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View Full Version : Skill: Pistol Combat (P-C)


Thanatos
06-12-06, 21:31
Wir haben zu jeder Waffen-Ausrichtung in Neocron einen Thread erstellt, um euch und uns die Kommunikation über die einzelnen Bereiche einfacher zu gestalten. Hier könnt ihr eure ersten Eindrücke, Erfahrungen und Vorschläge posten. Ihr könnt uns aber auch zu Änderungen bzw. Umstellungen befragen – für Fehler aus diesem Combat-Bereich nutzt bitte diesen Thread.

Updates wird es in diesen Threads sowohl im Eingangspost als auch in der zeitlichen Reihenfolge geben – so könnt ihr euch schnell und einfach auf den neuesten Stand bringen oder eben diskutieren.

Da wir uns mittlerweile in der Weihnachtszeit befinden, werden öfters mal ein neues „Spielzeug“ präsentieren, welches ihr euch anschauen solltet.

Tipp: Craftmans Dream 6100 (Nailgun, LowTech, Rare, TL 107)

Missing Features: Keine

Known Bugs: Keine

Dieser Thread ist momentan geschlossen und wird nach einer Eingewöhnungsphase für die Diskussion zur Verfügung stehen (mehr Informationen hier (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=136935))

Thanatos
13-02-07, 18:07
Die Diskussion ist jetzt eröffnet!

nabbl
14-02-07, 10:49
works as intendet würde ich sagen.

nur die tl113 beretta ist vieeel zu stark. die macht ca. 20% mehr schaden als die slasher zB.

Jason Parker
14-02-07, 18:39
ROLH find ich auch zu stark, aber da kann man streiten.
Auf jeden Fall muß die Beretta entschärft werden.
Ansonsten hat Nabbl recht is das im großemn und ganzen OK so.

Jason Parker
01-03-07, 12:38
Wahrscheinlich auch bei den anderen WoCs.

Ich hab eben aus Spaß mal mit ner gemodetten Pistol rumgerechnet. Die DMG Mods die Stackschaden DoT machen sind zu stark bei der Ion Crossbow. Wahrscheinlich auch bei den anderen WoCs
Rechnung:

Mercury poison Mod macht für 8 Sekunden 64 DMG pro Tick.
In den 8 Sekunden kann mann man dem Gegner ausgehend von einer realen Frequenz von 55Schuß pro Minute 7 Stacks verpassen.
Soll heißen: Unter dauerbeschuß hat man immer 7 Stacks gleichzeitig. Jeder verursacht pro Tick an nem Runner etwa 32 DMG (je nach Hitzone etwas mehr oder weniger) ohne Resist. 32*7 = 224.
Über eine Minute sind das etwa 30 Ticks. (ein Tick alle 2 Sekunden). Das wäre ein DMG von 6720 nur durch den DoT. Pro Schuß macht die Waffe nochmals etwa 83 ENR und 63 XRR DMG ohne Resists. bei 55 Schuß kommen also zu den 6720 nochmal 8030 sind 14750. Die ungemodette Version macht (in meiner Tabelle ersichtlich) nur 9568 Punkte Schaden pro Minute. Das ist durch den Mod eine Schadenssteigerung um mehr als 50% im Schaden über Zeit. Es ist davon auszugehen, dass es sich bei Beretta und AK 47 genauso verhält. Das kann so nicht bleiben.

Jason Parker
01-03-07, 12:49
Rechnung für Beretta mit Mercury mod:

reale frequenz: 72/min sind 1,2 schuß pro sekunde, nehmen wir also auch hier 1 Schuß pro sekunde.
DoT 16 pro Tick für 8 Sekunden am Runner.
Sind also 8 Stacks die maximal gleichzeitig laufen. Macht 128 DMG pro Tick, mal 30 Ticks in der Minute macht 3840 Schaden pro Minute durch DoT.
Dazu kommt pro Schuß 69 STich und 69 Feuer/Gift Schaden (je nach Mod) also 138 * 72 = 9936 Sachden.
Sind in der Summe 13776 Sachden was auch viel zu viel ist. Ungemoddet macht die Beretta über eine Minute 12000 Schaden da ist also der Zuwachs nicht alzu groß durch den DoT Mod, aber die Beretta macht allgemein viel zu viel Schaden.

Jason Parker
01-03-07, 13:00
Gehört eigentlich nicht in diesen Thread aber hier die Rechnung für das Rifle:

Reale Frequenz: 320/min macht 5 Schuß pro Sekunde.
Jeder Schuß macht für 8 Sec 4 Punkte DoT.
In den 8 Sekunden können 40 Schuß gefeuert werden, macht also ein maximum von 40 aktiven STacks, wenn man perfekt trifft.
40*4 = 160 Schaden pro Tick. Mal 30 Ticks in einer Minute macht das 4800 Punkte DMG durch DoT in der Minute.
Pro Schuß macht das Rifle zusätzlich 32 Punkte Schaden. 32*320 = 10240
sind insgesamt 15040 Punkte Schaden in der Minute die mit dem Rifle erreichbar sind. Das ist ebenfalls eindeutig zu viel. Ohne Mod macht die Waffe nue 11270 Punkte Schaden pro Minute

Verschärfend bei den drei Beispielen ist ja zudem, dass es sich bei dem massiven DoT meist auch noch um schlecht abwehrbaren Poison DMG handelt.

Wie bereits in den allgemeinen Waffenthreads angesprochen, diese Ausreißer müßen korrigiert werden, weil der Vortreil durch WoC zu hoch ist. So wird WoC zu einem MUSS im PvP und das kann nicht wünschenswert sein.

765980
01-03-07, 16:12
[...]

Verschärfend bei den drei Beispielen ist ja zudem, dass es sich bei dem massiven DoT meist auch noch um schlecht abwehrbaren Poison DMG handelt.

[...]



Hut ab vor deiner Analysewut und den Gedanken, die du dir so machst in Sachen Waffenschaden-Skalierung und deren Auswirkungen. Grundsätzlich stimm ich deinen Ergebnissen und deiner Schlussfolgerung auch zu. Bei der Abschwächung des DoT sollte man allerdings bedenken, dass die CAR-47 eine Waffe mit sehr hoher Kadenz ist und entsprechend mit den von dir analysierten Nachteilen der Trefferwahrscheinlichkeit zu kämpfen hat, während bei der Crossbow (Elfenschleuder) erschwerend hinzukommt, dass sie auf inzwischen gleichzeitig drei Schandensarten gemoddet werden kann und auch noch leichten Area-Schaden macht (ist dem noch so? Ich fass das Teil nicht an). Entsprechend sollte auch unterschiedlich stark der DoT abgeschwächt werden, denke ich.

Zum anderen aber. Seit wann ist Giftschaden auf QUAN schlechter abwehrbar als anderer Elementarschaden ? Bei Gift Stacks hast du sogar die Chance, zu Antidote zu greifen - im Gegensatz zu den anderen drei Elementarschadensarten. Der Protector schützt nun ebenso gegen Gift wie gegen Feuer und zudem gibt es mit den diversen PAs (CAMO und Regant) sowie dem ganzen Kevlar-Armor auch ausreichend Rüstung gegen Gift.

Also ist man gegen Gift eigentlich sogar besser bedient als gegen bespielsweise XRay, wogegen es schon allein an Rüstung mangelt.

...

Jason Parker
01-03-07, 18:58
Du hast tatsächlich recht. Wie man sieht rauben die Waffentestes einem irgendwie die Zeit sich auch nen Überblick über die Armors zu verschaffen.

Was die Auswirkungen angeht geb ich dir Recht bei der CAR 47 ist das am ehesten zu verschmerzen, aber wehe da kommt einer mit gutem Aim und haut dir doch mehr als 90% eines Mags in den Körper.

Bei der Crossbow und der Beretta besteht aber meiner Meinung nach dringender Handlungsbedarf

Deus Ex Machina
02-03-07, 01:56
[Patch Version 166]
gleiches wie für die Rifles (siehe Thread) haben Kayztah (PPU) und ich nun für Pistols gemacht: Einen Damage over Time Testvergleich. Die Ergebnisse sind noch schlimmer als für die Rifles.

Wie beim Rifletest: direkte Vergleiche können nur zwischen Waffen die standardmäßig gleichen Schaden austeilen gemacht werden, wir haben für diesen Test nicht alle Resistenzen auf gleich bringen können (wobei ein PPU Schild natürlich einiges dazu beiträgt daß die Resistenzen annähernd gleich sind.

Getestet wurde 20 Sekunden Dauerfeuer, auf die Körpermitte (angezielt auf die Verengung in der PA); vor jeder Waffe wurden die Schilde neu hochgezogen; um den reinen Damagetest zu haben fast nur auf nahezu 0 Distanz, Ray of Last Hope und Executioner wurden beide auf eine "mittlere Kampfdistanz" getestet, da der Schaden entfernungsabhängig ist. Mit "mittlere Kampfdistanz" sind etwa 10 Meter gemeint. Natürlich fallen diese zwei Waffen damit noch zusätzlich ein wenig aus der Reihe (zusätzlich dazu daß sie beide zwei Schadenstypen austeilen)

In jede Waffe wurde die Standardmunition geladen. Waffen die als Standard zwei Schadenstypen verursachen sind gekennzeichnet.

Um es nochmal extra zu erwähnen: Normale Testreichweite war Point Blank Distanz, Mein Ziel füllte fast den ganzen Bildschirm (Test aus First Person) - ich hab sicher die ganze Zeit über Kayztah im Aim gehabt.
[Die Anmerkung musste ich jetzt anbringen nachdem ich gelesen hatte daß Burstwaffen nur vollen Damagemachen wenn man das Ziel ständig im Visier hat. Ob das so ist weiß ich nicht, aber wer sich bei den folgenden Zahlen die Burstwaffen ansieht wird feststellen daß das einigermaßen nebensächlich wäre - ich lasse jetzt die Zahlen sprechen]

Testergebnisse (Basedamage Stich):
Wyatt Earp (TL 88):.........................280
Liberator (TL 91):............................168
Ionic Shotpistol (TL 95; + X-Ray):.....195
Craftmens Dream (TL 107):................376
Dreadfire (TL 110):...........................164
Ceres Handgun (TL 113):...................488

Testergebnisse (Basedamage Energie):
Crossbow (TL 100; + X-Ray):.............496
Judge (TL 100):................................200
Steiner F.P. (TL 102):........................272
Slasher (TL 103; + Feuer):................212
Beam of Hell (TL 105):.......................416
Ray of Last Hope (TL 108; + X-Ray):...664 +
Executioner (TL 112; + Hieb):............223

+: Das (+) bedeutet daß der PPU 664 Health hatte und mir in der letzten Sekunde umgefallen ist - wirklich relevant ist das "möglicherweise mehr" aber auch nicht mehr.

zu beachten ist, daß die Energieresistenz natürlich am höchsten war (Test an einem PPU)
Da natürlich die Waffen unterschiedliche Schadenszuschläge bekommen hab ich die Liste nochmal umgerechnet und alle Boni (Woc, High-Tech, Rare) abgezogen:


Testergebnisse korrigiert (Basedamage Stich):
Wyatt Earp (TL 88):.........................260 (Rare, +7,5%)
Liberator (TL 91):............................156 (Rare, +7,5%)
Ionic Shotpistol (TL 95; + X-Ray):.....195 (nicht Rare?)
Craftmens Dream (TL 107):................349 (Rare, +7,5%)
Dreadfire (TL 110):...........................152 (Rare, +7,5%)
Ceres Handgun (TL 113):...................443 (WOC, +10%)

Testergebnisse korriegiert (Basedamage Energie):
Crossbow (TL 100; + X-Ray):.............431 (WOC, Hightech +15%)
Judge (TL 100):................................177 (Rare, Hightech +12,5%)
Steiner F.P. (TL 102):........................241 (Rare, Hightech +12,5%)
Slasher (TL 103; + Feuer):................188 (Rare, Hightech +12,5%)
Beam of Hell (TL 105):.......................369 (Rare, Hightech +12,5%)
Ray of Last Hope (TL 108; + X-Ray):...590 + (Rare, Hightech +12,5%)
Executioner (TL 112; + Hieb):............198 (Rare, Hightech +12,5%)

Wie bei den Rifles ist es praktisch unmöglich die Ausreißer zu bestimmen da keine erkennbare Linie vorliegt. ein Versuch sei trotzdem gewagt:

Wyatt Earp - glaube etwas zu stark, aber minimal
Liberator - zu schwach, wie so ziemlich jede Burstwaffe, wie schon oft gesagt wurde
Ion Shotgun Pistol - ich glaube die Waffe ist durchaus in Ordnung, aber die langen Nachladezeiten ziehen dann doch stark am Damage over Time
Craftmens Dream - wohl einiges zu stark
Dreadfire - wie bis jetzt jede Gatlinwaffe viel zu schwach - ich glaube langsam je höher die Frequenz desdo weniger DoT
Ceres Handgun - öhm viel muß da ja nicht mehr gesagt werden, offensichtlich zu stark
Crossbow - zu stark - er fällt aber auch ein wenig aus der Reihe da er als einzige Waffe in 20 Sekunden nicht einmal nachladen musste
Judge - k.a. am ehesten zu schwach, möglicherweise aber auch passend, ist schlecht zu sagen wenn man bis jetzt alle als Ausreißer betrachtet
Slasher - = Judge - sie hat 3 TL mehr und macht (vielleicht, siehe Schadenstypen, testanordnung, PPU usw.) etwas mehr Damage ich würde sagen sie ist gleich schelcht oder passend wie die Judge
Beam of Hell - es ist eine Beamwaffe... Nach dem Test der Slasher kam die Beam of Hell dran und ich sagte nach dem Damage der Slasher müsste die jetzt ungefähr 400 Schaden machen wenn der Unterschied genauso ist wie zwischen Disruptor und Healing Light. Leider hatte ich recht.
Ray of Last Hope - öhm ja... I have a dream of RolHocron
Executioner - Tja schwer zu sagen, wegen Entfernungsproblemen usw. Ich setzte sie auf eine Linie mit Judge und Slasher, vielleicht einen Tick schlechter


Die Freezerwaffen hab ich ich nicht erwähnt da ich nicht weiß wie ich in etwa den Freeze einrechnen soll. Grundsätzlich ist aber ein Muster erkennbar daß sich durch die Waffentypen zieht. Beamwaffen sind zu stark. Raywaffen sind zu stark. Einzelschußwaffen sind wesentlich stärker als Burstwaffen. Gatlins sind die Krönung des schlechten Damages.
Falls irgendwo rechnerisch alles stimmt wärs nicht schlecht herauszufinden wos wirklich hakt. Denn praktisch stimmts da einfach hinten und vorne nicht - und in der Mitte auch nicht wirklich.

Jason Parker meinte irgendwo der beste Test wäre jemand ohne Resists, Armor usw. mit 50000 Health der über 1 Minute beschossen wird. Ich weiß nicht ob das für die internen Tester bzw. Developer möglich ist, aber genau der Test wäre notwendig um die Waffen exakt zu vergleichen. Und sie dann entweder anzupassen oder den Bug der das Problem verursacht zu entfernen.

Für die grobe Feststellung daß es nicht passt reicht der PPU mit allen Schilden.

Oxygen
02-03-07, 04:21
Man kann die Werte auch aus den Logs rauslesen, einfach vor dem Test löschen und dann nach 20 Sek zusammenzählen wieviel Treffer, dann ist es komplett egal welche Resist, Schilde etc. das Opfer hatte, nimmst einfach den Basedamage im Log x Treffer = DoT.

Jason Parker
02-03-07, 09:58
Man kann die Werte auch aus den Logs rauslesen, einfach vor dem Test löschen und dann nach 20 Sek zusammenzählen wieviel Treffer, dann ist es komplett egal welche Resist, Schilde etc. das Opfer hatte, nimmst einfach den Basedamage im Log x Treffer = DoT.

richtig das geht auch, von da stammen die Werte in meiner Statistik auch.
Problem ist so kann man immernoch nicht 1 Minute dauerballern um zu sehen ob theorie (meine Statistik) und Praxis (ingame Test) miteinander übereinstimmen.
Was man tun könnte wäre die Werte in der Statistik mal für 20 Sekunden neu berechnen.

Deus Ex Machina
02-03-07, 14:58
Man kann die Werte auch aus den Logs rauslesen, einfach vor dem Test löschen und dann nach 20 Sek zusammenzählen wieviel Treffer, dann ist es komplett egal welche Resist, Schilde etc. das Opfer hatte, nimmst einfach den Basedamage im Log x Treffer = DoT.
Natürlich ginge das. Aber ganz ehrlich irgendwo ists auch genug Aufwand, und noch nen Haufen Damage zusammenzuzählen wo das eh schon ein bischen Aufwändig ist macht einen auch nicht grade lustiger. Zusätzlich fiele der Aufwand dann außerdem auf den PPU, und das war nunmal nicht ich. Ich schieb ungern Arbeit auf andere nur weil ich irgendwelche seltsamen Testideen im Kopf hab. Aber wenn der PPU sein Log anhatte laß ich mir das noch schicken und versuche es auszuwerten. [Was ehrliich gesagt einfacher wäre wenn man das Heal Log seperat ausschalten könnte und nur noch ein Eintrag Health=Full aufscheinen würde, aber das ist eine andere Geschichte^^]

Zu den Treffern fällt mir noch ein: Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube daß die Gatlin selbst auf Point Blank Range Fehlschüsse hat. Möglicherweise auch ähnlich schnelle Waffen. Ganz sicher kann ichs nicht sagen da die Waffentreffer bei Stichwaffen nicht so gut sichtbar sind. Bei der First Love beim Rifle Test war jedenfalls ein Fehlschuß dabei auf Zero Distance. Sowas sieht man z.B. in einer reinen statistischen Berechnung nicht, sie sind aber trotzdem Bestandteil des Spiels und haben somit Einfluß beim Balancing.

EDIT: Kayztah hat während dem Test öfter erwähnt das bei manchen Waffen die Armor (Hitboxmodel) schneller runterging als bei anderen, k.a. was da genau wie berechnet wird aber ich wollts mal erwähnt haben, könnte ja an dieser Stelle haken, daß Waffen die auf einmal großen Damage machen Armor / Schilde / whatever schneller beschädigen und so auf ihren hohen Damage kommen. Das können dann aber wirklich nur die Devs rausfinden. Könnte auch einfach nur am hohen Damage liegen, aber wer weiß...

trace
03-03-07, 23:01
gerade ein treffen mit einem RolH spy gehabt, hier mein log:

Local Player: HitZone verification result TORSO

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 50.176 Target Feuer HitZone 1 - Part 0
Damage: 8.186 (Reduction: 41.989 - 83.685 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 4.767 (Reduction: 45.409 - 90.500 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 4.304 (Reduction: 45.872 - 91.422 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 4.304 (Reduction: 45.872 - 91.422 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 175.610 Target Energie HitZone 1 - Part 1
Damage: 26.341 (Reduction: 149.269 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 19.953 (Reduction: 155.657 - 88.638 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 18.016 (Reduction: 157.594 - 89.741 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 18.016 (Reduction: 157.594 - 89.741 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 25.083 Target Strahlung HitZone 1 - Part 2
Damage: 3.762 (Reduction: 21.320 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 3.117 (Reduction: 21.966 - 87.572 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 2.501 (Reduction: 22.581 - 90.027 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 2.501 (Reduction: 22.581 - 90.027 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

nach 6 treffern lag ich und das kann doch wohl nicht sein. ich hab etwas über 700hlt, ist die ray noch verbugt ?
die anderen zonen sind ähnlich (gut/besser) geschützt.

nabbl
03-03-07, 23:16
öhm das kann kaum sein nach deinen logs :)

es kommen 24 dmg bei dir an pro treffer. 24x6 = 144. d.h. er hat dir nur 144 dmg gemacht nach 6 schuss. und das healt man locker aus.

Amox
03-03-07, 23:52
öhm das kann kaum sein nach deinen logs :)

es kommen 24 dmg bei dir an pro treffer. 24x6 = 144. d.h. er hat dir nur 144 dmg gemacht nach 6 schuss. und das healt man locker aus.

warum war er dann tot ??

Oxygen
04-03-07, 02:44
Warum nicht das ganze Log?

John Bushido
04-03-07, 03:12
vielleicht n sniper, da man nen spy der am äussersten wirkungsbereich der sh agiert eigentlich so gut wie gar nicht sieht (zumindest in der duellarena) kanns glaub ich auch gern mal passieren das man den dmg einfach seinem gegenüber anrechnet, vor allem wenn man nur zu 2t in der arena is

war heute am testserver, sh sniper waren eigentlich n andauernder störfaktor

trace
04-03-07, 10:14
öhm das kann kaum sein nach deinen logs :)

es kommen 24 dmg bei dir an pro treffer. 24x6 = 144. d.h. er hat dir nur 144 dmg gemacht nach 6 schuss. und das healt man locker aus.
ebend, das hat mich so verwirrt !

Warum nicht das ganze Log?
gut, nur für dich ! (wer auch immer du bist)

Local Player: HitZone verification result HEAD

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 64.860 Target Feuer HitZone 0 - Part 0
Damage: 9.729 (Reduction: 55.131 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 7.073 (Reduction: 57.787 - 89.094 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 6.387 (Reduction: 58.473 - 90.153 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 6.387 (Reduction: 58.473 - 90.153 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 227.004 Target Energie HitZone 0 - Part 1
Damage: 34.051 (Reduction: 192.953 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 25.724 (Reduction: 201.280 - 88.668 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 23.227 (Reduction: 203.777 - 89.768 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 23.227 (Reduction: 203.777 - 89.768 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 32.424 Target Strahlung HitZone 0 - Part 2
Damage: 4.864 (Reduction: 27.560 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 4.029 (Reduction: 28.394 - 87.572 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 3.234 (Reduction: 29.190 - 90.027 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 3.234 (Reduction: 29.190 - 90.027 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Local Player: HitZone verification result LEGS

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: -43.438 Target Voller Schaden HitZone 3 - Part 0
Results of this target: Damage -43.438 (Reduction: 0.000 - 0.000 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: Acceleration 0.814 Speed 0.773 Jump 0.734
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: -43.438 Target Voller Schaden HitZone 3 - Part 0
Results of this target: Damage -43.438 (Reduction: 0.000 - 0.000 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: Acceleration 0.814 Speed 0.773 Jump 0.734
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Local Player: HitZone verification result TORSO

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 53.562 Target Feuer HitZone 1 - Part 0
Damage: 8.034 (Reduction: 45.528 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 4.678 (Reduction: 48.884 - 91.266 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 4.224 (Reduction: 49.338 - 92.114 Percentage) - Damage reduced by player skills
Class resistance cap reached: 0.920
Results of this target: Damage 4.285 (Reduction: 49.277 - 92.000 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 187.462 Target Energie HitZone 1 - Part 1
Damage: 28.119 (Reduction: 159.343 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 21.299 (Reduction: 166.163 - 88.638 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 19.232 (Reduction: 168.230 - 89.741 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 19.232 (Reduction: 168.230 - 89.741 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 26.776 Target Strahlung HitZone 1 - Part 2
Damage: 4.016 (Reduction: 22.759 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 3.328 (Reduction: 23.448 - 87.572 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 2.670 (Reduction: 24.105 - 90.027 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 2.670 (Reduction: 24.105 - 90.027 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: Acceleration 0.814 Speed 0.773 Jump 0.734
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Local Player: HitZone verification result TORSO

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 53.171 Target Feuer HitZone 1 - Part 0
Damage: 7.976 (Reduction: 45.195 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 4.644 (Reduction: 48.527 - 91.266 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 4.193 (Reduction: 48.978 - 92.114 Percentage) - Damage reduced by player skills
Class resistance cap reached: 0.920
Results of this target: Damage 4.254 (Reduction: 48.917 - 92.000 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 186.093 Target Energie HitZone 1 - Part 1
Damage: 27.914 (Reduction: 158.179 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 21.144 (Reduction: 164.949 - 88.638 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 19.091 (Reduction: 167.002 - 89.741 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 19.091 (Reduction: 167.002 - 89.741 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 26.580 Target Strahlung HitZone 1 - Part 2
Damage: 3.987 (Reduction: 22.593 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 3.303 (Reduction: 23.277 - 87.572 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 2.651 (Reduction: 23.929 - 90.027 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 2.651 (Reduction: 23.929 - 90.027 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!


Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: -43.438 Target Voller Schaden HitZone 3 - Part 0
Results of this target: Damage -43.438 (Reduction: 0.000 - 0.000 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Local Player: HitZone verification result TORSO

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 52.907 Target Feuer HitZone 1 - Part 0
Damage: 7.936 (Reduction: 44.971 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 4.621 (Reduction: 48.286 - 91.266 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 4.172 (Reduction: 48.735 - 92.114 Percentage) - Damage reduced by player skills
Class resistance cap reached: 0.920
Results of this target: Damage 4.233 (Reduction: 48.674 - 92.000 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 185.169 Target Energie HitZone 1 - Part 1
Damage: 27.775 (Reduction: 157.394 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 21.039 (Reduction: 164.130 - 88.638 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 18.997 (Reduction: 166.173 - 89.741 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 18.997 (Reduction: 166.173 - 89.741 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 26.448 Target Strahlung HitZone 1 - Part 2
Damage: 3.967 (Reduction: 22.481 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 3.287 (Reduction: 23.161 - 87.572 Percentage) - Damage reduced by player armor
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Damage: 62.868 Target Feuer HitZone 0 - Part 0
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Damage: 31.428 Target Strahlung HitZone 0 - Part 2
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Damage: 226.012 Target Energie HitZone 0 - Part 1
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Results of this target: Damage 23.125 (Reduction: 202.887 - 89.768 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 32.282 Target Strahlung HitZone 0 - Part 2
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Damage: -43.438 Target Voller Schaden HitZone 3 - Part 0
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Local Player: HitZone verification result LEGS

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Damage: 40.846 Target Feuer HitZone 2 - Part 0
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Results of this target: Damage 4.423 (Reduction: 36.423 - 89.172 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 142.956 Target Energie HitZone 2 - Part 1
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Damage: 12.557 (Reduction: 130.399 - 91.216 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 12.557 (Reduction: 130.399 - 91.216 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 20.419 Target Strahlung HitZone 2 - Part 2
Damage: 3.063 (Reduction: 17.356 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 2.302 (Reduction: 18.117 - 88.728 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 1.847 (Reduction: 18.572 - 90.954 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 1.847 (Reduction: 18.572 - 90.954 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Character System: Acceleration 0.814 Speed 0.773 Jump 0.734
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: Acceleration 0.814 Speed 0.773 Jump 0.734
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Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: Acceleration 0.604 Speed 0.574 Jump 0.545
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000
Character System: MinTarget -1.000, MaxTarget -1.000, TargetSpeed 0.000

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: -43.438 Target Voller Schaden HitZone 3 - Part 0
Results of this target: Damage -43.438 (Reduction: 0.000 - 0.000 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Character System: Acceleration 0.725 Speed 0.688 Jump 0.654
Local Player: HitZone verification result HEAD

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Character System: Acceleration 0.407 Speed 0.387 Jump 0.367

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: -43.438 Target Voller Schaden HitZone 3 - Part 0
Results of this target: Damage -43.438 (Reduction: 0.000 - 0.000 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Character System: Acceleration 0.407 Speed 0.387 Jump 0.367
Local Player: HitZone verification result TORSO

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 50.176 Target Feuer HitZone 1 - Part 0
Damage: 8.186 (Reduction: 41.989 - 83.685 Percentage) - Damage reduced by shield
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Results of this target: Damage 4.304 (Reduction: 45.872 - 91.422 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 175.610 Target Energie HitZone 1 - Part 1
Damage: 26.341 (Reduction: 149.269 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 19.953 (Reduction: 155.657 - 88.638 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 18.016 (Reduction: 157.594 - 89.741 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 18.016 (Reduction: 157.594 - 89.741 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!

Damage: 25.083 Target Strahlung HitZone 1 - Part 2
Damage: 3.762 (Reduction: 21.320 - 85.000 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 3.117 (Reduction: 21.966 - 87.572 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 2.501 (Reduction: 22.581 - 90.027 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 2.501 (Reduction: 22.581 - 90.027 Percentage) - ResistanceCap: 0.920!
so, hoffentlich kann mir nun einer erklären, warum ich so schnell lag; ob ich selbst schuld bin oder ob die waffe verbugt ist.

Oxygen
04-03-07, 10:44
Es gibt leider keine Erklärung ;) laut deinem Log lebst du noch und dein Heal hat den kompletten Schaden weggeheilt, du bist insgesamt auf -84 hlt er hätte ruhig noch mehr Schaden machen können. Da hilft nur eines das ganze nochmals zu reproduzieren, das Log vorher löschen, dann schauen wie es sich zb mit Heal und ohne verhält.

Jason Parker
04-03-07, 10:47
Also ich habs gerade eben mal getestet ich heil die RolH ohne Probleme aus, was aber nicht ausschließt, dass da doch irgendwas komisch gelaufe ist.

Ich tippe wie John Bushido auf nen SH Sniper. Möglicherweise erscheint DMG von leuten die nicht local sind nicht im LOG.

trace
04-03-07, 10:50
Also ich habs gerade eben mal getestet ich heil die RolH ohne Probleme aus, was aber nicht ausschließt, dass da doch irgendwas komisch gelaufe ist.

Ich tippe wie John Bushido auf nen SH Sniper. Möglicherweise erscheint DMG von leuten die nicht local sind nicht im LOG.
hat einer nen rolh spy aufm TS, mit dem ich das ganze nochmal testen kann?
dazu möchte ich noch sagen das dieser spy auch den tank mit 4 oder 6 treffern gelegt hatte. der tank hatte von mir buffs, schilde und heal.

Jason Parker
04-03-07, 11:05
Ja ich hab nen RolH Spy ich log den mal. Kim Possible heißt die

Amox
04-03-07, 11:09
hihi also du bist das mit dem komischen namen :D

nabbl
04-03-07, 11:17
komischer name?

das is ja wohl mal der absolut geilste nick :)

kim possible 4tw! :P

Amox
04-03-07, 11:18
naja ich schau nicht mehr so viel trickfilme =) sorry

aber ok

nabbl
steht auf geile Puppen!

trace
04-03-07, 11:19
so, nochmal mit jason getestet.
die schilde werden nach einem sync anscheinend geschwächt bzw nicht mit in den neuen sector übernommen.

nabbl
04-03-07, 11:20
so, nochmal mit jason getestet.
die schilde werden nach einem sync anscheinend geschwächt bzw nicht mit in den neuen sector übernommen.

das wussten wir aber schon :)

Jason Parker
04-03-07, 11:22
hehe ich schau zu viel fern ;-) vor allem zu viel Trickfilm Serien lol. Einer meiner Retail Chars heißt auch Johnny Bravo.
Leider ist Invader Zim in Benutzung.

Aber btt:

Die RolH is in Ordnung insofern entwarnung.
Das Problem waren die Schilde, die wurden vor dem Synch gecastet.
In dem Sinne eine Bitte an Carnage:
Kannst du morgen Abend irgendwie on sein? Dann demonstrieren wir dir das Problem, da ja nach wie vor Schwierigkeiten bei der Reproduktion bestehen.
Was ich auch nicht ganz verstehe. Einfach als PPU dich selbst durchbuffen im Neocronstruct und dann durch den Synch zur Arena gehen und dich da beschießen lassen.
Anschließend in der Arena Schilde neucasten und mit selber Waffe nochmal beschießen lassen, dann sieht mans ingame.
Das log ist, wie Trace hier beweist, da absolut nicht verläßlich weil da alles korrekt aussieht.

trace
04-03-07, 11:23
das wussten wir aber schon :)
ich noch nicht :D

Oxygen
04-03-07, 11:31
Wem soll man da noch trauen, wenn nicht dem Log :angel: Vielleicht behält der Client die Information das die Shields gecastet sind, der Server verliert dies aber beim Sync.

trace
04-03-07, 11:43
gut das der ppu jetzt den anti hat und ihn auf sich selbst casten kann, so kann man wenigstens diesen fehler (zum teil) entgegenwirken.

nabbl
08-03-07, 18:26
sooo ich hab mal diverse tests mit xbow gemacht. also hab mich davon beschiessen lassen und auch ausgeteilt.

die xbow komplett ohne modifikation ist schon ziemlich stark, dank grossem xray schaden, gegen den es kaum resist gibt.

Local Player: HitZone verification result TORSO

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 98.578 Target Energy HitZone 1 - Part 0
Damage: 63.794 (Reduction: 34.784 - 35.286 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 31.946 (Reduction: 66.632 - 67.593 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 31.946 (Reduction: 66.632 - 67.593 Percentage) - ResistanceCap: 0.880!

Damage: 73.931 Target X-Ray HitZone 1 - Part 1
Damage: 73.931 (Reduction: 0.000 - 0.000 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 32.483 (Reduction: 41.448 - 56.063 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 32.483 (Reduction: 41.448 - 56.063 Percentage) - ResistanceCap: 0.880!

ergo es kommen 63 dmg pro treffer an. das ist schon gar kein schlechter dmg wenn man die frequenz und das pistol aim denkt.

was dann aber zB beim poison mod kommt ist um einiges härter:

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 55.560 Target Poison HitZone 3 - Part 0
Damage: 55.560 (Reduction: 0.000 - 0.000 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 27.899 (Reduction: 27.661 - 49.786 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 27.899 (Reduction: 27.661 - 49.786 Percentage) - ResistanceCap: 0.880!

poison als stackschaden. jeder einzelne stack macht 27 oder mehr dmg. und man kriegt echt viele schnell auslaufende stacks wenn man getroffen wird.

die mods beim xbow sind irgendwie ne spur zu hart für "nebenschaden".

oder wie sehn das die anderen ?

Jason Parker
08-03-07, 19:26
Mein reden^^. Ich hab nix gegen die ungemoddete X-bow, das sind 2 DMG typen da kann man sich drauf einstellen (Tank durch Armor, Spy mit Naniten)
aber noch nen dritten Type abdecken, den man in der größen Ordnung vor allem im Dot nicht mehr als Nebendmg bezeichnen kann das is fast ein dritter Main dmg typ, das geht einfach net.
Wie gesagt: entweder die Mods für WoC werden entschärft und zusätzlich der beretta Schaden angepasst, die macht nämlich auch ohne Mod zu viel.
Oder ALLE anderen waffen bekommen auch möglichkeiten Stacks und somit zusätzlichen DoT zu machen. Anders machts keinen Sinn, dann ham wir am Ende im OP nur noch X-Bow PEs und Beretta Spies, dazu ein paar Tanks, die auch nur die Creed oder Ionic Shotgun nutzen und dann hat's am Ende nix genzutzt das System bei den Waffen so umzuschmeißen und Softcapps sich zu überlegen.

nabbl
08-03-07, 19:37
da liegt allgemein noch viel arbeit vor KK ... und demnach auch uns.

deadlyeye
08-03-07, 20:13
nunja, ok 3 damagetypes sind an sich nicht so doll, aber zur verteidigung der designer...
du hast 0 armor gegen por, natürlich nimmste dann auch mehr schaden.
ich will jetzt nicht sagen das ein pvp setup mit 2.2 unbedingt giftarmor mit dabei haben muss, aber wers nicht hat hat nunmal gegen beretta/xbow/pob ect gewisse nachteile. frag mich nur wieso du n armorsetup komplett ohne xray/por def hast... da ist der xbow natürlich dein absoluter todfeind, vor allem mit giftmod:)
mit armor kommst auch auf ca 65% def, was von den 55 damage ca 20 über lässt (ohne schilde wohlgemerkt), viel aber an sich ok dafür wird ja auch der restschaden gemindert.

nabbl
08-03-07, 20:20
deadly... ich brauch keine armor gegen poison und xray.

ich hab mein setup nochmal kurz geändert, aber im grunde habe ich 120 punkte xray resist und mittlerweile 112 punkte poison.

resist skill > armor.

die armor ist nicht mehr so entscheiden wie bei evo2.1.
mit dem setup hab ich jetzt 54% poison damage, 56% xray damage, 67% Enr, 65% fire, 70% prc, 70% frc.

es ist leider kaum möglich sich als tank effektiv gegen xray und poison zu schützen, vor allem wenn man mit PA spielt.

es bringt nichts mir sinnlose heavy kevlar sachen oder sonst was reinzuhauen, die armorpunkte sind völlig sinnlos leider.

mal nochn beispiel: Unterschied zwischen Inqui und Carbon Armor. die ham nahezu dasselbe STR requirement, aber die carbon armor gibt grade mal 16 punkte poison. dagegen bringt die inqui armor satte 80 punkte. tjo was klatscht man sich als tank da wohl rein?

leider bringts mit zunehmenden resist punkten immer weniger. d.h 130 punkte xray bringt GAR NICHTS. da kann ich auch 120 oder weniger haben.
was ich btw schade finde, denn der tank hat kaum was von heat und hazard e.g. der tank ist irgendwie kein tank wenn es ihm trotz 130 geskillten punkten an resist fehlt.
ich finde da könnte man noch dran dehen.

deadlyeye
08-03-07, 20:52
deadly... ich brauch keine armor gegen poison und xray.

ich hab mein setup nochmal kurz geändert, aber im grunde habe ich 120 punkte xray resist und mittlerweile 112 punkte poison.

resist skill > armor.

die armor ist nicht mehr so entscheiden wie bei evo2.1.
ja in 2.2 ist skill>armor, trotzdem ist skill+armor besser als skill allein :) insofern wirst du ohne armor auch nicht das maximum an resis rausholen, ob dus brauchst oder nicht ist deine sache. fakt ist, wenn alle mit xray/por rumlaufen und ein tank dura/inqui trägst ist er genauso falsch gestattet wie in 2.1 ohne ene resis im op zu stehen. und wenn deine xray/por um 10% hinter ene/fire liegen ist ein xbow nunmal die waffe die dir am meisten sorgen bereiten wird, wohingegen du ne heatCS besser wegsteckst, logisch ne?

es ist leider kaum möglich sich als tank effektiv gegen xray und poison zu schützen, vor allem wenn man mit PA spielt.

es bringt nichts mir sinnlose heavy kevlar sachen oder sonst was reinzuhauen, die armorpunkte sind völlig sinnlos leider.
naja die wahl pa oder non pa ist immer gegeben, wer mehr resis will trägt die ionic, wer mehr damage/str/ene will trägt pa. genauso verhält sichs mit der kevlar, jeder hat die wahl was er an rüstung trägt.
ich will jetzt keine grundsatzdiskussion anfangen, aber da die apus weniger werden und der por/xray damage wahrscheinlich häufiger wird, wären ausgeglichene resis denk ich mal nicht verkehrt. und dazu gibts nunmal die kevlar und nonpa setups

tobiwahn
08-03-07, 21:43
Kann ich Nabbl und Jason nur zustimmen. 3 Damagetypen, wovon zwei doch als exotisch zu bezeichnen sind, sind zu viel. Ist einfach ungerecht im Vergleich zu den Klassen, die keinen X-Bow nutzen können. Die haben nämlich nur einen "exotischen" Schadenstyp.

Heißt dann nämlich Woc-Bonus + High-Tech-Bonus + DMG-Bonus durch "exotischen" Schaden.

Bei ner Waffe die nicht WoC und im unteren Tl-Bereich der raren angesiedelt ist, kann ich mir so etwas gut vorstellen, nicht aber beim X-Bow.

Deus Ex Machina
08-03-07, 22:00
die mods beim xbow sind irgendwie ne spur zu hart für "nebenschaden".

oder wie sehn das die anderen ?

Ich kanns für die mods alleine nicht so beurteilen, aber wie ich schon weiter vorne geschrieben habe macht der Crossbow schon alleine für sein TL extrem viel Schaden (im Vergleich zu anderen) und da ist es mir dann schon egal ob das 2 oder 3 Schadensarten sind. Wenn der Crossbow mal in Line mit den anderen Waffen ist (bzw. alle zusammen in Line sind) dann kann man sich ja nochmal ansehen ob ein Weaponmod soviel stärker ist als andere bei nahe liegenden Waffen. Aber solange der Crossbow so stark an sich ausreißt kann man schlecht was über den Mod alleine aussagen.

Seelenpuzzle
08-03-07, 22:14
Finde auch man sollte sie so balancen, dass sie trotz den Mods fair ist. Also doch ein ganzes Stückchen runter im Damage.
Die Judge z.B. sollte im Gegenzug etwas angehoben werden, sonst wird WoC für den Pistol-PE im PvP schon fast Pflicht. Aufm TS rennt ja auch jeder PE mit WoC rum.

Was bei Pistols auch nochmal überdacht werden sollte ist die Reichweite. War schon krass wie weit man mit ner Pistol bei Evol2.1 schießen konnte. Aber jetzt find ich es doch etwas krass reduziert, gerade wenn man sich bewegen muss.
Laut Info schießt meine Bow 275 Meter, meine ich. Das ist in Citysektoren okay, in den Wastelands aber echt nervig und unspaßig.
Bin für eine Erhöhung der Reichweite um ca. 25%

Oxygen
08-03-07, 23:53
Ich kanns für die mods alleine nicht so beurteilen, aber wie ich schon weiter vorne geschrieben habe macht der Crossbow schon alleine für sein TL extrem viel Schaden (im Vergleich zu anderen) und da ist es mir dann schon egal ob das 2 oder 3 Schadensarten sind. Wenn der Crossbow mal in Line mit den anderen Waffen ist (bzw. alle zusammen in Line sind) dann kann man sich ja nochmal ansehen ob ein Weaponmod soviel stärker ist als andere bei nahe liegenden Waffen. Aber solange der Crossbow so stark an sich ausreißt kann man schlecht was über den Mod alleine aussagen.

Ich finde als WoC Waffe sollte sie auch ordentlichen Schaden machen und nicht der TL ausschlaggebend sein.

Jason Parker
09-03-07, 00:19
Ich finde als WoC Waffe sollte sie auch ordentlichen Schaden machen und nicht der TL ausschlaggebend sein.

Nichts persönlich gegen dich.
Aber eben diese Argumentationsweise wird, wenn genug anfangen auf den Zug aufzuspringen, dazu führen, dass WoC ein Must Have wird. Und das kann einfach nicht das Ziel eines Balancing Projektes sein.
Ich ,meine bedenkt mal die Folgen davon: Die Leute beschweren sich jetz schon über die mangelnde Beteiligung an Events. Wenn jetz jeder WoC machen muß, um an OP fights mitmachen zu können, ohne alle zwei minuten dazuliegen ohne nennenswertes bewegt zu haben, was denkst du wohl machen die Leute in der Zeit die sie für NC haben lieber? Weiter Leveln um endlich WoC zu bekommen oder bei irgendnem Event mitmachen wo man "nutzlosen Plunder" fürs Appa bekommt.

Ich bin schlicht der Meinung, das coole und einzigartige Aussehen udn die Zusammenstellung der Schadenstypen ist Bonus genug für WoCs.
Die müßen schlicht nicht auch noch so viel DMG machen dass sie ne Sieggarantie darstellen, wenn der Gegner keine solche Waffe nutzt.

Selbiges gilt für unbalancierte nicht WOC Waffen wie dei Ionic Shotguns oder die Creed.

Ich sehe ja ein dass es durchaus Argumente für den Krassen schaden geben mag. Aber eins ist ganz klar: Ist das Ziel des ganzen eine Balance der Waffen zu erreichen, so haben solche Argumente keine Gültigkeit. Sonst kann man das ganze bleiben lassen, 2.2 canceln alles so lassen wie ist und gut. Dann sparen sich die Spieler die Arbeit ihre Chars von jetzigen Winning Setups zu den neuen umzubauen.

nabbl
09-03-07, 01:03
Nichts persönlich gegen dich.
Aber eben diese Argumentationsweise wird, wenn genug anfangen auf den Zug aufzuspringen, dazu führen, dass WoC ein Must Have wird. Und das kann einfach nicht das Ziel eines Balancing Projektes sein.
Ich ,meine bedenkt mal die Folgen davon: Die Leute beschweren sich jetz schon über die mangelnde Beteiligung an Events. Wenn jetz jeder WoC machen muß, um an OP fights mitmachen zu können, ohne alle zwei minuten dazuliegen ohne nennenswertes bewegt zu haben, was denkst du wohl machen die Leute in der Zeit die sie für NC haben lieber? Weiter Leveln um endlich WoC zu bekommen oder bei irgendnem Event mitmachen wo man "nutzlosen Plunder" fürs Appa bekommt.

Ich bin schlicht der Meinung, das coole und einzigartige Aussehen udn die Zusammenstellung der Schadenstypen ist Bonus genug für WoCs.
Die müßen schlicht nicht auch noch so viel DMG machen dass sie ne Sieggarantie darstellen, wenn der Gegner keine solche Waffe nutzt.

Selbiges gilt für unbalancierte nicht WOC Waffen wie dei Ionic Shotguns oder die Creed.

Ich sehe ja ein dass es durchaus Argumente für den Krassen schaden geben mag. Aber eins ist ganz klar: Ist das Ziel des ganzen eine Balance der Waffen zu erreichen, so haben solche Argumente keine Gültigkeit. Sonst kann man das ganze bleiben lassen, 2.2 canceln alles so lassen wie ist und gut. Dann sparen sich die Spieler die Arbeit ihre Chars von jetzigen Winning Setups zu den neuen umzubauen.

recht hassu. und ich bin immer noch der meinung, dass nc2.2 mit dem momentanen waffen balancing einfach nicht retail gehen darf.

was bringt mir nen evo2.2 dass von den waffen her am ende noch schlechter balanced ist?!
wenn ich am montag einlogge und von xbow PEs weggeklatscht werde?

$ir Mafia
09-03-07, 01:08
wenn ich am montag einlogge und von xbow PEs weggeklatscht werde?


..dann sagst du "Ein Glück das es kein Apu war"

:lol:

Deus Ex Machina
09-03-07, 01:13
recht hassu. und ich bin immer noch der meinung, dass nc2.2 mit dem momentanen waffen balancing einfach nicht retail gehen darf.

was bringt mir nen evo2.2 dass von den waffen her am ende noch schlechter balanced ist?!
wenn ich am montag einlogge und von xbow PEs weggeklatscht werde?100% agree

Es ist nicht weit weg bei den Waffen wenn sie wirklich jetzt leicht verstellbar sind, aber im Moment ist erstens die Waffenauswahl stark eingeschränkt da manche einfach wesentlich stärker sind als andere (z.B. Craftmans Dream, um mal eine der nicht oft genannten, durchaus starken, nicht WOC Waffen zu nennen). Zweitens ist durch die unterschiedlichen Waffen nicht gewährleistet daß das Balancing stimmt sobald sie alle passen. Jemand der mit der Dreadfire gegen einen Tank kämpft wird die Balance anders einschätzen als einer der das mit ner Ceres Handgun tut.
Solange das Konzept für die Waffen noch nicht zu den Waffen durchgedrungen ist gibts erstens keine Vielfalt und zweitens (beim Momentanen Stand) WOC Pflicht. Die neue Änderung an den Beamwaffen konnt ich noch nicht testen, aber die WOC Waffen sind ja keine, demnach hat sich da wohl noch nix geändert

Oxygen
09-03-07, 18:21
Stimmt ja schon aber eine X-Bow auf Judge Schaden? Dann lieber noch 5 TLs hoch.

Hab mal nochmal den DoT bei einer Minute ausgerechnet, zwar nicht für alle Waffen:

Judge TL100: 9150
X-Bow TL100: 12792 wenns nach dem TL geht sollte der Schaden bei etwa 9500 liegen
Slasher TL103: 10139
Beam of Hell TL105: 12669
Ray of Last Hope TL108: 17739 !! viel zu hoch
Executioner TL112: 7270 !! und viel zu niedrig

als Lowtech nur die Ceres
Ceres Handgun TL113: 13869 eigentlich ok

alle ohne Mods, mit Mod liegt der Schaden noch etwas höher

am Schluß noch ein Monk mit HL der hatte 11280 (wenn er treffen würde ;) )

Wie nabbl schon sagte es fehlt noch einiges

Erestas
14-03-07, 15:50
Kurze Frage zu den Pistolen, vllt hat ja jemand eine Antwort darauf.

Wie erechnet sich die Reichweite einer Pistole?
Ist diese immer 75m oder haben kleine TLs auch kleinere Reichweiten, oder wie wird das errechnet.

Hintergrund dazu:
Mir kommen die Pistolen generell etwas zu "kurzgeraten" vor, bzw. die Modifier für einen vernünftiges Zielen zu heftig.
Vorallem bei kleinen Gegnern muss man schon beinahe in die Gegner reinkriechen um nicht die Hälfte der Schüsse vorbeizujagen.

Auch beim Laufen bzw. bewegen und dem Anvisieren, selbst bei sehr grossen Gegnern wie WBs, kriege ich kaum vernünftige Treffer hin.
Getestes mit ner TangentEpic Laserpistole (ca 260% Genauigkeit) und ner Libbi (ca 220/230% Genauigkeit).
Soweit die Threads verfolgt habe war doch gedacht Pistolen unter sehr kurze Reichweite / Schütze aber in Bewegung anzusiedeln oder?

Momentan habe halt eher die Erfahrung gemacht besser auf einem Punkt stehen zu bleiben, am besten so nah ran wie möglich ohne das man gleich zu Hackfleisch verarbeitet wird und soviel Schüsse wie möglich platzieren bevor man sich zum Heilen zurückzieht, damit dann auch tatsächlich mehr als 50% der Schüsse treffen.

trace
22-03-07, 19:23
sagt mal, kanns sein das der pistol pe auch bald geschichte ist, es gibt lediglich 3 mir bekannte pistols die auch der pe erfolgreich im pvp nutzen kann. da wären die WE, ionic pistol und die xbow. joa das wars, geil -.-

Viktor Trace
22-03-07, 19:25
PEs sind doch Allrounder. Die muessen doch nix koennen. o_O

trace
22-03-07, 19:28
PEs sind doch Allrounder. Die muessen doch nix koennen. o_O
aha, halt dich einfach raus. ich laber auch nich bei irgendwelchen drohner krams mit.

Viktor Trace
22-03-07, 19:38
trace, war ironie. Ich finde es einfach nur schade, was die mit dem PE gemacht habe. habe meinen fullcapped Pistol-PE erstmal gelootet und auf Eis gelegt... :(

ich wollte es nicht glauben, doch nachdem mir Seelenpuzzle zeigte, wie schwer er es selbst mit XBow gegen Spider und WBs hat bin ich ueberzeugt, dass dort Etwas gemacht werden muss.

trace
22-03-07, 19:43
trace, war ironie. Ich finde es einfach nur schade, was die mit dem PE gemacht habe. habe meinen fullcapped Pistol-PE erstmal gelootet und auf Eis gelegt... :(

ich wollte es nicht glauben, doch nachdem mir Seelenpuzzle zeigte, wie schwer er es selbst mit XBow gegen Spider und WBs hat bin ich ueberzeugt, dass dort Etwas gemacht werden muss.
ah, okay, ironie erkennt man in textform immer so schwer :D sorry

Invader_Zim
26-07-07, 03:01
[...]
Leider ist Invader Zim in Benutzung.
[...]



Und das wird auch so bleiben ;) Muss ja abwarten was mit dem neuen Patch geht. Vllt mach ich dann wieder den PP unsicher :angel:

Mfg, Zim

MotorMike
21-08-07, 08:35
sagt mal, kanns sein das der pistol pe auch bald geschichte ist, es gibt lediglich 3 mir bekannte pistols die auch der pe erfolgreich im pvp nutzen kann. da wären die WE, ionic pistol und die xbow. joa das wars, geil -.-

was mich besonders ärgert dabeiist das die Libbi bzw alle Uzis fast unbrauchbargeworden sind

ein grund warum der Pistol Pe so beliebt war war sicherlich das stylishe aussehn und Verwendne der Uzis
genrelll alle Low burst ärgen mich im mom mit jeder Pumpgun/ singel shot pistol/ etc räum ich derzeit schneller und hefftiger auf als mit automtic/galtings