View Full Version : [GvT]Waffenschäden
Jason Parker
17-01-07, 17:09
Nachdem mir und Nabble am Beispiel der Terminator ungereimtheiten aufgefallen sind, hab ich mir mal die Arbeit gemacht ne Statistik anzufangen in der ich mir relevante Werte aus der Iteminfo der jeweiligen Waffe geholt habe, und zusätzlich den DMG über eine Minute ausgerechnet hab.
Das ganze habe ich für H-C, Rifles und Pistols nun fertig.
Die relationen der 3 Waffengattungen Stimmen meiner Meinung nach soweit, allerdings gibt es besonders bei Rifles und Pistols recht grobe Ausreißer innerhalb der Gattung.
Ich habe in der Tabelle diejenigen die meiner Meinung nach zu stark sind markiert.
http://dlm-next.de/include/images/gallery/img_60.JPG
Jason Parker
18-01-07, 21:04
Hier nun die noch fehlenden Einträge für Drohnen, M-C und APU
http://dlm-next.de/include/images/gallery/img_61.jpg
Jason Parker
18-01-07, 21:07
BTW.: Sorry an alle weil die Screenshots so groß sind. Ich wollte sie ja an sich attachen aber das geht im Balancing Forum ja nicht. Leider hab ich auch kein Webspace und nur für eine xhtml Datei einen anzulegen hab ich nciht unbedingt Lust.
Wenn jemand das Zeug für seine NC HP haben will ich schick das original Open Office File oder auch gerne ne exportierte html oder xhtml Datei gerne per Mail zu einfach PM.
schöne arbeit.
bei der raptor steht übrigens: hieb 9 stich 37. wie kommst du dann im endeffekt auf 18584 schaden?
edit: oh 404 schuss pro minute... ^^
Terminator
19-01-07, 05:45
nunja schön gemacht aber dieses "zu wenig" bla finde ich irgendwie komisch. freezer waffen machen einfach zu viel schaden dafür das sie freezen sollen. eine mosquito ist genau richtig, die soll keinen dmg machen sondern den heal weg.
etc..
Nachdem mir und Nabble am Beispiel der Terminator ungereimtheiten aufgefallen sind, hab ich mir mal die Arbeit gemacht ne Statistik anzufangen in der ich mir relevante Werte aus der Iteminfo der jeweiligen Waffe geholt habe, und zusätzlich den DMG über eine Minute ausgerechnet hab.
Nette Aufstellung! Darf man fragen, wie Du den DMG pro Minute ausgerechnet hast?
Jason Parker
19-01-07, 08:26
Schaden pro Projektil mal Frequenz. Das ergibt nach Adam Riese und Eva Zwerg den theoretisch machbaren DMG über eine Minute, wenn man von der Iteminfo ausgeht.
OK im Falle der Moosquito lässt sich drüber streiten, außerdem sind die Drohnen eh noch buggy.
Aber Beispielsweise die PoT, das isn schlechter Witz vom DoT her.
Genauso wie's nicht sein kann dass innerhalb einer Gruppe manche Waffen um über 5000 manchmal sogar 10.000 Hitpoints nach oben gehen.
Das seh ich einfach net ein, weil wenn ich sowas mach brauch ich gar net so viele verschiedene Typen anbieten wenn ich am Ende einen drin hab, der eh alle andren Übervorteilt.
Einige Pistols überflügeln ja sogar die Cannons, was ja schon laut einordnung von KK nicht sein dürfte.
Die APU Module z.B. find ich ideal skaliert innerhalb der Gruppe und wie Testfights aufem Server beweisen ist der DMG Output auch im Vergleich zu anderen Sparten gut eingeordnet so.
Schaden pro Projektil mal Frequenz. Das ergibt nach Adam Riese und Eva Zwerg den theoretisch machbaren DMG über eine Minute, wenn man von der Iteminfo ausgeht.
OK im Falle der Moosquito lässt sich drüber streiten, außerdem sind die Drohnen eh noch buggy.
Aber Beispielsweise die PoT, das isn schlechter Witz vom DoT her.
Genauso wie's nicht sein kann dass innerhalb einer Gruppe manche Waffen um über 5000 manchmal sogar 10.000 Hitpoints nach oben gehen.
Das seh ich einfach net ein, weil wenn ich sowas mach brauch ich gar net so viele verschiedene Typen anbieten wenn ich am Ende einen drin hab, der eh alle andren Übervorteilt.
Einige Pistols überflügeln ja sogar die Cannons, was ja schon laut einordnung von KK nicht sein dürfte.
Die APU Module z.B. find ich ideal skaliert innerhalb der Gruppe und wie Testfights aufem Server beweisen ist der DMG Output auch im Vergleich zu anderen Sparten gut eingeordnet so.
Problem ist nur, dass ich bezweifle, dass die Rechnung so einfach ist. Vor allem vor dem Hintergrund, weil die Frequenz nicht wirklich stimmt. Auch ohne es zu testen kann ich wohl behaupten, dass der APU seine spells nicht 26 x in der Minute (rl) casten kann, geschweige denn ingame minuten. Von daher stellt sich die Frage, ob die Frequenzwerte überhaupt eine genaue Aussage treffen.
Dies soll natürlich nicht Deine Arbeit in den Schatten stellen. Hab eben nur meine Zweifel. Kann ja vielleicht mal wer von KK angeben, ob die Rechnung so richtig ist.
Jason Parker
19-01-07, 18:39
Da gebe ich dir natürlich recht Tobiwahn, nähere Einblicke und verläßliche Informationen vom seiten KKs fände ich in bestimmten Bereichen ohnehin sinnvoll um uns eine bessere Grundlage zu geben um überhaupt objektiv änderungen bewerten zu können.
Was Objektiveres als feste Werte und Formeln gibts nunmal nicht. Und ich wüßte auch im Moment keinen triftigen Grund diese unter "Verschluß" zu halten.
Ich kann halt auch nur mit dem arbeiten was mir zur Verfügung steht, und wenn ich mich dabei nicht auf das verlassen kann, was in der Iteminfo angegeben ist, macht für mich die ganze Bewertung dessen keinen Sinn, weil sie offensichtlich auf falschen Tatsachen basieren würde.
Dann kann ich auch gleich hingehen und larifari Aussagen ala " Mein Tank wurde von nem Spy gelegt - Spy ist zu stark" treffen.
Erstmal Hut ab vor der Mühe, das alles zusammenzutragen :)
Nur bei dem Schaden über eine Minute denke ich auch, das man die Rechnung nicht ganz so einfach gestalten kann, weil die Magazingröße nicht eingerechnet ist. Ne Vulcan Gatling kann auch wasweißichwieviele 1000 Schuß pro Minute abfeuern, hat aber nur nen 650er Magazin ;)
Darum bricht die Ionic Pistol ja so aus der Reihe, allein schon durch das nachladen kann man nur ca. alle 3 sek abdrücken. Demzufolge ist eine tatsächliche Frequenz von mehr als 20/min gar nicht möglich. Wenn man das Nachladen mit berechnen will, müsste man ein ganzes Magazin leerschießen, und die Zeit inkl nachladen stoppen. Das dann auf eine Minute aufrechnen, um eine realistische Basis zum Vergleichen zu haben. Da KK zu lange für den Testserver gebraucht hat, hab ich jetzt leider kaum noch Zeit zum Testen. :(
Wenn jemand sonst Zeit und Lust hat, in etwa so müsste es funktioneren:
1. Nen ungebufften Runner ohne Resi/Rüstung hinstellen, dann mit einem möglichst konstanten Schadensprozentwert für alle Waffen (glaub 149-150% schien die Obergrenze zu sein) einen Schuß/Salve auf den Runner abgeben.
2. Den Schaden des einzelnen Schusses/Salve mit den möglichen Schüssen/Salven des Magazins multiplizieren. Bei einer Creed also mal 40. Dies ist der Schaden pro Magazin.
3. Dann stopppen, wie lange es dauert, das ganze Magazin leerzuschießen und anschließend nachladzuladen. Dies ist die Schußdauer pro Magazin.
4. Dann den Schaden pro Magazin geteilt durch die Schußdauer pro Magazin berechnen. Das Ergebnis dürfte in etwa der Maximalschaden der Waffe pro Sekunde sein, mal 60 und wir haben den Dpm.
Auf dieser Basis könnte man die Waffen einigermaßen gut vergleichen, wenn ich keinen Denkfehler drin hab, aber wer hat schon soviel Zeit :angel:
Jason Parker
19-01-07, 19:07
Habe das nun gerade mal auf die schnelle getestet, bei APU Modulen scheinst du recht zu haben da liegt das was man tatsächlcih zu casten schafft in einer Minute etwa 6 bis 8 casts unter der Angabe in der Iteminfo, was schon ein erheblicher unterschied ist.
Bei Rifles und Pistols, schwankt es irgendwie, hochfrequente Einzelschuß Waffen sind sehr nahe an den Iteminfo angaben (maximal 4 Schuß weniger) wohingegen besonders Doppellauf Waffen wie die Terminator oder die Judge teilweise erhebliche Unterschiede aufweisen zwischen der Frequenz in der Iteminfo und der tatsächlichen.
Insofern, ist meine Arbeit leider ein Stückweit für die Füße.
Wäre nett wenn Carnage oder John sagen könnten ob die Iteminfo als verläßliche Infoquelle für die Frequenz taugt und wie die Angabe dann genau zu verstehen ist.
Sollte dem nicht so sein komm ich wohl nicht umhin die tatsächlichen Frequenzen selber zu messen und die Statistik zu korrigieren, was Mörder Arbeit bedeutet. Da ich um Messungenauigkeiten auszugleichen jede Frequenzmessung minimum 3 mal machen müßte.
Jason Parker
19-01-07, 19:18
,,,
Auf dieser Basis könnte man die Waffen einigermaßen gut vergleichen, wenn ich keinen Denkfehler drin hab, aber wer hat schon soviel Zeit :angel:
Nee is kein Denkfehler drin. Naja irgendwer sollte die Zeit haben. Meiner Meinung nach müßte die Zeit um sowas zu machen sich bereits jemand bei KK genommen haben, denn wenn ich alles richtig verstanden habe, errechnen sich Schadenswerte und Frequenzen generisch aus Formeln, basierend auf TL der Waffe und SKills des Runners. Das heißt da dürfte im Moment, nichts mehr hardgecodetes sein an den Waffen. So eine Erhebeung wäre daher allein schon deshalb sinnvoll, um zu sehen ob die Formeln funktionieren wie man es wollte.
Was das nachladen angeht: es dauert generell ziemlich genau 3 Sekunden nach dem leeren eines Magazins, bis man wieder feuern kann. Die animationen dauern zwar teils länger, aber die muß man nicht zu Ende laufen lassen.
Naja wie auch immer, da mir sehr daran gelegen ist so einen Waffenvergleich machen zu können, werd ich mir wohl die Arbeit bei all den Erhobenen Waffen machen und die Tabelle um die tatsächlichen Werte erweitern.
dodgefahrer
19-01-07, 21:47
WoW also das nenn ich mal akribische Testarbeit.
Bin ich wirklich begeistert Jason ! Weiter so !!!!
@Jason: Vielen Dank für die ausführliche Arbeit!
Allerdings hast du wirklich eine nicht unerhebliche Kleinigkeit vergessen: Die Magazin-Größe! Die Zeit für den Reload wurde mit eingerechnet: Als wir letztes Jahr die Diskussion mit den Reload-Animationen hatten und uns auf 2 Sek. geeinigt haben, habe ich genau diese Zeit als Standard für die Berechnung der Damage-Werte zugrunde gelegt.
Nur um ein Beispiel zu nennen: Die Ionic Shotgun Pistol hat eine definierte Schussfreqeunz von 2 - 1.5 Sekunden - somit eine Zeit zwischen jedem Schuss von 4 - 3.5 Sekunden (2 Sek. Nachladezeit). Daraus ergibt sich also eine reale Frequenz von 15 - 17.14 - das ist schon ein großer Unterschied zu 62 Schuss/Minute.
Ich habe mich beim Info-Fenster an reale Angaben gehalten: Eine AK 47 wird mit 600 Schuß pro Minute angegeben. Sie hat aber nur ein Magazin mit 30 Schuß - Ich glaube kein Soldat wechselt 20 mal pro Minute das Magazin :D
Die oben aufgeführten Berechnungen (Eingangspost) werden also immer ungenauer, je häufiger in einer Minute nachgeladen werden muss.
Die Berechnungen der Waffen sind auf der Basis dieser theoretisch möglichen Schadenswerte durchgeführt worden - wir haben uns sehr viel Mühe gegeben und sind bisher auch recht zufrieden mit dem Ergebnis - das heisst aber nicht, dass nicht einzelne Waffen falsch sein können. Also noch mal ein Lob und weiter so!
Jason Parker
26-01-07, 18:09
Jap habs gemerkt, hab jetz mal angefangen die tatsächlichen ingame Werte selber zu messen (so genau es mit ner Stoppuhr eben geht) und dabei auch gleich den tatsächlich am gegnerischen Runner erzeugten Schaden als Grundlage genommen.
Hätte da nun aber doch noch eine Frage:
Komme ich auf vernünftige Werte wenn ich messe wieviel Sekunden ich benötige um das Magazin zu leeren, dann 2 Sekunden aufaddiere, dann 60 Sekunden durch diese Zahl Teile (Das müßte die Anzahl der verschießbaren Magazine pro minute sein) und das mit der Magazingröße multipliziere?
Ich möchte die Arbeit die ihr euch gemacht habt mit der Berechnung der Schäden auch keineswegs in Frage stellen oder schmählern. Ich finde auch im Vergleich zu heranziehbaren realen Vorbildern ist das implementieren auch wirklich gut gelungen (die Lowtech Waffen fühlen sich imo realistischer an als früher).
Das Ziel dass ich mit der Erhebung der Statistik verfolge ist, zu sehen ob:
a) die Schadenseinordnung der Waffengattungen stimmt
und
b) innerhalb einer Gattung, abgesehen von der Skalierung auf Grund höheren TLs, die Waffen ungefähr im selben Bereich sind.
Soll heißen, damit sich die Arbeit so viele Waffen zu berechnen und zu modelieren überhaupt lohnt, sollte es meiner Meinung nach anähernd egal sein welche Waffe man innerhalb einer Gattung nutzt. Wenn innerhalb einer Gattung aber eine Waffe mit beispielsweise 15% bis 20% mehr DMG aufwarten kann, wird niemand mehr auch nur in Erwägung ziehen was andres zu nutzen. Warum auch?
Was mir aber bei der Terminator aufgefallen ist: Im Gegensatz zu allen anderen als "Doppellauf" beschriebenen Rifles, verschießt die Terminator pro Mauslklick nur ein Schadenserzeugendes Projektil.
Sprich der Schaden wird einmal erzeugt, aber es werden 2 Schüße aus dem Magazin gelöscht.
Als geignetes Vergleichsrifle nehm ich hier mal die Healing Light, da sieht man auch nur einen Schuß, aber es werden Schaden für 2 erzeugt und 2 Schuß aus dem Magazin abgezogen.
Dennoch passt sie vom Schaden der über eine Minute hinweg gemacht werden kann her ziemlich gut in die Rifle Reihe rein.
Jason Parker
26-01-07, 18:41
Noch ne Frage^^. Beim DoT: Wie lang is da ein Tick, also wie oft wird in der angegebenen Zeit Schaden erzeugt?
Ja sowas in der Richtung könntest du machen ;) ! Ganz wichtig ist halt, diesen Faktor nicht ganz außer acht zu lassen.
Beispielrechnung - Reale Frequenz:
Zeit pro Schuß (Skillabhängig): 60 Sec. / Frequenz aus dem Infofenster
Reloads pro Minute: 60 Sec. / (Zeit pro Schuß * Größe des Magazins + 2 Sec.)
Reale Frequenz: (60 Sec. - (Reloads pro Minute * 2 Sec.)) / Zeit pro Schuss
Schaden pro Minute: Schaden pro Schuss * Reale Frequenz
Soweit die Theorie - jetzt mal zu deiner 'Healing Light':
Merkmale:
Modus: Doppellauf (2er Salve)
Magazin Größe: 24
Theoretische Frequenz: 65 Schuss pro Minute
Schaden pro Schuss: 307 (ENR 246 | FIR 61)
Zeit pro Schuss: 60 Sec. / 65 (Theoretische Frequenz - Wert aus deiner Tabelle) = 0.92 Sec
Reloads pro Minute: 60 Sec. / (0.92 Sec * 24 + 2 Sec.) = 60 Sec. / 24.08 Sec. = 2.49
Reale Frequenz: (60 Sec. - (2.49 * 2 Sec.)) / 0.92 Sec. = 55.02 Sec / 0.92 Sec. = 59.80
Schaden pro Minute: 307 * 59.80 = 18358.60
Zu deiner Beobachtung der Terminator: Hier ist es wirklich so, dass nur ein Schuss generiert wird - bei nicht zeitlich versetzten Schüssen, wäre das unnötig. Natürlich ist dadurch der einzelne Schuss doppelt so stark, wenn du so willst - am Balancing ändert das gar nichts! Die Healing Light generiert aber zwei auf einander folgende also zeitlich versetzte Schüsse - wenn du das mal ohne ein Ziel ausprobierst, siehst du das die Auswertung der Treffer-Wahrscheinlichkeit zweimal ausgewertet wird.
Die DoT-Types generieren alle 2 Sec. einen Damage-Wert!
So jetzt hoffe ich, dass meine Infos zur Klärung und nicht zur Verwirrung beigetragen haben!
Jason Parker
26-01-07, 20:32
Thx für die schnelle Antwort. Ja das hilft mir sehr weiter.
Also kann ich im Prinzip mit den Daten aus der Iteminfo gegenrechnen und müßte auf in etwa dasselbe kommen wie mit meinen Messdaten wenn alles so funzt wie es soll.
Jason Parker
29-01-07, 16:51
@Mods: Close plz.
Da die Tabellen hier so, aus den von John und tobiwahn genannten Gründen, wenig aussagekräftig sind, lohnt sich auch nich weiter auf Basis der aktuellen Tabellen zu Diskutieren.
Momentan bin ich damit beschäftigt aussagekräftigere Tabellen zu erstellen, in denen ich die realen Frequenzen nach Johns Anleitung aus der Iteminfo errechne. Dabei werde ich diesmal versuchen alle Waffen vergleichbar zu machen in dem ich die Chars so skille, dass ein DMG von 135% erreicht wird.
Zur ermittlung des Schadens werde ich dann die erzeugten Schadenswerte aus einem Log entnehmen.
Zudem Werde ich die Infos in der Tabelle um die Zeit ergänzen, die man braucht um ein Magazin zu leeren und um die Anzahl der Reloads pro Minute.
Wenn ich die neuen Tabellen soweit fertig habe werde ich dann einen neuen Thread eröffnen.
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