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View Full Version : Implantat Boni/Mali vollkommen hirnverbrannt/verbugged!


nabbl
13-12-06, 21:18
Also ... ich fang mal an und bitte nicht lachen :)

Ein Kollege und ich spielen gerne Spy auf dem Testserver.. dann sage ich dass ich nen Proto Resi im Kopf habe + distance projector + MC5 + SF. Laut Anzeige ergeben diese Chips insgesamt -6 Con. im Implantat Fenster steht: -5 Constitution.

Mein Kollege wundert sich, dass er sich den Proto Resi mit der Paratemol forte X (+2 con) nicht reinimpen kann. Er schaut bei sich in das Implantat Fenster beim selben imp setting und dort steht -7 Constitution. Wir könnens kaum glauben, weil is ja eigentlich alles gleich!

Dann schauen wir uns die verschiedenen Zustände unserer Chips an. Mein SA und SF sind beide fast kaputt. Deswegen habe ich weniger Con-Mali als mein Kollege dessen Chips neu sind....

HAAALLLLOOOO ????

wo isn da bitte die logik. das muss doch verbuggt sein, oder ihr habt euch GAR NICHTS dabei gedacht -.-

theFiend
13-12-06, 21:29
Also ... ich fang mal an und bitte nicht lachen :)


Das klingt schon seeeeeeeeeehhhhhhhr... du weist schon wie :D

Amox
13-12-06, 21:33
Derzeit gibt es noch ein Problem mit der Berechnung der Bonis und Malis.
~close~

das hat doch carnage eigentlich schon in nem anderen thread beantwortet

nabbl
13-12-06, 21:45
nein da gings nämlich um was vollkommen anderes.

aber das hier ist einfach nur der brüller

folgende vorschläge:

1.) man deaktiviert dieses komische boni system für imps. den es ist UNSINNIG!

2.) man schliesst die mainskills von diesem boni/mali system aus!

3.) ihr lassts so wies is und bringt mehr weihnachtsbäume!

theFiend
13-12-06, 21:56
3.) ihr lassts so wies is und bringt mehr weihnachtsbäume!

Au ja, und am besten so wie letztes jahr vor jeden durchgang stellen :angel:

Ich würd dem System ja nochmal ne Chance geben WENN es entbugged ist. Nach derzeitigem Stand ist es aber eher undurchsichtig und verwirrend...

mehirc
13-12-06, 22:09
Bin für 2.) das ist der sinnvollste Kompromiss.

deadlyeye
13-12-06, 23:05
bin auch für 2, ist einfach käse wenn die mainskills nach dem impen teils nicht passen, paar punkte in den subskills hin oder her sind nerfig machen aber imps nicht nach 5 mal reppen zum schrankfüller.

übrigens war das mit den geringeren malis schon als das system anfangs noch funktioniert hat.

Sgt. Pepper
14-12-06, 00:00
ja ist mir auch aufgefallen. (wolte grad nen ähnlichen Thread aufmachen)

Auch die Mali "profitieren" vom Bonisystem, prinzipiel sollte das andersrum sein.
desweiteren gibt es noch diverse Rundungsfehler in der Boniberechnung.

Ich hab zum Beispiel dank eines Backbones -2 INT. Mit den Boni macht das -3 in der Anzeige im Impfenster.
Das einzigweitere was bei mri INT abzieht ist die PA, macht -1, steht auch so im Armorfenster.
Im Skillfenster hab ich aber einen INT-Malus von 6.

was Nabbls umfrage angeht bin icha uch ganz klar für 2. Wiehnachtsbäume mag ich nicht.

yuuki
14-12-06, 19:18
also bei mir geben die imps immer wieder unterschiedliche werte, was heisst das ich mal ohne drogen meine waffe benutzen kann, mal mit und ne stunde spaeter wieder ohne :wtf:

und mainskills sollten wirklich nicht so von der qualitaet des imps beeintraechtigt werden, da muss man ja als pe alle 2 tage n neues imp kaufen, das ist echt albern.

Carnage
14-12-06, 19:28
Generell gibt es noch einen Fehler in der Berechnung der Bonis/Malis/Armorwerte durch die Hinzunahme des Itemzustand als Berechnungsgrundlage.

Generell finde ich das System nicht verkehrt, besser als das aktuelle Retailsystem, bei dem ein Charakter teilweise seine Implantate seine gesamte "Lebenszeit" nicht auswechseln muss.

Ich denke man sollte es erstmal eine Zeit auf dem Testserver ausprobieren. Über Änderungen an dem System, wie zB wann der Boniverlust einsetzt oder ob die Malis zu einem Teil steigen und Bonis dafür weniger sinken,
kann doch jederzeit diskutiert werden.

nabbl
14-12-06, 19:43
klar ... aber warum sollten bessere imps mehr mali geben als schlechtere imps..

das will nich in meinen kopf rein :)

deadlyeye
14-12-06, 19:50
naja ok auf dem retail halten die imps schon lange, geb zu mein tank hat in ganz nc2 erst 2 mal den herk/marine gereppt, mein apu den ds schon 3 mal, aber beide würden locker noch 2 jahre halten...
trotzdem man kann nicht sagen das die wegen der 'hohen' haltbarkeit nichts wert wären. ein ds ist immer noch ein highlevel zahlungsmittel und nicht billiger ramsch weil ihn keiner braucht. auch für sa/herk bekommt man noch genug um sich den gr leisten zu können.
das malussystem ist an sich schon ne nette idee, aber find die mainskills sollten bleiben wie am anfang, wohingegen subskills ruhig weniger + und mehr - geben können, dann wär ein neuer mehr wert ohne ein imp unter xx/xx komplett zu entwerten und die leute die noch das letzte quäntchen rausquetschen wollen müssen halt dann dafür zahlen:)
die guten player kommen auch mit 2% weniger damage/freq auf der waffe klar

Serious
14-12-06, 22:50
(...)das malussystem ist an sich schon ne nette idee, aber find die mainskills sollten bleiben wie am anfang, wohingegen subskills ruhig weniger + und mehr - geben können, dann wär ein neuer mehr wert ohne ein imp unter xx/xx komplett zu entwerten und die leute die noch das letzte quäntchen rausquetschen wollen müssen halt dann dafür zahlen:)


find ich ne gute Idee und ne gute Alternative zum derzeitigen System ... sollte unbedingt auch im dafür vorgesehenen offiz. Thread nach dem Bugfixing weiter ausgeführt werden !!

Skeezie
14-12-06, 22:54
wo isn da bitte die logik. das muss doch verbuggt sein, oder ihr habt euch GAR NICHTS dabei gedacht -.-

naja....schlechter zustand der imps...

weniger bonus an fähigkeiten UND weniger abzug von fähigkeiten.
weil...das imp ist doch nicht mehr so stark. is doch alles tuti. :D ;)

nabbl
14-12-06, 23:20
naja....schlechter zustand der imps...

weniger bonus an fähigkeiten UND weniger abzug von fähigkeiten.
weil...das imp ist doch nicht mehr so stark. is doch alles tuti. :D ;)

merkste selber oder ? ;)

yuuki
15-12-06, 00:34
ja an den subskills rumschrauben waer schon ok, aber bei den mains is es wirklich sone sache, da man dann evtl seine waffen/ruestungen sofort garnicht mehr benutzen kann, waehrend es bei subs ja um nuancen geht. will heissen mitten im kampf is auf einma meine waffe weg :wtf: des muss echt nich sein.

Sed Geko
15-12-06, 06:39
Es wäre ja mal interesant was andere dazu meine das Implants und Rüssi mit der zeit (Zustand) ihre Bonis verlieren.

Ich persönlich bin darüber nicht so sehr begeistert, da Implants sehr schnell in der Tonne landen und Rüssis auch. Bei einem Op fight kann es sehr leicht passieren das die Rüssi von 120 auf 60 % runtergeht, das gleich ist aber auch wen man in nen Cave geht.Am ende befürchte ich das es dann bei Nc so ist wie bei WoW oder andern games wo man nur noch damit beschäftigt ist sachen zu Farmen um seine ausrüstung immer auf den besten stand zu behalten.

Mfg Sed

gamefreak
15-12-06, 09:13
Finde das auch viel zu krass.
Bitte wieder abschaffen!

Jason Parker
15-12-06, 09:50
Also ich bin auch für Nabbls Idee Nummer 2. Die Idee an sich macht Sinn, da Stimme ich auch der Argumentation von Carnage zu, aber die Einflüße auf die Mainskills schießen meiner Meinung nach wirklich über's Ziel hinaus.
Gerade wenn man nen PE spielt, oder nen Tank in den DEX Waffengattungen skillen will, ist wirlich JEDER einzelne Mainskill Punkt entscheidend, d.h. schon das Fallen eines Imps, oder einer PA unter 100% kostet unter Umständen die Möglichkeit seine Waffe zu nutzen.
Und das ist gerade im OP Fight definitiv ein Spielspaß Killer und erheblicher Nervfaktor.
Wenn man aber Partout das System nicht ändern will, wäre ich dafür die Backbones im Bonus wieder von 1 bis 5 Punkte und nicht nur von 1 bis 3 Punkte zu skalieren, so dass eben Tank und PE nicht so Punktgenau geskillt sind und ne gewisse Pufferzone haben.
Ich meine Ziel ist es doch, dass die Imps ab und an wirklich unbrauchbar werden und ausgetauscht werden, aber bitte es kann nicht Ziel sein, sich zum Beispiel nach jedem 2ten OP Fight, d.h. bei manchem Clan ja wirklich einmal die Woche, ein neues MC 5 Imp besorgen zu müßen, das führt echt zu nix andrem als stupider Zeitverschwendung beim farmen in der MC 5.

Animal2
15-12-06, 10:52
Oder halt wie schonmal angemerkt die mc5 Chips von der Regelung ausnehmen.

Möglicherweise geht das aber nicht da man nur entweder alle Chips oder keinen Chip für diese Boni/Mali Regelung vorsehen kann... evtl. sind auch gleich alle imps davon betroffen... ka evtl. kann mal ein KK Mitarbeiter was zu sagen.

In dem Falle würde mir noch Nabbels erster Vorschlag zusagen, denn wie schon zig mal erwähnt kann das Dauerfarmen in der mc5 nicht das Ziel sein. Ich seh schon die Drohnen am Himmel und die Sniper dort rumlungern... so wirds nämlich aussehen wenns soweit kommen sollte.

Oxygen
15-12-06, 12:14
Kann nur sagen das ich die letzten Wochen vor der Beta jeden Tag caven war und dabei eigentlich auch täglich die komplette Rüstung reppen lassen musste.

Gerade bei den Imps bin ich mir auch nicht sicher ob es nicht zu ungewünschten Nebeneffekten führt, z.B. habe ich im Moment ein PSI-Glove an das +0 gibt, es gibt aber +1 und wenn ich Drogen schlucke eine +2,+1,+1 habe ich am Schluß PSI 26, da Frage ich mich wo kommt noch der eine PSI Level her. Also lieber ein statisches System das 100% funktioniert, als ein System das zum einen nicht wirklich Sinn macht und noch dazu eine mögliche Fehlerquelle darstellt.

Amox
15-12-06, 12:38
also prinziepell unterstütze ich das system in der art, dass alte gegenstände nicht bzw kaum noch funktionieren .. dieses is einfach ok vom basis gedanken

nur müssen halt noch die zahlen richtig gefixt und zurechtgestellt werden

nabbles idee is ein ansatz die ablities außenvor zulassen

andererseits vielleicht kann man auch das bonus malus system nochmal betrachten und evtl sich überlegen, wann es bonis und ab wann es einen malus gibt .. aber auch wann ein item schaden nimmt .. macht es sinn, dass wenn man ein implantat sich selber ausbaut, dass man dann noch zustandsverlust hinnehmen muss ?? Man ist doch bei der sache beim rausnehmen .. man geht ja net mit nem schraubschlüssel ans imp und rupft es sich raus ..

ich weiß jetzt nicht genau wann die werte der imps sinken, aber wenn man das so anpasst, dass man evtl erst ziemlich weit unten malis kassiert, also wenn das imp nur noch 40% oder weniger hat .. dann sollte es halt nicht mehr richtig funktionieren

und den bonus den nehmt wieder raus über 40 oder 50% zustand machen die items einfach 100% bonis und gut is .. wieso kann ein item bei einem zustand von 120% besser funktionieren als 100% wirkungsgrad

Also ich persönlich wäre für ein reduziertes system, welches etwas simpler gestaltet wird

Sgt. Pepper
15-12-06, 16:30
Ich finde auch, das der stärkere Malus bei besseren (zustand) Implantaten ziemlich daneben ist.

Ich nehme einfach mal an, dass das Bonisystem auf einem Simplen Faktor beruht.
Beispiel

[Basiswert * 1.5 wenn zustand > 100%]
Das erhöht natürlich den Zahlwert auch ebi negativen zustand.
besser wäre hier
[Basiswert + Basiswert * 0.5]
Das hat bei positiven Werten den gleichen Effekt ie das Multiplizieren mit 1.5, jedoch einen völlig anderen Effekt bei negativen Werten.
So würden Mali mit schlechter werdendem Imp-Zustand steigen, bzw geringer werden je besser der Zustand ist.

Was ich mir für de Imps ebenfalsch wünsche wäre eine Anzeige der tatsächlichen Boni/Mali im Infofenster.
Hier steht ja nur der Basiswert, die tatsächliche Wirkung sieht mane erst beim anlegen, bzw muss es ausrechnen.
Eine Anzeige in der vorm "Basiswert (Wirkungswert)" zb 4 (5.3) wäre sicher hilfreich. Dann sieht man auf Anhieb, was Sache ist.

yuuki
15-12-06, 17:01
man koennte ja auch anders rum rangehen und einfach nur den malus von imps verstaerken wenn die qualitaet schlechter wird. dann kann man noch seine waffen ruessis etc. benutzen, wird aber eben langsamer und haelt weniger aus.

deadlyeye
15-12-06, 18:21
[Basiswert * 1.5 wenn zustand > 100%]
Das erhöht natürlich den Zahlwert auch ebi negativen zustand.
besser wäre hier
[Basiswert + Basiswert * 0.5]

naja nicht ganz: sagen wir malusbasiswert = -x dann:
(-x) + (-x * 0,5) = -1.5x also genau das gleiche wie das obere:)

aber dein gedankengang ist schon richtig, an sich solte bei nem guten imp der malus kleiner sein als bei nem schrottigen.

Sgt. Pepper
15-12-06, 20:44
naja nicht ganz: sagen wir malusbasiswert = -x dann:
(-x) + (-x * 0,5) = -1.5x also genau das gleiche wie das obere:)

ups, richtig. Blöde Mathematik ^^

Serious
15-12-06, 23:49
.. macht es sinn, dass wenn man ein implantat sich selber ausbaut, dass man dann noch zustandsverlust hinnehmen muss ??

finde ich auch nicht gut !:(

Serious
16-12-06, 00:01
ich weiß jetzt nicht genau wann die werte der imps sinken, aber wenn man das so anpasst, dass man evtl erst ziemlich weit unten malis kassiert, also wenn das imp nur noch 40% oder weniger hat .. dann sollte es halt nicht mehr richtig funktionieren


fände ich auch besser ! ... und sollte auch für alle anderen, combat-relevanten Items (Rüstung, Waffen, etc. )gelten... , denn dann wäre die Gefahr nicht so groß, daß die Sachen bei längeren Kämpfen oder Underground-Levels plötzlich nicht mehr funktionieren.:rolleyes:
... über die genauen Werte, ab wann die Mali anfangen / Boni weniger werden sollte man allerdings noch ausführlich (u. auch m. Einbezug der evtl. Argumente v. KK) diskutieren.;)

Serious
16-12-06, 00:09
Ich finde auch, das der stärkere Malus bei besseren (zustand) Implantaten ziemlich daneben ist.


finde ich auch unlogisch ! - sollte umgekehrt sein.:rolleyes:

Spiro
16-12-06, 00:28
4.) Imps haben neu keine/kaum Mali, dies ändert sich aber im Rahmen wenn der Zustand sich verschlechtert, so muss man sich die Imps, die halb kaputt sind nicht schon gleich wieder reppen um seine Waffe benutzen zu können...
Die Boni bleiben allerdings stets gleich

Jason Parker
16-12-06, 00:32
4.) Imps haben neu keine/kaum Mali, dies ändert sich aber im Rahmen wenn der Zustand sich verschlechtert, so muss man sich die Imps, die halb kaputt sind nicht schon gleich wieder reppen um seine Waffe benutzen zu können...
Die Boni bleiben allerdings stets gleich
Wäre auch ne Möglichkeit, die ich sogar gar nicht so übel fände.

tobiwahn
16-12-06, 11:26
Zunächst vorweg! Das Boni-Mali System ist nicht hirnverbrannt, sondern logisch. Den Mali bekommt man ja wegen des Bonis. Is schon auf dem Retail-Server so. Imps die höhere Bonis geben, haben auch höhere Mali. Wenn dann durch den Damage die Bonis abnehmen, ist es auch logisch, dass zugleich die Mali abnehmen. Ob diese Logik natürlich gefällt, ist eine andere Frage.

Unabhängig davon bin ich überhaupt gegen das Boni/Mali System.

Dagegen spricht:

1.) Das Farmen wird gefördert. Derjenige hat einen entscheidenden Vorteil, der viel Zeit oder einen großen Clan hat. Folge: Spielerverlust, weil nicht auf jeden Spieler die soeben genannten Voraussetzungen zutreffen. Spielerverlust, weil das Farmen nach MC-5 Parts einfach nur langweilig ist.
2.) Hohe Buggefahr wegen Rundungsfehlern. Folge: Abschreckung von neuen Spielern durch Bugs.
3.) Fraktionen, deren FSM 3er-Imps verkaufen haben, werden entscheidend bevorteilt. Man nutzt ja größtenteils nur Epics (lassen sich ja vollständig reppen, also irrelevant), MC-5 Imps oder eben die FSM-Imps. Folge: Roleplay steht nicht mehr beziehungsweise noch weniger für die Fraktionswahl im Vordergrund. Entscheidender wird das Angebot des FSM für die Fraktionswahl.

Was spricht dafür?

Sinn ist Belebung des Handels. Stellt sich zunächst einmal die Frage, was dies mit Balancing zu tun hat. Mich verwirrt dieses System einfach nur. Ein Feintuning ist einfach nicht möglich. Wie soll ein Feintuning stattfinden, wenn nicht einmal das Grobtuning richtig möglich ist. Zudem sind die Testbedingungen insoweit nicht real, als man auf dem Testserver immer mit den 120% Imps rumlaufen kann und meist auch rumläuft. Dann stellt sich die Frage, ob durch diese Maßnahme der Handel wirklich behoben wird. Okay, high-level Repper werden mehr gebraucht. Aber an sich nur für die MC-5 Imps. Die FSM-Imps kauft man nach. Für Epics brauch man keinen guten Repper. Conster, Resser, Reccer und Barter profitieren davon überhaupt nicht.

Deshalb hier mein Vorschlag:

Nr. 5: Boni/Mali-System ganz raus und Überarbeitung des Handels nach Abschluss des Balancing-Projekts (oder später). Dann kann jeder Vorschläge machen und es wird nicht nur eine Sache geändert, die für sich allein auf keinen Fall den Handel beleben kann.

Amox
16-12-06, 12:39
Deshalb hier mein Vorschlag:

Nr. 5: Boni/Mali-System ganz raus und Überarbeitung des Handels nach Abschluss des Balancing-Projekts (oder später). Dann kann jeder Vorschläge machen und es wird nicht nur eine Sache geändert, die für sich allein auf keinen Fall den Handel beleben kann.

bin ich dagegen, wenn man mal ne weile drüber nachdenkt ist es mehr als logisch

1. ein spieler wechselt ohne dieses system nie sein implantat sets es sei denn er skillt um
2. man muss mehr auf seine ausrüstung aufpassen

Aber ganz unterstütze ich da system auch nicht!

Fogende Punkte sind mir ein dorn im auge:

1. der grundwert des implantats wird mit einem faktor multipliziert. Dieser hängt vom zustand ab. Es gibt 4 zustandsbereiche #

0%-29%
30%-59%
60%-89%
90%-120%

Mein problem, aus welchen grund gibt es bei 90% bis 120% einen 1,2 multiplikator ???

aus welchen grund kann ein imp besser funktionieren wenn es ganz is ist doch unlogisch .. fährt das hooverbike 1,2 mal so schnell wenn es ganz is ??

Daher mein vorschlag

0%-29%
30%-59%
60%-120% Dieser bereich hat nun 1fachen multiplikator ( aber die basis itemwerte sollten angehoben werden so dass man selbe werte wie vorher erhält)

Der effekt davon wäre das man erst ab einen zustand von weniger als 60% langsame schäden an den items vorfindet und wenn es weniger als 30% zustand hat .. kann man mit dem item kaum noch was anfangen

die malis müssen natürlich steigen statt zu sinken .. wenn ein auto in die jahre kommt verringert sich doch auch nicht der bremsweg Oo

Dieses System wäre einfacher und gibt dem spieler eine ganze zeit seine ausrüstung zu nutzen und sich dann aber auch um diese zu kümmern

Naja denkt nochmal alle über dieses boni mali system nach .. sowohl die die com als auch kk :)

tobiwahn
16-12-06, 15:01
bin ich dagegen, wenn man mal ne weile drüber nachdenkt ist es mehr als logisch

1. ein spieler wechselt ohne dieses system nie sein implantat sets es sei denn er skillt um
2. man muss mehr auf seine ausrüstung aufpassen


Das Grundproblem sehe ich auch, aber es gibt doch anderen Möglichkeiten um dies zu lösen. Und zwar ohne dieses Mali/Boni-System.

Z.B.:
1.) Die Imps nehmen bei jedem Tod Damage, egal ob gerezzt oder genrep genommen. Man kann ja beim rezzen den Vorteil lassen, dass die Imps drin bleiben.
2.) Imps nehmen stärkeren Schaden beim Reppen, Genrep-Nehmen.
3.) Imps nehmen Schaden wie Ausrüstung.
...

Ich glaub es gibt noch viel mehr andere Ideen, die nicht so viele Nachteile haben und dazu noch das Balancing im Sinne von Feintuning stören. Wie schon gesagt, Feintuning ist auch durch dieses System nicht sonderlich einfach, weil man sich daran erst gewöhnen muss. Und dies geht nicht in 2-3 Wochen Testserver.

Sed Geko
16-12-06, 15:46
Wen KK den handel verbessern will solten sie vieleicht mal die versprochenen Player shops einfügen,(Ich glaube die solten schon bei dem start von NC2 drinnen sein) es wäre glaube ich auch nicht so das problem solche shops ins Game zu packen. Z.B. bei Anarchy Online gehts ja auch, da gibts dann so nette terms wo man seine sachen zum verkaufen renstellen kann.
Sobald sowas in Game sein solte könnte man das mit de Imps so machen wie es jetzt ist da die leute dann Imps in die shops setzten könnten und man eigentlich immer zugriff auf solche sachen hat und nicht erst stundenlang nach einem BT oder was weis ich hinterrennen muss.

Davon ab das wen das jetzt mit den Imps so bleiben soll könnte man ja mal den schaden den ein Imp beckommt wen es rausfällt veringern, sprich nicht das nach dem 6 mal sterben das imp unter 90% ist.

Mfg Sed

Amox
16-12-06, 18:20
Wen KK den handel verbessern will solten sie vieleicht mal die versprochenen Player shops einfügen,(Ich glaube die solten schon bei dem start von NC2 drinnen sein) es wäre glaube ich auch nicht so das problem solche shops ins Game zu packen. Z.B. bei Anarchy Online gehts ja auch, da gibts dann so nette terms wo man seine sachen zum verkaufen renstellen kann.
Sobald sowas in Game sein solte könnte man das mit de Imps so machen wie es jetzt ist da die leute dann Imps in die shops setzten könnten und man eigentlich immer zugriff auf solche sachen hat und nicht erst stundenlang nach einem BT oder was weis ich hinterrennen muss.

Davon ab das wen das jetzt mit den Imps so bleiben soll könnte man ja mal den schaden den ein Imp beckommt wen es rausfällt veringern, sprich nicht das nach dem 6 mal sterben das imp unter 90% ist.

Mfg Sed

es geht nicht darum, dass der handel verbessert wird, sondern darum dass einfach momentan nicht die notwendigkeit besteht seine imps neuzukaufen .. einmal drin und das wars

die sache mit den playershops gehört leider nicht hierher .. die sache mit biotech hat alle 3er imps außer psi 3er isauch ne frage aber gehört auch nicht hierher :)

Gruß amox

yuuki
16-12-06, 18:57
einfach rezz abschaffen, dann stirbt auch ma wer und dann gehen auch die imps kaputt :p

Serious
16-12-06, 20:26
Oder halt wie schonmal angemerkt die mc5 Chips von der Regelung ausnehmen.


fände ich auch sehr wichtig !!:D ...im Interesse der "kleinen Spieler" und der Neu-Einsteiger.:rolleyes:

Sed Geko
16-12-06, 21:06
es geht nicht darum, dass der handel verbessert wird, sondern darum dass einfach momentan nicht die notwendigkeit besteht seine imps neuzukaufen .. einmal drin und das wars

die sache mit den playershops gehört leider nicht hierher .. die sache mit biotech hat alle 3er imps außer psi 3er isauch ne frage aber gehört auch nicht hierher :)

Gruß amox

Und doch gehts es auch darum, da es auch Player giebt die nicht jeden Tag farmen gehen wollen, zumal warst du schon auf dem Testserver in der MC5?
Derzeit ist es nahezu unmöglich da was zu machen.

Man muss das auch mal von der seite sehen das dieses system nicht wirklich balancing ist da es dann Clan's geben wird die Imps ohne ende haben und andere z.B. haben so gut wie keie Ersatz Imps.
Davon ab möchte ich garnicht erst wissen wie sich die preise für MC5 Chips dann entwickeln werden( 1 WOC disc für nen MC5 Imp).Es genau so siehts ja leider auch mit der Rüssi aus, nach nem op fight kannst das ding dann weg hauen, und das wird dann extrem ärgerlich bei ner WoC Pa, wobei das auch bei den normalen Pa's nerfig wird.

Mfg Sed

Amox
16-12-06, 21:21
tz

was will ich hier in dem thread diskutieren, dass mc5 zu hard is Oo

es werden hier halt vorschläge und ansichten zu dem boni mali system gepostet und gesammelt .. alles andere is nonsense

es wurden schon mehrere vorschläge gemacht, wie man einen so drastischen impverlust/itemverlust unterbinden kann, weil das jetztige system als zu hard angesehen wird.

UNd nun is es an KK sich zu äußern und drauf einzugehen

ABER es macht hier keinen sinn über playershops und ingame wirtschaft zu labern , weils einfach nicht zum topic gehört

Serious
16-12-06, 21:43
(...)
Daher mein vorschlag

0%-29%
30%-59%
60%-120% Dieser bereich hat nun 1fachen multiplikator ( aber die basis itemwerte sollten angehoben werden so dass man selbe werte wie vorher erhält)

Der effekt davon wäre das man erst ab einen zustand von weniger als 60% langsame schäden an den items vorfindet und wenn es weniger als 30% zustand hat .. kann man mit dem item kaum noch was anfangen

Dieses System wäre einfacher und gibt dem spieler eine ganze zeit seine ausrüstung zu nutzen und sich dann aber auch um diese zu kümmern


finde ich auch prinzipiell richtig, allerdings sollte das ganze (wenn es schon realen Vergleichen standhalten soll) noch ein bischen differenzierter ausgearbeitet werden:

1. wenn der Zustand eines Gegenstandes abnimmt, sinkt auch dessen Qualität in irgend einer weise. -Daher sollte meiner Meinung nach auch eine Zustandsveränderung oberhalb der 60% eine Veränderung bewirken :eek: (wie diese aber aussehen könnte und welche Folgen diese auf Ballancing u. Spielspaß haben könnte muß noch weiter ausdiskutiert werden; vgl. meinen Vorschlag unten).

2. wenn die Qualität eines Gegenstandes abnimmt , dann sollte das auch irgendeine Verringerung der Verwendbarkeit und/oder der Vorteile der Verwendung des Objektes bewirken :eek: (auch bei den hier angesprochenen Imps).

3. damit aber der Spielspaß nicht zu sehr unter deart "realistischen" Bedingungen leidet, sollten die oben angesprochenen Punkte ncicht zur Folge haben, daß Combat-relevante Objekte (wie Rüstung, Waffen, Health-Items, etc.) innerhalb v. längeren Kämpfen plötzlich nicht mehr verwendbar sind.:rolleyes:

- dies sind meiner Meinung nach die Grundbedingungen, die auf jeden Fall erfüllt sein sollten (mit Ausnahme v. sehr schwer zu beschaffenden Items, wie den MC5-Imps, wie schon oft gefordert) !

... meine Lösungsvorschläge hierzu:

1. Da Imps normalerweise sowohl Mali, als auch Boni auf bestimmte Skills geben, könnte man das System v. Amox doch auf eine dieser Auswirkungen (meiner Meinung nach am besten auf die Boni /die prozentuale Abnahme derselben) beschränken, so daß eine Zustandveränderung d. Objekte zwar auf alle Fälle eine Veränderung der Vorteile / Nachteile der Verwendung der Objekte bewirken würde (in meinem Fall z.B. den Schadensoutput einer Waffe oder die Resist-Werte d. Rüstung), aber auf der anderen Seite durch die nicht parallel dazu eintretende Verringerung d. Vorteile / Nachteile des gegenteiligen Effekts (in meinem Fall die Mali und damit die Voraussetzungen für die reine Verwendbarkeit d. Objekte - vorausgesetzt, daß s. die Mali auf diesen Punkt beziehen; sonst müßte das halt auch angepaßt werden !) nicht zur Folge hätte, daß die Objekte plötzlich nicht mehr verwendbar wären (zumindestens bis zu einem Zustand v. 60%). Ab dem v. Amox geforderten Zustand v. <60% könnte ja dann auch der andere Wert (in meinem Fall die Mali) angerechnet werden, so daß ab diesem Level es auch zu einem Totalausfall der Objekte kommen kann (= Notwendigkeit die Imps auszutauschen / zu reppen).:cool:

2. Der Abfall der Boni / der Anstieg der Mali könnte ja (wie v. KK bis jetzt vorgesehen) auch nicht ganz gleichmäßig erfolgen (= andere Umrechnungs-Faktoren für die %-Stufen d. Zustandswerte), so daß am Anfang (Zustand z.B. wie bisher auch zw. 120 u. 90%) der "Wertverlust" d. jew. Imps geringer ausfallen würde, als gegen Ende der Zustands-Skala (= zuerst lange Zeit v. geringem Verschleiß u. dann immer schneller schlechter werdende Items).:cool:

3. Wie schon oft gefordert funktioniert das ganze nur, wenn s. die Zustandsveränderungen d. Imps nur auf die jew. Subskills beabsichtigten Effekte auswirken.:o

... damit könnte man meiner Meinung nach obige Grundvoraussetzungen erfüllen und es sollte eigentlich allen Beteiligten geholfen sein...;)

DR REED
17-12-06, 03:18
1. Da Imps normalerweise sowohl Mali, als auch Boni auf bestimmte Skills geben, könnte man das System v. Amox doch auf eine dieser Auswirkungen (meiner Meinung nach am besten auf die Boni /die prozentuale Abnahme derselben) beschränken, so daß eine Zustandveränderung d. Objekte zwar auf alle Fälle eine Veränderung der Vorteile / Nachteile der Verwendung der Objekte bewirken würde (in meinem Fall z.B. den Schadensoutput einer Waffe oder die Resist-Werte d. Rüstung), aber auf der anderen Seite durch die nicht parallel dazu eintretende Verringerung d. Vorteile / Nachteile des gegenteiligen Effekts (in meinem Fall die Mali und damit die Voraussetzungen für die reine Verwendbarkeit d. Objekte - vorausgesetzt, daß s. die Mali auf diesen Punkt beziehen; sonst müßte das halt auch angepaßt werden !) nicht zur Folge hätte, daß die Objekte plötzlich nicht mehr verwendbar wären (zumindestens bis zu einem Zustand v. 60%). Ab dem v. Amox geforderten Zustand v. <60% könnte ja dann auch der andere Wert (in meinem Fall die Mali) angerechnet werden, so daß ab diesem Level es auch zu einem Totalausfall der Objekte kommen kann (= Notwendigkeit die Imps auszutauschen / zu reppen).:cool:

Hmm, sorry , hääää ?

Gehts noch komplexer ???

Ich find schon die Diskussionen um Resi-Caps mit 3-Nachkommastellen 2 Dutzend Armorkombis und vorerst mal 3 Hitzonen echt [B]spannend :lol:

Und dann taucht allen Ernstes noch in dem ganzen Text irgendwo das Wort "Spielspass" auf - geil. Ähm, ich finds jetzt bloss nicht......

Meine Meinung : Weg mit diesem Firlefanz aus dem Evo 2.2 Konzept.

Imps bleiben wie gehabt.

-

Robert [GS]
17-12-06, 04:58
Das ganze ist wirklich komplex.


Sollte so in etwa sein: Kopf Imps & Helm Rüstung gehen erst dann kaputt, wenn man wirklich am Kopf getroffen wird (oder ist das schon so Oo?)... und so weiter bei den andere Rüstungen / Imps.


Weil ich finde dieses komplexe nicht schlecht - muss nur besser durchdacht sein.

Lt. Drunken
17-12-06, 05:00
also mal nen kommentar von mir

die boni/mali die die neuen imps bringen sind noch nicht das wahre
aber genau hier soll im zuge unserer tests angepasst werden

die berechnung der boni ist dagegen völlig korrekt
denn bei einem zustand von 120% .. also besser als gut gibt es eben auch 120% boni (faktor 1,2)
wenn die implantate beschädigt werden und damit der zustand fällt, gibts auch weniger bonus
was die 4 bereiche angeht die amox da nennt ...
ich denke das is nur zufall dass er diese beobachtung gemacht hat da ie boni/mali der imps sehr gering sind und daher nur an diesen punkten veränderungen sichtbar sind
genau betrachtet werden immer genau anhand des %wertes die boni/mali berechnet

das einzige problem was an diesem system nicht perfekt ist, ist die tatsache das mali ebenfalls erhöht sind wenn der zuständ der implantate höher ist

das is meiner meinung nicht so geplant gewesen und wird sicher bereits überarbeitet


ich hoffe ich konnte euch das system noch einmal erklären
wer darüber nachdenkt wird einsehen dass das gar nich so dumm ist

und was die beschaffung von imps wie die mc5's angeht ... heute zahlt man 100k je imp ... is genauso beschissen
auf diese weise wird versucht ein wenig die wirtschaft zu regulieren
wenn das balancing vollständig abgeschlossen ist wird es sicher auch wieder etwas einfacher sein in der mc5 seine imps zu beschaffen ... andererseits gehts auch darum dafür zu sorgen dass nich jeder alles allein beschaffen kann

ganz nebenbei will ich mal ein böses wort in den mund nehmen ... WIPE
den wird es ganz sicher geben

yuuki
17-12-06, 06:11
naja erstma finde ich das dieses system ganz besonders gegen die leute arbeitet die ein mainskill requirement zu erfuellen haben, da muss man dann naemlich jeden zweiten tag nen neuen satz kaufen/besorgen. find ich etwas uebertrieben.
dann lieber die einfach auch beim rezzen beschaedigen lassen und gut is, dann brauch man auch ma was neues.
und ma zur wirtschaft allgemein, da muss wenn sowas wie ne steuer her, denn die unterschiedlichen spielertypen ham auch ganz verschiedene monetaere situationen, so ist zum beispiel jemand der zum groessten teil pvp macht meist pleite, waehrend jemand der vorwiegend pvm macht eigentlich nie geldsorgen hat. um jetz nich leute zu zwingen andauernd farmen zu gehen muss meiner meinung nach was anderes her als dieses modell, das zugegebener massen seine reize hat, aber ich denke in der umsetzung doch eher problematisch ist.

Amox
17-12-06, 10:55
a

was die 4 bereiche angeht die amox da nennt ...
ich denke das is nur zufall dass er diese beobachtung gemacht hat da ie boni/mali der imps sehr gering sind und daher nur an diesen punkten veränderungen sichtbar sind
genau betrachtet werden immer genau anhand des %wertes die boni/mali berechnet



bitte erst alles mal wirklich lesen was von kk kommt .. diese 4 bereiche wurden von kk benannt als schadenszonen, in denen items andere faktoren haben mit denen der basiswert multipliziert wird

Serious
17-12-06, 11:49
Hmm, sorry , hääää ?
Gehts noch komplexer ??? (...)


ja richtig, das System, wie ich es vorgeschlagen hab wäre ziemlich komplex.

- Aber davon würde ein Spieler in der Praxis ja nichts mitbekommen (da die Berechnungen im Game ja nirgendwo transparent gemacht werden); es wäre ja nur das System, welches dem Ganzen zugrunde gelegt werden würde, um meinen genannten "Grundbedingungen" zu entsprechen.

In der Spielpraxis würde es lediglich so aussehen, daß die Imp-Boni durch Zustand-Verschlechterung erst langsam und dann immer schneller abnehmen würden (nach den bisher gültigen 4 Prozent-Stufen; oder aber auch anderen, die noch diskutiert werden müßten, wie z.B. den 3 Stufen v. Amox) und daß ab einem bestimmten Zustands-Wert (z.B. die 60% v. Amox) zusätzlich Mali angerechnet werden würden, die dann das Auswechseln der Imps erforderlich machen würden, wenn man bestimmte combal-relevante Gegenstände (wie z.B. Waffen und Rüstungsteile, etc.) weiter verwenden möchte.
- Und diese Auswirkungen, möchte ich mal behaupten, wären a) für jeden logisch denkenden Menschen nachvollziehbar und b) auch nicht komplexer, als das restliche Boni- / Mali- u. Skillsystem im Spiel.;)

... vielleicht (das gebe ich gerne zu) hatte ich in meinem vorherigen Post das nocht nicht ganz so verständlich dargestellt (da es teilw. ziemlich komplizierte Sätze geworden sind, glaube ich :rolleyes: ), aber jetzt sollte klar sein, was ich eigentlich gemeint habe, oder ?!

yuuki
18-12-06, 17:33
aso was mir noch aufgefallen is, koenntet ihr bitte die boni und mali jedes einzelnen imps/droge truncaten oder runden?
es ist wirklich doof erst alles einbauen/schlucken zu muessen um zu sehen was man am ende fuer werte hat und wenn man ma einen punkt einsparen kann dann muss man auch erst testen obs ueberhaupt moeglich ist und wenn ja welche der sachen, die angeblich alle +1 bringen jetz wegzulassen ist.
Integer ftw :p