View Full Version : Vote for Melee Tank Aim?
ein Melee Tank sollte dasselbe Aim wie der Apu haben. D.h. es ist einfach, und es kommt nicht der volle Schaden an wenn man das reticle nicht voll zu hat.
ersten wäre das irgendwie sogar realistisch, weil man ja auf den gegner und seine speziellen abhackbaren körperteile zielen muss.
momentan rennen melee tanks mit unglaublichem speed rum, haben saugeile tank resis, machen pro schlag einen schaden wie ein apu und warpen zudem noch doof in der gegend rum.
wenn man schon aim für drohnen und apus einführt. warum dann nicht auch für den melee tank?
@ mod... bitte einen der beiden threads löschen, danke.
PS: ich liebe 1und1 internet ^^
wenn man schon aim für drohnen und apus einführt. warum dann nicht auch für den melee tank?
warum wird nicht auch wieder mein mana mit click auf den psi booster wieder in einem rutsch voll, wie bei schusswaffen auch. macht halt ne "psiboosterdrück" ani rein.
warum muss der apu so lange wedeln bis der "schuß" kommt? bei schuss waffen kann ich immerhin dauerfeuer halten und "hoffen" das eine kugel sitzt.
fragen über fragen.
aber naja, lassen wir das.
Warum habe ich irgend wie auf das gewartet.
Irgend wer hat keine Chance mehr gegen nen MC und will ihn mal ne runde Nerfen.
Das Nen Mc genau so viel schaden wie nen APu macht ist glaube ich etwas übertrieben.
Das MC's sau gute Resis haben ist auch übertrieben.
Sei doch ehrlich Nabbl dich stört es haubtsächlich das der Mc am Warpen ist.
Wobei ich sagen muss das ich das problem noch nicht hatte das irgend wer am Warpen war.
Mfg Sed
Jason Parker
18-01-07, 08:38
Die brauchen kein Aim. Das einzige was angepasst werden muß sind die Schäden. Werde heute Abend meine Statistik vervollständigen und ich denke dann wird man auch sehen, dass der Schaden bei den melees einfach zu hoch angesetzt wurde.
Was die Runspeeds angeht, so ist dem Statusbericht von John im Bug report Forum ja zu entnehmen, dass KK bereits dabei ist sowohl den maximalen Speed, als auch den Malus bei zerstörten Beinen anzupassen.
Was ich immer noch bei M-C und APU begrüßen würde, wäre generell eine wiederanhebung der Frequenzen zu lasten des Schadens, weil es sich imo besser anfühlen würde.
ein Melee Tank sollte dasselbe Aim wie der Apu haben. D.h. es ist einfach, und es kommt nicht der volle Schaden an wenn man das reticle nicht voll zu hat.
ersten wäre das irgendwie sogar realistisch, weil man ja auf den gegner und seine speziellen abhackbaren körperteile zielen muss.
momentan rennen melee tanks mit unglaublichem speed rum, haben saugeile tank resis, machen pro schlag einen schaden wie ein apu und warpen zudem noch doof in der gegend rum. Achja und die Reichweite ist auch enorm. beträgt mehrere Meter. nichtmal der Devourer trifft auf die Entfernung -.-
wenn man schon aim für drohnen und apus einführt. warum dann nicht auch für den melee tank?
Mahlzeit.
Aim für Waffen wie Rifle, Pistol oder Dronen OK. Hat ja auch nen Grund. Waffe einfach heben und drauf los ballern geht zwar aber die Kugeln landen dann sonst wo. Wie im richtigen Leben.
Nur Aim für Melee Waffen??? Wozu??
Du bist 50-100cm vor deinem Gegner, dieser hat eine recht große Fläche die du dann mit deiner Waffe bearbeiten kannst. Also kein ziehlen nötig und wenn du willst das dein Gegner langsamer wird, na gut dann hällt man z.B. das Schwert etwas tiefer und säbelt ein Bein ab. Nur im großen und ganzen ist bei einem Frontangriff auf so einer kurzen Entfernung nicht nötig zu ziehlen.
Also Vote für NEIN. Kein Aim bei Melee Waffen.
MFG Kaldera
Sgt. Pepper
18-01-07, 12:02
Warum habe ich irgend wie auf das gewartet.
Irgend wer hat keine Chance mehr gegen nen MC und will ihn mal ne runde Nerfen.
Das Nen Mc genau so viel schaden wie nen APu macht ist glaube ich etwas übertrieben.
Das MC's sau gute Resis haben ist auch übertrieben.
Sei doch ehrlich Nabbl dich stört es haubtsächlich das der Mc am Warpen ist.
Wobei ich sagen muss das ich das problem noch nicht hatte das irgend wer am Warpen war.
Mfg Sed
Leider ist es aber fakt, dass Meleetanks enorm stark sind.
- Der Geschwindigkeitsvorteil war bis zum letzten Patch extrem. (seit Spys/Pes etc nichtmehr mit den enorman Mali im Bereich ATL/AGL kämpfen müssen, sollte sich das etwas relativieren, jedoch bleibt der MC-Tank deutlich schneller)
- Schaden ist immens, zumal gerade Spys und Monks ja immer ein gewisses Manko im Bereich Hieb/Stich haben, was die Hauptschadensart der Melees ist.
- auch die Reichweite ist abnormal. Wärend APUs und Rifler ja noch die möglichkeit haben, aus der Reichweite des Tanks zu laufen (sofern das von der Geschwindigkeit passt) müssen sich Pistolereos zwingend innerhhalb der Schlagdistanz bewegen, wenn sie überhaupt was treffen wollen.
Ein Aim ähnlich des APUs würde sicher in die richtige Richtung gehn, weil es den Schaden in der Bewegung reduzieren würden, wobei mich persönlich die Reichwiete von Meleewffen am meisten stört.
Da kann der Tank optisch noch soweit weg sein, er trifft trotzdem.
also erstma is die melee reichweite deutlich hoeher als nen meter und zweitens sollte man sone rl vergleiche auch ned unbedingt bemuehen, wenn dich son ordentlicher schwall von 10000° heissem plasma trifft laeufste danach naemlich auch nich mehr rum und hackst auf wen ein.
und da ja jetz jeder aimen muss, wuesst ich ned warum des melees nich auch tun sollten, besonders weil es zwischen spielern ja keine kollisionsabfrage gibt.
Leider ist es aber fakt, dass Meleetanks enorm stark sind.
Mag sein. Doch liegt dies nicht daran, dass der Melee kein Aim hat (= Problem). Zugegebenermaßen wäre ein Melee-Aim eine Lösungsmöglichkeit. Doch nur eine Möglichkeit - die dann aber wieder zu Lasten der Viefalt geht. Worin besteht dann der Unterschied zum H-C Tank? Außer der anderen Animation und dem Nachteil, dass ich näher an den Gegner ran muss. Wenn ihr wirklich 100 % Balancing wollt, dann vote ich dafür, dass es nur noch eine Klasse gibt. Aber ich glaub das Spiel gibt es schon - CS.
- Der Geschwindigkeitsvorteil war bis zum letzten Patch extrem. (seit Spys/Pes etc nichtmehr mit den enorman Mali im Bereich ATL/AGL kämpfen müssen, sollte sich das etwas relativieren, jedoch bleibt der MC-Tank deutlich schneller)
Bekanntes Problem. Soll noch geändert werden. Unabhängig davon bezweifle ich, dass der Melee durch ein Aim langsamer wird. :wtf:
- Schaden ist immens, zumal gerade Spys und Monks ja immer ein gewisses Manko im Bereich Hieb/Stich haben, was die Hauptschadensart der Melees ist.
Najü, Hiebwaffen im Melee-Bereich sind im Moment nicht PvP-relevant. Von daher bezieht sich dies nur auf Stich-Waffen. Wobei TC-Waffen dabei auch außen vor sind. Schadensoutput wird zudem noch angepasst. Von daher wäre Aim dann wieder nur eine schlechte Lösung.
- auch die Reichweite ist abnormal. Wärend APUs und Rifler ja noch die möglichkeit haben, aus der Reichweite des Tanks zu laufen (sofern das von der Geschwindigkeit passt) müssen sich Pistolereos zwingend innerhhalb der Schlagdistanz bewegen, wenn sie überhaupt was treffen wollen.
Wenn man danach ginge, müsste man gegenüber Pistols Melee-Aim einführen und gegenüber dem Rest nicht. :p
Ein Aim ähnlich des APUs würde sicher in die richtige Richtung gehn, weil es den Schaden in der Bewegung reduzieren würden
Siehe oben. Schaden geht auch anders zu reduzieren ohne die Vielfalt zu beschneiden. Ich will einfach die Wahl haben, ob ich ne Aim-Klasse spiele oder nicht. Dann nehm ich auch gern einbußen beim Damage (oder wo auch immer) in Kauf.
Kaum ist der Melee auf dem Testserver stärker als Nabbls-HC-Tank (Tschuldigung, konnt ich mir net verkneifen! Bitte nicht Quoten!!!) wird ein Melee-Aim gefordert. Wieso kam dann vorher (auf dem Retail) keiner auf die Idee? Kann es nur immer wieder betonen. Aim, sowohl beim Monk, als auch beim Melee, ist nur eine Lösungsmöglichkeit. Diese hat aber mehr Nachteile, als einfach den Damage der Waffen runterzunehmen.
wobei mich persönlich die Reichwiete von Meleewffen am meisten stört. Da kann der Tank optisch noch soweit weg sein, er trifft trotzdem.
Ebenfalls nicht Problem des Aims, sondern des Netcodes.
Kaum ist der Melee auf dem Testserver stärker als Nabbls-HC-Tank (Tschuldigung, konnt ich mir net verkneifen! Bitte nicht Quoten!!!) wird ein Melee-Aim gefordert. Wieso kam dann vorher (auf dem Retail) keiner auf die Idee? Kann es nur immer wieder betonen. Aim, sowohl beim Monk, als auch beim Melee, ist nur eine Lösungsmöglichkeit. Diese hat aber mehr Nachteile, als einfach den Damage der Waffen runterzunehmen.
natürlich quote ich das... sowas lass ich mir doch nich nehmen ;)
nein.. ich habe als HC tank noch keinen Fight gegen Melees gewonnen wenn ich nicht extra auf die Füsse geballert habe. (und die auswirkungen von fußtreffern würde ich im moment als verbuggt bezeichnen)
überleg mal. Jede Klasse hat Aim. Wird jetzt der Melee Tank zur absoluten Lowskiller Klasse, wie es im Moment der Monk und Xbow Pe auf Retail ist?
ich finde irgendwie, das Gerechtigkeit sein muss.
und im übrigen habe ich schon prophezeit (während der balancing diskussion) , dass der melee tank der neue monk wird. ICH HABS GESAGT!
wenn ich den post finde quote ichs mal eben.
und im übrigen habe ich schon prophezeit (während der balancing diskussion) , dass der melee tank der neue monk wird. ICH HABS GESAGT!
Ehrlich ist er ja - hrhr *Nabbl M-C Tank Verbot erteilt*
Wird jetzt der Melee Tank zur absoluten Lowskiller Klasse, wie es im Moment der Monk und Xbow Pe auf Retail ist?
Was, bitteschön, ist eine LOWSKILLER Klasse ?
Monks und PEs stehen im Brennpunkt des Balancings, zu Recht vermutlich. Aber nicht jeder Spieler spielt einen von denen, weil er gewinngeil ist, sondern es soll auch manche geben,´die damit einfach gerne spielen und an sich nix dafür können, wenns da was zu gut Ausgestattetes gibt.
Kann man die Klassen auch diskutieren, ohne den Spielern dahinter einen Tritt zu verpassen ? ;)
Da du hier echt Plan hast, Nabbl, ruhen alle Hoffnungen der Com auf dir, dass das in Zukunft nicht Tank-o-cron wird.
.
sry aber ich habe schon alle möglichen klassen ausprobiert und auch den drohner tank nich ausgelassen. ich bilde mir schon ein, dass ich was von allen klassen verstehe und erlaube mir deshalb beim balancing verstärkt mitzureden.
als lowskiller klassen spieler verstehe ich leute (die überwiegend zB bei Bibo sind), welche sich massig xbow PEs machen und in OP fights nur monks spielen. weil der monk ja grade so toll ist.
nei nei nei.. ich werde schon auspassen dass wir in evo2.2 ein ausgewogenes klassengleichgewicht haben.
melee tanks sind btw auch uber ^^... ihr müsst immer von hc tanks reden !
die viecher sind schnell, machen haufen schaden, und müssen ebenfalls nicht aimen. KK wird aufpassen, dass beim balancing der meleetank nicht den größten push bekommt!
http://forum.neocron.com/showpost.php?p=1994815&postcount=125
überleg mal. Jede Klasse hat Aim. Wird jetzt der Melee Tank zur absoluten Lowskiller Klasse, wie es im Moment der Monk und Xbow Pe auf Retail ist?
Verstehe es nicht so richtig. Wieso wird der Melee zum Lowskiller, wenn er kein Aim bekommt? Xbow PE hat ja auf dem Retail auch Aim und ist ein sog. "nabbelscher Lowskiller". Wenn Nicht-Aim-Klasse = Lowskiller bedeuten würde, dann müsste ja der jetzige Melee-Tank auf dem Retail auch ein Lowskiller sein. Davon hab ich nur bisher noch nichts mitbekommen.
Zudem zeigt der Vergleich vom Hybbi mit dem APU, dass das Aim gerade nicht entscheidend ist.
Dass jede Klasse aim hat stimmt auch nicht. Was ist mit dem PPU? :wtf: Außerdem ist das kein Argument. Kann man ja auch sagen, dass jede Klasse PSI hat, nur der Tank nicht mehr.
Mir ist schon klar, dass es einen Unterschied macht, ob eine Klasse aim hat oder nicht. Jedoch geht das Aim nun mal zu Lasten der Vielfalt. Die Wahl zwischen Aim- und Aim-Klasse mach das Spiel nur eintönig. Dann kann man auch den Damage oder die Geschwindigkeit anpassen.
dodgefahrer
18-01-07, 19:14
noch n plöder Tank der sich dazu meldet:
Also n Aim für Melee finde ich persönlich Quatsch.
Wie oben schon erwähnt, muss ich mit nem Schwert nicht zielen, wenn ich direkt am Gegner stehe.
Der Vergleich mit dem Pistolero hinkt, da der auch weit weg stehen kann, dann aber zielen muss. Steht er nah genug dran, brauch er nicht zielen und trifft (zwar völlig unkontolliert !) trotzdem.
Ansonsten kann man ja im Zuge des Balancing den Schadensoutput gerringfügig nach unten anpassen. Ich bitte jedoch zu bedenken, das der MC Tank immer an seinen Gegner ranmuss, während dieser ihn schon aus der Entfernung zusammenballern kann. Von daher finde ich einen erhöten DMGoutput schon gerecht.
Der Vergleich mit dem Pistolero hinkt, da der auch weit weg stehen kann, dann aber zielen muss. Steht er nah genug dran, brauch er nicht zielen und trifft (zwar völlig unkontolliert !) trotzdem.
der muss auch zielen wenn er nah dran steht Oo
wo hast du denn den hirnverbrannten "Quatsch" her -.-
Es ist ja immernoch ein Unterschied zwischen Zielen wie bei Waffen und dem Zielen wie jetzt beim APU. Man trifft ja jederzeit wenn man jemand im Fadenkreuz hat, nur der Schaden variiert.
Ich sehe absolut nichts was gegen so ein Aim spricht was nicht schon beim APU dagegengesprochen hat, und der hats bekommen.
Ok das einzige was dagegen spricht, ist dass er nah an den Gegner muss. Nunja aber das muss im Endeffekt eigentlich jeder.
Vote für Aim der Meleetanks, aber nur bei Netcodeverbesserung.
Also niemals! :lol:
Jason Parker
18-01-07, 21:11
Ok muß meine eigene Meinung revidieren, der Schaden den die Melee Waffen machen geht an sich in Ordnung (siehe meine Tabelle). Das Problem liegt wohl doch nur darin, dass sich bei M-C hoher Runspeed mit einfachem Aim kombiniert. Allerdings sollte man nicht beides gleichzeitig machen.
John sagte ja am max Runspeed würde noch gedreht, daher würde ich das gerne erst abwarten bevor ich mich festlege ob ich für ein M-C Aim bin oder dagegen.
es wäre in dem sinn ja kein aim. der melee tank sollte auch so eine art konzentration wieder apu brauchen um den gegner ordentlich zu treffen. ist das aim drauf und er klickt sofort dann kommt halt nicht der maximale schaden an.
denke das wär nen kompromiss
Ich frage mich auch auf welche kampf situationen ihr immer anspielt das irgend eine Classe zu stark ist?
Im 1 vs 1 ist es immer was anderes und im Op Fight genau so.
Im 1vs 1 ist der Mc stark aber nicht über, zumal die schlag freg extrem mies ist.
Im Op Fight ist der Mc derzeit nicht wirklich stark , ist aber auch nicht allen unterlegen.
Ich bin der meinung das der Mc eigentlich der am besten balance Char ist.
Mfg Sed
Ich bin der meinung das der Mc eigentlich der am besten balance Char ist.Mfg Sed
Es geht glaube ich nicht darum, ob der Melee in sich gebalanced ist (wobei ich mich auf frage was dies bedeuten soll), sondern darum ob die Klassen untereinander gebalanced sind.
Ob eine Klasse zu stark ist oder nicht, kann erst beurteilt werden, wenn alle Tools usw. draußen sind.
Hier geht es aber um die Frage, ob der Melee Aim bekommen sollte, falls sich herausstellt, dass der Melee im Vergleich zu den anderen Klassen zu stark ist.
Und in dieser Frage sind wir uns zum Glück einig. NEIN!!!
dodgefahrer
19-01-07, 22:11
der muss auch zielen wenn er nah dran steht Oo
wo hast du denn den hirnverbrannten "Quatsch" her -.-
Also ich weiß nicht, was Du unter dem Begriff "zielen" in diesem Zusammenhang verstehst, aber wenn ich direkt vor meinem Gegner stehe, muss ich den nur ansehen und draufkloppen, dabei ist mir egal, wo ich ihn treffe.
Genausogut kannst du Dich mit verbundenen Augen davorstellen und loshauen und wirst ihn definitiv treffen.
Von daher ist die Frage nach dem "zielen" ein Selbstläufer, da ich mit verbundenen Augen, oder blind nicht zielen kann und trotzdem treffe.
Ergo...NO AIM for M-C Tanks !!!
Also das Argument trifft auf alle zu, wenn ich mit einer Kanone nahe an jemandem dran bin muss ich doch auch nicht groß zielen.
@ mod... bitte einen der beiden threads löschen, danke.
PS: ich liebe 1und1 internet ^^
... seit wann hältst du was von Realismus in NC ??????? - Ich dachte deiner Meinung nach interessiert das sowieso niemanden (weißt du noch ?)!!!!!???? :p
... aber aus Sicht eines Realismusfans, wie mich ... echt gute Idee ! :cool:
btw.: was hat dein Doppel-Post m. 1und1 zu tun ?? (hab nämlich (seit Jahren)auch 1und1-Internet und hatte nie Probleme damit) :confused:
1&1 stinkt, T-Com Müll....
Ne dumme Idee:
Wenn der Tank sich als MC schneller bewegt macht er weniger schaden als im Stand. Im Stand könnte er besser Zielen.
1&1 stinkt, T-Com Müll....
... es wird immer phantastischer :rolleyes: ... hat zwar nichts mit dem Thema zu tun, aber: was soll T-Com mit 1und1 zu tun haben ??? - Die machen sich meiner Erfahrung nach derbe Konkurrenz !! :confused:
jain dem is net so hängen zusammen
Leute es geht hier um Melee-Aim und nicht um Internetprovider. Könnt Ihr Eure Probleme net per PM regeln. Wenn KK nicht immer solche Posts editen oder zumindest lesen müsste, hätten die vielleicht auch mehr Zeit um andere Sache zu machen.
Und bitte anstatt mich zu quoten denkt mal drüber nach.
@ tobiwahn: ... dachte nur, das könnte auch andere interessieren (1und1 ist ja weit verbreitet) - Sorry !
(hab dich nicht gequotet, oder ?) ;)
o.k. z. M-C-Aim:
sicher ist Aiming nur eine Möglichkeit, die Klasse etwas "schwächer" (/ im Vergleich mit den anderen besser geballanced) zu machen, aber ein Vorteil der Idee v. nabbl läge meiner Meinung nach auch darin, daß (zumindest bei schnellen Gegnern) auch ein Geschicklichkeits-Faktor des jew. Spielers dazukommen würde, da man ja dann evtl. schneller Reagieren müßte, um den Gegner im Aim zu behalten bzw. wieder ins Aim zu bekommen (so, wie bei den anderen Aim-Klassen ja auch :) ). Schätze das würde v.a. den Action-begeisterten Spielern entgegenkommen, aber es würde meiner Meinung nach auch das "Fight-Feeling" in Richtung Realismus verbessern :cool: - und das würde ich voll unterstützen (im Moment ist es ja - zumindest im PvM - so, daß man nur sich (relativ langsam) in die jeweilige Richtung drehen und die Maustaste gedrückt halten muß, um ständig zu treffen - *gähn* :rolleyes: )
es ist ja so, dass melee tanks draufkloppen sobald der gegner im aim ist. es gibt irgendwie auch kaum skill unterschiede bei melee tanks. jeder trifft halt, weils einfach ist.
wenns aim gäbe, könnte man gute melee tanks von schlechten unterscheiden. Denn es zeichnet doch einen guten melee tank aus, dass er an seinem gegner dranbleiben kann und ordentlich schnetzelt und zwar mit maximalem Schaden.
und im Übrigen finde ich die Schlagfrequenz gar nicht mal so lahm Oo
es ist ja so, dass melee tanks draufkloppen sobald der gegner im aim ist. es gibt irgendwie auch kaum skill unterschiede bei melee tanks. jeder trifft halt, weils einfach ist.
wenns aim gäbe, könnte man gute melee tanks von schlechten unterscheiden. Denn es zeichnet doch einen guten melee tank aus, dass er an seinem gegner dranbleiben kann und ordentlich schnetzelt und zwar mit maximalem Schaden.
Also es gibt schon Skillunterschiede. Bringt ja nix die Maustaste zu betätigen, wenn der Gegner nicht mehr markiert ist. Geb Dir aber recht, dass dadurch ein bischen mehr Skill gefordert ist. Da der Melee aber eh im Infight ist, dürfte dies sich jedoch so gut wie nicht auswirken. Die Aussage, dass man im Moment (fast) keinen Skill zum zielen braucht muss ich aber zurückweisen.
sicher ist Aiming nur eine Möglichkeit, die Klasse etwas "schwächer" (/ im Vergleich mit den anderen besser geballanced) zu machen, aber ein Vorteil der Idee v. nabbl läge meiner Meinung nach auch darin, daß (zumindest bei schnellen Gegnern) auch ein Geschicklichkeits-Faktor des jew. Spielers dazukommen würde, da man ja dann evtl. schneller Reagieren müßte, um den Gegner im Aim zu behalten bzw. wieder ins Aim zu bekommen (so, wie bei den anderen Aim-Klassen ja auch ). Schätze das würde v.a. den Action-begeisterten Spielern entgegenkommen, aber es würde meiner Meinung nach auch das "Fight-Feeling" in Richtung Realismus verbessern - und das würde ich voll unterstützen (im Moment ist es ja - zumindest im PvM - so, daß man nur sich (relativ langsam) in die jeweilige Richtung drehen und die Maustaste gedrückt halten muß, um ständig zu treffen - *gähn* )
Das Aim ne Klasse schwächer macht ist ja klar.
Dass der Melee dann im Vergleich zu den Klassen besser gebalanced ist stimmt natürlich. Doch wenn es nur darum ginge, könnten wir auch nur eine Klasse mit einer Waffe, Geschwindigkeit u.s.w. machen. 8| - Beim Rollenspiel soll es doch aber gerade unterschiedliche Rollen geben.
Bezüglich des Geschicklichkeitsfaktors: Dieser ist aus meiner Sicht (und das ist nicht die Egoperspektive :lol: ) beim Melee sowieso etwas höher, weil man am Gegner näher dran ist und daher um den Gegner anzuaimen mehr aufwenden muss als jemand, der aus einer größeren Entfernung treffen kann.
Das Argument mit der Action-Begeisterung find ich auch net zutreffend. Find jetzt Aim-Klassen nicht actiongeladener als die anderen. Selbst wenn dies zuträfe, soll man sich in einem Rollenspiel gerade entscheiden können, ob man mehr aktion insoweit haben will. BTW spiel ich sowohl Aim- als auch Nicht-Aim-Klassen. Irgendwann braucht man einfach Abwechselung. Die ginge vollends verloren, wenn es nur noch Aim-Klassen gäbe.
Najü, und PvM ist sowohl mit Aim, als auch ohne - Gähn. Zumal man auch mit Aim den Gegner meist nur einmal anvisieren und dann draufhalten muss. Dann gibts keinen Unterschied mehr zwischen Aim und nicht Aim.
Zumal ich als Melee in der Regel schon mindestens einmal vom WB getroffen wurde, bevor ich einen Treffer landen kann.
Es lohnt sich eh noch nicht darüber zu discutieren da eh noch nicht alle Items inGame sind wie z.B. die Spy und Pe Naniten ganz zu schweigen von dem Tank Heal.
Zumal ich sagen muss das es als Mc gegen nen Hc relativ leicht ist ( kommt auf den gegner an*zu nabbl rüberschaud*)
Aber gegen nen Pe und Spy ist es doch sehr viel schwerer als gegen nen Hc Tank.
Mfg Sed
Das Thema "Melee Aim" wurde bereits in den vergangenen Balancingdiskussionen angesprochen und im weiteren Verlauf der Diskussion verworfen.
Das Thema "Melee Aim" wurde bereits in den vergangenen Balancingdiskussionen angesprochen und im weiteren Verlauf der Diskussion verworfen.
super... da konnten wir aber die ganzen sachen auch nicht testen oder? -.-
was spricht denn dagegen die diskussion nochmal aufzugreifen... jetzt wo man das ergebnis sieht?!
John Bushido
24-01-07, 18:22
der thread gefällt mir, ich glaub ich mach mir wieder nen melee und hau dann bei Evo 2.2 alles weg, und wenn mir wer mit WTJ kommt sag ich einfach "pfffff, mein erster char war melee, den hab ich schon gezockt da gabs grad mal die nc2 retail 1111!!!!1 oder so" :)
bin mal weg char leveln......
ne im ernst, als passionierter bzw pensionierter meleetank würd ich glaub ich aim sogar begrüssen da mir der melee auf dauer zu einfach und eintönig wurde
john ... komm ts -.-
du melee tank gott !! ;)
Quanto Solo
25-01-07, 05:44
Also ich weiß nicht, was Du unter dem Begriff "zielen" in diesem Zusammenhang verstehst, aber wenn ich direkt vor meinem Gegner stehe, muss ich den nur ansehen und draufkloppen, dabei ist mir egal, wo ich ihn treffe.
Genausogut kannst du Dich mit verbundenen Augen davorstellen und loshauen und wirst ihn definitiv treffen.
Von daher ist die Frage nach dem "zielen" ein Selbstläufer, da ich mit verbundenen Augen, oder blind nicht zielen kann und trotzdem treffe.
Ergo...NO AIM for M-C Tanks !!!
Du wirst aber weniger Schaden anrichten als derjenige der darauf achtet mit dem Teil auf empfindlichere Teil wie Verbindungsstellen oder Gelenke der Ruestung einzuhacken/stechen.
Finde aimabhaengiger Schaden waere eine interessante Sache. Entweder mit weniger Schaden schnell und wild um sich schlagen oder bei Gelegenheit gezielter richtig Damage machen.
Was ich in diesen Diskussionen ein wenig vermisse ist eine schlüssige Argumentation - wir können doch kein M-C Aim einführen, weil die Klassen zu stark oder - noch besser - zu schnell sind.
Warum wird hier nicht schlichtweg gesagt: GenTanks, die sich auf M-C spezialisieren profitieren mehr als alle anderen vom möglichen Runspeed (+ Begründung/Ursachen). Oder: Die Waffengattung M-C ist nicht gut gebalanced, der GenTank macht ja mit seinen Möglichkeiten Schaden wie ein APU (+ Begründung/Ursachen)!
Nehmen wir an diese Aussagen träfen zu, dann hängen wir ihm doch nicht einen künstlichen "Klotz ans Bein", indem wir ihm ein unlogisches Aimen verpassen (momentan ist das meine Einschätzung dieser Problematik). Wie soll man sich denn ein Aim und somit eine Trefferwahrscheinlichkeit vorstellen bei einem 1.5 Meter Schwert und einem Runner von 2 Meter der in Schlagdistanz vor einem steht - ein fehlgeschlagener Treffer verursacht hier garantiert Frust und ein unnötig künstliches Spielempfinden!
Die Gattung M-C hat eine eigene Toleranz bekommen, um die Fehlerwahrscheinlichkeit herabzusetzen - ein Testergebnis sollte sein: Ist diese Toleranz richtig oder zu hoch! Wir sehen die Reichweite als ein wesentliches Charakteristika der einzelnen Klassen bzw. der Gattungen an - dieses taktische Merkmal sollte unbedingt richtig funktionieren und eingestellt sein.
Aber noch eine Frage: Wird die Schlagfrequenz bei den M-C Waffen als gut/realistisch empfunden oder ist sie zu niedrig? Ich habe mich etwas gewundert, denn das habe ich so noch nicht gelesen!
Ein Aim würde nur Sinn machen bei einem direktem Stoß, sowas wie eine Kami beim Melee. Die Waffe wäre dann irgendwie putt. Aber ich denke NC2 ist kein Spiel mit Melee Bewegungen mit einem spez. Treffer. Das paßt eher zu einem Street Fighter Spiel :D
Aber noch eine Frage: Wird die Schlagfrequenz bei den M-C Waffen als gut/realistisch empfunden oder ist sie zu niedrig? Ich habe mich etwas gewundert, denn das habe ich so noch nicht gelesen!
Als PPU kann ich nur sagen - die Frequenz ist viel zu hoch :D
Quanto Solo
28-01-07, 10:35
Fuer mich ist das MC-Aim kein Balancing Werkzeug, sondern mehr eine Ueberlegung ob damit das Kaempfen mit MC nicht interessanter gemacht werden koennte. Ein komplettes Fehlschlagen aufgrund des Aims darf natuerlich nicht sein, Aim sollte einen Bonus auf den Basisschaden geben indem man fuer den Moment Geschwindigkeit, Schlagfrequenz und Beweglichkeit opfert.
Was Logik angeht: zB wie in diesem Zusammenhang ein Aim fuer Drohnen erklaert werden soll entgeht mir voellig.
Das MC einen Vorteil aus dem Runspeed zieht ist eigentlich natuerlich. Erstens um theoretisch, zumindest Massenkaempfe wie um OPs sind eher weniger Distanzkaempfe, den Reichweitennachteil zu ueberbruecken und im Kampf selber hat MC mangels Aim wenig Schwierigkeiten sein Ziel voll zu treffen waerend andere Gattungen durch die Geschwindigkeit des MCs als auch ihre eigene, sofern sie nicht sitting duck spielen wollen, mit dem aim kaempfen muessen.
Genau das wollte ich auch nochmal anmerken, es kann durchaus als Herrausforderung gesehen werden wenn man sich als guter Spieler dadurch hervorheben kann, dass man gezielte Schläge mit maximalem Schaden macht.
Was Logik angeht: zB wie in diesem Zusammenhang ein Aim fuer Drohnen erklaert werden soll entgeht mir voellig.
Kleiner Exkurs "Drohner" :
Wenn Du/man sich skillt dann kann man verschiedene Drohnen benutzten und immer weiter fliegen. Die maximale Flugreichweite wird dabei durch den geistigen Verlust zur Drohne angezeigt.
Aber die Drohne bleibt eine Waffe, wie die Pistole od andere Waffen in NC und Waffen haben nun eine spez. Reichweite.
Also kann es nur logisch sein das Deine skillung zum benutzen einer Drohne nicht gleich der spez Waffeneigenschaft der Drohne zu tun haben kann.
Das Prob ist nicht das aim, was sicher sinnvoll ist. Es liegt an der indirekten Steuerung. Dies mit dem Aim macht es so unglaublich schwer eine Drohne zu benutzten. Die Dev´s sollte überlegen anstelle des aim Bsp. eine spez. Lampe die angeht und die Waffe kann nicht mehr schiessen ODER eine direkte Steuerung dem Drohner zugeben .
Aber eigentlich war dies ein Melee Thread :D
mal zum thema logik/realismus:
erstens gibts keine nahkampfwaffe die 10 meter reichweite hat (nichmal ne pike)
zweitens trifft man mit jeder waffe wenn man direkt vorm gegner steht, also in melee distanz is, also koennte man das aim dann auch ganz rausnehmen.
drittens ne minigun kann eigentlich garned daneben schiessen (wenn man sie denn halten koennte)
vote fuer kein aim fuer alle und instakill durch cannons (is einfach realistischer so :rolleyes: )
/edit: wenn jeder depp im nahkampf immer alles treffen wuerde warum gibs dann wettkampfsportarten wie boxen, fechten, karate .... ?
Kleiner Exkurs "Drohner" :
Wenn Du/man sich skillt dann kann man verschiedene Drohnen benutzten und immer weiter fliegen. Die maximale Flugreichweite wird dabei durch den geistigen Verlust zur Drohne angezeigt.
Aber die Drohne bleibt eine Waffe, wie die Pistole od andere Waffen in NC und Waffen haben nun eine spez. Reichweite.
Also kann es nur logisch sein das Deine skillung zum benutzen einer Drohne nicht gleich der spez Waffeneigenschaft der Drohne zu tun haben kann.
Das Prob ist nicht das aim, was sicher sinnvoll ist. Es liegt an der indirekten Steuerung. Dies mit dem Aim macht es so unglaublich schwer eine Drohne zu benutzten. Die Dev´s sollte überlegen anstelle des aim Bsp. eine spez. Lampe die angeht und die Waffe kann nicht mehr schiessen ODER eine direkte Steuerung dem Drohner zugeben .
Man kann aber davon ausgehen das bei einer mechanischen Waffe Zielsystem und Waffe gekoppelt sind und nicht extra noch vorher gezielt werden muss.
@yuuki
Sicherlich gibt es es Waffenexperten die den Realismus in Neocron suchen und finden wollen. Die gewählten Waffenumsetzungen sind in ihrer Art logisch und nachvollziehbar - haben aber nie das Ziel des Realismuss.
Eine Disskusion mit Blick auf den bekannten Realismuss kann hier nicht geführt werden.
das hat yuuki mit dem post glaube ich auch sagen wollen.
melee aim muss rein, allein schon wegen der fairness.
Was ich in diesen Diskussionen ein wenig vermisse ist eine schlüssige Argumentation - wir können doch kein M-C Aim einführen, weil die Klassen zu stark oder - noch besser - zu schnell sind.
Danke dass dies mal von offizieller Seite bestätigt wird.
mal zum thema logik/realismus:
erstens gibts keine nahkampfwaffe die 10 meter reichweite hat (nichmal ne pike)
zweitens trifft man mit jeder waffe wenn man direkt vorm gegner steht, also in melee distanz is, also koennte man das aim dann auch ganz rausnehmen.
drittens ne minigun kann eigentlich garned daneben schiessen (wenn man sie denn halten koennte)
Mit dieser Argumentation wird aber ein Unterschied zwischen Melee und Distanzwaffen geleugnet. Und dieser besteht ohne Zweifel. Es mag ja sein, dass ein Melee in engen (OP-Fight) Zonen Vorteile hat. Doch besteht NC nicht nur aus OP-Fights. In den Wastes hat man schon ein paar Treffer, bevor man überhaupt einen Schlag setzen kann.
Ziel sollte denke ich nicht sein, dass jeder alles kann. Wenn nun ein Rifler ein Fernkampfspezialist ist, kann er nicht zugleich im Nahkampf einem Melee das Wasser reichen können. Dann müssen eben die OP-Zonen angepasst werden und nicht die Klassen.
Wem die Klassenaufteilung dann nicht gefällt, der nehme bitte einen PE als Alleskönner, der sowohl im Fernkampf, als auch im Nahkampf Akzente setzen kann. Aber den Wunsch nach einer Klasse, die überall Vorteile hat passt nicht so richtig in das Konzept.
Hab zwar nicht viel oder oft einen Mc Tank gezockt, aber finde es irgendwie dumm für eine "Nahkampf" Klasse ein Aim einzuführen.
Von wegen realistisch usw. bin ich ja der Meinung das man mit nem Messer oder Schwert oder was weiß ich ja nicht echt zielen muß. Man holt aus und versucht dann einfach den Gegner zu treffen, das hat meiner Meinung nicht viel mit Aim zu tun. Ich finde sogar das es eher mit dem Gegner zu tun hat, sprich der einen "schlag" ausweichen kann/sollte/muss und nicht ich mit meinem zb. Schwert zielen muß.
Und die ganzen vergleiche mit RL sind auch sehr amüsant. Ich glaub kaum das irgendein Ritter oder dergleichen wirklich gezielt hat. Dem war es doch gleich ob der den Kopf, Körper, Beine oder Arme getroffen hat ;)
Ich denke es ist ziemlich egal was ich treffe, es tut alles weh
Wenn was geändert werden muß an Mc, dann das er nicht 10 meter weit weg ist und man noch immer Schaden von nem Schwert/Klaue die sag ich mal 1- 1,5 Meter Reichweite hat. Und daran was zu ändern bedarf es nicht ein Aim einzuführen, was meiner Meinung nach mumpitz ist :lol:
zum offiziellen statement sach ich ma das man sich vielleicht minimal gedanken ueber imps und skillmaxima machen sollte bevor man was implementiert und die diskussion zum monkaim lief ja auch nich viel anders ab.
die allrounderklasse is jetz uebrigens der tank und ne 1 meter reichweite waere beim jetzigen netcode wirklich frustrierend.
aso und pvp spielt sich in nc nunmal immer im nahkampf ab (ma drohner aussen vor) weswegen sich pistolen ja auch einer so grossen beliebtheit erfreuen. (das hat uebrigens viel damit zu tun das man aimen muss und nich damit das die wastelands zu eng sind)
aso und solange eine klasse nich aimen muss und es keine kollisionsabfrage gibt kann die dann auch immer durch mich durchlaufen, was dazu fuehrt das ich neu anvisieren muss und mir in der zeit wieder ein paar fange. das is dann fuer alle ausser den mcs frustrierend, zumal man ja nix gegen machen kann.
aso und pvp spielt sich in nc nunmal immer im nahkampf ab (ma drohner aussen vor)
Jeder der nicht im Nahkampf PvP machen wollte wurde als Lamer beschimpft.
Ihr werdet euch immer im Kreis drehen.
Die letzten Beiträge zeigen nur wer sich nicht aktiv im letztem Jahr an der Balanceing Disskusion beteiligt hat.
Ihr werdet euch immer im Kreis drehen.
Die letzten Beiträge zeigen nur wer sich nicht aktiv im letztem Jahr an der Balanceing Disskusion beteiligt hat.
und was hat das nun mit melee aim zu tun?? ;)
über ander posts "meckern" aber selber nix gscheites von sich geben :wtf:
Back to Topic: 1- 1,5 Meter ist jetzt übertrieben, aber wieso wünschen sich leute aim, weil es ja atm so ist das man mit mc teilweise leute trifft obwohl das rein theoretisch gar nicht möglich sein sollte.
Im vergleich zu Klassen die Cannon, Pistol, Rifle oder irgendwelche spells usen können hat der mc insofern den nachteil, dass er erstmal and den gegner ran laufen muß bevor er Schaden anrichten kann.
es würde sich doch gar nichts daran ändern wenn der melee tank ein APU AIM bekommen würde.
er könnte immer noch draufklatschen wenn er den gegner im aim hat und würde treffen, jedoch einfach nicht den maximalen schaden machen.
jemand ders mit dem aiming usw. besser checkt, der wartet halt bis er den gegner voll im visier hat und holt mit fast jedem schlag das maximum an schaden raus.
ich versteh echt nich was daran so schlimm sein soll -.-
es würde sich doch gar nichts daran ändern wenn der melee tank ein APU AIM bekommen würde.
Was wäre dann der Sinn? :wtf:
es würde sich doch gar nichts daran ändern wenn der melee tank ein APU AIM bekommen würde.
er könnte immer noch draufklatschen wenn er den gegner im aim hat und würde treffen, jedoch einfach nicht den maximalen schaden machen.
jemand ders mit dem aiming usw. besser checkt, der wartet halt bis er den gegner voll im visier hat und holt mit fast jedem schlag das maximum an schaden raus.
ich versteh echt nich was daran so schlimm sein soll -.-
Nabbl Apu = Fernkampf
Mc = Nahkampf
Mc muss immer um und durch einen wuseln sonst ist er absolutes fütter.(Reichweite von ca 4-5m)
Apu Rent nur um die leute rum da er auch so noch treffen kann.(Reichweite von ca 0-50m)
Mfg Sed
Nabbl Apu = Fernkampf
Mc = Nahkampf
Mc muss immer um und durch einen wuseln sonst ist er absolutes fütter.(Reichweite von ca 4-5m)
Apu Rent nur um die leute rum da er auch so noch treffen kann.(Reichweite von ca 0-50m)
Mfg Sed
du hast nach dem balancing keinen apu mehr gespielt oder?
da is nichts mehr mit fernkampf.
tobiwahn, du solltest die posts von raoulduke lesen auf die ich mich mit dem "daran" bezogen habe.
der melee behält seinen vorteil im gewusel... nur ist der nicht mehr so krass wie vorher.
du hast nach dem balancing keinen apu mehr gespielt oder?
da is nichts mehr mit fernkampf.
der melee behält seinen vorteil im gewusel... nur ist der nicht mehr so krass wie vorher.
Oh doch ich habe Apu den Apu auf dem Testserver gezockt und er ist immer noch fehrnkämpfer nix da nahkämpfer.
alles was über 10 meter rausgeht vercastet doch mittlerweile -.-
das kann man überhaupt nicht mehr mit retail vergleichen.
Jason Parker
30-01-07, 12:10
Allerdings die Zeiten in denen ich in den Wastes 3 HLs gefressen hab bevor der APU überhaupt local ist sind vorbei.
Nunja vieleicht sucht ihr mal das problem wo anders, wenn nen fernkämpfer nun in nahkampf muss versteh ich nicht den sinn darin. Ich seh hier eher das problem darin das andere klassen jetzt gezwungen werden in den nahkampf zu gehen.
So hätten "fernkampf-klassen" in gewissen situationen einen forteil gegen den mc-tank, und umgekert der mc-tank einen forteil in anderen situationen.
Genau das macht doch die wahl einer Klasse aus, oder ??? Das man sich entscheidet wo man seine stärken hat und wo seine schwächen.
mfg Xander
sry ... aber momentan ist der reichweiten vorteil FÜR DEN A....!
der melee ist an dir dran bevor du den zweiten schuss gesetzt hast, mit welcher "reichweiten-waffe" auch immer.
Tja vielleicht ist ja genau diese sache das problem.
Es ist doch sehr verwunderlich, wie viele hier nen Aim für den Melee fordern und als Ursache aber Gründe angeben, die unabhängig vom Aim sind. Wie zu hohe Reichweite, Melee macht zu viel Damage, PvP spielt sich - angeblich - nur noch im Nahkampf ab.
Was bitte hat das Aim damit zu tun? Würd ja auch nix bringen, wenn der Melee Aim bekommt, dafür nur einen Treffen braucht, um den Gegner zu legen. Auch in dem Falle wär ich gegen ein Aim. Es geht hier nicht ums rulen. Okay, immo is der Melee zu stark, nur wenns am Aim bzw. Nicht-Aim liegen würde, wäre das auf dem Retail genauso.
Schaut euch einfach mal ein paar Videos zwischen Aim-Fernkampf und Nicht-Aim-Nahkampfklassen an. Da gibt es deutliche Unterschiede zwischen Nah- und Fernkampf in der Spielweise. Als Melee geht man an den Gegner ran, als Fernkämpfer bleibt man eher auf Distanz, um auch Aimen zu können.
aber wenn der melee tank aim hat dann hat er trotzdem noch den vorteil im nahkampf. daran würde sich ja nichts ändern, der vorteil wäre nur nicht mehr so gravierend!
man wird dann immer noch von einem guten melee tank im 1on1 geplättet, weil der einfach ein gutes aiming hat und sich bewegen kann. nur kann man dann viel mehr zwischen schlechten und guten melee tanks unterscheiden!
ich weiss noch wie auf retail ein terraner als HC tank, das melee tank turnier gewonnen hat (das von nainko). es war viel zu einfach zu aimen und er hat selbst hardcore melee tanks platt gemacht.
ein apu aim wäre sinnvoll! aber anscheinend können sich hier manche einfach nicht mit dem gedanken einer schwierigkeitsanhebung abfinden.
aber wenn der melee tank aim hat dann hat er trotzdem noch den vorteil im nahkampf. daran würde sich ja nichts ändern, der vorteil wäre nur nicht mehr so gravierend!
Vorteil im Nahkampf? Melee macht nur Nahkampf. Nen Rifler macht im Nahkampf auch Schaden. Nur melee macht im Fernkampf null Schaden.
Wenn der DMG zu hoch is, brauch man doch kein Aim.
man wird dann immer noch von einem guten melee tank im 1on1 geplättet, weil der einfach ein gutes aiming hat und sich bewegen kann. nur kann man dann viel mehr zwischen schlechten und guten melee tanks unterscheiden!
Kann man auch auf dem Retail wunderbar. Als Melee is der Kampf einfach hektischer, als von ner Aim-Klasse ausgesehn. Da trennt sich auch die Spreu vom Weizen.
ich weiss noch wie auf retail ein terraner als HC tank, das melee tank turnier gewonnen hat (das von nainko). es war viel zu einfach zu aimen und er hat selbst hardcore melee tanks platt gemacht.
Versteh jetzt das Beispiel net. Soll das heißen, dass die Melees mit Aim gewonnen hätten?
ein apu aim wäre sinnvoll! aber anscheinend können sich hier manche einfach nicht mit dem gedanken einer schwierigkeitsanhebung abfinden.
Was hat APU-Aim mit dem Thema hier zu tun? Und wer sagt denn, dass es schwieriger ist? Wenn ich sowieso Schaden mache, egal wie groß der Kreis ist, macht es doch vom Teffen keinen Unterschied (bei den anderen Klassen besteht zumindest die Chance, dass man nicht trifft, aber wohl net beim Melee). Dann kann ich auch den DMG runternehmen.
Es ist einfach eine Frage des Spielgefühls. Bei Deinem HC ändert sich ja insoweit net viel. :rolleyes: Aber unabhängig davon: Ich wär dafür, das Aim für den Melee zu bringen, wenn dies die Ursache dafür wäre, das der MC zu stark ist. Dies ist aber nunmal, wie der Retail-Melee zeigt, nicht der Fall.
wir reden nicht von retail... weil auf retail jeder tank gearscht ist.
der melee tank ist auf dem testserver zu stark. weil er nicht aimen muss. ganz einfach.
dazu kommt noch, dass er als einzige klasse nicht aimen muss, was ja einfach schonmal nicht sein kann -.-
klar dass du deinen melee tank verteidigist. anscheinend willst du nicht aimen, bzw kannst es nicht. hier gibts genug leute die ein apu aim für den melee tank wollen, aber es gibt 2 leute die wieder dagegen sind und lauthals dagegen wettern.
Bruder Malmsdoo
30-01-07, 21:44
hier gibts genug leute die ein apu aim für den melee tank wollen, aber es gibt 2 leute die wieder dagegen sind und lauthals dagegen wettern.
Schwierig mittlerweile von "genug Leuten" zu sprechen, da nur noch ein paar Hanseln testen und nur ein kleiner Teil davon sich hier im Forum artikuliert. In Warheit wird es wohl leider eher so sein, dass eine kleine Gruppe vielleicht sogar erfolgreich (wir sich ja noch zeigen) Lobby für Tank-Aim macht da die überwiegende Mehrheit der Spieler gar nicht mehr an der Diskussion teilnimmt.
Festzustellen bleibt, dass es Spieler gibt, die anderer Meinung sind, nicht zu sprechen von KK selbst. Also bleibt noch viel Überzeugungsarbeit Nabbl...
Persönlich kann ich mich mit nem Tank-Aim anfreunden, obwohl ich stark daran zweifle, dass das bischen Monk-Aim an der Sache was ändert und befürchte, dass sich bald alle Klassen gleich spielen. Abgesehen davon ist es an sich eher unlogisch. Da der Meele Im Fernkampf verkrüppelt ist und auch sonst wenig unterschiedlich einsetzbar ist, finde ich nen Vorteil in Nahkampf gerecht. Er kann ja nix anderes!
Vielleicht würde es schon helfen, wenn man den Runspeed des Meele um soviel runterschraubt, dass er zwar immer noch schneller als der Gegner ist (um ihn einzuholen), aber um soviel langsamer, dass der Gegener ihn bei gutem Aim auch im Nahkampf angemessen finishen kann.
aber wenn der melee tank aim hat dann hat er trotzdem noch den vorteil im nahkampf. daran würde sich ja nichts ändern, der vorteil wäre nur nicht mehr so gravierend!
man wird dann immer noch von einem guten melee tank im 1on1 geplättet, weil der einfach ein gutes aiming hat und sich bewegen kann. nur kann man dann viel mehr zwischen schlechten und guten melee tanks unterscheiden!
ein apu aim wäre sinnvoll! aber anscheinend können sich hier manche einfach nicht mit dem gedanken einer schwierigkeitsanhebung abfinden.
Nabbel versuch mal mit nem Apu die bewegungen eines Mc Tanks nachzuahmen, und das am besten mit nem Full Apu mit dem kleinsten spell weg der Cast Frec.
Du wirst sehr schnell merken das es nahezu unmöglich ist was zu treffen.
Und Nabbel 1 schuss reicht um nen Hc seinen speed vorteil zu berauben, brauchst mit dem 1 schuss nur seine Füße zu plätten.
(Ich zocke selber auf Retail keinen Mc sondern nen Hc als kleine Info fals da noch der spruch kommt das ich nur meine klasse verteiligen will)
Mfg Sed
Jason Parker
06-02-07, 12:45
Also, ich hab hier mal noch nen neuen alternativen Ansatz:
Hab mich gestern mit nem M-C unterhalten der meinte jeder Schlag zieht 6 Stam weg, und sein wir erhlich bei dem Con reservoir, macht der Tank das beim laufen weg, braucht also keine Stam boosts, und verliert so auch nie die Fähigkeit zuzuschlagen.
Ich würde daher Vorschlagen zusätzlich zur geplanten Frequenzerhöhung (siehe Bugreport Thread von John Doe) sollte der Stamina Drain pro Schlag von M-C Waffen mit Faktor 2 bis 3 erhöht werden. Das hätte zur Folge, dass der M-C nicht fröhlich rumläuft und in einer Tour durchprügelt, während alle anderen ständig reloaden müßen und auch noch ihr Stamina oben hlaten müßen um überhaupt ballern zu können.
Nimmt man im Vergleich mal mein H-C Tank der hat nach 2 CS Salven im Sprint kein Stam mehr übrig wenn ich net nen Booster nehme, und wenn ich den mal vergesse fangen die Probleme ja erst an, weil ich bei zu wenig Stamina nicht nur einfach nicht schießen kann, nein der Char macht ja gleich wieder nen reload bei halb vollem Magazin möglicherweise.
Jason Parker
07-02-07, 11:02
Zunächst mal wo liegt das Problem?
Der Melee Tank erscheint zu stark im Vergleich zu anderen Klassen.
Was Verursacht dieses ungleichgewicht?
Nun nach Gesprächen mit M-C Spielern sowie aus eigenen Beobachtungen läßt sich sagen: Aufgrund des überlegenen Runspeeds sowie des nicht vorhandenen Aimvorgangs erreicht selbst ein durchschnittlicher M-C Spieler eine Trefferquote von nahezu 100%, bei allen anderen Klassen würde ich aufgrund von Aim und zuätzlichen Fehlschußwahrscheinlichkeiten von einem maximum von 75% Trefferquote ausgehen.
Wegen des niedrigen Staminadrains, kann ein M-C zudem auch noch fast durchgängig die optimale Frequenz nutzen.
Vom theoretischen Schaden pro Schlag und dem möglichen Schaden pro Minute sind die M-C Waffen gut eingeordnet gewesen, das sah man auch schon in meiner alten Statistik, das heißt der Schaden ist Vergleichber auf der theoretischen Basis.
Aufgrund oben genannter praktischer Faktoren würde ich aber beim Melee Tank einen Vorteil von 25% bis 35% beim Schaden pro Minute schätzen. Wie komme ich auf diese Werte, nun die 25% ergeben sich offensichtlich aus meiner Schätzung bei der Trefferquote, und die 10% spielraum ergeben sich aus der möglichkeit die optimal Frequenz beizubehalten.
Jeder H-C Tank oder Rifler kennt die Verzögerungen die sich ergeben wenn das Stamina anfängt auszugehen und das Magazin deshalb schon bei der hälfte nachgeladen wird. Außerdem wird man langsamer, kann schwerer aimen und braucht daher auch länger bis zum nächsten Schutz. Die Frequenzvermindernden Faktoren bei den Schußwaffen Klassen sind recht zahlreich im verglecih zum M-C Tank.
Wie kann man das lösen?
Nun dem M-C Aim zu geben wäre eine Möglichkeit, allerdings die schlechteste, wie ich finde, weil sie das Spielgefühl des Melee völlig zu nichte machen würde. Das Aim beim APU war ja schon kritisch, obwohl man da zugeben muß, dass alles in allem der APU weiterhin Spaß macht vor allem wenn dann die Frequenzen generell wieder etwas nach oben geschraubt wurden bei den Modulen.
Weitere Möglichkeit wäre auch bei M-C Waffen ein Model von Fehlschlagwahrscheinlichkeiten einzuführen, aber auch das halte ich für wenig sinnvoll aus ähnlichen Gründen wie schon gegen das Aiming angeführt wurden, es ist einfach nicht logisch davon zu sprechen, dass man auf Schlagdistanz ein anvisiertes Ziel verfehlen könnte.
Ich denke die optimale Lösung wäre mit Augenmerk auf die geplante Frequenzerhöhung, den Stamina Drain pro Schlag nach oben zu setzen und gleichzeitig den Schaden über Zeit nach unten zu korrigieren um den Schadensvorteil des MC wetzumachen.
So hätte man an einer der Ursachen gefeilt, die den wenigsten Einfluß auf das Spielgefühl hat und den Rest einfach durch "rumdoktorn" an den Symptomen erledigt.
Ich denke doch mit dieser Lösung können alle leben und sie ist für John sicherlich am einfachsten umzusetzen.
scheint so, als würdest du das wort "ultimativ" auch ziemlich mögen :P
deine vorschläge zur änderung sind ziemlich gut. moderat und doch einschneidend. nicht ganz der weg den ich gehen würde, aber sicherlich akzeptabel ;)
@Jason: Danke, dass du dir Gedanken über die Schwierigkeiten der Umsetzung machst :D .
Dein Vorschlag ist gut argumentiert und nachvollziehbar. Da wir die Melee-Waffen sowieso jetzt unter die Lupe nehmen (Anhebung der Frequenz), werden wir sie auch nach deinen genannten Kriterien prüfen!
ich hab hier nochn kleines vid gemacht... um zu zeigen wie weit ein melee tank schlagen kann.
klick (http://upload.atf-hq.de/meleereichweite.avi)
in einem 1on1 muss der sich nicht annähernd bemühen am gegner dranzubleiben, der kann über 3/4 der Arena schlagen.
Nabbl du kannst aber nicht immer von den Arena kämpfen ausgehen bzw, von ich stehe irgend wo rum und haue auf jemanden der sich nicht bewegt.
Das prob ist wen die reichweite runtergeschraubt wird, der Mc in zonen wo hügel und ander hindernisse sind dann garnix mehr trift.
Dazu kommt der So nette verbugte Netcode, wo eh die leute um und durch ecken warpen bzw Hügel, und dann ist der Mc eh nicht mehr zu gebrauchen.
Es stimmt schon das der Mc stark ist aber ein Hc kann nen Mc z.B. auch erledigen wen er etwas geschick an den Tag legt.
Das gleiche gilt für nen Pe und Spy. Nur darf man nicht immer von diesen 1 vs 1 arena kämpfen ausgehen die absolut unrelistich im normalen spiele ablauf sind.
Den zeig mir mal bitte nen Fight auf retail der so abläuft wie in der Arena( auser jetzt solche fun fights bzw. turniere).
Mfg Sed
nicht der melee tank hat unter dem netcode zu leiden... es ist viel mehr das opfer dass darunter zu leiden hat.
zB auf retail: der melee tank ist meilenweit weg, man schaffts immer 20 meter abstand zu halten verliert aber ständig hlt.
wieso? der melee tank ist näher dran als es bei einem angezeigt wird. da hat nicht der melee tank nen problem mit sondern die opfer.
das ist übrigens nen tolles argument: weil der netcode so schlecht ist, brauch der melee tank ne größere reichweite. wie man in dem video sieht ist die reichweite einfach nur KRANK. und steht in keinem verhältnis zur effektiven reichweite zb der pistolen. ab der selben entfernung wirds nämlich auch schwierig für pistoleros zu treffen.
aber nein du hast recht ... lasst uns alle sniper melees spielen -.-
Nabbl zeig mir im Fight aber auch mal bitte nen Mc der soweit von dir weg steht.
Ich glaube das ist etwas sehr unrealistisch.
Und das argument das nicht der Mc unterm Netcode zu leiden hat ist ja wohl nen witz.
Wie oft haue ich als Mc irgend wo hin wo nen gegner stehen soll aber da ist eigentlich nix.
Willst du das nen Mc nur noch auf 1 m trift oder am besten garnicht mehr?
Ich gebe ja zu die reichweite ist schon extrem sobald man austestet wie weit der mc eigentlich haut, aber wen man das dann vergleicht wen sich beide bewegen ist das wieder ausgeglichen da ich als Mc mir nie sicher sein kann ob ich eigentlich schon in reichweite bin oder nicht (Netcode) daher muss ich eh immer auf min 2m ran an den gegner.
Davon mal ab Nabbl zeig mir bitte mal auf retail einen der es schaft vor nem Mc wegzu rennen, das ist sogut wie unmöglich. (Ok wen der mc nen absolute graupe ist aber sonst geht es einfach nicht)
Mfg Sed
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