View Full Version : Mob Damage / Health zu hoch
Deus Ex Machina
09-12-06, 07:55
Eine Reihe von NPC Gegnern hat einen Schadensoutput der meiner Meinung einfach nicht passend ist, ebenso halten viele einfach wahnsinnig viel aus.
Beispiel 1: Die Monks im Temple of Cleaning Fire (10/10) haben über 1000 Leben und machen ca. 200 Schaden (Resi und Armor bei ca. je 50 falls es Energy ist). Sogar mit der Silent Hunter braucht man 2 Schuß, wie man die in der Jones Mission klein kriegen soll...
[Nebenbei haben die Jungs starke Castprobleme, aber wenn sich doch mal n Schuß löst...]
Beispiel 2: Ein Warbot (88/88?) war in ca. 5 Sekunden fertig mit mir, 3 Strahlenschüsse und die Raketenexplosion hab ich mitgekriegt...
Die Leben sind allerdings ganz passend bei Warbots (und anderem High Level Getier) soweit ich das mitbekommen habe.
Ähnliches, vor allem in Bezug auf den Schaden, wiederholt sich vielerorts, und steht vor allem in krassem Gegensatz zu den neuen (meiner Meinung nach viel ZU) hohen Combatranks. Mit einem NPC der den gleichen Rang hat wie ich will ich mich gar nicht erst anlegen (schwankt zwischen 90 und 99, war vor dem Patch mal auf 117, ohne je von einem GM beeinflusst worden zu sein)
Bloody Roar
09-12-06, 10:43
ich glaube das sollte schon bekannt sein. ganzbesonders spassig finde ich spiderbots, die ballern wie eine xbowlibbi ^^
oder geht einfach mal in die alte crahn kirche im pp3. die viecher 'vercasten' zwar X mal aber wenn ein cast durch kommt seid ihr instant death
innen doy tunnel & mc5 habe ich mich bis jetzt noch nicht getraut. die ceres labs sind lieder mit gittern dicht gemacht, sonst hätte ich es dort schonmal getestet
die doy-tunnel mobs sind wohl noch nicht richtig angepasst, denn die haben noch die halben healthleisten und halten kaum was aus.
Bloody Roar
09-12-06, 11:38
amox seine testergebnisse (http://neocron.jafc.de/showthread.php?p=2041783#post2041783)
versucht mal mit nem noob char im kleinen bereich nen launcher zu killen
launcher hat etwa 8250 hitpoints O_o
da muss nen noob echt langeweile haben
aggis haben jetzt glaub etwa 3100 hitpoints net sicher ob es nen kleiner oder großer war
Sgt. Pepper
10-12-06, 12:25
jo, im PvM bereich aknn ich ein ziemliches ungelichgewicht zwischen low- und highlevel feststellen.
Hab gestern mal mit nem Noob frisch aus der MC5 in den sewers angefangen.
Mit den standartskills, kam er anfänglich auf über 150 HP (SPY) was das leveln selbst als 0/2 Char total langweilig macht. Mobse unter lvl 10 bekommen einen nicht tot. (außer beim Kaffeetrinken oder Zeitungholen). Aber man braucht mit den kleinen Waffen ewig bis sie umfallen.
Das ganze schlägt sich im späteren verlauf aber ins gegenteil um. Mobs zwischen lvl30/40 sind schon gemeingefährlich, selbst für annähernd gecappte chars.
Bei 120er Mobs hab ich die erfahrung gemacht, dass es zu einer a#Art russisch roullete verkommt, wenn amn die alleine jagd.
Hab gestern Stunden mit GrimChasern verbracht. Und was soll cih sagen, mit einer ungemoddeten RolH hab ich zwischen 300 und 900 Dmg ausgetielt (je nach entfernung) und der gute Grim kippt nach rund 12 Treffern aus den latschen. (früher konnte man da ewig drauf rumkloppen als Spy)
Meistens endet der Kampf aber schon früher, weils das Viech einen einfach instant grillt. (ja ich hab das maximum an fire Armor, was ich finden konnte fürn Spy) Hin und wieder tritt dieser lustige HLT-Jojoeffekt auf, wie er auch retail bei zu hohen Falldmg, oder zB bei HN-Mobs auftritt.
Da kann es schoinmal passieren dass man 4-5 volle treffer des Grims aushält, oder man stirbt eben gleich beim ersten.
Ich vermute hier, dass es immernoch so ist, das der DMG voll gecountet wird, und abzüge durch Buffs und Resist, nachträglich wieder aufadiert werden.
Jenachdem wie schenll diese Berechnunmg dann ist, bleibt man stehn, oder fällt um. Keine sehr schöne Sache.
Das ist auch für ganz neue chars ein Problem. Ich habe zwei PEs und ein Tank gemacht und ging in der mc5 etwas jagen. Also recycling ist nicht mehr nur praktisch sondern ein muss, da man unglaubliche Mengen an Munition verbraucht um einen Mob zu legen. Solange man sich an Viecher hält die in etwa dem eigenen Rang entsprechen (crawler 3/3 etc.) gehts mit etwas Zeitaufwand. Aber schon bei Schlangen (10/10) biste nach einem Biss am Ende.
Die Kämpfe waren allerdings viel interessanter als auf dem Retail. Ich habe einen Cleaningbot angegriffen und den dann in eine Gruppe Crawler gelockt. Der machte dann xray area damage während die crawler lustig kleine spawnten. Hatte danach jedenfalls genug Material zum Recyclen. Lustig find ich auch dass sich die meisten Viecher jetzt versuchen sich vom Acker zu machen wenn die HLT tief ist. Früher ist mir das nur ab und an bei den swererats aufgefallen.
Jagen ist nach wie vor möglich aber viel anspruchsvoller. Man kann beide Wege gehen aber ich würde vorschlagen, dass der Loot und der cr reward etwas erhöht werden. Selbst mit recycle kommt man kaum an genug Geld um die Kosten der Jagd zu decken, geschweige denn sich was beiseite zu legen um die Ausrüstung aufzubessern.
naja die mobs sind schon etwas über teils... ich wurd am bunker (auf nem holy hybi fullcapped) von einem enlightet preacher und jeweils einem mutant gunner und soldier gelegt. trotz holy adp und heal.
dabei bekomm ich da nichtmal geld/loot wenn ich die killen würde, runner die da noch level wollen brauchen mindestens einen ppu am hintern.
feuermobs hingegen sind nur leicht zu stark, die könnte man auch noch solo (wie immer mit range waffen) legen, warbots hingegen killen mit 2-5 schuß, launcher cyclops haun mit ca 200 schaden selbst gecapten chars noch gut rein, wohingegen ne 100/100 FA sentry gun mit 0 damage auf mich geschossen hat. mein noob preacher (3/4) braucht genausoviel schuß mit dem lightning bolt für nen 3/3 cavecrawler (mc5) wie für ne 12/12 deseased rat.
mein fazit: die mobs sind momentan total buggy:) da ist kein schema drin (wie zb das humanoide mehr damage machen als tiere...), ausser evtl das alle zu stark sind, manche enorm, manche nur in sachen hlt.
Also ich weis nicht obs ein gewisses system hat mit der Mob stärke. Normalerweise geht man als mc5 noob ja ein par mal diese kaputten roboter umlegen und holt sich etwas geld mit den chips die da gedroppt werden. Ich bin da aber nur ganz kurz rein als neuer weil mir der erste Beam etwa die hälfte des HLT abgezogen hat und ich kaum noch Medipacks hatte. Solange ich mich an mobs halte die in etwa meinem Rang entsprechen gehts, aber dass man wie früher auch Mobse mit 20 oder 30 über dem eigenen Rang angreift, klappt nicht mehr. Wie gesagt, schon 10/10 ist praktisch unbezwingbar (es geht in der mc5, wenn man von den Rampen aus auf die Schlangen etc. schiesst, dauert aber ne Ewigkeit). Ich würde erwarten, dass es dann mit steigendem Rang einfacher wird. Aber so wies klingt ist selbst ein Klops oder Preacher für CapChars noch gefährlich (ich habe die Feuermobse eh immer gehasst, da kannste munter Klopse jagen aber wehe ein Mutant Gunman tauch im Rücken auf...).
Ich habe bisher die mid und highlevel Mobs noch nicht angetestet aber was ich hier so lese sagt mir, dass auch die viel schwerer zum killen sind. Ich weis nur nicht, ob ich das eigentlich gut oder schlecht finde. Einerseits ist mehr Herausforderung beim jagen und leveln schon gut, aber er darf nicht dazu führen, dass es zu schwer ist. Besonders für neue Chars die nicht gebaute Waffen und die neuesten Imps drinnen haben, kann sowas eventuell rasch zum Frust führen. Ich konnte z.B. nach etwas MC5 jagen gar nicht mehr raus weil der GR 1000cr kostet und ich alles für munition verbraten hatte. Der Loot und Killbounty reicht für die Munition und Medpacks für den nächsten Mob aber nicht um rauszukommen.
Ich würde den Damage der Lowlvl Mobs so lassen aber die HLT senken und/oder den Loot erhöhen. Zu den grösseren Viecher kann ich noch nichts sagen.
Ach ja, beim Testserver kriegt man ja offenbar auch viel mehr xp. Nachdem ich die Viecher ne Stunde beschossen habe war mein Skillrang schon viel höher und es fiel dementsprechend leichter Kills zu holen. Auf dem Retail wird das nicht gehen. So wies im Moment ist, muss man etweder nach kurzer zeit aus der MC5 raus oder man schafft es nie mehr (gilt nicht für Monks und Melee).
Der Damageoutput, die Resistenzen sowie der Healthpool von NPCs gehört in den Bereich Feintuning und fallen somit nicht unter den Bereich Bugs.
Sobald wir die Diskussionthreads hierfür eröffnet haben, könnt Ihr eure Erfahrungsberichte dort posten und diskutieren.
Derzeit sind wir aber noch dabei die Balancingrelevanten Fehler zu beheben, damit ihr auch aussagekräftige Testergebnisse erhaltet, um das Feintuning vernünftig angehen zu können.
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