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View Full Version : Health / Psi Auswirkungen auf den Monk


Tolots
07-01-07, 20:40
Da die Balancing Threads schon zu sind schreibe ich jetzt hier. Ich hoffe es ist noch nicht zu spät für neue Ideen.

Ich bin für eine generelle Anhebung der Hitpoints und des Psi Pools z.B um den Faktor 10. Natürlich müssen die Mobs und Waffen auch angepasst werden so das sich im Prinzip am Damage Balancing nichts ändert. Waffe X sollte immer noch die gleiche Zeit benötigen um Ziel Y zu töten nach der Anhebung.

Doch welche Vorteile sollte dieser Spaß dann haben ?

Ganz einfach um so größer die Hitpoint zahlen sind um so genauer und feiner kann man den Schaden tunen. Doch das ist nicht alles mit einem wesentlich größeren Mana pool könnte man den Apu und PPU neue Stärken (Und schwächen) geben.

Anpassung Psi Regeneration

+ Psi Booster geben ihre volle (angepasste) Ladung jetzt über 40 Sekunden ab in 5 Sekunden Ticks

+ Psi Regeneration deutlich erhöht wenn der Charackter sich nicht bewegt und keine Waffen benutzt

+ Psi Regeneration extrem verringert wenn der Charackter rennt und Waffen benutzt (fast gegen 0)

Apu
Mit ca 5000 bis 6000 Psi hat ein Apu einen schönen Punch und kann so einige Casts raushauen. Wenn er frühzeitig anfängt Psi booster zu schlucken und nicht erst wenn sein Psi pool leer ist kann er diese Zahl noch ganz gut strecken. Wenn dieser Pool aber leer ist MUSS der Apu eine Pause einlegen, z.b 2 minuten in einer stillen ecke stehen mit aktiven booster für neues max psi,da ansonnsten seine Damage per Minute auf einen nicht mehr ernstzunehmenden Wert geht. Wie lange ein Apu als DD Schleuder aktiv sein kann bis er kein Psi mehr hat müsste man im zuge des Balancing auf dem Testserver ermitteln um es fair zu halten. Alle hier verwendeten Zahlen sind nur fiktiv um der Veranschaulichung zu dienen.

PPU
Eigentlich mein Hauptgrund für diesen Vorschlag

Mit ca 5000 bis 6000 Psi kann ein PPU schon einiges Supporten
Im gegensatz zum Apu Skill gibt der ppu Skill zusätzlich zum Psi Use
Regeneration so das ein PPU schneller regeneriert als ein Apu. (Allerdings
hat er im combat also mit laufen und module nutzen die gleichen regenerations mali wie alle anderen klassen)

Der PPU bekommt 2 Neue Module

"Instant Heal"
"Instant rapid Heal"

Wie der Name schon sagt, heilen diese Module sofort einen Fixen schaden abhängig vom Modul und vom Skill des PPU. Bevor jetzt jemand sagt das ist overpowerd, dafür wurden die Hitpoints um den Faktor 10 angehoben um dieses Modul besser austarieren zu können. Im gegensatz zu allen anderen Modulen haben diese auch einen Aim wie die Apu module. Ignoriert der PPu diesen aim kann der cast fizzeln oder der heal kommt nur abgeschwächt an.

Der Instant heal hat eine lange Castzeit z.B 3-5 Sekunden
Der Instant Rapid Heal hat eine Castzeit von 1-2 Sekunde(n) , dafür aber einen brutal erhöhten Psi Bedarf.

Das ein ppu diese heals nicht unbegrenzt spammen kann dafür sorgt der sehr hohe psi verbrauch dieser Module und die herrabgesetzte Regeneration im Kampf. Dafür das ein apu / ppu Team nicht wieder über wird sorgt gleichzeitig noch die andere Sicherheitsvorrichtung da diese Module Neurale Überlastung erzeugen. Wird also jemand permanent mit rapid heals im apu/ppu team gespammt kann es passieren das eine relativ schnelle Neurale Überlastung eintritt. Dies ist wichtig, da sonnst wieder eine ppu schwemme eintritt. PPus sollen schon neben ihren tollen Buffs und Schilden kurzzeitig eine verschiebung zu gunsten ihres Teams erreichen, jedoch sollen mehr ppus nicht wieder godmode hervorrufen dank neuraler überlastung so das mehr dds im späteren Kampf den anfänglichen Nachteil ausgleichen.

ABER diese neuen Module würdem dem PPU wieder mehr Verantwortung geben und einen gewissen Skill abverlangen (Aim bei den Instant heals) Dazu kommt Psi Pool Management (kein rapid heal spam ect) und der ppu würde wieder eine vollwertige klasse sein.

Wenn es schon zu spät ist für eine anhebung der Hitpoints bzw des Psi Pools könnte KK eventuell über diese Instant Heal module nachdenken ?

Man könnte sie notfalls auch so gestalten das sie XX% der maximalen hp des Zieles widerherstellen.

Ok und nun zerreisst den Vorschlag in der Luft :)

Oxygen
07-01-07, 21:03
Ich sehe irgendwie keinen Sinn darin die Werte um den Faktor 10 zu erhöhen, wenn du mehr casten willst, dann könnte man den PSI Energieverbrauch auch senken. Auch bin ich gegen Spaßbremsen wie mal 2 min in der Ecke stehen, finde das schon am Spy/ PE schlecht mit seinen Drogen.

mehirc
07-01-07, 23:08
Da die Balancing Threads schon zu sind schreibe ich jetzt hier. Ich hoffe es ist noch nicht zu spät für neue Ideen.

Die Threads sind NOCH zu, nicht schon. ;)

Zu dem Vorschlag selbst, der ist mir irgendwie zu umständlich und der Nutzen nicht klar ersichtlich. Es scheitert aber spätestens bei der neuronalen Überlastung, denn die stand schonmal zu Diskussion.