffen?
b. schneller hintereinander 10 schuß abgegeben?
c. von 10 schuß mehr punkte auf der scheibe...?

und nu behaupt nochmal das in der realität ein ungeübter schützte mit nem hightech gewehr, wie zb dem G-36 genauso umgehen kann. klar kann der auf F stellen und das magazin rausrotzen aber das hat ja nichts mit gezieltem feuer zu tun.
nc chars feuern halt nicht schneller als sie sich auch trauen zu treffen:)

Du scheinst meinen Post nicht ganz vollständig gelesen zu haben. - Ich habe nie behauptet, daß ein "ungeübter schützte mit nem hightech gewehr" genauso gut umgehen kann (geschweige denn damit treffen), wie ein Profi oder Vetran, sondern ich sagte lediglich, daß sie -mit der selben Waffe- genauso weit schießen könnten u. -falls sie treffen- den gleichen Schaden anrichten würden; oder umgekehrt: daß Reichweite und Schaden in der Realität fast ausschließlich von der verwendeten Waffe abhängen und nicht v. den Fähigkeiten des Schützen. - Ob dieser dann damit auch trifft, hängt natürlich auch in der Realität von weiteren, waffenunabhängigen Faktoren ab, die im Spiel durch Skills, wie "Handhabung", "Zielgenauigkeit u. -geschwindigkeit" simuliert werden sollen. -U. ich hatte ja schon geschrieben, daß ich das ganz gut finde.
... aber ich finde es interessant, daß ihr euch zu so was Gedanken macht; woher habt ihr eigentlich das Wissen über die "realen Waffen" ?:cool:

Serious
01-12-06, 22:45
1. Hallo Nachbar (WT > VS :P)

2. Du hast recht wenn du sagst dass das ganze nicht sehr realistisch ist. aber du kannst auch sagen, dass neocron insgesamt nicht realistisch ist denn es ist ein Spiel welches von der (ungewissen) Zukunft handelt.
Bei der Reichweite allerdings kann man schon behaupten, dass man technische Fertigkeiten brauch um zB das Visier richtig einzustellen. (wie man weiß sehr wichtig für Scharfschützen), was dann natürlich auch auf die reichweite einfluss nehmen kann. Das mit dem Schaden ist wirklich nicht realistisch, aber man muss auch sehen, dass nicht jeder unabhängig von skill und waffe denselben schaden macht.

1.Wieso Nachbar ? - steht WT für "Waldshut-Tingen" ?

2.wieso haben "technische Fertigkeiten ... um zB das Visier richtig einzustellen" einen Einfluß auf die Reichweite der Waffe ? Ich bin zwar kein Waffenfachmann, aber ich weiß, daß man eine Waffe auch abfeuern könnte, ohne überhaupt durch's Visier zu blicken. Und an der eigentlichen Schußreichweite dürfte sich dadurch dann auch nichts ändern, oder etwa nicht ? Eine ganz andere Frage ist aber natürlich, ob man damit dann auch trifft / weiter entfernte Ziele überhaupt anvisieren kann, aber das hängt sowohl in der Realität, als auch in NC von ganz anderen Faktoren, wie "Handhabung", "Zielgenauigkeit u. -geschwindigkeit, etc." ab. - Und dann ist es ja auch gut, daß diese Faktoren skill- u. erfahrungsabhängig sind - und trägt in diesen Punkten auch jetzt schon ganz schön z. Realismus-Grad des Spieles bei. Aber bei den anderen - eigentlich waffenabhängigen - Eigenschaften tut es das leider nicht, obwohl es spieltechnisch sicherlich möglich wäre.
.. und ich fände es sehr interessant, einmal in dieser, oder in einer anderen Testserver-Phase herrauszufinden, ob das Spiel auch bei mehr "Realismus-Feeling" gleichen oder sogar mehr Spielspaß bieten könnte, ohne "einen Gegner, einmal im Fadenkreuz gefangen, im Plasmaregen untergehen zu sehen" (Quote v. Seelenpuzzle). -Einfach, weil man dann, meiner Meinung nach, noch mehr in die - zugegebener Maßen nur potentiell realistische - Sci-Fi-Welt v. NC eintauchen könnte und sich ganz anderen Herausforderungen stellen könnte, wie z.B. erst mal die richtige Waffe / -Modifikation zu finden bzw. damit zu rechnen, daß man diese nur unzureichend benutzen kann, wenn die waffenunabhängigen Skills nicht genügend ausgebaut worden sind.

nabbl
02-12-06, 00:30
1. nein ... für Waldshut-Tiengen

2. wir brauchen eigentlich keinen realismus. vor allem nicht in neocron. Wenns realistsich gedacht wäre würde man auch nich mit plasma waffen rumballern -.-

deadlyeye
02-12-06, 01:36
Du scheinst meinen Post nicht ganz vollständig gelesen zu haben. - Ich habe nie behauptet, daß ein "ungeübter schützte mit nem hightech gewehr" genauso gut umgehen kann (geschweige denn damit treffen), wie ein Profi oder Vetran, sondern ich sagte lediglich, daß sie -mit der selben Waffe- genauso weit schießen könnten u. -falls sie treffen- den gleichen Schaden anrichten würden; oder umgekehrt: daß Reichweite und Schaden in der Realität fast ausschließlich von der verwendeten Waffe abhängen und nicht v. den Fähigkeiten des Schützen. - Ob dieser dann damit auch trifft, hängt natürlich auch in der Realität von weiteren, waffenunabhängigen Faktoren ab, die im Spiel durch Skills, wie "Handhabung", "Zielgenauigkeit u. -geschwindigkeit" simuliert werden sollen. -U. ich hatte ja schon geschrieben, daß ich das ganz gut finde.
... aber ich finde es interessant, daß ihr euch zu so was Gedanken macht; woher habt ihr eigentlich das Wissen über die "realen Waffen" ?:cool:

doch hab ich, aber: ein erfahrener schütze bekommt auch mehr reichweite raus (zb kann der den wind besser einschätzen...)
und der schaden unterscheidet sich auch, ob man bei nem fußschuß den kleinen zeh oder das sprungelenk trifft macht doch mal nen unterschied oder?
ich geh bei solchen diskussionen immer von wirklich fightrelevantem feuern aus, aber man kann ja einführen das alle gleich schnell in die luft ballern dürfen ;)
btw das wissen über reale waffen haben die älteren unter uns durch die paar monate nato-oliv, da gehörte frühers auch noch eine gewisse waffenkunde mit dazu, ka wie das heute ist.
aber ich denke das thema ist relativ durchgekaut, ich frag mich allerdings immer noch wieso melee wep brauchen... ist das etwas weil dank nutzlosem psu die meleetanks sonst alle nicht wissen was sie mit den int punkten anfangen sollen und consten lernen :wtf: ?

Rookie-Doo
02-12-06, 10:16
Weiß jemand, ob irgendwo gesagt wurde, ob man seine Waffen auch an das neue Balancing anpassen kann - bei den Chars gibt's nen Reset, gibt es den bei den Waffenmods auch?

Spiro
02-12-06, 10:47
Weiß jemand, ob irgendwo gesagt wurde, ob man seine Waffen auch an das neue Balancing anpassen kann - bei den Chars gibt's nen Reset, gibt es den bei den Waffenmods auch?

Ist eher unwahrscheinlich, denke mal nicht, dass dafür exta nen Algorithmus geschrieben wird um Ammomods und ggf. Pointer / Scopes / Lampen und Silencer aus den Waffen zu entfernen um das zu rebalancen...

nabbl
02-12-06, 12:21
doch hab ich, aber: ein erfahrener schütze bekommt auch mehr reichweite raus (zb kann der den wind besser einschätzen...)
und der schaden unterscheidet sich auch, ob man bei nem fußschuß den kleinen zeh oder das sprungelenk trifft macht doch mal nen unterschied oder?
ich geh bei solchen diskussionen immer von wirklich fightrelevantem feuern aus, aber man kann ja einführen das alle gleich schnell in die luft ballern dürfen ;)
btw das wissen über reale waffen haben die älteren unter uns durch die paar monate nato-oliv, da gehörte frühers auch noch eine gewisse waffenkunde mit dazu, ka wie das heute ist.
aber ich denke das thema ist relativ durchgekaut, ich frag mich allerdings immer noch wieso melee wep brauchen... ist das etwas weil dank nutzlosem psu die meleetanks sonst alle nicht wissen was sie mit den int punkten anfangen sollen und consten lernen :wtf: ?

Lowtech Melee Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, M-C 60 %, WEP 10 %, ATL 20 %
Frequenz (100): Basis 10 %, M-C 30 %, WEP 40 %, END 20 %
Handhabung (100): Basis 10 %, M-C 20 %, WEP 40 %, AGL 30 %

Hightech Melee Combat:
Schaden (100): Basis 10 %, M-C 60 %, WEP 10 %, ATL 20 %
Frequenz (100): Basis 20 %, M-C 20 %, WEP 20 %, T-C 20 %, END 20 %
Handhabung (110): Basis 20 %, M-C 20 %, WEP 20 %, T-C 20 %, AGL 30 %

beantwortet das deine Frage deadly? :)

deadlyeye
02-12-06, 12:48
beantwortet das deine Frage deadly? :)

nö, die frage war nicht OB wep nen einfluss hat sondern eher WIESO... immerhin hat mc doch wie psi gewisse besonderheiten, endurance, agl, atl kann ich verstehen, aber wep hatte bisher null mit mc zu tun und ein angleichen nur damit ein mc die (bis auf die waffenskills) gleichen sachen statten muss wie n riflespy find ich irgendwie 'fix nur des fixes wegen'.

ich wär dafür dem mc die gleichen sonderstatuten einzurichten wie nem monk... der hat auch psu und mst/foc anstatt tc und wep, wieso macht man beim mc nicht für techwaffen tc und agl und lowtech braucht atl und agl (lowtech ist meist ja schwerer).
wenn ich bedenk wie unsere tanks im clan reden werden eh alle auf hc (zurück-)lomen da die cs endlich wieder was taugt... da wärs doch ganz nice wenn zb das neue tank medikit nen subskill in int bräuchte um effektiver zu werden ('wie lasche aufreißen und aufkleben?' :) ) dass würde auch impende/hackende mc-tanks stoppen ohne ihnen gleich wep reinzudrücken.

nabbl
02-12-06, 13:41
weapon lore... was bedeutet das denn ? ;)

WAFFENKUNDE lieber deadly. warum sollte man als melee Tank keine Waffenkunde skillen? Bisher war es für mich immer unlogisch ,dass man das nicht skillen musste...

deswegen habe ich bei meinem ersten melee tank auch alles auf wep geskillt weil ich gedacht habe dass ich das brauche wie jede andere waffenklasse außer dem Drohner auch :P

xuxu
02-12-06, 14:03
Ich sag`s ungern deadly, aber ich finde, nabbl hat recht -.-
Wieso sollte ein Meleetank nicht Waffenkunde skillen?! Ich fand`s vorher immer unlogisch, daß sie den Skill jetzt auch bei Melees sinnvoll machen, finde ich gut :).

Hmm, die Zahlen ansich sind auch gut (daß con, int und dex jetzt auch einfließen bei den Waffen etc..), so hängt alles zusammen und Skillungen können perfekt ausgefeilt werden.

Aber was ich mich gerade frage, Hybridtanks werden nachwievor spielbar sein, oder? Weil sie in vielen Bereichen ja die gleichen Subskills brauchen (Wep, TC, etc)..

P.S.: Warum seid ihr nicht aufem TS? ;p

deadlyeye
02-12-06, 14:23
weapon lore... was bedeutet das denn ? ;)

WAFFENKUNDE lieber deadly. warum sollte man als melee Tank keine Waffenkunde skillen? Bisher war es für mich immer unlogisch ,dass man das nicht skillen musste...

deswegen habe ich bei meinem ersten melee tank auch alles auf wep geskillt weil ich gedacht habe dass ich das brauche wie jede andere waffenklasse außer dem Drohner auch :P

jo lieber nabbl ich kanns auch übersetzten, aber: wozu waffenkunde um mit einem 70 cm langen metallstück zuschlagen zu können...
wenn du dafür waffenkunde brauchst sollte man bei kleinen, ferngelenkten, waffentragenden, fliegenden objekten, auch als drohne bekannt evtl auch mal drüber nachdenken ob man da was über die 'waffe' wissen muss...
ich kenn auch viele die bei ihrem ersten rifler pc mitgeskillt haben weils ja logisch ist, das der, der mit gewehren schießen kann ne ahnung von pistolen hat. nur weil man bei seinem ersten char etwas denkt sollte das keine auswirkungen haben... mein erster tank damals konnte impen weil ich das für nen kämpfer praktisch fand... merkst was?

edit:
@xuxu welcher ähnliche subskill bitte? hc und mc sind ja wohl das ausschlaggebende, ohne cap wirste keinen hybridtank mehr spielen weil du jeden verfügbaren punkt in deine kampskill steckst um mehr damage/freq ect zu bekommen. wenn man alle waffenskills angleichen will sollte psi/drone auch wep brauchen und nicht psu/wpw.
btw bini nicht im ts weil keine sau im clanchat antwortet--> keiner da--> kein sin ins ts zu schaun:)

Spiro
02-12-06, 15:16
Früher hieß Weaponlore noch Aiming, wurde dann aber aus mir nicht bekannten Gründen zu Weaponlore...

Das heißt widerum, dass lediglich vergessen wurde, als Weaponlore für RC und PC sowie HC notwendig wurde, damals alle Waffen da mit hinzuzuziehen - ich finds in Ordnung. Da das, wie schon richtig übersetzt soviel wie Waffenkunde heißt, sollten alle Waffen davon beeinflusst werden - Drohnen evtl auch.

Serious
02-12-06, 17:22
1. nein ... für Waldshut-Tiengen

2. wir brauchen eigentlich keinen realismus. vor allem nicht in neocron. Wenns realistsich gedacht wäre würde man auch nich mit plasma waffen rumballern -.-

o.k. -Das war deutlich ...war ja auch nur 'ne Idee:(

Aber mich würde trotzdem interessieren, weshalb du mich "nachbar" genannt hast ?? Für was steht den jetzt WT ??:confused:

nabbl
02-12-06, 22:43
lol...

ich hab doch gesagt für waldshut-tiengen Oo
du bist ja nen schwenninger, also praktisch grad nebenan .. Nachbar ;)

Serious
02-12-06, 23:13
lol...

ich hab doch gesagt für waldshut-tiengen Oo
du bist ja nen schwenninger, also praktisch grad nebenan .. Nachbar ;)

o.k. jetzt hab ichs endlich kapiert ...Rechtschreibung war nie meine Stärke; sorry:rolleyes: ...aber, wenn ich ehrlich bin hat mir sogar noch erst meine bessere Hälfte auf die Sprünge helfen müssen; - Du weißt ja: Die Frau denkt, der Mann lenkt ... die Maus / Tastatur ... und da ist mir letzteres wesentlich lieber.;)

übrigens: ich wohne in "Villingen", nicht "Schwenningen"; - ein kleiner, aber feiner Unterschied:D