PDA

View Full Version : apus und das gefuchtel


deadlyeye
18-12-06, 00:11
so ich will auch mal was anmerken, ich find a. das aim für apus klasse und b. auch die LoS fair, aber eins würd ich gerne noch geändert sehen (neben den fehlcasts).
ein apu/hyb whatever steht in der gegend rum und fängt an zu aimen, klappt auch ganz gut und der kreis ist zu. nun abdrücken, ok. dann fängt er an 5 sekunden in der gegend rumzufuchteln, und damit mein ich nicht bugmässig sondern ganz normal. und wenn er das hinter sich hat fliegt sein unsichtbares projektil los und trifft oder auch nicht.
mal im vergleich, ein spy aimt, drückt ab und die kugeln/stahlen rasen los, brauchen natürlich auch paar hundertstel bis sie einschlagen aber von der zeitspanne des apus sind die weit entfernt.

wäre es nicht eventuel möglich, nachdem psi mittlerweile alle nachteile der normalen waffen erhalten hat, das man das casten umändert?
marke aim, abdrücken kurz ancasten (wärenddessen 'fliegt' das unsichtbare projektil los), treffen und dann noch chillendes fuchteln bis die frequenz erfüllt ist?
ich will hier nicht sagen beschleunigt die freq, sonder nur ändert die castsequenz, in manchen gegenden dreh ich mit nem apu durch (türfights zb in der wb factory, ein tank ballert 3 schuß und tür ist wieder zu, nen monk fuchtelt immernoch den ersten cast, und der verpufft dann an der tür. von tollem pvp in engstellen, wo sich gegner schnell mal verstecken können solltet ihr euch da selbst mal ein bild machen)

Shaman Demoid
18-12-06, 12:27
So ist es, das Problem ist nicht die LoS oder Frequenz, wobei die, der Action zulieb,e höher sein könnte, sondern LoS in Verbindung mit der Frequ.. Der Schuss muss losgehn, wenn man abdrückt. Es kommt einem ja fast vor, als ob man von Moment des abdrückens bis zum Mom. in dem der Schuss endlich losgeht das "Zielkreuz" zu haben muss bzw. sogar die ganze Zeit LoS haben muss. Das ist im PvE schon ätzend genug, aber im PvP ein Unding. Langsam ok aber erst Schuss dann warten, wie bei andren Klassen auch!!

yuuki
18-12-06, 13:16
man koennts auch wie bei den lasercannons machen mit halber schaden wenn man abdrueckt und die andere haelfte dann am ende des casts, damit wenigstens irgendwas ankommt und die animation nich umsonst is :p

Sparhawk
18-12-06, 13:32
hmmm also würd auch sagen das man beim ancasten den dmg macht und dann halt noch nen bisl weiter fuchtelt, bis man wieder neu casten kann, bin aber auch dafür das die freq vom apu auf costen des dmg per hit angehoben wird, so dass man halt mal etwas davon bemerkt das man dmg macht...
kann meinet wegen auch wieder diese 105/min bekommen (wenn halt der dmg dem entsprechend gesenkt wird)
im moment würd ich den apu als schwächste klasse bezeichnen, da er zwar pro hit ordentlich dmg macht, aber irgendwie bekommt man's kaum hin mal ordentlich durch zu casten....

Serious
18-12-06, 19:06
wäre es nicht eventuel möglich, nachdem psi mittlerweile alle nachteile der normalen waffen erhalten hat, das man das casten umändert?
marke aim, abdrücken kurz ancasten (wärenddessen 'fliegt' das unsichtbare projektil los), treffen und dann noch chillendes fuchteln bis die frequenz erfüllt ist?
ich will hier nicht sagen beschleunigt die freq, sonder nur ändert die castsequenz, in manchen gegenden dreh ich mit nem apu durch (türfights zb in der wb factory, ein tank ballert 3 schuß und tür ist wieder zu, nen monk fuchtelt immernoch den ersten cast, und der verpufft dann an der tür. von tollem pvp in engstellen, wo sich gegner schnell mal verstecken können solltet ihr euch da selbst mal ein bild machen)

denke auch, daß du 'n wichtiges Problem angesprochen hast (auch, wenn ich die Klasse noch nicht gespielt habe). ... und finde deinen Lösungsvorschlag auch gut (!):D ; - allerdings dürfte dann Frequenz u. Dmg eines APU auch nicht höher sei, als bei den anderen Klassen (bei vergleichbarem Skilllevel) !!:rolleyes:

DR REED
19-12-06, 10:05
denke auch, daß du 'n wichtiges Problem angesprochen hast (auch, wenn ich die Klasse noch nicht gespielt habe). ... und finde deinen Lösungsvorschlag auch gut (!):D ; - allerdings dürfte dann Frequenz u. Dmg eines APU auch nicht höher sei, als bei den anderen Klassen (bei vergleichbarem Skilllevel) !!:rolleyes:

Ich denk nicht, dass Balancing heisst, dass bei allen Typen freq/dmg bei gleichem Skill Level gleich sein muss. Der APU war mal als "gläserne" Kanone konzipiert, d.h., grosser Damage bei relativ geringer Widerstandskraft.

Balancing bedeutet nicht Gleichmachen in 2 Leistungen. Eher im Gegenteil -wenn dmg vom APU gleich dem der anderen Typen ist (was auch immer das bedeuten soll), dann würde seine Widerstandsschwäche (sieh mal auf die verfügbaren STR /CON Skill Caps) ihn ja zur schlappsten oder unattraktivsten (Combat-)Figur des Games machen.

Deshalb ist das sogenannte "Balancing" ja auch so kniffelig. Ich hab nach den Konzeptideen und dem Rework, das hier mit Evo 2.2 vorgéstellt wird, immer noch so langsam Zweifel, ob man jemals ein echtes Balancing erreichen kann. Aber man kann zumindest die krassen Ausreisser einfangen und sich einem halbwegs gebalanctem Zustand annähern. Ob man dazu aber ein Rework gebraucht hat, wage ich immer noch zu bezweifeln.

Dem APU ein Aiming zu geben, etwas Feinjustierung im Berich Damage Output und Castfrequenz, ist sicher ein sinnvoller Balancing Ansatz. Gemeinsam mit der Justierung des PPUs (Schwächung von Fremdcastsupport) wird das komplette Monk-Team (die unzertrennlichen^^) gebalanced.

.

Sed Geko
19-12-06, 10:35
Ich bin zwar ein gener der APU PPU Teams aber ich muss sagen das der APU derzeit im PVP wie auch im PVE nix reissen kann, das liegt zu einem daran das die Frec der spells sehr lahm geworden ist, und das APU seplls z.B. im PVP sogut wie nicht durchgehen. Sobald man an einem ort kämpft wo es ecken giebt wo der gegner drumherum laufen kann geht kein einziger Cast durch, auf offenen feld siehts aber auch nicht viel besser aus da der monk nach 1-2 treffern nur noch mit dem Ärmchen am wackeln ist.
Dazu kommt dann nach für den PVE bereich das die Barel keinen wirklichen schaden mehr machen, sprich in nem Cave ist Bareln nun absolut sinfrei, und selbst bei den Barel's fängt der Monk an nu mit seinem Arm zu wackeln.

Mfg Sed

Rascil
19-12-06, 10:40
Naja an sich "RP" mäßig sieht der apu den gegner und fängt dann an sich zu konzentrieren seine Geistigen kräfte zu bündeln und der armen Sau dann einen mächtig auf den latz zu geben...

Die frage ist nur wie kann man das "Fair" technisch für APU realisieren.

An sich finde ich es gut wenn am ende des Casts ermittelt wird ob der Gegener in sichradius ist .. Es ist nun mal so das man auch bei andern spielen erkennen kann ob ein Psioniek / Mager eine castauf eine ablassen will und in deckung hechten kann...

bin dafür das dies so bleibt aber der schaden halt höher ist wenn der APU trifft...

technisch weis ich net wie es realisiert evtl so oder so sollte es evtl sein:

Caster zeilt und drückt ab
ID vom ziel wird sich gemerkt und wie gut der hit war wäre ...
nach beendigung des Cast collision detection ->
3d linie von ID Apu zu ID von Ziel via ka z.b. ".getPosition" methode ..
dann wenn es keine collision gab auser eben die mit der ziel id.. dann gib
der Ziel id nach abzug resi und co den schaden...

naja aber da schreien gleich ale apus wider auf *g*

Gruß

Rasicl

yuuki
19-12-06, 13:43
naja die konzentrationssache is ja mit dem lock auf dem ziel dann sozusagen erledigt, also sollte der cast dann auch kommen sons isses einfach unfair fuer den apu. die cast zeit kann ja danach kommen und mehr ne art cool down sein wo sich das nervenbuendel wieder ein wenig sammelt und auf den naechsten spruch konzentriert.
oder einfach frequenz stark erhoehen und dafuer schaden runter, dann faellt der efekt wahrscheinlich nich mehr so auf.

MaverickRUS
19-12-06, 14:09
(imho):
Nun, Zielen ist schon = sich auf das Ziel konzentrieren.
Aber nicht gleich "innere Psi-Kräfte für den Angriff sammeln".
Ich finde es schon ganz in Ordnung, dass erst das Gefuchtel kommt und erst dann der Shot selbst, das passt einfach zum Monk-Konzept.
Sprich ich finde es nicht "normal", wenn erst der Angriff kommt und dann X Sekunden Gefuchtel...
Ich verstehe schon, Rebalancing und so, aber ihr wollt wohl 4 absolut gleiche Klassen: dann haben Monks nur eine andere Item-Auswahl.

Ja, es ist ein Problem, dass man erst zielen muss und dann auch noch rumfuchteln, das gibt es bei anderen Klassen nicht. Wie kann man das Problem lösen? Das weiß ich auch noch nicht. Aber auch wenn die Lösung nicht sofort offensichtlich ist, heißt es noch lange nicht, dass man gleich sagen muss: "nagut, dann machen wir's bei Monks wie bei Schußwaffen". Da bin ich eher für Frequenzsteigerung - das ganze ist alleine durch das Zielen schwer genug, da braucht man nicht wirklich die Castvorgänge noch stärker auszudehnen. Damage bin ich dafür auch bereit zu opfern.

yuuki
19-12-06, 14:53
naja man koennte auch die los bestimmen beim abdruecken und dann nach dem rumgefuchtel waende etc ignorieren, nur weiss ich nich ob des machbar is und ausserdem gibt das dann wieder neue probleme.

deadlyeye
19-12-06, 19:20
das los bestimmern zum zeitpunkt des abdrückens wär so gut wies wieder rausnehmen, weil wär er nicht in sightrange wär er nicht aimbar (spaßcasts im pve lass ich hier mal weg...) das wollen wir ja nicht.
aber die freq hochziehen ist nicht das was fair wäre, dann müssten a. die psikosten pro spell runter (da ja sonst weniger damage/psipool) b. bei geringerem schaden multishots (4er salven ect) möglich sein. es macht auch bei waffen nen unterschied ob man einmal mit nem moonstriker trifft oder 10 schuss der speedgat einzeln aimen muss... also freq unsin, über geringe steigerungen zum generellen balance der klasse macht nen anderen thread auf:P
wieso sollte ein apu nur weils ein psi modul ist einen nachteil haben den waffen gegenüber? der letzte psioniker der mir auf der staße entgegen kam meinte da ist kein unterschied zu merken.
ne mal spaß beiseite, das 'sammeln' für den spell ist das aimen, deswegen heißt der neue skill auch focusing und nicht precastconcentration. deswegen seh ich das gefuchtel maximal noch als abkühlen vor dem nächsten spell, nicht als 2te konzentration um den ersten zu starten.

Mighty Max
19-12-06, 19:28
Hehe, vor nem halben Jahr bin ich als Spinner abgestempelt worden, als ich bedenken am LoS+Targeting angemeldet habe.

Vorschlag. Die LoS Prüfung zum Zeitpunkt des releasten Casts. Der soll aber nicht mehr am Ende der Animation losgehen, sondern irgendwo zwischendrin:

Castvorbereitungswedeln => Cast => Nachglühen in den Händen

Die Frequenz lässt sich durch die Länge des Nachglühens festsetzen.

Serious
20-12-06, 09:58
(...) das 'sammeln' für den spell ist das aimen, deswegen heißt der neue skill auch focusing und nicht precastconcentration. deswegen seh ich das gefuchtel maximal noch als abkühlen vor dem nächsten spell, nicht als 2te konzentration um den ersten zu starten.

... nur blöd (/unfair = Spielspaß-mindernd), wenn das "Focusing" wesentlich länger dauert, als man rein technisch in der Lage ist, den Gegner im Fokus zu behalten, oder ? :( ... das wäre / ist dann so, wie das Aiming beim HC-Tank vor dem Patch, denke ich. :rolleyes:

Serious
20-12-06, 10:22
(imho):
Nun, Zielen ist schon = sich auf das Ziel konzentrieren.
Aber nicht gleich "innere Psi-Kräfte für den Angriff sammeln".
Ich finde es schon ganz in Ordnung, dass erst das Gefuchtel kommt und erst dann der Shot selbst, das passt einfach zum Monk-Konzept.
Sprich ich finde es nicht "normal", wenn erst der Angriff kommt und dann X Sekunden Gefuchtel...
(...)


nun, wenn man schon so etwas, wie ein "realistiches Spielgefühl" in das "Monk-Konzept" implementieren möchte, dann müßte man den Monks ja auch zugestehen, daß sie zuerst "innere Psi-Kräfte für den Angriff sammeln" könnten und erst dann das Ziel anvisieren müßten, oder? ... und vielleicht liegt genau hierin eine mögl. Lösung der disskutierten Probleme... ;)
-Wenn man nämlich dem Monk ermöglichen würde (z.B. durch den Gebrauch eines bestimmten Hotkeys, o.ä.), einen beliebigen PSI-Cast schon vor dem eigentlichen Ziel-vorgang vorzubereiten, und erst danach (vergleichbar m. den anderen Waffen) das eigentliche Aiming (bei dem dann natürlich durchaus LoS vorhanden sein kann), aber auch nach erfolgter Fokussierung das sofortige Wirken des Casts erfolgt, dürften die besonderen Nachteile der Monk-Klassen ebenso beseitigt sein, wie auch die Tatsache bestehen bleibt, daß sowohl v. Spielgefühl, als auch v. den Animationen her der geforderte "Realismus" erhalten bleibt.:cool: ... denkt mal darüber nach (auch an KK gerichtet ;) )...

Sed Geko
20-12-06, 10:40
nun, wenn man schon so etwas, wie ein "realistiches Spielgefühl" in das "Monk-Konzept" implementieren möchte, dann müßte man den Monks ja auch zugestehen, daß sie zuerst "innere Psi-Kräfte für den Angriff sammeln" könnten und erst dann das Ziel anvisieren müßten, oder? ... und vielleicht liegt genau hierin eine mögl. Lösung der disskutierten Probleme... ;)
-Wenn man nämlich dem Monk ermöglichen würde (z.B. durch den Gebrauch eines bestimmten Hotkeys, o.ä.), einen beliebigen PSI-Cast schon vor dem eigentlichen Ziel-vorgang vorzubereiten, und erst danach (vergleichbar m. den anderen Waffen) das eigentliche Aiming (bei dem dann natürlich durchaus LoS vorhanden sein kann), aber auch nach erfolgter Fokussierung das sofortige Wirken des Casts erfolgt, dürften die besonderen Nachteile der Monk-Klassen ebenso beseitigt sein, wie auch die Tatsache bestehen bleibt, daß sowohl v. Spielgefühl, als auch v. den Animationen her der geforderte "Realismus" erhalten bleibt.:cool: ... denkt mal darüber nach (auch an KK gerichtet ;) )...

Dann haben wir aber wieder das prolem wie auf dem Retail server, Instand Cast, Wen ich die richtigverstanden habe heist das,dass er seinen spell 1-3 sec vorbereitet und dann kann er ihn auf einenschalg raus hauen, oder habe ich das jetzt falsch vestanden?

Serious
20-12-06, 11:04
Dann haben wir aber wieder das prolem wie auf dem Retail server, Instand Cast, Wen ich die richtigverstanden habe heist das,dass er seinen spell 1-3 sec vorbereitet und dann kann er ihn auf einenschalg raus hauen, oder habe ich das jetzt falsch vestanden?

nein, das hast du schon richtig verstanden (allerdings wäre noch darüber zu disskutieren, wie lange so eine "Vorbereitungszeit" sinnvoll festgelegt sein sollte).;)

aber anscheinend hast du noch nicht verstanden, daß bei meinem Vorschlag auch nach der "Cast-Vorbereitungszeit" immernoch geaimed (= Zeitaufwand, bis Gegner im Cross-air-Fokus ist) werden müßte und auch immer noch LoS aktiv wäre. ... und das ist es ja bis jetzt auf dem Retail-Servern nicht gewesen, oder ?

Sed Geko
20-12-06, 11:12
Das stimmt aber da wäre das problem was derzeit auf dem Testserver ist auch nicht behoben, da der gegner dann immernoch nur um irgend eine ecke laufen muss um nicht getroffen zu werden. Ich habe das jetzt die letzten Tage vor dem Patch oft genug getestet, und es ist unmöglich gegen jemanden zu fighten der immer um irgend welche ecken laufen kann, nen Pe oder Spy kann den noch kriegen aber nen APu hat da leider keine Chance.Jetzt nach dem Patch habe ich das auch schon etwas getestet aber ich komme im großen und ganzen zum selben ergebnis, der Monk trift nix was nen dauerlauf um irgend eine ecke macht.

Wobei ich sagen muss das Aim beim monk ist eh sehr lustig, da man das ziel eigentlich nach wie vor nr kurz drinen haben muss um nen Cast zu starten und wen sich das ziel nicht aus der LOS verkrümmelt trift er sogar, und das in 90% der fälle auch noch mit vollem schaden.
Sprich der APU muss sein Aim nicht ganz zu haben um auf freier fläche jemanden zu Treffen.

Ich glaube das das ja auch nicht so beabsichtigt war.

Mfg Sed

Serious
20-12-06, 11:20
Das stimmt aber da wäre das problem was derzeit auf dem Testserver ist auch nicht behoben, da der gegner dann immernoch nur um irgend eine ecke laufen muss um nicht getroffen zu werden.
(...)
Jetzt nach dem Patch habe ich das auch schon etwas getestet aber ich komme im großen und ganzen zum selben ergebnis, der Monk trift nix was nen dauerlauf um irgend eine ecke macht.
(...)


... aber ist das momentan nicht haupsächlich so, weil der Cast erst nach der langen Cast-Animation und diese wiederum auch erst nach dem Focussing (= zusätzliche Aiming-Zeit) erfolgt ?? :confused:

Das sollte mit "meinem" System dann ja wesentlich ausgeglichener (im Vergleich zu anderen Klassen) sein ... ;)

Carnage
20-12-06, 11:21
Sprich der APU muss sein Aim nicht ganz zu haben um auf freier fläche jemanden zu Treffen.

Ich glaube das das ja auch nicht so beabsichtigt war.

Mfg Sed

Das "zielen" skaliert nur den Damageoutput.
Der Monk hat keine Fehlcasts durch schlechtes zielen.
Bei maximal geschlossenem Zielkreis wird der maximale Schaden erzielt.
Wer den vollen Schaden erzielen möchte, muss halt kurz warten um den Zielkreis zu schliessen, wer lieber schnell casten möchte, verzichtet halt auf das "zielen".

Serious
20-12-06, 11:24
Das "zielen" skaliert nur den Damageoutput.
Der Monk hat keine Fehlcasts durch schlechtes zielen.
Bei maximal geschlossenem Zielkreis wird der maximale Schaden erzielt.
Wer den vollen Schaden erzielen möchte, muss halt kurz warten um den Zielkreis zu schliessen, wer lieber schnell casten möchte, verzichtet halt auf das "zielen".

... ändert aber nichts an der zusätzlichen Zeit für die Castanimation, oder ?
- und ich glaube, das ist bei den Monks das Hauptproblem im Moment.;)

deadlyeye
20-12-06, 11:28
Wobei ich sagen muss das Aim beim monk ist eh sehr lustig, da man das ziel eigentlich nach wie vor nr kurz drinen haben muss um nen Cast zu starten und wen sich das ziel nicht aus der LOS verkrümmelt trift er sogar, und das in 90% der fälle auch noch mit vollem schaden.
Sprich der APU muss sein Aim nicht ganz zu haben um auf freier fläche jemanden zu Treffen.

Ich glaube das das ja auch nicht so beabsichtigt war.

doch so wars beabsichtigt, weil NUR wenn der kreis voll zu ist macht man maximalen schaden, der unterschied zwischen ganz offenem und ganz geschlossenem aim beim hl/apoc ist ungefähr bei 80 damage vs 300 damage ( an nem helbwegs geskillten pe ohne schilde).
ach ja, ich bin gegen 'precast', wieso sollte der monk zweimal drücken wenn alle anderen mit einem click auskommen. ausserdem ist dann das prob mit zonen ect, könnte man da 'geladen' zonen?
das gefuchtel ans ende der schadensverursachung packen ist ja auch nix anderes und eine abgeschlossene animation.

edit: mist da war carnage schneller:)

mehirc
20-12-06, 16:25
Ich weiss nicht genau wie das passiert, aber ich hatte schon ein paar mal den Fall dass ich den Gegner im Visier hatte, aber einfach nichts losgehen wollte. Gibt es da irgendein Timeout nach Fehlcasts!? Gibt es überhaupt noch Fehlcasts? Rein optisch merkt man jedenfalls nichts.