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View Full Version : Skill: PSI Combat (APU)


Thanatos
06-12-06, 21:34
Wir haben zu jeder Waffen-Ausrichtung in Neocron einen Thread erstellt, um euch und uns die Kommunikation über die einzelnen Bereiche einfacher zu gestalten. Hier könnt ihr eure ersten Eindrücke, Erfahrungen und Vorschläge posten. Ihr könnt uns aber auch zu Änderungen bzw. Umstellungen befragen – für Fehler aus diesem Combat-Bereich nutzt bitte diesen Thread.

Updates wird es in diesen Threads sowohl im Eingangspost als auch in der zeitlichen Reihenfolge geben – so könnt ihr euch schnell und einfach auf den neuesten Stand bringen oder eben diskutieren.

Da wir uns mittlerweile in der Weihnachtszeit befinden, werden öfters mal ein neues „Spielzeug“ präsentieren, welches ihr euch anschauen solltet.

Tipp: Crahn Holy Argentiferous Lead Coat (Armorsuit, TL 73)

Missing Features: Keine

Known Bugs: Keine

Dieser Thread ist momentan geschlossen und wird nach einer Eingewöhnungsphase für die Diskussion zur Verfügung stehen (mehr Informationen hier (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=136935))

Thanatos
13-02-07, 18:07
Die Diskussion ist jetzt eröffnet!

nabbl
14-02-07, 10:52
frequenz ist ganz annehmbar... die wurde vorsichtig angehoben. aber dafür wurde der schaden DRASTISCH gesenkt.

vor dem patch war mir der apu fast lieber :P

Durandal|AI
14-02-07, 11:39
man hat doch eh dmg per minute definiert

den wert beibehalten - durch die anzahl der casts teilen die theoretisch moeglich sind

und dann den schaden richtig setzen

nabbl
14-02-07, 11:46
jo... wie findst du das:

der apu macht jetzt 9 schuss/min mehr in der frequenz, dafür macht er die hälfte weniger dmg. ka wie das ausgerechnet wurde.

Durandal|AI
14-02-07, 13:18
jo wie gesagt

den vorher definierten schadenswert nehmen, durch die casts teilen - schaden pro cast

aber das wird schon

Jason Parker
14-02-07, 13:42
Probleme für APU sind auch die Resists.

Da ich grad Mittagspause hab nur mal folgende Dinge:

Der APU schafft pur in keiner Resi mehr als 45% schätzungsweise, genaue Werte gibt es heut Abend. Alleine ist er also auf verlorenem posten. Er bräuchte also nen PPU der ihm Schilde gibt um einigermaßen fair gegen Tank fighten zu können.
Da im OP ja alle die PPU Schilde haben, bleibt der Nachteil in der Resi so gewaltig.
Die Schilde stärker zu machen hilft hier also nix.
Was her muß sind Holy Versionen der Monk Armors, die mehr Resistenz bieten.
Was mir auch auffiel ist, dass Hybriden nix mehr nutzen, ich fand sie zwar zu stark, aber weghaben wollte ich sie nicht.
Die kleinen Schilde bieten im Selfcast nichtmal mehr 10% Schutz. Und auf blessed zu skillen bringt nix, man kommt zwar bis 15% Schilde und kann den Heal benutzen, dafür büßt man aber DMG ein.

Durandal|AI
14-02-07, 13:47
aehm mag sein das _ich_ das falsch sehe

aber der apu hat nunmal weniger con als ein tankee und somit weniger resists

wer einheitsbrei will wo jeder jeden schlagen kann ist meiner meinung nach in NC falsch

nabbl
14-02-07, 13:59
nene... die resist vom apu sind eigentlich noch recht gut. hab gute 50% resist überall. mein PE hat ca. 55%, der spy ungefähr so wie der apu nur halt noch naniten und kommt damit auch auf 60% bei manchen resist.

es ist ja nicht so, dass ich nicht wenigstens nen paar sekunden überleben würde, aber in den paar sekunden mach ich zudem noch kaum schaden -.-

Jason Parker
14-02-07, 18:32
Ok damit ists amtlich:p von Monks lass ich die Finger, ich bin zu blöd die vernünftig zu skillen. Sei's drum beim DMG geb ich Nabbl recht das irgendwie zu wenig. Wie gesagt ich denke es liegt mit am Fokusing, ich denke ohne das wären die Schäden ok. Also wenn immer der volle Schaden gemacht würde.

nabbl
14-02-07, 20:29
nicht voller schaden und voller schaden variiert doch gar nicht so sehr.

Mortis
14-02-07, 21:20
ich finds ja witzig das der spy alleine mehr aushält als n pe lol , )

nabbl
14-02-07, 21:37
tut er das? Oo

wenn ja sag mir wies geht :)

Mortis
14-02-07, 21:42
find es selbst raus :)

RuNmAN
14-02-07, 22:28
Known Bugs: Keine
Senkt den Schaden und erhöht die Frequenz wieder auf 100/min, alles andere is bullshit, mehr braucht man dazu garnicht sagen.

Vorteile:
- Keine "castbugs" wo man 10 Sekunden warten muss bis es wieder funktioniert.
- Macht mehr Bock, da Speed. (UT sucks auch in Slowmo.)
- Bringt viell. ehemalige APU Spieler wieder zurück ins Game.

Nachteile:
- Wären mir keine bekannt..

Und wer nörgelt: Speak to my hand and learn how to play your class!

tobiwahn
15-02-07, 18:18
Kann mich zum APU nur dem anschließen war im Monk-Thread gepostet wurde. So wie er jetzt ist, kann er net bleiben.

Er macht zu wenig Schaden als Ausgleich dafür, dass er nur schlechte Resis hat und keinen Heal hat (oder soll er weiterhin Tank-Naniten nutzen dürfen?). Entscheidend ist insoweit der DMG und die Frequenz.

Ich find den APU in Retail-Form ohne PPU-Support nicht zu stark. Das Problem ist auf Retail eben nur das APU/PPU-Team. Insoweit ist der richtige Weg, den Fremdsupport abzuschwächen. Line of Sight war auch abzuändern, weil einfach unsinnig. Ebenso den Antibuff den APU zu nehmen, weil dies (neben den PPU-Effekt) ihn zum idealen OP-Fight-Charakter machte. Von daher ist es gut, den PE in die OP-Fights durch die Debuff-Naniten zu integrieren.

Die anderen geänderten Sachen wirken zu stark auf dem APU im 1 on 1 durch. Die oben beschriebenen Änderungen reichen aus meiner Sicht vollkommen aus.

trace
17-02-07, 16:04
nene... die resist vom apu sind eigentlich noch recht gut. hab gute 50% resist überall. mein PE hat ca. 55%, der spy ungefähr so wie der apu nur halt noch naniten und kommt damit auch auf 60% bei manchen resist.
geil, spys bekommen mehr resis als pe und teilen mehr dmg aus :D

sorry, musste sein.

trace
20-02-07, 02:11
soo !
also ganz ehrlich finde ich apu recht schwer im gelände zu spielen. man konnte heute sehr gut in jeriko sehen, das es als apu schwer geworden ist gegner zu treffen die vor einem weglaufen. der grund liegt einfach darin das die freq noch zu niedrig ist und sich so mit der LoS beißt.
bitte erhöht die freq der apu spells, ansonsten sehen apus in bergigen gelände alt aus.

Sylow
20-02-07, 09:47
Naja, das gleiche habe ich aber mit Feuerwaffen auch gesehen.

Sichtlinie verloren -> lock verloren, musste ich erst wieder anaimen. Zu dem Zeitpunkt wo ich einen akzeptablen lock hatte, hat der APU schon zu casten begonnen. (Ob's clever war ist die andere Frage, kostet ja Schaden wenn man zu früh anfängt. )

Selbst die Laserpistole war da problematisch, von der Gatlin ganz zu schweigen. (Die Raketenpistole war da recht praktisch, hat die Leute aus den Löchern getrieben. :D Mit dem Teil muss man nicht aimen, nur abdrücken... )
In schwierigem Gelände scheint H-C mit AOE die beste Waffenwahl zu sein.

nabbl
20-02-07, 11:09
lol sylow :P

aoe waffen sind im op fight maximal fürs UG barreln gut. ich barrel doch nicht gegen irgendwelche hügel weil der gegner da drin rumrennt ^^

aber der apu fetzt einfach nicht so wies auf retail ist. auf retail machts bambambam schaden noch mehr schaden ganz viel schaden... aufm testi schläft man ein beim apu spielen.

da muss unbedingt noch was gedreht werden. bei den resis die der apu hat muss der ordentlich klatschen...

angakok
20-02-07, 11:36
da muss unbedingt noch was gedreht werden. bei den resis die der apu hat muss der ordentlich klatschen...
aber nicht zu ordentlich - wenn der APU wieder diesen perversen dmg output bekommt wie auf dem retail und dann auch noch innerhalb von sekunden zwischen 3 völlig verschiedenen schadensarten wechseln kann... naja Retail eben, jeder kanns dort sehen.

ich sehs so: der dmg kann etwas (wirklich nur ein bischen) angehoben werden und die frequenz muss besser werden. Ich hab gestern ein paar apus gesehen, die armen sahen aus wie greise mit gelenkrheuma - so solls auch nicht sein.

Ach ja und KK bitte macht was wegen dem Hacking beim Monk, ich persönlich bekomme immer noch ausschlag wenn ich einen Monk mit Hacktool sehe. Das beißt sich. Monk <> Hightech.

Ich hatte mal einen schönen Spruch in der Sig: Nehmt den Monks das Hacktool weg - Spies 4tw! Irgendwie habt ihr das falsch rum verstanden. o.O

c|storm

mehirc
20-02-07, 11:47
So schnell wie der APU den Schaden wechseln kann, kannst du ihn auch beseitigen. ;)

Gegen das Hacktool ist doch nichts einzuwenden, das Problem ist viel mehr, dass PSU einfach zu unwichtig ist, auf dem Testserver noch viel weniger.

angakok
20-02-07, 12:03
Tjo, da hast du wohl nicht ganz unrecht. Gerade mit Verlust der HCK Boni der Implante und dem mittlerweile nötigen imp skill beim spy wird das hacken zum puren luxus bei DER hightech klasse schlechthin. das ist halt meiner meinung am Thema vorbei.

c|storm

milembar
20-02-07, 12:05
Ach ja und KK bitte macht was wegen dem Hacking beim Monk, ich persönlich bekomme immer noch ausschlag wenn ich einen Monk mit Hacktool sehe. Das beißt sich. Monk <> Hightech.

Ich hatte mal einen schönen Spruch in der Sig: Nehmt den Monks das Hacktool weg - Spies 4tw! Irgendwie habt ihr das falsch rum verstanden. o.O
(zitat angakok)

wieso?? die psi fähigkeiten der monks beruhen ja auf high tech 8| is ja keine magie die da den monks zur verfügung steht sonder nen psi love und module ;) ergo das hacktool muss den monks bleiben....

zu mehric:
Gegen das Hacktool ist doch nichts einzuwenden, das Problem ist viel mehr, dass PSU einfach zu unwichtig ist, auf dem Testserver noch viel weniger.


ganz meine meinung....psi use hätte für das focusing verwendet werden sollen, bei den schusswaffen is ja weaponlore auch unter int......
focusing unter psi zu packen is meiner meinung nach totaler schwachsinn...
oder weaponlore soll auch mit unter dex geskillt werden o_O

die realität ist der kopf einer toten katze

angakok
20-02-07, 12:12
wieso?? die psi fähigkeiten der monks beruhen ja auf high tech 8| is ja keine magie die da den monks zur verfügung steht sonder nen psi love und module ;) ergo das hacktool muss den monks bleiben....

Falsch, vielleicht solltest du nicht solch ein Halbwissen hier in die Menge streuen?! -.-

PSI Fähigkeiten sind Geistesfähigkeiten (von Magie hat keiner was gesagt du kleine Elfe). Und wenn du dir mal die Story von NC reinziehst wirst du erkennen, das die Monks der Technisierung abgeschworen haben. Also nochmal für dich PSI <> Hightech <> Geisteskräfte.

/EDIT: Ums mal auf den Punkt zu bringen, der Monk sollte bei seinen Imps massive Abzüge aus Hacking bekommen und auch die TLs der HCK-Tools sollten ihre Bedeutung bekommen. Sprich, TL150 Tool für OPs mit entsprechenden Anforderungen an TC und HCK.

c|storm

trace
20-02-07, 14:47
Naja, das gleiche habe ich aber mit Feuerwaffen auch gesehen.

Sichtlinie verloren -> lock verloren, musste ich erst wieder anaimen. Zu dem Zeitpunkt wo ich einen akzeptablen lock hatte, hat der APU schon zu casten begonnen. (Ob's clever war ist die andere Frage, kostet ja Schaden wenn man zu früh anfängt. )

Selbst die Laserpistole war da problematisch, von der Gatlin ganz zu schweigen. (Die Raketenpistole war da recht praktisch, hat die Leute aus den Löchern getrieben. :D Mit dem Teil muss man nicht aimen, nur abdrücken... )
In schwierigem Gelände scheint H-C mit AOE die beste Waffenwahl zu sein.
sehe ich anders.
eine klasse die eine waffe mit der freq +100/min hat ist schwer im vorteil, wenn sie im gelände kämpft. der grund ist einfach der, das die projektile viel eher und schneller den lauf der waffe verlassen und dementsprechend eher aufschlagen.
der apu mit seiner freg (zb) 40/min hat einfach den nachteil, das sein "schuß" viel länger braucht und der gegner sich in dieser zeit immer noch durch berge bugen oder hinter ecken verschwinden kann. zb gegen einen tank ist das richtig fies.

bitte hebt die freq (der apu spells) doch auf durchschnittlich 80 - 90/min an und verringert den schaden, denn so wie es momentan ist macht ein APU keinen spaß.
bzw wäre ich sogar für die freg der retail spells, da der APU nun eh eine LoS und aim hat.

Sylow
20-02-07, 15:48
sehe ich anders.
eine klasse die eine waffe mit der freq +100/min hat ist schwer im vorteil, wenn sie im gelände kämpft. der grund ist einfach der, das die projektile viel eher und schneller den lauf der waffe verlassen und dementsprechend eher aufschlagen.

Wenn man das mit einrechnet, dann schenkt es sich wohl nicht viel. Wenn ich zu feuern anfange bevor ich einen guten Lock habe, so ist das halbe Magazin draussen und ich habe keinen Punkt Schaden gemacht. Schiessen alleine reicht nicht, treffen muss man leider auch noch.

trace
20-02-07, 15:54
Wenn man das mit einrechnet, dann schenkt es sich wohl nicht viel. Wenn ich zu feuern anfange bevor ich einen guten Lock habe, so ist das halbe Magazin draussen und ich habe keinen Punkt Schaden gemacht. Schiessen alleine reicht nicht, treffen muss man leider auch noch.
und ob !
gestern rannte neben mir ein rifle spy, mit dem ich zusammen einen tank gejagd habe. die schüße des spys traffen (in dem bergigen gelände von jeriko) den tank öfters, als ich mit meinen spells. ich konnte den tank NUR in der ebene treffen.

tobiwahn
20-02-07, 19:04
LoS ist ja zu Recht für den APU eingeführt worden, damit man nicht durch Berge oder ähnliches treffen kann. Wenn jemand im bergigen Gelände abhaut soll er ganz klar schlechter getroffen werden. Wobei ich Trace aber Recht geben, dass es für den APU zum jetzigen Stand viel schwerer ist, weil der Schaden erst am Ende des Casts ausgeteilt wird und der Gegner dann meist schon wieder über den Berg ist.

Was den Damage angeht ist das Problem auf dem Retail nicht der Solo-Apu ohne Buffs. Dieser ist aus meiner Sicht im Vergleich zu den anderen Klassen gut gebalanced. Full-APUs sehe ich nur in OP-Fights oder ohne Buffs am Boden kleben :lol: (Nein, solo ist ein apu eigentlich fast nie anzutreffen) Das Problem ist nur das APU/PPU-Team, weil der APU dadurch eine zu gute Verteidigung erhält. Von daher sollte nicht am Damage, sondern an der Verteidigung grundlegend etwas verändert werden. Dies ist durch die Unterscheidung von Fremd- und Selfcast erfolgt. Wenn das Aim bleiben sollte (ich bin immer noch dagegen) ist es durchaus gerechtfertigt, den Schaden und die Frquenz auf Retail-Niveau anzuheben. Weniger Damage wird durch das Aim gemacht und die Resists sind auch bei PPU Support nicht zu stark.

Jason Parker
22-02-07, 11:33
Ok hab gerade mal mit nem pur APU paar Tests gemacht mit dem DMG bei sinnvollen Modulen (Holy Toxic Beam, Holy Fireapoc, vergesst den HL, da hat halt jeder nen Resischwerpunkt drauf gelegt), im Stand machen die genug DMG, selbst wenn man was weiter weg geht, sobald man aber anfängt sich zu bewegen, geht der DMG bei Reichweiten die im OP normal sind so weit runter, das ist fast lächerlich.
Im Stand auf etwa 20 Meter entfernung machte der Holy Toxic z.B. 121 DMG an nem Tank. bei etwa 60 bis 70 Metern entfernung und aus vollem Lauf auf den stehenden Tank gecastet war ich dann nur noch bei knapp 40. Beim Holy Fireapoc gehts von101 auf 25 runter.
Wie ich schon zuvor geschrieben hab: das Hauptproblem ist nicht so sehr der Nominelle DMG, vielmehr sind die Reichweite des APUs und die öffnung des Fadenkreuzes in Bewegung das Problem, weil sich dadurch der DMG zu stark verringert.
Ich möchte daher Vorschlagen die APU Reichweite mindestens zu verdoppeln, da LoS prächtig funktioniert (testets mal aus, wenn einer während des casts in Deckung läuft ists essig mit Schaden) sehe ich darin kein großes Problem. Und gleichzeitig auch die Empfindlichkeit des Fadenkreuzes auf Bewegung zu verringern, oder aber die Schadensreduktion bei geöffnetem Fadenkreuz anzupassen.

Wie Vorredner schon gesagt haben: das Hauptproblem am PPU/APU Team wurde durch die neuen Fremdcastregeln eigentlich gelöst, der APU ist selbst mit PPU noch so schwach, dass er getötet werden kann, zudem hat der keine Psi Antibuffs mehr, muß also PE Antis nutzen und dafür skillpunkte opfern.

Daher finde ich kann man die Abschwächungen die er durch Fokusing und Reichweiten verminderung erfahren hat wieder etwas relativieren.
Die Frequenzen find ich im übrigen OK so.

Wenn die von mir vorgeschlagenen Dinge keine Wirkung zeigen, wird man allerdings nicht umhinkommen den Schaden des APU noch etwas anzuheben. Jedenfalls macht es so wie jetz ist keinen Sinn APU zu spielen weil er effektiv den geringsten Schaden von allen Klassen macht, was seiner Definition eindeutig widerspricht.

nabbl
22-02-07, 13:18
DIE FREQUENZ NICHT VERGESSEN!!!!11

die muss hochgesetzt werden. selbst wenn man die änderungen wie du sie vorschlägst reinbringen würde, wäre der apu immer noch soooooo langsam zu spielen. spielspass ist auch ein wichtiger faktor und der ist mit 40/min nicht wirklich gegeben.

mehirc
22-02-07, 14:15
DIE FREQUENZ NICHT VERGESSEN!!!!11

die muss hochgesetzt werden. selbst wenn man die änderungen wie du sie vorschlägst reinbringen würde, wäre der apu immer noch soooooo langsam zu spielen. spielspass ist auch ein wichtiger faktor und der ist mit 40/min nicht wirklich gegeben.

Das kann man nicht oft genug quoten.

Was mich auch noch irgendwie stört ist, dass der PPU jetzt noch mehr Module hat und der APU noch weniger. Muss das denn so sein, ist der PPU nicht schon genug überladen?

Warum musste man das überhaupt auf 3 Schilde verteilen, somit ist die Wahrscheinlichkeit nur noch größer, dass man für viel Schaden nur die Waffe wechseln muss, anstatt ein PPU oder ein Naniten-PE mal ein Schild ziehen zu lassen.

Der Antibuff war als APU eigentlich immer eine gute Herausforderung neben dem eigentlich stupiden draufgekloppe. Jetzt da er nicht mehr da ist wünsche ich mir ein paar andere Module die nicht nur reinen Schaden machen. Eigentlich könnte ich mir alle Module, die negative körperliche Einflüsse haben, beim APU vorstellen (wie zB para, db), aber vielleicht gibts ja noch gute Ideen für ein neues Modul (zB. eines das den Gegner wegschubst, so könnte man sich vielleicht mal kurz einen aufdringlichen Melee-Tank vom Hals halten. *g*).

Jason Parker
22-02-07, 18:54
Also hab jetz mal paar 1on1s, auch mit PPU Buffs drauf gemacht.
Bei der Freq gebe ich Nabbl recht, die könnte ruhig auf 60/min angehoben werden, dabei aber diemal nicht ganz so viel DMG wegnehmen.

Und ich bleib dabei, der Effekt denn das Focusing System auf den Schaden hat fällt zu stark aus. Das bemerkt man eben leider erst jetzt, wo die Frequenzen hoch sind und man daher "schlampiger" aimed.
Hab die 1on1s eigentlich nur verlorn, weil ich quasi keinen Schaden gemacht hab, bzw. nicht mehr als ein Tank ausheilen kann.
Wenn ich aber im Stand bei geschloßenem Aim caste is der DMG völlig OK, dass hätte mit ner CS locker mitgehalten.

Ich revidiere insofern auch wieder miene Aussage bzgl. der Resist des APU die is OK so.

Also zusammenfassend:

Frequenz nochmals erhöhen, diesmal DMG nicht ganz so senken (also im Endeffekt Dmg over Time leicht erhöhen).
Zusätzlich Reichweite erhöhen und den Schadensverminderungseffekt des FCS verkleinern, somit sollte sich beim APU wieder was nützliches ergeben.

tobiwahn
22-02-07, 22:30
Also hab jetz mal paar 1on1s, auch mit PPU Buffs drauf gemacht.
Bei der Freq gebe ich Nabbl recht, die könnte ruhig auf 60/min angehoben werden, dabei aber diemal nicht ganz so viel DMG wegnehmen.

Und ich bleib dabei, der Effekt denn das Focusing System auf den Schaden hat fällt zu stark aus. Das bemerkt man eben leider erst jetzt, wo die Frequenzen hoch sind und man daher "schlampiger" aimed.
Hab die 1on1s eigentlich nur verlorn, weil ich quasi keinen Schaden gemacht hab, bzw. nicht mehr als ein Tank ausheilen kann.
Wenn ich aber im Stand bei geschloßenem Aim caste is der DMG völlig OK, dass hätte mit ner CS locker mitgehalten.

Ich revidiere insofern auch wieder miene Aussage bzgl. der Resist des APU die is OK so.

Also zusammenfassend:

Frequenz nochmals erhöhen, diesmal DMG nicht ganz so senken (also im Endeffekt Dmg over Time leicht erhöhen).
Zusätzlich Reichweite erhöhen und den Schadensverminderungseffekt des FCS verkleinern, somit sollte sich beim APU wieder was nützliches ergeben.

Dann können wir das - die Vielseitigkeit der Klassen zerstörende - Aim auch gleich ganz rausnehmen. :angel: Bevor noch ewig am Aim getestet wir, einfach mal für ne Woche probieren. Wenn der APU zu stark is, kann man sich immer noch Gedanken drüber machen.

trace
22-02-07, 22:57
Bei der Freq gebe ich Nabbl recht, die könnte ruhig auf 60/min angehoben werden, dabei aber diemal nicht ganz so viel DMG wegnehmen.

60/min ... 'gähn' :p
das ist nur ein tropfen auf den heißen stein.

RuNmAN
22-02-07, 23:02
60 ist ein Anfang aber immer noch 40 zu wenig =(

mavor
23-02-07, 18:12
man kann wirklich sagen, dass sies geschafft haben, den apu zu ner klasse zu machen, mit der man keinen spass mehr am spiel hat.. saubere sache das

attackspells only ist aeusserst stupide, freq kann man in die tonne treten

gebt dem apu doch wenigstens db/freeze.. irgendwas :/

Skeezie
25-02-07, 02:58
gebt dem apu doch wenigstens db/freeze.. irgendwas :/
n behinderten ausweis. mehr braucht der apu im moment nicht. zumindest zu jetzigen situation. selbst ein freq. anstieg wird das problem nicht beheben befürchte ich.
beispiel pvp im offenen gelände. wenn ich da als apu gegen einen nichtmonk antrete, hat der nichtmonk weit bessere chancen mich zu treffen als das ich ihn treffe. er haut salven raus. ich nur einen einzigen "schuss". rennt er in eine mulde, treff ich ihn nicht mehr. renn ich ihn eine mulde, stehen die chancen gut das mich eine "kugel" der salve immerhin noch trifft.
ach ich weiß auch nicht.
ich seh meinen alten apu schon sterben und verotten. :(


nachtrag: auch mist ist, das der monk die einzige klasse ist, die sich die waffe "impen" muss. jeder kann nach nem tot wieder losziehen. KANN. auch wenn imps fehlen. fällt dem monk der glove in schuss, is essig. weiß nicht ob das so der bringer is.

Skeezie
25-02-07, 05:30
was mir gerade noch so aufgefallen ist, ich aber nirgends was dazu finden konnte, es aber definitiv zum apu gehört...

wieso braucht der barrel jetzt auch aim um seinen ganzen schaden zu entfalten? is das richtig so?

Jason Parker
25-02-07, 10:07
konnte das nicht ausgiebig testen aber ist das wirklich so? Die Barrels machen nur vollen DMG wenn man beim casten nen Gegner geaimt hatte? Wenn ja, seh ich das als bug der behoben werden muß.

Skeezie
25-02-07, 18:24
so, habs gerade nochmal getestet.

der arti holy thunderstorm

ohne aim: 25-26
mit aim: 132-137


arti holy firestorm

ohne aim: 27-28
mit aim: 142-148


arti holy toxic barrel

ohne aim: 12-13
mit aim: 84-85


arti holy frozen

ohne aim: 13
mit aim: 69-72


zur erklärung: ohne aim = wahllos in der nähe der aggi captains auf den boden gebarrelt. mit aim = aggi cpt. beim barreln im geschlossenen aim gehalten und gehockt gebarrelt.

dann noch eine frage am rande. stackt poisen nicht mehr? wenn dem so ist, warum ist dem so? ebenso fire spells. die stacken auch nicht mehr.

mehirc
25-02-07, 19:23
Ist es nicht bei Area-Waffen so, dass das Fadenkreuz auch schliesst wenn man niemand im Visier hat? Warum ist das bei Barrels nicht genau so? So wie du das schilderst, macht es ja wenig Sinn.

Gute Frage warum es nicht mehr stackt, vielleicht damit der APU noch langweiliger wird. ;)

Im Ernst, da muss unbedingt noch was her was Abwechslung bringt, vor allem jetzt wo der AB weg ist. Es gibt da ja zB noch so kleine "Ball"-Module, die könnte ich mir auch in größer vorstellen.

Stechus Kaktus
25-02-07, 19:40
Auch ich musste feststellen, dass der Schaden ohne Aim verschwindend gering ist. Wenn man allerdings zielt, steigt der Schaden nicht nur beim Ziel, sondern allen Gegnern in der Reichweite des Barrels.

Schaden mit Pestilence an Agressor Captains(AGC):

Ohne Ziel: ca. 20

Mit Ziel: ca. 165

Ich gehe zwar davon aus, dass dies ein Bug ist. Falls dies nicht so ist, scheint meine Auffassung über die Wirkung von Area dmg sich von der KKs zu Unterscheiden.

Meiner Ansicht nach soll ein Barrel in der Lage sein Schaden an einer Masse von Gegnern zu machen. Gegen einzelne Gegner sollte ein Beam deutlich effektiver sein. Der Unterschied ist zur Zeit zu gering(HL-AGC: 200-300 Schaden). Je nach dem welches Modell KK anstrebt, ist das Barrel schon ab zwei Zielen effektiver als der Beam, oder erst ab 10+ Zielen. (Demnach besteht die Gefahr, dass entweder Beam oder Barrel kaum noch in Benutzung sein werden (Es gibt ja nur einen Saveslot).

Um die Balance zwischen Beam und Barrel wieder herzustellen müsste der Schaden also erhöht bzw. gesenkt werden, oder aber die Stacks für Fire und Poison wieder eingebaut werden. Ein Barrel sollte erst ab vier bis fünf Gegnern effektiver sein als ein Beam.

Skeezie
25-02-07, 20:35
Ist es nicht bei Area-Waffen so, dass das Fadenkreuz auch schliesst wenn man niemand im Visier hat? Warum ist das bei Barrels nicht genau so? So wie du das schilderst, macht es ja wenig Sinn.
nein, ist es leider nicht. ohne ziel hast du das gleiche bild wie aufm retail server. nämlich kein fadenkreuz. nur wenn du einen gegner anvisierts kommt das fadenkreuz.
probiers einfach mal aus. ;)

Tolots
25-02-07, 20:49
Auch ein Weg das UG barreln zu nerfen :wtf:

tobiwahn
28-02-07, 19:48
Release des AddOns Neocron Evolution 2.2 am 07.03.2007 (siehe Ankündigungen)

Ihr wollt den APU und den Hybriden echt so lassen wie sie auf dem Testserver sind? 8|

Carnage
28-02-07, 19:50
Release des AddOns Neocron Evolution 2.2 am 07.03.2007 (siehe Ankündigungen)

Ihr wollt den APU und den Hybriden echt so lassen wie sie auf dem Testserver sind? 8|

Die Antwort findest du, wenn du das Announcment (http://forum.neocron.com/showthread.php?p=2056712#post2056712) nochmal genau liest.

mavor
01-03-07, 00:51
Die Antwort findest du, wenn du das Announcment (http://forum.neocron.com/showthread.php?p=2056712#post2056712) nochmal genau liest.

und du hast hoffentlich mal auf den kalender geschaut, wir haben heute den 1.3..

man kann zwar einiges behaupten, aber usern vorgaukeln "in 4 arbeitstagen machen wir klar schiff" ist doch schon sehr dreist.

trace
01-03-07, 12:56
hallo,
so, war gerade mit meinem apu im ceres lab, in denen nur immer ein lvl voll mit bots war. hm eventuell solls ja so sein, wer weiß.
weiter !
ich ziehe also meinen hammer HL und stelle fest das ich ganze 89dmg (mit 191pkt auf apu) am bot mache, weiter gehts mit dem apoc UHA...nein, 150dmg, geil ! dann kommt der barrel ...ich habe ebend aufm teamspeak scherzhaft gesagt das er ca 10dmg macht aber nein, waren doch nur 3 (dmg).
man bedenke das der apu kaum resis hat und eigentlich viel dmg machen sollte, war wohl nen scherz seitens KK.
ich war nie ein APU freund, im gegenteil aber was ihr euch jetzt mit dem APU erlaubt habt - das kann man nicht in worte fassen.
im pvp ist der apu der arschklasse schlechthin. wenn man mal im gelände fightet das bergig ist, dann hilft nur die flucht. die "hammer" freq von ganzen 39/min und eine LoS sind einfach zuviel.
in der mb und im pp3 siehts genauso übel aus, der gegner rennt einfach hinter eine ecke, was kein problem ist, dank der freq der apu spells.
lasst euch bloß was einfallen, entweder LoS aber dann mit ner viel besseren freq der spells oder keine LoS und dafür die freq so lassen.

Oxygen
01-03-07, 17:17
Finde auch das der APU im Moment keinen Spaß macht. Die Frequenz ist zu niedrig und sollte mindestens wieder auf 80 angehoben werden, beim Schaden weiß ich nicht recht, hab mal einen Spy und APU gegen einen Aggi antreten lassen und der Spy war immer schneller, auch dachte ich ihr wolltet mit Evo 2.2 den Random Damage entfernen? Das sich Reichweite und Bewegung auf das Aim und damit direkt auf den Schaden auswirken ist zuviel des guten.

mein Vorschlag:

- Frequenz bei manchen Modulen verdoppeln, den DoT dabei erhöhen
- Einfluss des Aims auf den Schaden verringern, man sollte immer mindestens 50% Schaden am Ziel machen

Stechus Kaktus
01-03-07, 21:24
Bei Warbot jagen ist uns aufgefallen, dass sich der APU fast direkt neben den Warbot stellen muss, um zu treffen. Zielen ist zwar schon vorher möglich, allerdings werden auf größere Entfernung ausschließlich Fehlcasts produziert

tobiwahn
01-03-07, 22:20
Hybrid ist noch immer nicht sinnvoll spielbar. Gilt sowohl für Holy Heal Hybrid, als auch Blessed Hybrid.

Blessed Schilde geben einfach zu wenig Resis. Der Schaden der Blessed Module ist zum Lachen.

Es gibt keinen sinnvollen Combat Booster mehr. Melee bringt nix mehr. APU Buff ist noch immer nur im Fremdcast zu nutzen, obwohl wir nunmehr ein Softcapp haben und APU nicht mehr generft werden muss.

Damage Boost bringt nix.

... naja und macht einfach keinen Spass. (Langsam verlier selbst ich die Hoffnung)

Squish
02-03-07, 13:04
hallo,
so, war gerade mit meinem apu im ceres lab, in denen nur immer ein lvl voll mit bots war. hm eventuell solls ja so sein, wer weiß.
weiter !
ich ziehe also meinen hammer HL und stelle fest das ich ganze 89dmg (mit 191pkt auf apu) am bot mache, weiter gehts mit dem apoc UHA...nein, 150dmg, geil ! dann kommt der barrel ...ich habe ebend aufm teamspeak scherzhaft gesagt das er ca 10dmg macht aber nein, waren doch nur 3 (dmg).
man bedenke das der apu kaum resis hat und eigentlich viel dmg machen sollte, war wohl nen scherz seitens KK.
ich war nie ein APU freund, im gegenteil aber was ihr euch jetzt mit dem APU erlaubt habt - das kann man nicht in worte fassen.
im pvp ist der apu der arschklasse schlechthin. wenn man mal im gelände fightet das bergig ist, dann hilft nur die flucht. die "hammer" freq von ganzen 39/min und eine LoS sind einfach zuviel.
in der mb und im pp3 siehts genauso übel aus, der gegner rennt einfach hinter eine ecke, was kein problem ist, dank der freq der apu spells.
lasst euch bloß was einfallen, entweder LoS aber dann mit ner viel besseren freq der spells oder keine LoS und dafür die freq so lassen.

Hmm ... ich bin kein APU-Spieler und will mir daher kein Urteil über den APU erlauben. Aber ... Du sagtest, Du hast in einer Cave oder auch Lab gejagt. Davon ausgehend dass Du da ja gegen eine KI und nicht gegen einen Spieler kämpfst, hast Du ja schonmal einen gewissen Vorteil ... die KI ist - machen wir uns nichts vor - im Gegensatz zu einem Spieler strohdumm. Folglich denke ich mal, dass der Schwierigkeitsgrad im PvE anders betrachtet werden muss als im PvP. Daher würde ich den Verlgleich mit den Labs nicht unbedingt analog auf den PvP übertragen. Weil aus dem PvP-Bereich habe ich - gerade nach #166 - eher andere Meinungen gehört: "Schaden akzeptabel, nur vielleicht etwas mehr Frequenz".

Skeezie
02-03-07, 13:25
Weil aus dem PvP-Bereich habe ich - gerade nach #166 - eher andere Meinungen gehört: "Schaden akzeptabel, nur vielleicht etwas mehr Frequenz".
sobald du pvp in den wastes machst, kannste das wieder knicken.
wenn du deinen gegner nicht wirklich ganz siehst, ists essig mitm treffen. die LoS passt noch nicht so richtig.

Carnage
02-03-07, 13:33
Bei Warbot jagen ist uns aufgefallen, dass sich der APU fast direkt neben den Warbot stellen muss, um zu treffen. Zielen ist zwar schon vorher möglich, allerdings werden auf größere Entfernung ausschließlich Fehlcasts produziert

Kann ich nicht reproduzieren.
Bist du Dir sicher das du nicht ausserhalb der Modulreichweite warst ?
Denn wenn der Zielkreis im stehen voll geöffnet ist beim APU, bist du ausserhalb der Modulreichweite und es wird ein Fehlcast erzeugt.

Skeezie
02-03-07, 13:37
Kann ich nicht reproduzieren.
Bist du Dir sicher das du nicht ausserhalb der Modulreichweite warst ?
Denn wenn der Zielkreis im stehen voll geöffnet ist beim APU, bist du ausserhalb der Modulreichweite und es wird ein Fehlcast erzeugt.
3 leute bestätigen den fehler. pestilence, stechus kaktus und meine wenigkeit.
ich hab den warbot vor mir stehen gehabt. auf nem hügel, das fadenkreuz war komplett zu und ich habe ihn NICHT ein einziges mal treffen können während er mich in aller herrgotts ruhe wegpusten konnte.

Carnage
02-03-07, 13:50
3 leute bestätigen den fehler. pestilence, stechus kaktus und meine wenigkeit.
ich hab den warbot vor mir stehen gehabt. auf nem hügel, das fadenkreuz war komplett zu und ich habe ihn NICHT ein einziges mal treffen können während er mich in aller herrgotts ruhe wegpusten konnte.

Schau dir nochmal an wen und was ich gequotet habe.
In dem Quote sprach er von Fehlcast auf Hohe Distanz.
Dies habe ich getestet und hatte keine Fehlcasts auf maximal Modulrange.

Jason Parker
02-03-07, 14:05
Ich glaub das Problem bei Skeezies und Stechus' Situation war der Hügel.
Mir ist auch in caves schon aufgefallen dass das LoS leider einer gewissen ungenauigkeit unterliegt, wenn Ecken oder eben die "Beulen" von Hügeln zu nah an der Line of Sight sind, werden sie auch als im Weg gewertet obwohl vom subjektiven Spielereindruck her eigentlich noch dran vorbei gezielt wird.
Auch gut bei Schußwaffen zu beobachten wenn man beispielsweise knapp an nem GoGu oder Stuhl vorbeizielen will.

Die Warbots sind ja auch ziemlich groß, wenn man Beispielsweise am Fuß eines Hügels steht und nach oben auf nene WB zielt bei dem man nur den Kopf anaimen kann, wird man wahrscheinlich auch nur fehlschüße landen obwohl man eine Hitbox hat und das Fadenkreuz zu ist, weil die Line of Sight nicht zu dem anvisierten Punkt am WB gezogen wird (nehme ich jetzt mal an), sondern zu einem Punkt am WB der vom Hügel verdeckt ist.

nabbl
02-03-07, 14:11
first person schalten :)

dann sollte das problem nicht mehr bestehn... oder doch ?

Skeezie
02-03-07, 14:28
Schau dir nochmal an wen und was ich gequotet habe.
In dem Quote sprach er von Fehlcast auf Hohe Distanz.
Dies habe ich getestet und hatte keine Fehlcasts auf maximal Modulrange.
hupsa...dickes sorry. nicht genau hingeguckt. dachte das bezieht sich auf den anderen beitrag von kaki. ich bin da mit den threads durcheinander gekommen. mein fehler. *schäm*

@jason: das prolbem besteht auch bei clopsen, mad copbots, etc...

@nabbl: das problem besteht auch in first person.

Jason Parker
02-03-07, 15:06
first person schalten :)

dann sollte das problem nicht mehr bestehn... oder doch ?

*g* du weißt doch dass ich eh nur 1st Person zocke ;-) und da hab ich solche Probleme in den Wastes und Caves auch schon gehabt, allerdings nicht als wirklich störend empfunden. Wie gesagt es sind halt meine Meinung nach ungenauigkeiten die sich wohl nur schwer beseitigen lassen.
In 99% der Fälle funzt es ja richtig, gibt halt diese Randprobleme wo man was weiter aus der Ecke raus muß bzw. die Entfernung zum Hügel ändern muß um vernünftig zu treffen.

John Doe
02-03-07, 15:13
Wir möchten noch eine Anpassung bei der Frequenz diskutieren – zunächst sollte aber noch einmal klar gestellt werden: Die Frequenz steht im direkten Zusammenhang zum produzierten Schaden. Höhere Frequenz = geringerer Einzelschaden (und umgekehrt). Das ist bei allen Waffengattungen der Fall und wird auch nicht geändert.

Nachdem wir die letzte Anpassung durchgeführt haben, ist das Gefühl, welches diese Gattung vermittelt, offensichtlich schlechter geworden. Deshalb möchten wir noch einmal diesen Vorschlag diskutieren, um den aktuellen Zustand zu verbessern. Wir sind der Meinung, dass der Schadensoutput stärker einzuordnen ist, als die Frequenz – darauf basiert dieser Vorschlag!

Vorschlag:
Wir passen die Module im stärkeren Bereich an, indem wir die Schusszeit wieder erhöhen – somit wird die Frequenz gesenkt und der Einzelschaden erhöht. Der APU-Monk muss also nicht mehr so oft aimen und produziert einen ordentlichen Schaden. Betroffen währen folgende Module:

Halo
Schusszeit (aktuell): 1.0 Sek.
Frequenz (aktuell): 60 / Min.
Schaden (aktuell): 198.86
Schusszeit (neu): 1.2 Sek.
Frequenz (neu): 50 / Min.
Schaden (neu): 243.31

Barrel
Schusszeit (aktuell): 1.2 Sek
Frequenz (aktuell): 50 / Min.
Schaden (aktuell): 243.31
Schusszeit (neu): 1.6 Sek.
Frequenz (neu): 37.5 / Min.
Schaden (neu): 337.05

Beam
Schusszeit (aktuell): 1.6 Sek.
Frequenz (aktuell): 37.5 / Min.
Schaden (aktuell): 337.05
Schusszeit (neu): 2.2 Sek.
Frequenz (neu): 27.3 / Min.
Schaden (neu): 574.20

Die Schadenszahlen basieren auf den Versionen der Holy Energy Serie.

Der APU hätte auf diesem Wege ein breiteres Angebot an hoch- und niederfrequenten Modulen, die er nach Geschmack verwenden kann.

Bemerkung:
Da alle bisherigen Rare-Module auf diesen Modulen basieren, würden diese natürlich mit angepasst werden.

Einordnung dieser Diskussion:
Aufgrund der Zeitknappheit solltet ihr euch sehr intensiv und detailliert mit diesem Vorschlag auseinander setzen, damit wir eventuell unsere theoretische, finale Version noch in den Retailstart mit reinbekommen können.

billi_joe
02-03-07, 15:23
war gestern für 2 stunden auf dem testserver. was ich sah, war erschreckend...die devourer hat 2 meter reichweite!ist das eine m-c waffe?
dazu hab ich mal gegen nen apu gefightet. also h-c tank vs apu. der tank hat immer ohne probleme gewonnen. dazu habe ich gegen einen pe und spy fights gemacht. der spy hat mich oft besiegt, der pe seltener.

nochmal für alle: apu damage<pe damage!

wer mir nicht glaubt soll auf den testserver ^^

Pestilence
02-03-07, 15:27
die devourer hat 2 meter reichweite!ist das eine m-c waffe?


Es ist ein Flammenwerfer :)
Der hat normalerweise eine geringe Reichweite.

Der APU ist im momentanen Zustand einfach nicht der Damagedealer der er sein sollte. Er hat schon kaum resists, dann muss er wenigstens Austeilen können.

mehirc
02-03-07, 15:34
Wir möchten noch eine Anpassung bei der Frequenz diskutieren – zunächst sollte aber noch einmal klar gestellt werden: Die Frequenz steht im direkten Zusammenhang zum produzierten Schaden. Höhere Frequenz = geringerer Einzelschaden (und umgekehrt). Das ist bei allen Waffengattungen der Fall und wird auch nicht geändert.

Damit ist ja quasi schon gesagt, dass sich nichts mehr ändern lässt. Mit dieser Einschränkung ist eigentlich total egal wie man nun die Frequenz und den Schaden kombiniert, es wird meiner Meinung nach nie passen.

Dass das alles von den Zahlen her auf Papier wunderbar zusammenpasst, und alles schön gerecht aussieht, glaube ich gerne, aber spielerisch tun sich da für mich Abgründe auf.

Aber egal, ich weiss grad nicht mehr was ich noch zu dem Thema beitragen kann. Ich weiss nur dass ich so oder so wie im Moment die Vorschläge sind, absolut keinen Anreiz sehe einen APU zu spielen. Gründe dafür wurden mehrfach genannt, mehr ist leider nicht drin.

Oxygen
02-03-07, 15:40
@John Doe, bitte nicht die Frequenz noch weiter senken, Speed = Fun ;) ansonsten wirkt alles so träge, auch kann ich nicht beim Schaden zustimmen, im Moment macht der APU auch meiner Meinung zuwenig Schaden, entweder seit ihr bei dein Rifles, Pistolen übers Ziel hinausgeschossen oder der APU ist noch zu schwach.

Mein Vorschlag:

- Frequenz leicht erhöhen und Schaden beibehalten
oder Frequenz gut erhöhen und Schaden senken

Skeezie
02-03-07, 15:58
jeder (nahezu) ist der meinung das der apu zu langsam "feuert" und ihr wollt ihn noch weiter ausbremsen? na klasse....

und was den barrel angeht...schon komisch das der schneller ist als der beam.

Deus Ex Machina
02-03-07, 16:01
[...]
Vorschlag:
Wir passen die Module im stärkeren Bereich an, indem wir die Schusszeit wieder erhöhen – somit wird die Frequenz gesenkt und der Einzelschaden erhöht. Der APU-Monk muss also nicht mehr so oft aimen und produziert einen ordentlichen Schaden. Betroffen währen folgende Module:
[...]
Bemerkung:
Da alle bisherigen Rare-Module auf diesen Modulen basieren, würden diese natürlich mit angepasst werden.
[...]

Fürs Protokoll: Ich kann APUs immer noch nicht leiden

Aber jetzt zum Thema: ich habs nur kurz angetestet (siehe darüber) aber ich bin doch der Meinung daß es nicht passt. Abgesehen von den Line of Sight Problemen die hoffentlich noch behoben werden (Scheinbar muß man wirklich die Füße sehen um treffen zu können) ist die Frequenz wirklich unlustig. Und jetzt soll sie nochmal verkleinert werden? Versteh ich nicht, das Gegenteil haben doh die APU Tester immer gewünscht. Die Halos (die bei mir 70 und 71 pro Minute anzeigen und nicht 60) fand ich sehr schön zu verwenden vom Handling her. Die Beams mit 39/min nicht wirklich.
Rare Halos gibts aber nicht. So verwendbar also die Halos sind, im Endcontent fehlen sie. Ob die non Rare Halos verwendbar sind weiß ich nicht, aber da ihnen der Rare Status fehlt haben sie jedenfalls einen Damagenachteil (der TL Unterschied zu den Rares war da aber nicht soo groß).
Mein Eindruck war jedenfalls daß die Halos wesentlich mehr Spaß machen, die Rarebeams aber dafür mehr Damage (Test an einem Warbot mit allen 4 Damage Arten).

John Doe
02-03-07, 16:04
Wenn dem so ist, dann legt bitte einen umfangreichen Test hin, um zu beweisen, dass der APU zu schwach ist.

Wenn ihr uns dann davon überzeugen könnt, können wir den Modifier für APU heraufsetzen, um das auszugleichen. Wenn ihr die Frequenz - isoliert betrachtet - als gut einschätzt, lassen wir sie auch so (umso besser).

Mein Eindruck bis hier hin ist eigentlich, dass der APU erst als zu schwach gesehen wurde, als wir die Frequenz-Anpassung durchgeführt haben - stimmt das so?

mehirc
02-03-07, 16:37
Er wurde dadurch natürlich als noch schwächer angesehen weil je mehr Casts man braucht desto höher wird die Wahrscheinlichkeit, dass das Aim mal nicht ganz geschlossen ist oder man auch mal daneben trifft, so dass man dabei eigentlich immer einiges vom möglichen theoretischen Gesamtschaden verliert auch wenn rein rechnerisch die DoT gleich ist. Deswegen ist klar, dass der Eindruck anders ist, wenn man den vollen Schaden in einem Cast konzentrieren kann.

Man muss auch mal überlegen, dass egal wie hoch die Frequenz nun ist, das Aiming im Schnitt immer die Frequenz runterzieht. Wenn jemand also mit 105/min sofort draufkloppen will soll er das doch machen, er macht damit eh weniger Schaden wenn das Aim nicht zu ist. Man kann sich aber genauso Zeit lassen und den vollen Schaden auf einmal platzieren. Der Punkt ist halt, wenn das Aim endlich mal sitzt, dann will man auch was abfeuern können, bei einer niedrigen Frequenz ist das aber nicht möglich.

Was irgendwie auch vergessen wird, ist dass der APU der schwächste Char überhaupt ist und er so schnell Schaden austeilen können sollte wie er umfallen kann.

Oxygen
02-03-07, 18:32
Wenn dem so ist, dann legt bitte einen umfangreichen Test hin, um zu beweisen, dass der APU zu schwach ist.

Wenn ihr uns dann davon überzeugen könnt, können wir den Modifier für APU heraufsetzen, um das auszugleichen. Wenn ihr die Frequenz - isoliert betrachtet - als gut einschätzt, lassen wir sie auch so (umso besser).

Mein Eindruck bis hier hin ist eigentlich, dass der APU erst als zu schwach gesehen wurde, als wir die Frequenz-Anpassung durchgeführt haben - stimmt das so?

Hallo,

also ich habe jetzt einen Pistol Spy gegen einen APU Monk getestet:

Als Waffe wählte ich für den Spy eine ungemoddete X-Bow (141 Schaden/ 60 Freq) für den Monk den Holy Lightning (143 Schaden/ 39 Freq), getestet wurde über 20 Sek. an einem Tank.

Der Spy:
macht 79.589 ENR + 119.389 XRR = 198.978 Gesamtschaden, laut Log hat er in den 20 Sek. auch 20 Treffer landen können (mehrere Versuche), der DoT ist also 3979.56 Damage in 20 Sek.

Der Monk:
macht 283.481 ENR Gesamtschaden, laut Log hat er in den 20 Sek. 9 Treffer landen können (mehrere Versuche, eigentlich müssten es 13 sein?), der DoT ist also 2551.133 Damage in 20 Sek.

Ich ging davon aus das der HL die beste Energywaffe des Monks sein sollte, beide Waffen hatten von Anfang an volles Aim. Er macht laut meinem Test zuwenig Casts beim Spy passt es genau, aber selbst mit 13 Casts würde er unterdem Damage des Spys liegen.

tobiwahn
02-03-07, 18:41
Wenn dem so ist, dann legt bitte einen umfangreichen Test hin, um zu beweisen, dass der APU zu schwach ist.

Wenn ihr uns dann davon überzeugen könnt, können wir den Modifier für APU heraufsetzen, um das auszugleichen. Wenn ihr die Frequenz - isoliert betrachtet - als gut einschätzt, lassen wir sie auch so (umso besser).

Mein Eindruck bis hier hin ist eigentlich, dass der APU erst als zu schwach gesehen wurde, als wir die Frequenz-Anpassung durchgeführt haben - stimmt das so?

Ich kann den letzten beiden Posts von Mehirc nur vollumfänglich zustimmen.

Aus meiner Sicht war der APU auch am Anfang zu schwach. Ganz am Anfang hat man vielleicht denken können, dass der Schaden ausreichend ist. Das lag aber wohl daran, dass noch niemand Ahnung von den Resis hatte.

Ihr braucht euch im Moment wirklich nicht die Sorgen machen, dass der APU doch zu stark sein könnte, es nur noch keinen aufgefallen ist.

Ich hab noch nie mit dem APU in der Duell-Zone nen fight gewonnen. Den einzigen Sieg eines APU, den ich mal gesehen habe, war der gegen meinen Hybriden :rolleyes: Aber der Hybrid steht auf einem anderen Blatt. (Wenn jemand andere Erfahrungen gemacht hat, bitte posten. Soll ja nun nicht an meiner Unfähigkeit zu aimen liegen.)

Das Problem ist die der fehlende Damage im Vergleich zu den vergleichweise bescheidenen Resis. Der Schaden muss sowohl schnell als auch mit bums kommen. Dumm nur, dass man beim Aim von einem von beiden Abstriche machen muss.

Mir ist schon klar, dass die Einführung des Monk-Aims wohl einiges an Aufwand gekostet hat. Um den Monk im Angriff zu dem zu machen, was er sein soll, passt einfach kein Aim. Er muss genauso schnell Damage machen, wie er umfallen kann.

Deus Ex Machina
02-03-07, 20:03
Hallo,

also ich habe jetzt einen Pistol Spy gegen einen APU Monk getestet:

Als Waffe wählte ich für den Spy eine ungemoddete X-Bow (141 Schaden/ 60 Freq) für den Monk den Holy Lightning (143 Schaden/ 39 Freq), getestet wurde über 20 Sek. an einem Tank.

Der Spy:
macht 79.589 ENR + 119.389 XRR = 198.978 Gesamtschaden, laut Log hat er in den 20 Sek. auch 20 Treffer landen können (mehrere Versuche), der DoT ist also 3979.56 Damage in 20 Sek.

Der Monk:
macht 283.481 ENR Gesamtschaden, laut Log hat er in den 20 Sek. 9 Treffer landen können (mehrere Versuche, eigentlich müssten es 13 sein?), der DoT ist also 2551.133 Damage in 20 Sek.

Ich ging davon aus das der HL die beste Energywaffe des Monks sein sollte, beide Waffen hatten von Anfang an volles Aim. Er macht laut meinem Test zuwenig Casts beim Spy passt es genau, aber selbst mit 13 Casts würde er unterdem Damage des Spys liegen.

Ich würde in dem Fall allerdings sagen daß es am Crossbow liegt da der High Tech und WOC Bonus bekommt (und meiner Meinung nach noch zusätzlich overpowered ist siehe hier (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=136969) )

Nach dem Ergebnis von dir würde ich Daumen x Pi sagen der Monk macht mit dem Holy Lightning soviel Damage wie ein Spy machen "sollte" - was natürlich zu wenig ist da dem Spy nicht nur alle Naniten [ein Monk kann ebenso Naniten benutzen, allerdings nicht alle und auf Kosten anderen Skills, am ehesten Geschwindigkeit (Agility)], sondern auch Stealth zur Verfügung stehen.

Vielleicht wäre es auch eine Überlegung wert die APU Raremodule die man in einem PvP Kampf verwenden kann auf höhere TLs zu verteilen? Momentan sind sie auf 101, 102 und 103 - die Barrels bei 107 und 108 sind da eher nicht zu gebrauchen da die nur für spezifische Situationen zu gebrauchen sind. Alleine der TL Unterschied schlägt schon negativ auf den APU - denn er hat gar keine besseren Waffen die er ausreizen könnte.

Stechus Kaktus
02-03-07, 20:25
Kann ich nicht reproduzieren.
Bist du Dir sicher das du nicht ausserhalb der Modulreichweite warst ?
Denn wenn der Zielkreis im stehen voll geöffnet ist beim APU, bist du ausserhalb der Modulreichweite und es wird ein Fehlcast erzeugt.


Ich bin mir sicher, dass ich innerhalb der Reichweite war, der Zielkreis war zugezogen.

Allerdings beschreibe ich wohl doch dass gleiche Problem, wie Pepe und Pesti. Der Grund für die Fehlcast war mir nur noch nicht bewusst.

Die Fehlcasts scheinen nur dann aufzutauchen, wenn der Warbot nicht komplett freisteht, allerdings reicht es wenn die Beine eines Warbots verdeckt sind um Fehlcasts auszulösen. Auch in First Person ist das Problem vorhanden, allerdings nicht so stark ausgeprägt, wie in Third Person.


Ansonsten find ich den APU nicht wirklich schlimm. Eine etwas höhere Frequen fände ich allerdings für den Spielspaß wichtig, zur Zeit verhält sich der APU im PVM eher, wie eine stationäre Feldartillerie.

Ps. Ich würde mich über ein offizielles Statement zu den Barrels freuen, dazu wurde ,glaub ich, noch nichts gesagt.

$ir Mafia
02-03-07, 22:11
Wenn dem so ist, dann legt bitte einen umfangreichen Test hin, um zu beweisen, dass der APU zu schwach ist.
....
Mein Eindruck bis hier hin ist eigentlich, dass der APU erst als zu schwach gesehen wurde, als wir die Frequenz-Anpassung durchgeführt haben - stimmt das so?

Waren sie, John Doe, schoneinmal mit einem anderen Dev in der Duell Zone
auf dem testserver? Würden sie sich mal dazu hinreissen lassen dort ein
kleines Gefecht auszutragen?
Nehmen wir an, ihr Kollege spielt jede andere Klasse einmal, sie nur den
APU. Egal wie sie ihre Resis geskillt haben, ihre Psi punkte verteilt haben etc.
sie haben nicht den leisesten hauch einer Chance auch nur 3 Treffer zu landen
bevor sie zu Boden gehen und ihr Kollege mit fast voller HLT in der Duellzone
verweilt.

Es ist OFFENSICHTLICH das die Balance zwischen Schaden/Frequenz alles
andere als spielbar ist, ich spreche hier jedoch nur vom PvP.
Das man dort nicht barrelt sollte klar sein.
So wie es atm auf dem Testserver ist, wäre es alles andere als sinnig überhaupt einen APU_Monk anzufangen bzw. spielen zu wollen.

Der Schaden den man an Playern macht ist lächerlich und bei Miteinberechnung der Frequenz zerstört es diese Klasse komplett.
Ohne jetzt frech werden zu wollen empfinde ich ihre Zweifel, ob da noch was gedreht bzw. verbessert werden muss als blanken Hohn.
Machen sie sich die Arbeit und probieren sie den APU mit allen Raremodulen gegen einen anderen Spieler bzw. Dev aus und sie sehen es selber.

Auf dem Papier mag alles wunderschön aussehen, ingame ist es jedoch eine Katastrophe und für jeden der diese Klasse spielen möchte eine Zumutung.
Da wir jedoch nicht NC 2.2 Pen&Paper spielen wollen sondern Online auf einem Server der für uns Kostenpflichtig ist denke ich das sie um eine Änderung zugunsten des Apus kaum herumkommen.

Das sag ich als PE spieler der ab und an mal auf APU logt bzw. einen auf einem anderen Server spielt.
Insebsondere möchte ich darauf hinweisen das ich mir bewusst bin das wir
uns vom alten System lösen bzw. verabschieden müssen und so jede
Klasse sich in gewisser weise neu orientieren muss und sich nicht auf
2.1 Zustände berufen kann.
Das,was jedoch im Moment mit dem APU gemacht wurde ist unter aller Kanone.

Sollten sie nicht die Zeit/ den Willen haben sich diese "Zustände" mal persönlich anzukucken und DANN zu überlegen ob die Leute die eine Änderung
vorschlagen nicht doch Recht haben setzt das ein klares Zeichen.


Vielen Dank

Oxygen
03-03-07, 01:25
Ich würde in dem Fall allerdings sagen daß es am Crossbow liegt da der High Tech und WOC Bonus bekommt (und meiner Meinung nach noch zusätzlich overpowered ist siehe hier )

Hab ich einen Post vorher geschrieben ;) Das Problem beim APU ist warum erreicht er nicht seine Frequenz 9 von 13 das sind fast 50% weniger Casts als laut Iteminfo, mit der 13er Frequenz würde er 3685.253 machen, er macht aber knapp 1100 weniger Schaden 2551.133, also ein Bug? Das Problem ist, es müssten erst mal die Ausreißer bei den Pistolen, Rifles und HC gefixt werden, wenn man es so lässt müsste der Schaden vom APU wiederum höher liegen. Ich denke der Fehler liegt an der Frequenz die müsste höher sein als sie eigentlich ist, darum ist sich John Doe vielleicht auch beim Schaden so sicher, weil die errechneten Werte viel höher liegen als die tatsächlichen.

mavor
03-03-07, 01:48
freq stark anheben; eine absolute dmgsteigerung ist notwendig.
ich habe keine kompletten testreihen gemacht. aber das spielgefuehl passt beim apu nicht. er haut einfach viel zu wenig raus.. vielleicht koennen andere fleissige tester das ja mit zahlen belegen, ich verlass mich da nur auf mein gefuehl =P

anderes problem:
ich stand direkt vor meinem gegner (spy) mit komplett geschlossenem crosshair und habe nur fehlcasts produziert.
spellwechsel und bewegen um das ziel hat nichts gebracht. hatte leider nicht mehr testzeit, da es eine fightsituation war. wem also noch sowas aufgefallen ist... sagt worans liegt :>

Terror_Nonne
03-03-07, 06:49
hm, find den apu fast ok so, wie er ist. wenn es fixer gehen soll, nimmt man halt noch die blessed module dazu, geht prima. nen bissel hoch könnte es vielleicht in der freq aber die basis sagt mir schon ganz gut zu. vorallem darf man jetzt nicht vergessen, der braucht nicht ständig, wie alle anderen klassen/berufe im blickfeld bleiben, das momentan bissel über beim apu. schaden ist durchaus ok im pvp.

was fehltcasts angeht, kann ich bestätigen, da stimmt was net. neben nem cr von 53. :wtf:

mehirc
03-03-07, 11:37
hm, find den apu fast ok so, wie er ist. wenn es fixer gehen soll, nimmt man halt noch die blessed module dazu, geht prima. nen bissel hoch könnte es vielleicht in der freq aber die basis sagt mir schon ganz gut zu. vorallem darf man jetzt nicht vergessen, der braucht nicht ständig, wie alle anderen klassen/berufe im blickfeld bleiben, das momentan bissel über beim apu. schaden ist durchaus ok im pvp.

was fehltcasts angeht, kann ich bestätigen, da stimmt was net. neben nem cr von 53. :wtf:

Ich find das Hacknet auch fast ok. Halte mich ja nicht hauptsächlich darin auf.

Es ist echt nicht so, dass ich keine Änderungen akzeptieren kann und mich nicht anpassen kann, das musste ich schon oft genug. Aber wenn man den APU schon and zig Stellen anpackt, ihm Module wegnimmt, die Vielseitigkeit der Module einschränkt, schadenabhängigen Aim gibt und dann auch noch das Spielgefühl durch die Frequenz auf den Nullpunkt treibt, dann ist das einfach zuviel.

Irgendwie haben alle was vom Balancing bekommen, Tanks wurden geboostet, Spies und Pes haben Naniten, PAs, neue Waffen, nur der APU bleibt links liegen, er hat sogar ne WOC-PA die ihm nichts bringt. Und jetzt bedenke mal dass, der APU alleine NIE ein Problem war... :rolleyes:

Nicht ständig im Blickfeld bleiben, über? Guck dir doch mal die Frequenz und den Ablauf an, das geht anders gar nicht vernünftig und das hat man ja auch gesehen. Bei Waffen schiesst man, trifft und hat dann cooldown, beim APU "schiesst" du, hast cooldown und triffst dann erst, da kann zuviel zwischendrin passieren und ausserdem spielt es sich grottig.

Ja, der Rang ist für jemand der den höchsten dmg-output haben soll wirklich zu niedrig. Aber er spiegelt schon sehr gut die jetzige Stellung des APUs wieder.

Reecon
03-03-07, 14:18
Ich denke der Fehler liegt an der Frequenz die müsste höher sein als sie eigentlich ist, darum ist sich John Doe vielleicht auch beim Schaden so sicher, weil die errechneten Werte viel höher liegen als die tatsächlichen.

Hab das auch nochmal getestet. Hatte den HL laut Iteminfo auf 41/min, tatsächlich waren es nur 27/min.
Bevor irgendwelche neuen Konzepte diskutiert werden sollte das erstmal gefixt werden damit wir sehen wie der APU eigentlich funktionieren sollte.

Oxygen
03-03-07, 14:49
Die im Englischen Forum haben das schon am 16.02 bemängelt :p Kann das was er schreibt zwar nicht nachvollziehen, es gibt durchaus Module mit Frequenzen von 80-90 die sollten nur 137 haben wie der PSI Attack, oder auch der Flame Ava der hat 50 sollte aber 80 haben, wer also wissen will wie der HL bei echten 50 abgeht muss mal einen Flame Ava casten ;)

Terror_Nonne
03-03-07, 16:33
Ich find das Hacknet auch fast ok. Halte mich ja nicht hauptsächlich darin auf.

-Das Hacknet kannste voll knicken momentan-
Hast dir wohl nicht so intensiv angeschaut. So wie es momentan ist, könnte man es fast zu machen, vorallem wenn man bissel weiter ins Netz geht...


Aber wenn man den APU schon and zig Stellen anpackt, ihm Module wegnimmt, die Vielseitigkeit der Module einschränkt, schadenabhängigen Aim gibt und dann auch noch das Spielgefühl durch die Frequenz auf den Nullpunkt treibt, dann ist das einfach zuviel.

Nunja, der hat keine Antis mehr, aber dafür halt den Frezz. Ob man nun den PPU so mit Anti-Spells zuschütten musste, ok der andere Frage.... Ich würde, bzw spiele keinen PPU aufm Retail, schon alleine weil man von zuviel Zeugs erschlagen wird.... Und Hacknet haste 5 Rare Items, wovon man nur 3 nutzt die nix taugen... Ne, dann kann ich aufn PPU verzichten, würde mir verarscht vorkommen, ebenso wie Hacknet momentan.

Irgendwie haben alle was vom Balancing bekommen, Tanks wurden geboostet, Spies und Pes haben Naniten, PAs, neue Waffen, nur der APU bleibt links liegen, er hat sogar ne WOC-PA die ihm nichts bringt. Und jetzt bedenke mal dass, der APU alleine NIE ein Problem war... :rolleyes:
Also der APU, bzw Monk hat endlich das bekommen, was er schon lange verdient hat. ;) Sein Fett weg.... Konnte ja nicht immer so bleiben. Ich würde mich eher freuen, das man jetzt mehr Playerskill braucht und die Klasse anspruchsvoller geworden ist. Wobei die Armor sogar besser geworden ist, keiner hat so gute wie der Monk momentan und Healnaniten/S.Medkikit kann er ebenfalls nutzen... Ist alleine zocken geiler als Evo2.1.

Denn spielbar ist das ganze durchaus, habe ich gestern PvP wie PvM ausgiebig getestet. Abgesehen vom PvM-Part, der nur etwas eingeschränkt ist, aber das System funzt mom eh net wie es soll, könnte. :wtf:


Nicht ständig im Blickfeld bleiben, über? Guck dir doch mal die Frequenz und den Ablauf an, das geht anders gar nicht vernünftig und das hat man ja auch gesehen. Bei Waffen schiesst man, trifft und hat dann cooldown, beim APU "schiesst" du, hast cooldown und triffst dann erst, da kann zuviel zwischendrin passieren und ausserdem spielt es sich grottig.

Sicherlich kann man Freq noch etwas anheben, bzw etwas Feintuning betreiben, aber von der _Basis_ her gefällt es mir gut. Habe ja nicht gesagt, das es so _Perfekt_ ist. ;) Allerdings ist das nicht immer im Blickfeld bleiben zu müssen, wie andere Klassen/Berufe durchaus ein enormer Vorteil, den man halt nur einsätzen muss. Darüber hinaus hat der APU gegenüber jedem anderem einen weiteren enormen Vorteil, nämlich seine PSI_Booster. Nur eine Munitionsart muss er mitschleppen und kann mit unterschiedlichen Schadensarten direkt antworten.... Ohne wie bei anderen Berufen noch zusätzlich Munition mitschleppen zu müssen... Ebenso das switchen der Module, besonders im PvM-Test gestern, gibt einen enormen Schadensboost.... Und auch Nachladen, dauert lange nicht so lange wie bei anderen, die erstmal rumfuchteln müssen.... Was zwar geil ausschaut, aber Zeit kostet, die man als APU ebenfalls nutzen kann... Also, wie gesagt find die Basis durchaus schon ganz ok. Würde mich glatt reizen, das aufm Retail zu zocken, ist ne schöne anspruchsvolle Sache geworden. :cool:

mehirc
03-03-07, 17:08
-Das Hacknet kannste voll knicken momentan-
Hast dir wohl nicht so intensiv angeschaut. So wie es momentan ist, könnte man es fast zu machen, vorallem wenn man bissel weiter ins Netz geht...


Hast nicht verstanden wie ich das gemeint habe, ich weiss sehr wohl dass es dort düster aussieht.


Nunja, der hat keine Antis mehr, aber dafür halt den Frezz. Ob man nun den PPU so mit Anti-Spells zuschütten musste, ok der andere Frage.... Ich würde, bzw spiele keinen PPU aufm Retail, schon alleine weil man von zuviel Zeugs erschlagen wird.... Und Hacknet haste 5 Rare Items, wovon man nur 3 nutzt die nix taugen... Ne, dann kann ich aufn PPU verzichten, würde mir verarscht vorkommen, ebenso wie Hacknet momentan.

Das was du als Freeze bezeichnest sieht vielleicht so aus wie der alte Para, macht aber ausschliesslich irgendwas mit Energy und Feuer Schaden. Stack-Schaden gibt es auch nicht mehr.


Also der APU, bzw Monk hat endlich das bekommen, was er schon lange verdient hat. ;) Sein Fett weg.... Konnte ja nicht immer so bleiben. Ich würde mich eher freuen, das man jetzt mehr Playerskill braucht und die Klasse anspruchsvoller geworden ist. Wobei die Armor sogar besser geworden ist, keiner hat so gute wie der Monk momentan und Healnaniten/S.Medkikit kann er ebenfalls nutzen... Ist alleine zocken geiler als Evo2.1.

Das was er verdient hat ist das Aim und LoS und hauptsächlich weniger Schutz durch PPU. Das was man nun braucht in mal auf keinen Fall Playerskill, sondern Geduld bis die Casts durch sind. Jeder Spy spielt sich schneller und hält mehr aus, mit den Naniten sogar auch ohne PPU. Du kannst nicht ernsthaft behaupten, dass die Frequenz des APU ein Problem war und selbst mit derselben Frequenz auf Retail wäre der APU durch die Zeit zum Aimen sowieso nie konstant mit dieser Frequenz unterwegs und selbst wenn, ohne Aim ist der Schaden dementsprechend geringer.


Denn spielbar ist das ganze durchaus, habe ich gestern PvP wie PvM ausgiebig getestet. Abgesehen vom PvM-Part, der nur etwas eingeschränkt ist, aber das System funzt mom eh net wie es soll, könnte. :wtf:

Spielbar ist vieles, das kannste immer sagen. Aber ob es Spass macht und der Klasse gerecht wird, steht auf einem anderen Blatt geschrieben.


Sicherlich kann man Freq noch etwas anheben, bzw etwas Feintuning betreiben, aber von der _Basis_ her gefällt es mir gut. Habe ja nicht gesagt, das es so _Perfekt_ ist. ;) Allerdings ist das nicht immer im Blickfeld bleiben zu müssen, wie andere Klassen/Berufe durchaus ein enormer Vorteil, den man halt nur einsätzen muss. Darüber hinaus hat der APU gegenüber jedem anderem einen weiteren enormen Vorteil, nämlich seine PSI_Booster. Nur eine Munitionsart muss er mitschleppen und kann mit unterschiedlichen Schadensarten direkt antworten.... Ohne wie bei anderen Berufen noch zusätzlich Munition mitschleppen zu müssen... Ebenso das switchen der Module, besonders im PvM-Test gestern, gibt einen enormen Schadensboost.... Und auch Nachladen, dauert lange nicht so lange wie bei anderen, die erstmal rumfuchteln müssen.... Was zwar geil ausschaut, aber Zeit kostet, die man als APU ebenfalls nutzen kann... Also, wie gesagt find die Basis durchaus schon ganz ok. Würde mich glatt reizen, das aufm Retail zu zocken, ist ne schöne anspruchsvolle Sache geworden. :cool:

Das mit den PSI-Boostern ist nicht wirklich ein Vorteil, das ist totlangweilig, zumal man jetzt weder STA noch Mana mehr im Blick haben muss, weil man von allem mehr als ausreichend hat und bei der Geschwindigkeit eh kaum was verbraucht wird.

Skeezie
03-03-07, 17:13
-Das Hacknet kannste voll knicken momentan-
Hast dir wohl nicht so intensiv angeschaut. So wie es momentan ist, könnte man es fast zu machen, vorallem wenn man bissel weiter ins Netz geht...
ich glaube da scheint dir der sinn der aussage entgangen zu sein. ich tippe mal auf....ironie



Nunja, der hat keine Antis mehr, aber dafür halt den Frezz. Ob man nun den PPU so mit Anti-Spells zuschütten musste, ok der andere Frage.... Ich würde, bzw spiele keinen PPU aufm Retail, schon alleine weil man von zuviel Zeugs erschlagen wird.... Und Hacknet haste 5 Rare Items, wovon man nur 3 nutzt die nix taugen... Ne, dann kann ich aufn PPU verzichten, würde mir verarscht vorkommen, ebenso wie Hacknet momentan.
richtig. der apu hatn freeze bekommen. n freeze der nicht freezed sondern einfach nur schaden macht. also ohne wirkung. ebenso die anderen "waffen" des apus die mal gestcked haben. alle nur noch einzelschaden. das wars. supi sache.

Also der APU, bzw Monk hat endlich das bekommen, was er schon lange verdient hat. ;) Sein Fett weg.... Konnte ja nicht immer so bleiben. Ich würde mich eher freuen, das man jetzt mehr Playerskill braucht und die Klasse anspruchsvoller geworden ist. Wobei die Armor sogar besser geworden ist, keiner hat so gute wie der Monk momentan und Healnaniten/S.Medkikit kann er ebenfalls nutzen... Ist alleine zocken geiler als Evo2.1.
sicher. teilt dafür aber auch weniger aus und liegt eher am boden. also zu behaupten der apu würde jetzt mehr spaß machen als zu 2.1 zeiten, das isn witz. schon fast ne frechheit. wenn dem so ist, erstell dir n apu und hab viel spaß damit so wie er dann mit 2.2 ist. ne witznummer.

Denn spielbar ist das ganze durchaus, habe ich gestern PvP wie PvM ausgiebig getestet. Abgesehen vom PvM-Part, der nur etwas eingeschränkt ist, aber das System funzt mom eh net wie es soll, könnte. :wtf:
ich frag mich gerade wo du getestet haben willst. kann ja fast nur auf gerade fläche gewesen sein. in den wastes sicher nicht. LoS probleme noch und nöcher. sowohl bei mobs als auch bei spielern.


Sicherlich kann man Freq noch etwas anheben, bzw etwas Feintuning betreiben, aber von der _Basis_ her gefällt es mir gut. Habe ja nicht gesagt, das es so _Perfekt_ ist. ;) Allerdings ist das nicht immer im Blickfeld bleiben zu müssen, wie andere Klassen/Berufe durchaus ein enormer Vorteil, den man halt nur einsätzen muss. Darüber hinaus hat der APU gegenüber jedem anderem einen weiteren enormen Vorteil, nämlich seine PSI_Booster. Nur eine Munitionsart muss er mitschleppen und kann mit unterschiedlichen Schadensarten direkt antworten.... Ohne wie bei anderen Berufen noch zusätzlich Munition mitschleppen zu müssen... Ebenso das switchen der Module, besonders im PvM-Test gestern, gibt einen enormen Schadensboost.... Und auch Nachladen, dauert lange nicht so lange wie bei anderen, die erstmal rumfuchteln müssen.... Was zwar geil ausschaut, aber Zeit kostet, die man als APU ebenfalls nutzen kann... Also, wie gesagt find die Basis durchaus schon ganz ok. Würde mich glatt reizen, das aufm Retail zu zocken, ist ne schöne anspruchsvolle Sache geworden. :cool:
ob du es nun glaubst oder nicht...es ist frust pur. wie gesagt. geh n wb jagen, n mad copbot, what ever...die dinger ballern dir einen vorn latz während du nix machen kannst weil du deren füße nicht siehst. also wenn du daran spaß hast, bitte. ich persönlich (und ich geh mal davon aus, ein großteil derer die apus spielen, nicht aufgrund weil sie müssen sonder weil sich DAMALS dazu entschieden haben. ich zu nc1 zeiten. frühen nc1 zeiten.) finds einfach nur nervig. spaßfaktor apu ist = 0.


€dit...da war mehirc wohl schneller *g

Terror_Nonne
03-03-07, 17:18
Dann drück dich bezüglich Hacknet auch besser aus. :)

Was die Stacks angeht, könnte der APU wohl wiederbekommen, kann mir schwer vorstellen, das die ganzen Antis mom nur für PvM-Part sind. :wtf: Zumindest der Giftbeam macht mom besseren Schaden, wenn auch nicht in Stacks, neben dem "Frezzmodul". Das der natürlich nicht frezzt, ist ne andere Sache. :wtf:

Was die Barrels angeht, find ich nicht ok.... Gehört geändert, war früher um einiges interessanter.

@vorposter ironie ist in dem forenpart hier ne gefährliche sache... ;) :D

mavor
03-03-07, 17:48
Dann drück dich bezüglich Hacknet auch besser aus. :)

Was die Stacks angeht, könnte der APU wohl wiederbekommen, kann mir schwer vorstellen, das die ganzen Antis mom nur für PvM-Part sind. :wtf: Zumindest der Giftbeam macht mom besseren Schaden, wenn auch nicht in Stacks, neben dem "Frezzmodul". Das der natürlich nicht frezzt, ist ne andere Sache. :wtf:

Was die Barrels angeht, find ich nicht ok.... Gehört geändert, war früher um einiges interessanter.

@vorposter ironie ist in dem forenpart hier ne gefährliche sache... ;) :D

scheinbar hat aber jeder ausser dir diese ironie verstanden.
wieso diskutierst du in nem forum und machst mit deinen aussagen direkt klar, dass du den apu kaputt machen willst, statt ihn in sein umfeld einzupassen? aussagen wie "endlich kriegt er sein fett weg" erzeugen nur unmut bei den spielern, die den apu spielen wollen. schau ihn dir ernsthaft an und _vergleich_ ihn dann mit den anderen klassen. danach kannst du irgendwelche aussagen treffen und kein sinnloses apubashen betreiben.

Terror_Nonne
03-03-07, 17:53
ajo is ja gut. :rolleyes:

vielleicht war die aussage "etwas" zu direkt, aber so bin ich nunmal. ich werde den apu im pvp nochmal ausgiebiger testen, war jedoch gestern so zufrieden, wie zuletzt in nc1, und das will unter den neuen bedingungen wohl was heißen. und gebasht will ich keine klasse/beruf sehen. eher will ich ihn spielen. das nicht jeder mit den neuen bedingungen, so massiv wie sie nunmal sind, zufrieden ist, steht wohl ebenfalls ausser frage, jedenfalls für mich.

tHe JeLo15
04-03-07, 13:20
guten morgen, (hoffebin hier richtig ^^)

Also der APU ist wirklich definitv gut angesetzt worden.
Jedoch habt ihr aus ihm einen nahkampf spieler gemacht.
Um an Tanks wirklich DMG zu machen muss man an sie ran gehen weil dann das crosshair noch kleiner ist.
Ihre Beam waffen machen viel zu viel damage.
Hieb Sitch waffen ein schuss in die apu füsse und man kann self kill machen ^^.

Also ich hätte folgende vorschläge:
A) DMG der anderen klassen nochmal überarbeiten. (was definitv sihnvoll ist ray of god unmoddet 3 schuss fürn spy ((so is es mit verdammt vielen waffen))
B) Die Frequenz MINIMAL vom APU erhöhen.
( Wärendmeines castet hat der tank 2-3 mal geschossen , vercasten gibts übrigens immer noch viel zu massiv )
C) Die CON vom APU anheben , entweder das lvl oder evtl durch items.
D) DMG Output des apus erhöhen.

(flamed mich nicht ich bin ein whiner)
Was natürlich die anderen klassen fürn vorteil haben.
Sie schiessen mit den beam waffen das rockt.
Ich als APU muss bsp mal gegen einen tank , fire apoc , hl , freezy , poisen.
erstmal gegen ihn testen und bei einer dmg art nimmt er dann 120 dmg von 1090 hlt +.
an mir 200+ dmg & insgesammt 600 HLT (keine genauen zahlen).
So mit PPU Support wird er definitv noch stärker, da ich noch weniger dmg mach.

evtl. sieht das aber auch alles anderst aus sobald man die "beam" waffen anpasst.
Könnte man das nicht noch kurz vorm release testen?

trace
04-03-07, 15:08
Hieb Sitch waffen ein schuss in die apu füsse und man kann self kill machen ^^.

C) Die CON vom APU anheben , entweder das lvl oder evtl durch items.
D) DMG Output des apus erhöhen.

das mit den füßen ist nicht nur beim apu so. atm ist der nachteil bei "kaputten" beinen eh viel zu krass, da sollte was getan werden.
und die con vom apu ist(/wäre) ausreichend, wenn man einfach nur mehr dmg macht. du musst nämlich bedenken das du mehr con als ein spy hast und auch die bessere armor.

tHe JeLo15
04-03-07, 15:12
Mir aber selbst keine naniten geben kann, ausserdem ist das ein a oder b oder c ... vor schlag:
D) DMG Output des apus erhöhen.
dann natürlich nicht die con anheben.

Habe eben nochmal gegen spy probiert.
der Spy hatte adp und buffs , keine heals bekommen während des fightest und ganz knapp gewonnen.(hat im schnitt 50-60 dmg gezogen , alles probier hl apoc usw.)
Wo mir nun wieder die alte frage aufkommt, reicht es schon die beam waffen zu fixen?

Weiss ja nicht wieviel aufwand das ist könnte KK das nicht evtl morgen ma so patchen das die beam waffen geschwächt sind, dann kann man es 100% sagen ob es reicht oder nicht.

trace
04-03-07, 15:14
Mir aber selbst keine naniten geben kann, ausserdem ist das ein a oder b oder c ... vor schlag:
D) DMG Output des apus erhöhen.
dann natürlich nicht die con anheben.
du kannst glaube als apu immer noch (theoretisch) naniten nutzen. der sinn oder unsinn sei mal dahingestellt^^

jo, die beam waffen sind echt zu heftig, selbst die kleine epic pistol haut ordentlich rein.

tHe JeLo15
04-03-07, 15:15
Na komm du kannst au als tank ops hacken , das ist balancing nicht bitte verskillt euch *g*

[QUOTE=mir]Habe eben nochmal gegen spy probiert.
der Spy hatte adp und buffs , keine heals bekommen während des fightest und ganz knapp gewonnen.(hat im schnitt 50-60 dmg gezogen , alles probier hl apoc usw.)
Wo mir nun wieder die alte frage aufkommt, reicht es schon die beam waffen zu fixen?

trace
04-03-07, 15:16
Na komm du kannst au als tank ops hacken , das ist balancing nicht bitte verskillt euch *g*
also als melee tank würde ich sogar hck skillen :D

tHe JeLo15
04-03-07, 15:17
scho klar gabs oft genug nur lass uns doch nicht abschweiffen das ist doch grad spamm tracilein gib mir bitte was produktives

tHe JeLo15
04-03-07, 16:50
(doppel post sry ging kein edit)

Die WoC pas haben vorteile:
Kein ATH/AGL verlust.

Aber dafür - Focus , aber mehr + apu.
Man kann apu also runter skillen auf focus.
alsokein psi nachteil und kein vorteil.

Man hat bessere resis (nicht viel aber bissel)

Und kein speed verlust ( ist eh unintressant aufgrund des netcodes )
Das ganze bringt überhaupt wasmit woc3.
Nur sind das die richtigen Bonuse für WOC3.
Wir reden hier nicht vom psi cap sondern WOC.
WoC ist viel arbeit und sollte gut belohnt werden und nicht minimal.

weiss nicht, evtl machter euch da nochmal gedanken

trace
04-03-07, 17:03
(doppel post sry ging kein edit)

Die WoC pas haben vorteile:
Kein ATH/AGL verlust.

Aber dafür - Focus , aber mehr + apu.
Man kann apu also runter skillen auf focus.
alsokein psi nachteil und kein vorteil.

Man hat bessere resis (nicht viel aber bissel)

Und kein speed verlust ( ist eh unintressant aufgrund des netcodes )
Das ganze bringt überhaupt wasmit woc3.
Nur sind das die richtigen Bonuse für WOC3.
Wir reden hier nicht vom psi cap sondern WOC.
WoC ist viel arbeit und sollte gut belohnt werden und nicht minimal.

weiss nicht, evtl machter euch da nochmal gedanken
jo aber WoC darf nicht zu pvp relevant sein. ich sehe das zb schon an der xbow was die an dmg austeilt im vergleich zu der judge. beide waffen haben die gleichen anforderungen.
die xbow haut natürlich viel mehr dmg als die judge raus. da spielt der bonus auf WoC waffen rein aber auch der nachteil, das die judge eine burst waffe ist.
der nachteil bei rare waffen mit burst (im vergleich zu WoC waffen) ist also viel größer als die paar % die von kk (als WoC bonus) angegeben wurden, da man nur selten eine ganze salve im pvp ins ziel bringt.

Amox
04-03-07, 17:04
(doppel post sry ging kein edit)

Die WoC pas haben vorteile:
Kein ATH/AGL verlust.

Aber dafür - Focus , aber mehr + apu.
Man kann apu also runter skillen auf focus.
alsokein psi nachteil und kein vorteil.

Man hat bessere resis (nicht viel aber bissel)

Und kein speed verlust ( ist eh unintressant aufgrund des netcodes )
Das ganze bringt überhaupt wasmit woc3.
Nur sind das die richtigen Bonuse für WOC3.
Wir reden hier nicht vom psi cap sondern WOC.
WoC ist viel arbeit und sollte gut belohnt werden und nicht minimal.

weiss nicht, evtl machter euch da nochmal gedanken

ich weiß nicht wo der post hin ist will ihn auhc nicht mehr suchen, aber eigentlich müssten doch allen klar sein, dass woc haben oder nicht haben NICHT PVP entscheidend sein sollte und dies so auch von kk mehrmals formuliert wurde.

also find ich es völlig ok, wenn eien woc pa etwa gleiche boni haben und nur verschiedene mali .. sehe da kein problem ..

tHe JeLo15
04-03-07, 17:17
dann sollte das aber auch für die bow gelten,
Wenn ihr PEs/Spys im op fight seht haben die zu 95% bow,
man sieht kaum noch SH/FL/HL spys im op fight oder slasher/exe spys.

Also entscheidung entweder woc pvp entscheident oder nicht aber bitte nicht pe +spys = pvp woc
mc tank = pvp woc

und rest = no pvp woc

Amox
04-03-07, 17:27
dann sollte das aber auch für die bow gelten,
Wenn ihr PEs/Spys im op fight seht haben die zu 95% bow,
man sieht kaum noch SH/FL/HL spys im op fight oder slasher/exe spys.

Also entscheidung entweder woc pvp entscheident oder nicht aber bitte nicht pe +spys = pvp woc
mc tank = pvp woc

und rest = no pvp woc

hmm weißnicht ich benutze für meinen rifle spy keine woc waffe oder armor .. find es sollte evtl auch sogar der woc bonus bei den waffe weggenommen werden. Die speziellen schadensarten sind meiner meinung auch bonus genug :D

trace
04-03-07, 17:32
dann sollte das aber auch für die bow gelten,
Wenn ihr PEs/Spys im op fight seht haben die zu 95% bow,
man sieht kaum noch SH/FL/HL spys im op fight oder slasher/exe spys.

meine meinung bzgl der xbow !
woc sollte nicht pvp relevant sein oder nur einen minimalen bonus geben, auf dem man auch gut verzichten kann. nur dem ist zZ weder auf dem retail, noch auf dem testserver so.
leider sind non xbow spys/pes eine seltenheit da jeder mal pvp-held sein wollte/will. anders kann ich mir die woc spy/pe schwämme nicht erklären.

Amox
04-03-07, 17:40
meine meinung bzgl der xbow !
woc sollte nicht pvp relevant sein oder nur einen minimalen bonus geben, auf dem man auch gut verzichten kann. nur dem ist zZ weder auf dem retail, noch auf dem testserver so.
leider sind non xbow spys/pes eine seltenheit da jeder mal pvp-held sein wollte/will. anders kann ich mir die woc spy/pe schwämme nicht erklären.


find woc sollte beim waffen weder dmg bonsu haben noch bei armors extra resist bonus

die waffen haben besondere schadensarten udn das is meiner meinung bonus genug

die armors mit evtl weniger mali oder anderen mali reicht auch

Gruß amox

tHe JeLo15
04-03-07, 17:49
kk mach des pls weiter im pc thread,
back²topic

mehirc
04-03-07, 17:53
Schon erstaunlich wie toll man alles findet, wenn es einen nicht betrifft.

Ich würde auch mal sagen dass Spy, PE und Waffendiskussionen hier fehl am Platze sind.

trace
04-03-07, 17:58
öhm, es ging um WoC und deren relevanz im pvp ( und nicht um pistols -.-)

tHe JeLo15
04-03-07, 17:59
öhm, es ging um WoC und deren relevanz im pvp ( und nicht um pistols -.-)

ja aber ihr schweifft ab apu - woc - crossbow - pistel.

pls last posts deleten und keine neuen in die richtung bitte APU.

Alle die hier über woc geschrieben haben können ja mal ihre meinung über die apu vorschläge posten, sofern sie sich damit auseinander gesetzt haben.

Oder wir warten nun erstmal ab ob grad nen patch kommt oder was auch immer ^^

trace
04-03-07, 18:02
ja aber ihr schweifft ab apu - woc - crossbow - pistel.

wir ?
du hast irgendwas von woc geschrieben und das es nicht so wichtig sein sollte, daraufhin hab ich dir dann anhand des beispiel judge <-> xbow gezeigt wie wichtig WoC immer noch ist.

tHe JeLo15
04-03-07, 18:04
ABER APU WOC PA

und ich fände es top wenn im apu thread nicht irgendwelche BoW werte besprochen werden omg

mehirc
04-03-07, 18:59
Sorry dass ich das hier schreibe, aber dein PM-fach ist voll und meine Antwort wird nicht Offtopic. ;)

war dein post auf woc oder meine apu vorschläge / tank beam cannons ausgerichtet?

Eigentlich auf die Kommentare, dass es ok ist wenn die WOC-PA nichts bringt.

Zu deinen Vorschlägen find ich nur dass du schon viel zu zufrieden bist mit dem APU. Hast du denn Retail den APU richtig gespielt? Die CON ist beim APU schon ok, das Problem ist nur dass in der Zeit die beim Zielen draufgeht, und auch wenn man gut zielt, durch die niedrige Frequenz, der Gegner einfach zuviel Zeit hat einem weh zu tun.

Man muss auch sehen, dass jetzt quasi alle besser ohne PPU auskommen und man so als APU eigentlich bei jeder anderen Klasse auf relativ gute Resistenzen stösst. PSI resist kann da jetzt auch noch eine Rolle spielen.

Das Ding ist halt, eigentlich macht auf dem Test-Server jede Klasse mehr Spass zu spielen als der APU, einzig und allein aufgrund der Spielgeschwindigkeit. Und die sollte beim APU eigentlich am höchsten sein, weil er am schnellsten sterben kann. Diese Ansicht passt aber anscheinend nicht zu den Zahlen auf dem Papier bzw zu der von KK.

Obwohl die ist ja, ich zitiere:
Der APU ist der Haupt-Damagedealer in der Welt von Neocron, keine andere Klasse kann in kurzer Zeit einem einzelnen Ziel so viel Schaden zufügen. Allerdings hat der APU durch seine Fokussierung auf Zerstörungskräfte so gut wie keine Verteidigung. Sogar mit der Hilfe eines PPUs ist er eigentlich noch eine „gläserne Kanone“.

tHe JeLo15
04-03-07, 19:11
hm ja spiele apu schon ziemlich lange auf retail und auf test.

Was ownt denn den apu momentan , das sind die ray guns und die beam cannon.
(ohne ppu (1on1))
Du castest machst 120 DMG
Tank schiesst macht 200 dmg (beam cannon)
Du castest
Er schiesst zweimal.

du bist platt ^^
Stimmt wenn er wirklich immer trifft hast du keine chance.
Deshalb ja APU dmg hoch werten oder die Freq.
der APU ist nun halt schwerer geworden , movement lastiger , und er brauch alle 4 dmg arten im Quickbelt.

Aber ein tank mit cs gegen ein apu ist ein FAST fairer fight.

also freq oder reichweite oder die beam fixen würde glaub ich echt schon reichen.

Man darf halt den apu nicht mehr wie im retail spielen du hast nen ganz anderes movement durch das aim nun was mir aber spass macht.

also denke mit den abcd möglichkeiten wenn man die mal testen könnte wäre man zumindest fast zufrieden.

wenn die beam gefixt ist denke ich solo pvp wäre so:
1. PE/Spy
2.Tank
3.APU

(apu is eben kein solo fighter)

(das baretta etc viel dmg macht ist mir au klar aber hab die selber noch nich gespielt deshalb darüber kein urteil von mir)

tHe JeLo15
04-03-07, 21:40
so wie ich das mit bekommen habe kann man waffen moden das sie stacks machen stimmt das ? falls ja kann man auch apu spells modden? falls ja wie wirkt sich das auf den fight aus ? schlecht ? gut ? imbalanced ?

kanns ja leider atm nich selber testen

mehirc
04-03-07, 23:57
Es geht nicht darum wer wen ownt, es geht eigentlich nur darum, dass es sich wie am Krückstock spielt.

Warum soll es nun movementlastiger sein? Es fällt einem höchstens auf dass man mehr Zeit mit rumrennen verbringt also mit sonstwas, weil es einfach nicht anders geht.

Du sagst der APU ist schwerer geworden, kannst du so sehen, ich sage er ist schwerfälliger geworden und die Schwierigkeit besteht nun darin seinen Hintern hochzukriegen.

Jason Parker
05-03-07, 09:49
so wie ich das mit bekommen habe kann man waffen moden das sie stacks machen stimmt das ? falls ja kann man auch apu spells modden? falls ja wie wirkt sich das auf den fight aus ? schlecht ? gut ? imbalanced ?

kanns ja leider atm nich selber testen

Wär ja schön wenn's so wäre.
Leider machen nur die Flamethrower und die WoC Waffen mit entsprechenden Mods STackschaden

tHe JeLo15
05-03-07, 17:07
Es geht nicht darum wer wen ownt, es geht eigentlich nur darum, dass es sich wie am Krückstock spielt.

Warum soll es nun movementlastiger sein? Es fällt einem höchstens auf dass man mehr Zeit mit rumrennen verbringt also mit sonstwas, weil es einfach nicht anders geht.

Du sagst der APU ist schwerer geworden, kannst du so sehen, ich sage er ist schwerfälliger geworden und die Schwierigkeit besteht nun darin seinen Hintern hochzukriegen.

Ist es nicht movement gegen ein tank im winkel anzulaufen ducken schiessen gleichzeitig und wieder im gegen gesetzten winkel seiner sicht weg zu laufen aber so zu timen das wenn der cast durch ist wieder möglichst nah und seitlich an ihn ran zu kommen um wieder den max dmg zu erzielen ?
Für mich ist das einfach skill wenn man das jedesmal perfekt timed und hinbekommt ohne alle salven zu fangen.

tobiwahn
05-03-07, 18:04
Ist es nicht movement gegen ein tank im winkel anzulaufen ducken schiessen gleichzeitig und wieder im gegen gesetzten winkel seiner sicht weg zu laufen aber so zu timen das wenn der cast durch ist wieder möglichst nah und seitlich an ihn ran zu kommen um wieder den max dmg zu erzielen ?
Für mich ist das einfach skill wenn man das jedesmal perfekt timed und hinbekommt ohne alle salven zu fangen.

Das Problem bei Deiner Aussage ist jedoch, dass wir beim Balancing von Skillgleichheit ausgehen müssen. Sonst hätten wir mit dieser Begründung das Balancing auch lassen können. Auch auf Retail nimmt ein gutes Tank-PPU-Team nen schlechtes APU-PPU-Team auseinander.

Dies wird nur leider viel zu oft hier im Forum vergessen, wenn gesagt wird, man muss seine Klasse auch spielen können. :rolleyes:

yuuki
05-03-07, 19:28
Wär ja schön wenn's so wäre.
Leider machen nur die Flamethrower und die WoC Waffen mit entsprechenden Mods STackschaden

also ich meine mal ne aussage von nem dev gelesen zu haben wo gesagt wurde das speziell fuer psi mods bereitgestellt werden sollen die einen dot verursachen.

tHe JeLo15
05-03-07, 19:41
Tobi es geht darum das die leute nicht einen neuen APU wollen der ein bisschen movement erfordert sondern am liebsten ihren alten nur mit angepassten dmg.

mehirc
05-03-07, 19:50
Was redest du die ganze Zeit vom Movement, als APU konntest du noch nie stillstehen und musstest dich zu bewegen wissen, das ist nichts Neues. Der einzige Unterschied ist, dass dir das jetzt mehr auffällt.

Oxygen
05-03-07, 21:21
Was soll ich sagen, irgendwo ist noch der Wurm drinnen. Zum ersten die gute Nachricht, die Frequenz vom Holy Lightning stimmt jetzt, allerdings ist er etwas komisch, im Log wird bei der Berechnung die Armor nicht angezeigt und der Schaden ist sehr hoch, so hoch das mein Testtank es nicht überlebt haben dürfte, er hat aber überlebt also wird die Armor doch eingerechnet?

Zweitens der PSI Attack, er hat so eine hohe Frequenz von 137, das er beim casten jetzt durcheinander kommt, laut Log erreicht er auch nur etwa 90 Schuss, Module mit extrem hoher Frequenz sollten reduziert werden, da kommt er irgendwie nicht nach.

Pestilence
05-03-07, 21:26
Zweitens der PSI Attack, er hat so eine hohe Frequenz von 137, das er beim casten jetzt durcheinander kommt, laut Log erreicht er auch nur etwa 90 Schuss, Module mit extrem hoher Frequenz sollten reduziert werden, da kommt er irgendwie nicht nach.

Jap, der Spell packt die Frequenz nicht, ist mir auch aufgefallen.

mehirc
05-03-07, 21:37
Hatte ich ja schon gepostet, das ist auch bei dem Noob-Modul in der MC5 der Fall.

Oxygen
05-03-07, 23:08
Stimmt habs nicht gesehen, vorher haben halt die Frequenzen nicht gepasst deswegen trat der Fehler nicht auf, jetzt passen die Frequenzen und der Fehler tritt auf.

mehirc
06-03-07, 15:10
Nach neuesten Änderungen spielt es sich schon ein bischen besser was die Frequenz angeht, ein Tick mehr fehlt aber immer noch. Der Verbrauch an PSI-Energie passt gut dazu.

Was mir noch aufgefallen ist beim Aiming, das wurde glaub ich auch schonmal gesagt, man muss wirklich verdammt nah ran damit sich das Fadenkreuz ganz schliessen lässt. Sobald man nur ein kleinwenig weg ist vom Objekt, kann man zielen solange man will, es geht nicht weiter zu und der Schaden lässt sich somit durch längeres Zielen nicht bis zum Maximum steigern. Da sollte die Toleranz auf jeden Fall noch etwas größer werden damit sich das Zielen auch auf normaler Kampfdistanz mehr lohnt.

Hm also wenn ich etwas wegstehe so dass das Fadenkreuz maximal nur etwa bis zur Hälfte zugeht, dann ändert sich der Schaden nicht ob ich nun warte bis es bis zur Hälfte zu ist oder gleich abdrücke. Evtl stimmt da was mit der Berechnung nicht. Getestet hab ich das an Ratten.

Stechus Kaktus
06-03-07, 15:57
1.Ich glaube mit der Line of Sight ist immer noch irgendetwas nicht in Ordnung.

2. Psi Booster lassen sich nicht aus dem Quickbelt schlucken, solle aber möglich sein, da sie sich nicht wie Munition automatisch aktivieren.

nabbl
06-03-07, 15:58
1.Ich glaube mit der Line of Sight ist immer noch irgendetwas nicht in Ordnung.

2. Psi Booster lassen sich nicht aus dem Quickbelt schlucken, solle aber möglich sein, da sie sich nicht wie Munition automatisch aktivieren.

zu 1.) hab ich nicht getestet.. spezifizier mal bitte :)

zu 2.) das ging bei mir einwandfrei. vielleicht nen inventarbug und du wolltest deinen hl schlucken ? ^^

Stechus Kaktus
06-03-07, 16:27
1. Mein Fadenkreuz vor dem Launchercyclope war vollständig zugezogen, anfangs konnte ich den auch treffen, als er aber auf mich zu schwebte, in eines der Löcher rein, konnte ich ihn immernoch anvisieren aber Treffer waren nicht mehr möglich. Nur noch Fehlcasts.

2. Habs nochmal nachgetestet. Die Psibooster funktionieren, allerdings habe ich drei Stück bei denen keine Stackzahl danneben steht, diese funktionieren nicht.

mehirc
13-03-07, 12:16
Es hies der APU solle das schnellste Aim bekommen, aber da hat man wohl nicht dran gedacht, dass die Reichweite das auch stark beeinflusst. Im stehen und direkt vor dem Gegner stimmt das vielleicht, aber sobald man in Bewegung ist und nur ein wenig weiter weg ist, wird das sehr träge und schliesst sich nichtmal ganz, so dass man auch dann nicht vollen Schaden machen kann wenn man länger zielt.

Auch wenn man ganz nah dran ist an einem Mob und es so aussieht als ob das Aim wirklich vollständig geschlossen ist, ist es oft so dass man trotzdem nicht vollen Schaden macht. Sieht nach null Toleranz aus, man muss wohl direkt auf dem Mob stehen. ;)

Die Frequenz ist nachwievor eines APUs nicht würdig, man kann es sicher spielen, aber ein schnelles Spielgefühl wird sich nicht einstellen. Ein Fehlcast kostet auch sehr viel Zeit.

mavor
13-03-07, 13:39
stoerend sind auch sehr schnelle spells, wie zb der psiattack. mein apu verschluckt teilweise 4 von 5 casts. es sieht fuer den gegner so aus, als wuerde ich ihn treffen, schaden bekommt er jedoch nicht.

der monk im allgemeinen nimmt viel zu viel schaden von der silent hunter. weiss nicht, ob das gegen alle andere klassen auch so boese aussieht.

probleme mit dem holy firestorm (habe es bisher mit keinem anderen barrel getestet). wenn ich auf nen gegner ziele und caste, gehen die casts nicht durch, erst wenn ich vor ihn auf den boden ziele.

nabbl
13-03-07, 14:06
SH macht nicht zuviel schaden, der deflector geht nur nich -.-

dasn apu viel von hieb stich zieht war auch schon auf retail so.

mavor
13-03-07, 14:35
SH macht nicht zuviel schaden, der deflector geht nur nich -.-

dasn apu viel von hieb stich zieht war auch schon auf retail so.

viel gerne, aber nicht das, was sie derzeit macht. wenns mit nem funktionierenden def anders aussieht, mag der dmg ok sein, aber derzeit ist es einfach VIEL ZU VIEL.

CHAMP1
20-03-07, 11:56
Tja was soll ich sagen ,
ich spiele von Anfang an APU und Spy und werde wohl mein APU in den Schrank stellen , weil wie schon oft erwähnt hier ,
1) kommt kein Feeling auf (APU spielen ist viel zu schwerlastig wegen mangelnder Frequenz) ob ich APU spiele oder Magier in WOW ist schon fast kein Unterschied mehr
2) als Damagedealer Nr.1 wohl irgendwie fehl am Platz
3) ohne Antibuff fehlt irgendwie die Abwechslung (Freeze ist ja wohl voll für die Tonne)
4) seit man Aimen muss ist es in den Wastes aufgrund des Netzcodes unspielbar


Sollte KK daran nicht eine Menge ändern werden wohl sehr viele APU Spieler nach den 30 Tagen weg sein. Dementsprechend sollte man sich nicht ewig mit dem Patch Zeit lassen.


MFG Champ

dodgefahrer
20-03-07, 12:56
Naja In vielen Punkten stimm ich dir da zu, aber es gibt doch noch einige Leutz, die einfach an ihrem APU hängen und den auch weiterzocken.

Erm, was mir in dem Zusammenhang grad einfällt...kann es sein, dass der Holy "Frustration" imo nur DMG macht, aber keinen Freez ?

mehirc
20-03-07, 14:04
Ja, die werden vielleicht weiterzocken, aber nicht sehr glücklich und zufrieden (ok es gibt Ausnahmen), wie das nun eigentlich jede Klasse sein sollte.

In den Wastes hab ich auch komische Erlebnisse gehabt, da hat man das Aim über die Hälfte zu, steht auf einer Ebene und es trifft trotzdem nichts. Kann gut sein dass der Server einen einfach woanders stehen sieht, das ist aber fatal. Überhaupt ist der Netcode noch mieser geworden, es kann doch nicht sein, dass ich weit vor einem stehe und der behauptet ich wäre weit hinter ihm. Dass man Leute die in Berge warpen mit LoS kaum treffen kann, erklärt sich ja von selbst.

Ich finde es auch sehr verwirrend wie das jetzt gemacht ist. Man fängt als Noob-APU mit einem 115/min Modul an (wo der Server übrigends immernoch die Hälfte der Casts verschluckt) und endet als High Level bei einer Frequenz von ca 35/min. Da bekommt man doch einen völlig falschen Eindruck vom APU. Überhaupt kann ich was die Frequenz angeht gar kein Muster erkennen, denn warum darf der relativ hohe Holy Psi Attack wieder eine 120er Frequenz haben und warum haben die Barrel eine höhere Frequenz als HL, Apoc usw. ?

Was den Antibuff angeht war das wie ich auch schon gesagt habe eine gute Abwechslung und in der Form wie es ihn nun gibt, finde ich würde es kein Unterschied machen wenn er nun wieder beim APU wäre. Für den APU wäre es aber wieder Abwechslung von der ein PPU eigentlich mehr als genug hat, er müsste sich dann entscheiden ob er lieber Antibufft und die Schilde schwächt, oder eben gleich draufhaut, viel Zeit hat er so oder so nicht.

Ja der "Frustration" mach nur Schaden, ich glaube der soll auch gar nicht Freezen.

nabbl
20-03-07, 16:00
der apu hat immer noch nen antibuff

mehirc
20-03-07, 16:51
der apu hat immer noch nen antibuff

Kannst du so sagen ja, also warum nicht gleich als Modul?

tobiwahn
20-03-07, 17:49
kann ich nur bestätigten, frequenz der sinnvollen Spells ist zu gering und hochfrequente spells sind bugged bei dauercast

mavor
04-04-07, 11:39
frequenz hoch (dmg natuerlich dementsprechend runter) und manakosten an freq anpassen - hoehere freq ist aeusserst sinnvoll, wenn der gegner sich auf einer schraege (rampe, berg) befindet. den netcode werdet ihr wohl nicht mehr fixen (koennen) aber so lassen sich die auswirkungen minimieren.
-> wieso sollte man einen spieler durch einen fehlcast bestrafen, obwohl er eigentlich getroffen haben muesste?

... die apus haetten gerne ihren antibuff wieder (man kanns immer wieder versuchen ^^)

zusaetzlich sollte man noch ueber eine reduzierung der einschraenkungen fuer einen apu/ppu hybriden nachdenken, der so leider derzeit nicht spielbar ist.

CHAMP1
04-04-07, 12:46
Ganz meine Meinung Mavor , dann würde ich glatt meinen APU wieder aus dem Schrank holen. Mich kotzt das derzeit so an mit dem APU das ich noch nicht mal Lust habe den Spy zu spielen. Hab den auch schon mehrere Tage in nem Schrank gestellt und werde wohl keinen nach der freien Spielzeit weiterspielen solange man den APU nicht wieder vernünftig Spielfähig macht. Und ich meine vernünftig und nicht KKs Notprogramm. Spielerzahlen gehen ja auch schon merklich runter was ja zu erwarten war. Also KK wollt ihr Spielerzahlen halten dann kommt in die Gänge denn so wie jetzt wird das sonst nichts mehr.

Und ja gebt dem APU den Anti wieder alles andere ist Schwachsinn.



MFG Champ (der nach über 4 Jahren das erste mal keine Lust mehr auf NC hat)

mehirc
04-04-07, 13:14
Ja, dem APU fehlt einfach das Gaspedal. Solange das nicht drin ist, machts auch kein Spaß.

Der Antibuff macht beim PPU irgendwie nicht so viel Sinn, auch nicht in 2.1 Form. Er steht einfach am längsten und kann das so oder so relativ gemütlich und sicher nebenher machen.

SirRah
04-04-07, 13:25
Dadurch, dass die Frequenz gesenkt wurde machen macht der APU meiner meinung nach nicht den schaden, den ein Damagedealer #1 machen sollte. Tank und Spy machen in vergleichsweise kurzer Zeit mehr Damage als ein APU.

Wenn man dann noch die geringen Resists vom APU dazu nimmt ist das fast witzlos.

Deswegen, dass Konzept vom Damagedealer #1 ging für den APU nicht auf.

trace
04-04-07, 13:28
APU macht genug dmg, nur die freq ist zum kotzen. es sollte wirklich der dmg verringert und dafür die freq der spells angehoben werden.

SirRah
04-04-07, 13:31
APU macht genug dmg, nur die freq ist zum kotzen. es sollte wirklich der dmg verringert werden und dafür die freq der spells angehoben.

Ja, das mein ich ja damit. Ich hau als APU weniger Dmg raus als ein Tank mit seiner höheren Frequenz. Wenn meine Frequenz höher wär, und gleichzeitig der Damage etwas niedriger, so hau ich zwar pro Schuss weniger Dmg raus, aber insgesamt mehr.

Ingthor
04-04-07, 13:44
... die apus haetten gerne ihren antibuff wieder (man kanns immer wieder versuchen ^^)


Ich denke eher die APUs möchten Evo 2.1 wieder. Die ganzen Threads zu mehr damage - mehr damage - mehr frequenz zeigennur das sich keiner auf die veränderte Spielweise von Evo 2.2 einstellen möchte. Der letzte Patch zeigt ja auch das KK dem nachgibt.

angakok
04-04-07, 13:51
Ich denke eher die APUs möchten Evo 2.1 wieder. Die ganzen Threads zu mehr damage - mehr damage - mehr frequenz zeigennur das sich keiner auf die veränderte Spielweise von Evo 2.2 einstellen möchte. Der letzte Patch zeigt ja auch das KK dem nachgibt.
Das trifft zumind. auf einige zu. Ich kann schon verstehen das es sich für ein paar Spieler, die für 3h eingeloggt haben und dann aufgegeben haben, wie eine Kastration anfühlt. Was will man da argumentieren? Wer sich nicht anpassen kann, stirbt halt aus. Darwinismus par excellence.

yuuki
04-04-07, 13:55
solo waren apus auch genau das was se sein sollten, ham massig ausgeteilt und nix eingesteckt, wirklich imba waren die nur mit ppu. ausserdem gehoert zum dmg dealer #1 konzept ja irgendwie auch das man an platz 1 des dot steht und nich irgendwo hinter tanks und spies ma auftaucht.

mehirc
04-04-07, 14:02
Ich denke eher die APUs möchten Evo 2.1 wieder. Die ganzen Threads zu mehr damage - mehr damage - mehr frequenz zeigennur das sich keiner auf die veränderte Spielweise von Evo 2.2 einstellen möchte. Der letzte Patch zeigt ja auch das KK dem nachgibt.

Klar, das wird es sein...

Soll ich mich jetzt aufregen? Nein, da spiel ich doch lieber kein APU.

Ingthor
04-04-07, 14:29
Ich Dummerchen ich vergass - Neocron ist ja eine solo Spiel. Mein PistolSpy slashert auch nicht wie gewohnt. Mein PPU hat kein Freez mehr und hält nix aus. Ich glaub ich mach ein Drohner da bin ich Königsklasse

mehirc
04-04-07, 14:46
Hast du jetzt ein neues Hobby entdeckt? Hier gehts um den APU und sonst nichts, dabei solltest du es auch belassen.

Was den APU angeht gehts hier wohl kaum um Solo oder nicht Solo, oder um die Höhe des Schadens, sondern um die Spielbarkeit und den Spielspass. Wenn du das unbedingt falsch verstehen willst, bitte, aber zuminest mich solltest du besser kennen...

CHAMP1
04-04-07, 16:10
Ingthor meint das jeder wieder einen ÜberApu haben will und das ist falsch.
Ich will einen Apu der spielbar bleibt. So wie der Apu im moment grade ist hat man mit nem Magier in WOW mehr Action wenn du verstehst was ich meine.
Der Apu , da er am wenigsten aushält , sollte zum einen Damage Dealer Nr 1 sein und zum anderen mindestens etwas Spass machen beim spielen. wie du schon sagtest wenn es mir darum ginge Über zu sein hätte ich schon längst nen Drohner.Schau dir doch die Massen an Noobs an die bei Evo 2.1 nen Pistol Spy hatten und nun nen Rifler da der ja besser sein soll. Wenn ich so Jemand wäre der unbedingt sein Char am Besten haben will hätte ich nicht von Anfang an den Rifler bis jetzt durchgespielt. Man sollte Sachlich bleiben und Fakt ist , APU spielen ist Eintönig und schwerlastig so wie es ist im Moment ist.
Auch wenn ich mich wiederhole die Spielerzahlen auf dem Server werden es beweisen und am Ende bleibt dann KK doch nur noch die Serverzusammenlegung um überhaupt Leben auf nem Server zu gewährleisten.
Echt Schade um all das Potential das in NC steckt und von KK nur minimalst genutzt wird.


MFG Champ



PS: lieber Forenmoderator da ich nun fast 5 Jahre dabei bin wäre es nun mal endlich nett die 1 aus meinem Namen zu entfernen.An den Account Champ komm ich nämlich schon seit der Beta nicht mehr ran. Löscht den endlich und nehmt mir bitte die 1 bei Champ1 weg. Wäre echt mal nett.

mavor
04-04-07, 16:47
Ich denke eher die APUs möchten Evo 2.1 wieder. Die ganzen Threads zu mehr damage - mehr damage - mehr frequenz zeigennur das sich keiner auf die veränderte Spielweise von Evo 2.2 einstellen möchte. Der letzte Patch zeigt ja auch das KK dem nachgibt.

lies meinen eintrag nochmal und markier die stelle, an der ich das fordere.
ob der dmg passt oder nicht, kann ich nun noch nicht abschaetzen. fakt ist, dass es keinen spass macht. soll ich mir waehrend des castens von einem attackspell zwischendurch nen kaffee machen gehn oder was? das kann nicht sinn der sache sein.
apu spielen fuehlt sich nun total traege an. nichts mehr vom schnellen spielgefuehl und sowas muss einfach nicht sein.