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View Full Version : Waffenstatistik 2ter Versuch


Jason Parker
04-02-07, 13:31
So wieder ein Bildfüllender thread von mir. (BTW. im Balancing Forum gehen noch immer keine Attachments, also gehts nur so, weil XHTML Code kann ich ja acuh nnet rein pasten ;) ).
Hier nun also die Auflistung der H-C, P-C und R-C Rare/WoC Waffen, auf vergleichbarer Basis.



http://dlm-next.de/include/images/gallery/img_62.jpg

Jason Parker
04-02-07, 13:51
So erstmal paar Sachen zur Erklärung:
Habe bei allen Waffen Standartmunition verwendet. Der Schaden ist dem DMG Log nach einem Schuß aus kurzer Distanz (ein Melee hätte ebenfalls nen Treffer geladnet) entnommen. Natürlcih verwende ich den Schaden ohne Resiabzüge.
Die Reale Frequenz habe ich nach der Anleitung von John aus dem letzten Thread aus der Iteminfo errechnet, da dies genauer ist als Messungen mit Stoppuhr.
Also ich hab 60 Sewkunden durch die Freq aus der Iteminfo geteilt, um die Zeit pro Schuß zu erhalten, das mit der Magazongröße multipliziert und 2 Sekunden reload addiert. Dann hat man die Zeit pro Magazin.
Nun habe ich erneut 60 Sekunden durch die Zeit pro Magazin geteilt und bekomme so raus wieviele, magazine pro Minute verfeuert werden können (das ergibt auch die benötigten reloads pro minute).
Diesen Wert nochmals mit der Magazingröße multipliziert ergibt dann die reale Schußfrequenz pro Minute.
Den Wert habe ich zu guterletzt noch mit dem Schaden aus dem Log multipliziert und habe so den real möglichen Schaden pro Mnute bekommen.

Bei Terminator und den Ionic Shotguns, habe ich inkonsistenterweise, entweder die reale frequenz oder den Schaden pro Minute halbiert, da dort 2 Schuß einmal Schaden Verursachen, weil die 2 Schuß gleichzeitig gefeuert werden.

Zum Ergebnis:
Bei H-C denke ich gehen die Werte soweit in Ordnung wenn man sich die gruppe für sich alleine anschaut, nur die Creed finde ich etwas zu kräftig und bei der Moonstriker kännte man sich drüber unterhalten ob die so nicht zu schwach ausfällt im Vergleich zu den andren AOE's. Außerdem ist mir aufgefallen, dass der Winding Argument 2 mal Schaden verursacht mit einem Schuß, das kommt noch zu den Bugreports.

Die Rifles finde ich für sich allein betrachtet gehen gut so, allerdings finde ich sie im Vergleich H-C/R-C zu stark. Die Rifle nutzenden Klassen haben schon das leichtere Aim als Vorteil, und nimmt mal 1on1 im Cage beiseite, haben sie außerdem den Reichweiten Vorteil. Daher sollten sie beim Schaden benachteiligt sein.

Bei den Pistols sehen wir die stärksten Ausreißer: Die RolH und die Ceres Handgun sind viel zu stark ausgefallen genau wie der Craftmans Dream, während die Executioner und die Dreadfire, für ihren TL Bereich viel zu Schwach sind. Die übrigen Pistols, finde ich sowohl innerhalb der Pistols, als auch im Vergleich zu Rifles und H-C vertretbar.

nabbl
07-02-07, 22:12
ich hab maln paar tests mit der creed gemacht.

die ist ja tl113 und macht 267 Energy Damage. mein Tank hat gegen Energy ganz 70% resist und zieh demnach etwa 110 dmg pro schuss.
die Creed hat ne Frequenz von 47/min bei grosser reichweiter und guter genauigkeit.
kanns sein dass das ding absolut kranken schaden macht? 10 treffer aus ner Creed (ohne Muni Mod) und man liegt. Zum Vergleich: Ich muss mit meiner CS denke ich ca. 18-20x treffen bevor ein gegnerischer Tank am Boden liegt.

man sieht in deiner Tabelle auch, dass der sprunk von der TL112 Doom Beamer zur TL114 Creed gewaltig ist (mit 2300) Punkten.

irre ich mich oder ist der dmg zu hoch bei der waffe?

765980
07-02-07, 22:45
...

Dickes Danke für deine Arbeit.

Mir fällt nun auf, dass die tcl88 Whyatt Earp gegenüber der tcl87 Terminator einen um fast 1000 Punkte höheren Schaden-über-Zeit macht. Sie macht sogar noch mehr Schaden-über-Zeit als tcl93 Pain Easer und tcl97 Ionic Shotgun.

Das ist doch sicher auch so nicht gewollt. Oder überseh ich da jetzt etwas?

*Tabelle durchstöber*

Überhaupt liegt da ja noch so einiges im Argen, insbesondere bei den Pistolen, zum Teil auch bei den Gewehren und wie Nabbl schon angemerkt hat auch in Einzelfällen bei den Schweren Waffen.

Um so wichtiger deine Arbeit hier :) .


...

Jason Parker
07-02-07, 23:06
Den Rest liefer ich morgen nach und ja, die Creed is zu stark. Hab ich in meinem Resume auch erwähnt.

Ohnehin besteht noch tuning Bedarf allgemein bei den Waffen, denn wie schon erwähnt der Unterschied von Non-Rare zu Rare ist warum auch immer größer als er sein sollte. wie im entsprechenden Thread bereits erwähnt. Die TL 98 RoG macht im Vergleich zu TL 88 Yagerz Gaze rund 20% mehr DMG.
Das kann nicht aus nem TL Unterschied von 10 + 7,5% Rare Bonus alleine kommen. Wenn doch ist die Skalierung über das TL zu Steil im hohen Bereich.

Vielleicht kann das wer von euch auch mal checken, damit Denkfehler meinerseits ausgeschloßen sind: Die Rare und Non Rare Waffen stehen im Neocronstruct ja alle als Artifact zur Verfügung. Soll heißen die zustandswerte liegen alle bei 120%. Wenn ich nun so Skille dass ich meinetwegen die RoG bei 130% DMG habe und die beiden Waffen mit Standartmuni vergleiche ohne was am Skill zu ändern, ist das doch ein Vergleich, bei dem Unterschiede zwischen den Waffen nur noch auf dem TL und dem Rare Bonus basieren können? Allenfalls ist der Unterschied sogar etwas verkleinert, weil ich bei nicht verändertem Skill die Yagerz Gaze ja besser nutzen kann. Also bei etwa 135% habe oder sowas.

Wenn dem aber so ist, kann man davon ausgehen, dass in einer retail Fassung der Unterschied wegen des Baucapps noch größer wäre.

Shaman Demoid
09-02-07, 00:20
Pistolen machen im Schnitt gut mehr Schaden als Rifle?

Muss ich mal an mobs testen. Aber dann sind sie für PvP wesentlich stärker , ausser man will aud Distanz kämpfen...

Man will ja auch schnell sein.. Da ja Speed so wichtig ist, sollten die Pistolen, die höheren Speed erlauben nicht noch mehr Schaden machen oder?

Jason Parker
09-02-07, 11:09
Jop so ist es, wenn die Arbeit auch an den letzten verbliebenen Baustellen (Imps, M-C/APU Frequenz) abgeschloßen ist, muß sicher am Packet der Waffen im ganzen noch nachjustiert werden.

Durandal|AI
09-02-07, 12:27
Die TL 98 RoG macht im Vergleich zu TL 88 Yagerz Gaze rund 20% mehr DMG.
Das kann nicht aus nem TL Unterschied von 10 + 7,5% Rare Bonus alleine kommen.

sollte ich gerade richtig denken und richtig rechnen kommt das schon hin mit dem mehr dmg

98 * 1,075 = 105,35

also im vergleich zu der tl88 kommt das schon fast hin, oder?

nabbl
09-02-07, 12:31
richtig ... und man muss auch bedenken, dass die ganzen gebauten waffen immer schlechtere werte haben als die raren waffen.

der unterschied von 20% reicht da ja nichtmal, das wird bis zu 30% unterschied sein.

an dieser stelle mal die frage:

momentan kann man die ionic shotguns beim trader holen und die haben dort "rare" werte. wenn ich die später aus den blueprints zusammenbaue, sind die dann auch mit den werten ?!

Hahnrich
09-02-07, 14:44
Trotzdem sieht man ja jetzt ganz gut, das die RoG nicht ihrem TL entsprechenden DMG macht, nicht mal die 12 Tl höhere HL kann mithalten.

Die derzeitigen Ionic Waffen sind alle mit Baucapp versehen, denke das sollte entfernt werden, weil sie doch eher als Rare Waffen einzustufen sind.

Jason Parker
09-02-07, 21:59
Was Vergleich Raygun-Pistol/Rifle mit anderen Waffen geht muß man wieder vorsichtig sein. Da skaliert sich ja Scahden auf die entferung nach unten.

Ich hab mich vorher auch ein bischen unglücklich ausgedrückt, natürlich muß momentan der Unterschied von 20% zwischen RoG und Yagerz Gaze aus 10 TL Leveln und dem Rare Bonus kommen. Was ich damit ausdrücken wollte ist, dass ein Unterschiied von 20% im resultat zu viel ist.

Bei 7,5% Rare Bonus, sind ja 12,5% durch das TL, das wäre bei 10 Leveln TL also 1,25% pro Techlevel. Wie schon gesagt ich fände es im Sinne des PvPs, besser wenn das ab TL 75 (wo die Epics liegen), wesentlich geringer wäre, also ein Zuwachs von 0,3 bis 0,4 % pro Techlevel.
So wäre es für Neuanfänger wesentlich früher möglich im PvP zumindest vom DMG Output her einigermaßen mithalten zu können.

Das finde ich insbesondere unter dem Gesichtspunkt wichtig, dass das Leveln durch die stärker gewordenen Mobs natürlich auch etwas länger dauern wird, besonders wenn man in die hohen Skilllevel kommt.

Desweiteren würde ich es gerne sehen, dass alle Lowtech Waffen (dmit meine ich die nich Hightech Combat brauchen) grundsätzlich Poison modbar sind, um dieses Monopol von den Ionic und WoC Waffen wegzubekommen.

nabbl
09-02-07, 22:33
das mit der entfernung ist nicht nur bei den rays so btw.

auch die fusion waffen wie zB die executioner oder redeemer machen entsprechend der entfernung dmg.
um so weiter man weg ist, um so mehr schaden macht man. die Exe geht nämlich immer besser wenn man a weng weiter wegsteht :)

Jason Parker
09-02-07, 23:04
Die Rays sind genau andersrum, je näher dran desto mehr DMG

nabbl
14-02-07, 22:46
also ... ich hab ma von der xbow draufgekriegt.

die nimmt mir ungemoddet 100 hlt pro schuss. nach 11 schuss lieg ich am boden und das bei 122 xray resist.

mit nem poison mod krieg ich 108 dmg pro schuss + 10 dmg pro sekunde. d.h. ich lieg ungefähr nach 9 treffern.

mit nem fire mod krieg ich 105 dmg pro schuss + 8 dmg pro sekunde. d.h. ich bin nach ca.10 treffern tot.

das tolle ist dass ich "nur" 55% xray resist habe, weil keine armor, und "nur" 59% poison resist. als tank.

irgendwie klatscht die xbow momentan alles weg. ka worans genau liegt, aber das ding is nich normal für ne tl100 waffe -.-

Jason Parker
14-02-07, 23:03
Teste mal ne Beam of Hell mit Fire mod dagegen. Da müßte ähnlichens rumkommen.
Ich seh da kein Problem bei.
Haste das im Stand getestet?
Das problem bei den WoCs seh ich am schlimmsten mit dem DoT den die machen. der is zu exklusiv.
Die beiden Flamer sind die beiden einzigen Waffen die Stacks machen können außer den WoCs das is einfach ein Problem, weil so die Vielfalt verlorn geht. Jeder wird wegen der effektivität WoCs nutzen wenn das so bleibt. Andererseits sits man so wieder zu leicht ausrechenbar, dann kann man einfach auf Poison und X-Ray Skillen und mäht WoC user einfach um.

Und ich seh da auch kein Prob im direkten Vergleich Tank vs WoC nutzer. Ne Nova oder X-Heat CS sollte vom DMG her gleichziehen können wenn man gut aimt und dann hat der Tanmk nen ganz klaren HLT Vorteil.
Und Spies und PE's gegeneinander können ja beide nen Bow nutzen und gut ist.

nabbl
15-02-07, 02:14
die judge hat auch tl100 und macht nicht mal halb so viel schaden pro salve.

ich frag mich wirklich wieso die xbow nu ammo mods hat. die häts irgendwie nicht gebraucht würd ich sagen -.-

nabbl
15-02-07, 13:13
also ich muss ganz klar sagen, dass mit den waffen was nicht stimmt.

es bringt mehr, waffen zu benutzen, die pro schuss nen höheren schaden machen, als waffen zu benutzen die pro schuss weniger schaden machen, dafür aber schneller schiessen.

zb judge gegen xbow:

judge macht bei meinem pe im günstigsten falle 28 dmg pro doppelkugel, die mich trifft. die xbow macht 80 dmg. also muss mich jemand mit judge 3x treffen bevor der xbow einmal getroffen hat. d.h. es ist schwieriger mit judge zu spielen, denn dann muss auch die trefferrate höher sein, als mit der xbow.

angenommen beide gegner stehen gegnüber und ballern sich an. dann sollte die xbow, weil woc etwas mehr schaden machen. der PE mit der xbow gewinnt also, aber es ist wenigstens etwas knapp.
beim 1on1, treffen beide nicht 100% aber beim xbow machts weniger aus wenn man nur 80% seiner schüsse trifft, als bei der judge, da der schaden pro schuss bei der xbow höher ist.

als die frequenzen aller waffen noch höher war, war der unterschied nicht so enorm, bzw ist mir nie so aufgefallen.

Jason Parker
15-02-07, 19:11
Also ich finde, weder an den Frequenzen noch an den Magazinngrößen sollte jetz generell nochmal was gemacht werden. In Einzelfällen lass ich mich gerne argumentativ überzeugen.
Ich sehe das ganze so: wenn man vernünftig die Schäden jetz balancen will, muß man sich einigen, welche Koeffizienten gleich gelassen werden und an welchen geschraubt wird.
Ich bin der Meinung Frequenz, Hauptschadensart und Magazin bilden den Charakter einer Waffe. Da sollte Vielfalt bestehen bleiben, um persönliche Vorlieben der Runner zu bedienen.
Über den Schaden pro Schuß sollte der DoT eben so angepasst sein, dass nihct eine Pistol aus allen heraussticht, eine Canon total uber ist oder ein Rifle das non plus Ultra ist.
Es sollte zwar unterschiede geben, aber sie sollten in einem verhältnis zu einander bleiben, das es erlaubt seine Lieblingswaffe unabhängig vom DMG Output zu wählen.

Und um da ne vernünftigen Weg einzuschlagen habe ich ja schon Vorschläge (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=137923) gemacht, zu denen leider noch niemand seine Meinung gesagt hat.

tobiwahn
15-02-07, 19:29
Kann ich nur zustimmen. Die Waffen sind noch nicht wirklich gebalanced. Als Melee kann man die meisten Waffen vergessen. Da sollte man über Frequenz und Damage ne gewisse Abstufung finden. Waffen die hohe Frequenz, dafür weniger Schaden haben und umgekehrt. Dann vieleicht noch Waffen die viel Stamina abziehen und welche, die weniger.

Ebenso auch bei den Aim-Waffen, nur dass dort die Salve und die Magazingröße noch ne Rolle spielt. Also bitte mehr Vielfalt. Die Möglichkeiten sind riesig, müssen aber nur genutzt werden.

nabbl
15-02-07, 19:58
ich hab das mal an john doe als PM geschickt.

evtl. kann sich das mal wer durchlesen und sagen ob ihm ähnliches aufgefallen ist:

Waffenfrequenz und Schaden

Hi John.

Ich glaube ich habe irgendwie ein Problem erkannt, wieso bei der frequenz Anhebung und der Schadenabnahme ein Problem entstanden ist.

Es ist auch dasselbe Problem warum zB die Judge gegenüber der Xbow viel zu arg benachteiligt ist und warum andere waffen, die in etwa dasselbe TL haben im praktischen Testen den größeren Nachteil haben.
nd die
Nehmen wir zB. die Pain Easer (TL93) und das "in etwa" Pendant der Ionic Shotgun Rifle (TL95). Beide Waffen machen wenn man sich gegenüber steht, bei selben resist und trefferrate nahezu denselben dmg. Theoretisch also sind beide Waffen gleich gut zu gebrauchen im PvP. Im Fight allerdings ist die Pain Easer 50% schlechter als die Ionic Shotgun Rifle. Die Pain Easer hat ne 271/min Frequenz und die Shotgun nur 78/min. Rein Theoretisch sind beide Waffen gleich auf nur im Praktischen unterscheiden sie sich enorm.

Das liegt daran, dass in einem 1on1 zB nicht durchgängig getroffen wird. Ein Fehlschuss bei der Pain Easer sind viel wahrscheinlicher als Fehlschüsse mit der Ionic Shotgun Cannon. Daher kommt am Ende nicht derselbe Dmg raus, denn über die Zeit sind Fehlschüsse bei der Pain Easer viel "schlimmer" und man kann die nicht mehr kompensieren.

dasselbe ist bei der Judge. Bei einem Fight von Xbow gegen Judge wirst du bei deiner Berechnung natürlich von einer 100% Trefferquote ausgehen. Dann sind auch beide Waffen fast gleich auf. Nur die Judge hat im Kampf immer das Nachsehen, weil die Chance danebenzuschiessen ungleich höher ist. Keine Ahnung wie ich das jetzt genau sagen soll, aber es ist halt so.

Du hast ja auch die Frequenz der Melee Waffen erhöht und den Schaden runtergedreht. Wenn ich und Kayvaan uns gegenüberstehen und wird hauen beide einfach nur auf uns gegenseitig drauf bei in etwa gleich resist (ich bin hc tank , er mc) dann sterben wir beide fast gleichzeitig. Soweit stimmt der Schaden über Zeit. Aber im In Fight, trifft er nicht jeden Schlag und ich treffe auch nicht jeden Schuss und daher wird er verlieren, denn die Chance dass er danebenschlägt ist viel höher.

Dasselbe gilt natürlich beim APU. Wobei das dort noch etwas krasser ist.

Ich glaube du kannst das "schaden-über-zeit" Modell nicht wirklich zu 100% anwenden wenn du die Frequenz erhöhst. Das funktioniert irgendwie nicht.
ich hoffe du hast verstanden was ich dir sagen wollte :P

MfG nabbl

ich hab ka ob das stimmen könnte. aber das was ich so in den letzten 20 1on1s und fights mitgekriegt habe, sind die meisten (nicht alle) lowfrequenz waffen um EINIGES effektiver als die höherfrequentierten waffen. jedenfalls im fight. ich weiss nicht ob das am geschilderten problem liegt, oder einfach nur am waffenschaden. aber es hat ne ursache :)

es ist halt auch so, dass nen kampf vielleicht nur 20 sekunden dauert. in dieser zeit, sind die chancen mit der xbow zu gewinnen ungleich höher als mit der judge. usw....

765980
15-02-07, 20:09
[...]

Und um da ne vernünftigen Weg einzuschlagen habe ich ja schon Vorschläge (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=137923) gemacht, zu denen leider noch niemand seine Meinung gesagt hat.


Tja, hab meinen Beitrag da schon geschrieben. Grundsätzlich bist du auf der richtigen Spur meiner Ansicht nach. Über die Prozentwerte im Anstieg des Schadens pro techlevel der Waffe (war bei dir glaub ich 3%) kann man immer noch mal reden. Denn da werden die meisten Spieler bestimmt allergisch, zumals ja die berühmten Ausreiser / Ausnahmen gibt, siehe Scharfschützenwaffen.


Aber generell scheint mir, wie ich drüben bereits beschrieb, das zugrunde liegende Problem (das bei der Gelegenheit gleich mit gelöst werden sollte) eben das zu sein:


A) Waffen mit steigendem techlevel machen PRO techlevel immer mehr und mehr Schaden (prozentual gegenüber dem niederen techlevel).

Beispiel: Waffe "Harry" mit tcl 91 macht 2% mehr Schaden-pro-Minute als Waffe "Klaus" mit tcl90. Aber Waffe "Karlheinz" mit tcl101 macht 5% mehr Schaden-pro-Minute als Waffe "Siegfried" mit tcl100.


B) Resistenz-Skills nehmen mit zunehmender Höhe an Wirkung immer weiter ab und verlaufen auch nicht linear ansteigend, wie es die Waffen tun (sollten). Erschwerend kommt hinzu, dass ich eben ab jedem Punkt von 50 Basis an 2 Skillpunkte investieren muss pro Resistenz, für jeden Punkt von 75 wie bekannt sogar 3 Skillpunkte aufwenden muss.


Wirkungsmechanismus A und Wirkungsmenanismus B sind nicht gegeneinander ausbalanciert.


Es lohnt sich also nicht wirklich, in gute Resistenzen zu investieren, wenn man dafür Abstriche an der waffe machen muss, die man erreichen könnte. Der Runner mit der höher-techleveligen Waffe hat gegen einen Runner mit besseren Resitenzen aber kleineren (techlevel) Waffe zur Zeit einfach die wesentlich besseren Karten.


Und das führt nunmal zu einer klaren Eintönigkeit der Setups hin zu DEX / PSI oder STR Maximierung auf Teufel komm raus.


Siehe dazu auch Jason's anderer Thread - Link steht ja oben in seinem Beitrag.

...

Reecon
18-02-07, 23:14
hi,
ich hab grad mal nen hc-tank ausprobiert und mir ist aufgefallen das die ravager noch stärker als die creed ist. die ravager macht pro schuss mit normaler munition 193 enr schaden pro schuss (bei 133%). die creed macht 527 (bei 127%). wenn die volle ravager slave trifft sind das 53 pukte mehr als bei der creed(!)

edit: ich bin jetzt ein wenig verwirrt, die werte scheinen sich alle verdoppelt zu haben seit dem die tabelle erstellt wurde oO.

Jason Parker
19-02-07, 01:20
Vorsicht: Die Werte in der Tabelle sind die Schäden die an Spielerchars verursacht werden. Diese stimmen nicht mit der Iteminfo überein!!

Dass die Ravager pro Salve mehr DMG macht als eine Creed pro Schuß stimmt. Aber wenn man so vergleicht macht man es zu kompliziert, weshlb wir hier meistens über den Schaden pro Minute diskutieren, weil der ausschlaggebend ist für den Vergleich zwischen Waffen.
Die unterschiedlichen Frequenzen, Magazingrößen und Schußarten machen es ziemlich sinnlos den Schaden pro Schuß zu vergleichen. Will man darüber balancen muß man allen Waffen gleiche Frequenzen, Magazingrößen und Schußarten geben und dann brauch man eigentlich nur noch eine universalwaffe, die man nach beleiben mit SChadensarten modden kann, aber du wirst mir sicher zustimmen dass das extrem langweilig ist.

mehirc
19-02-07, 10:24
judge macht bei meinem pe im günstigsten falle 28 dmg pro doppelkugel, die mich trifft. die xbow macht 80 dmg. also muss mich jemand mit judge 3x treffen bevor der xbow einmal getroffen hat. d.h. es ist schwieriger mit judge zu spielen, denn dann muss auch die trefferrate höher sein, als mit der xbow.

So siehts aus, das ist genau das was ich auch beim APU versucht habe zu erklären.

Gerade bei Salven ist die Wahrscheinlichkeit auch groß, dass da mal ein paar Schuss daneben gehen was den Schaden bereits erheblich mindert und man dann noch öfter treffen muss.
Beim APU wird der Schaden durch das Aim reduziert und wenn man öfter zielen muss dann ist auch die Wahrscheinlichkeit größer, dass man mal nicht vollen Schaden macht, somit muss man auch wieder öfter treffen um das zu kompensieren.

Neben dieser Kompensation kommt dann auch noch die Zeit dazu, die man zum Aimen braucht und auch wenn das nur relativ kurz ist, im Kampf ist jede Sekunde wertvoll und leider summiert sich diese Zeit je öfter man treffen muss.

Die zwei Punkte muss man in den Schaden und die Frequenz einberechnen, dann sollte es besser aussehen.

Sylow
19-02-07, 11:26
Gerade bei Salven ist die Wahrscheinlichkeit auch groß, dass da mal ein paar Schuss daneben gehen was den Schaden bereits erheblich mindert und man dann noch öfter treffen muss.


Diese Erfahrung habe ich auch gemacht. Ich habe mir die "Mühe" gemacht, mir eine Pflanze (In der Outzone und eigentlich waren es mehrere. Irgendwann stirbt jede Pflanze, wenn ich mich um sie kümmere... ) zu suchen und mit verschiedenen Waffen zu beschiessen.

Wenn sowohl ich als auch die Pflanze stillstehen, so bin sogar ich in der Lage, ein vernünftiges Aiming zu erreichen... :D
(Auf jeden Fall wird damit jeglicher Bewegungsmalus ausgeschlossen. )

Mit einer Laserpistole treffe ich sehr zuverlässig, mit einer Pulselaserpistole setze ich, zumindest subjektiv, einen guten Teil daneben. (Ich denke, ich werde mir die nächten Tage die Zeit nehmen und sowohl "mitzählen" als auch das Log anschauen, wie viel Munition ich rausgehauen habe und wieviel getroffen hat. )

Was mir allerdings etwas unklar ist, ist der Punkt _warum_ sich die Trefferquote so unterscheidet. Nach allem was ich weiss, "würfelt" das Spiel doch für jeden einzelnen Schuss. Nehmen wir jetzt der Einfachheit halber an, die Trefferwahrscheinlichkeit liegt bei 75% wenn beide stillstehen. (Ist nicht Faktum, aber leichter zu rechnen als beispielsweise 93.75438% :D )

Solange es keinen heimlichen Modifikator auf Trefferwahrscheinlichkeit gibt (sowas wie "jeder weitere Schuss einer Salve hat 10% weniger Wahrscheinlichkeit zu treffen", davon wüssten wir Spieler aber nichts), wird also jede Waffe 25% aller Schüsse in den Sand setzen und damit 25% weniger Schaden als das maximal Mögliche anrichten.

[Noch zum leicheren Verständnis in, wiederum fiktiven Zahlen:
Waffe eins feuert ein mal pro Sekunde, macht damit 40 Punkte Schaden. Der Einfachheit halber schiessen wir 8 Sekunden lang, damit gehen mit 75% Trefferquote 2 Schuss daneben. Der angerichtete Schaden ist dann 40 * 8 * 0.75 = 240 Punkte.
Waffe zwei feuert 4 mal pro Sekunde und macht pro Schuss 10 Punkte Schaden. Wir schiessen wieder 8 Sekunden lang. Von den 32 Schuss gehen dann eben 8 daneben. Der angerichtete Schaden ist dann 10 * 32 * 0.75 = 240 Punkte. ]

Solange sich also Schaden pro Schuss und Feuergeschwindigkeit ausgleichen sollten beide Waffen in der gleichen Zeit den gleichen Schaden machen. (Genaugenommen muss die Schnellfeuerwaffe hier etwas mehr Schaden machen um mithalten zu können, da man ja viel öfters am Nachladen ist und damit wieder Schadensoutput verliert. Aber das wurde ja laut allem was wir wissen im Design der Waffen mit eingerechnet, würde meine Rechnung hier aber unnötig verkomplizieren und zu noch größerer allgemeiner Verwirrung führen. )

Soweit die Theorie. Die Feuergeschwindigkeit _sollte_ eigentlich auf die Trefferquote keinen Einfluss haben. In der Praxis sieht das allerdings anders aus, mein Erfahrungswert ist, genau wie bei meinen Vorrednern, dass der Schadensoutput bei Schnellfeuerwaffen zu gering zu sein scheint, und es entsteht der Eindruck, dass das an einer geringeren Trefferquote als bei langsam feuernden Waffen liegt.

Mögliche Ursachen hier sind in meinen Augen:

- es gibt irgendwo eine "Altlast", welche aussagt dass nachfolgende Schüsse einer Salve eine geringere Trefferwahrscheinlichkeit haben.

- ein Latenzproblem. Es wurde ja früher schon gesagt, ein Schuss -> ein Netzwerkpaket. (Welches Netzwerkprotokoll wird eigentlich für NC verwendet?

Ich habe mir nie die Mühe gemacht, das rauszusniffen. UTP würde einiges erklären, aber auch wenn es TCP ist, eine erhöhte Laufzeit eines Datenpaketes sorgt vermutlich dafür, dass es am Server verworfen wird. ) Wen also eine Schnellfeuerwaffe plötzlich zu viele Pakete erzeugt, so werden nicht alle richtig verarbeitet und es geht Schaden "verloren". [Ein bekanntes Phänomen in älteren Shootern. Am übelsten war das in einem HL-Mod, in welchem die Programmierer auf die Idee gekommen sind, Schrotmunition zu simulieren indem die Waffe immer 8 Schuss gleichzeitig verschossen hat. Und dann noch eine Automatikschrotflinte implementiert haben. ]

- Ein Darstellungsproblem auf Client-Seite. Wobei ich das als unwahrscheinlich einstufe da der Server ja trotzdem den "Tod" des Zieles bemerken würde, auch wenn die Darstellung nachhängt.

Ich erhebe keinen Anspruch auf Vollständigkeit, ich kann auch total daneben liegen. Es kann sogar sein, dass unser Eindruck falsch ist und der Schaden in Wirklichkeit passt und wir nur dadurch dass wir mit Schnellfeuerwaffen so oft nachladen einen anderen Eindruck bekommen. (Wobei zu viele Leute das Problem gleich beschreiben, es wird langsam unwahrscheinlich, dass alle Leute sich auf die gleiche Weise irren. Aber ganz ausschliessen kann man es nicht. )

mehirc
19-02-07, 11:38
Wenn etwas daneben geht, kann es auch einfach sein, dass man das Aim nicht dauerhaft halten kann während den Salven. ;) Aber es spielt natürlich auch die Reichweite eine Rolle, da geht ja automatisch (per Zufall) was daneben, kann aber schon sein dass da immer was daneben geht und da tatsächlich irgendwo ein Bug ist.

Ich finds ja auf Entfernung eh schon viel schwerer zu aimen, da könnten die Schüsse ruhig immer ankommen wenn man jemand im Aim hat.

Sylow
19-02-07, 12:54
Wenn etwas daneben geht, kann es auch einfach sein, dass man das Aim nicht dauerhaft halten kann während den Salven. ;)

- kurze Entfernung
- Angreifer kniet
- Ziel ist eine Pflanze

Ich bin kein Meisterschütze, aber in diesem Fall gehe ich doch davon aus, dass ich es einigermaßen beherrschen kann. :D

mehirc
19-02-07, 13:10
lol, das war nicht auf deinen Test bezogen. *g*

Ich wollte damit nur sagen, dass egal ob da nun was bei den Berechnungen verloren geht oder nicht, man im Kampf immer eine höhere Wahrscheinlichkeit hat etwas vom Gesamtschaden zu verlieren je mehr dieser aufgeteilt ist.

Sylow
19-02-07, 13:30
lol, das war nicht auf deinen Test bezogen. *g*

Ich wollte damit nur sagen, dass egal ob da nun was bei den Berechnungen verloren geht oder nicht, man im Kampf immer eine höhere Wahrscheinlichkeit hat etwas vom Gesamtschaden zu verlieren je mehr dieser aufgeteilt ist.
Das Statement ist eben nur halb wahr.

Ja, es stimmt dass die Wahrscheinlichkeit dass ein Schuss daneben geht natürlich höher ist wenn man 4 Schuss abfeuert als wenn man nur einen Schuss abgibt.

Andererseits ist der verlorene Schaden eben im gleichen Verhältnis geringer wenn nur ein Schuss von 4 das Ziel verfehlt, da die Schnellfeuerwaffen ja viel weniger Schaden pro Schuss machen.

Man erledigt in NC keinen Gegner mit einem Schuss. (Zumindest gelingt es mir nicht. Wenn es bei jemand anders ist, bitte melden. ) Solange man also mehrere Schüsse auf das Ziel abgibt und dabei auch mit einer langsam feuernden Waffe mit gleicher Wahrscheinlichkeit ein Fehlschuss gewürfelt wird, sollte sich das im statistischen Mittel wieder ausgleichen. Tut es aber nicht. (Oder scheint es nicht zu tun. Wie gesagt, ich muss mir noch Zahlenmaterial erarbeiten. )

[Zu meinem Beispiel oben, in der Tat ist es bei einer Trefferwahrscheinlichkeit von 75% wirklich so, dass die Wahrscheinlichkeit dass von einern 4er Salve alle Schüsse treffen nur 32%. Aber genauso hat man eine 68% Wahrscheinlichkeit, dass auch die langsam feuernde Waffe von 4 Schuss einmal daneben schiesst. Und mit der langsamen Waffe verliert man ja das vierfache an Schaden wenn ein Schuss daneben geht. ]

Das einzige was noch hereinspielt ist natürlich das Aiming. Mit einer langsam feuernden Waffe reicht es theoretisch, zu warten bis du den Lock hast und dann abzudrücken. Wenn du gleich darauf verreisst so ist das egal, der Schaden ist angerichtet. Mit einer Schnellfeuerwaffe musst du das Aim halten, das ist ungleich schwerer wenn sich eine oder beide Personen bewegen. Aber genau das habe ich in meinem Test ja eliminiert.

Sylow
19-02-07, 22:25
Hmm. Ich darf nicht mehr editieren, also Doppelpost...

Ich habe das jetzt im Log geprüft, von subjektiven Eindruck her hat die Pulselaserpistole viel öfter verfehlt als die normale Laserpistole.

Von der Auswertung der abgefeuerten Schüsse zu Treffern hatte die Pulselaserpistole eine Quote von 73%, die Laserpistole von 81%.

Nachdem ich nur 6 Pflanzen gefällt, d.h. bei keiner der Waffen 100 Schuss abgegeben habe muss ich da allerdings eben eine gewisse statistische Ungenauigkeit in Kauf nehmen. (Hatte keine Lust, noch länger gegen gemeingefährliche Pflanzen anzutreten... ;) )

Daher die Schlussfolgerung, der Eindruck dass die Waffen mehr verfehlen ist wohl eher subjektiv. Im Log ist die Trefferquote auf ein statisches Objekt adäquat. (Während ich die Pflanzen beschossen habe war ich noch der Meinung, es ist klar dass die Trefferquote bei der Pulselaser niedriger ist. Erst die Auswertung der Logs hat mich umgestimmt. )

Das Problem mit der Wirkung im Kampf liegt daher wohl wirklich eher darin, dass man eine Einzelschusswaffe für jeden Schuss neu aimen kann, die Schnellfeuerwaffe für einen aktiven Einsatz aber den Lock aufrecht erhalten muss, was den Einsatz doch merkbar erschwert.

Jason Parker
22-02-07, 11:51
Hmm, das was ihr zu den Frequenzen sagt macht Sinn, das Problem bei den Praxistests sind tatsächlich die Fehlschüße. Und was Sylow sagt ist auch richtig , sie kommen viel mehr dadurch zustande, dass man bei höherer frequenz das Ziel besser im Aim behalten muß.
Im Prinzip ist es also so, dass man für effektiven Einsatz von Hochfrequenz Waffen mehr Playerskill braucht.
Wer mit ne CS gut Aimed als Beispiel macht schon heftig DMG, selbes gilt für PE oder Judge.
Nur warum sich die Arbeit machen wenn das mit den Einzelschuß Waffen und niedrigeren Frequenzen viel einfacher ist.
Ich denke ein Lösungweg wäre, Waffen mit höheren Frequenzen einen theoretischen DMG Vorteil zu geben.
Sprich einen Anreiz zu schaffen solche Waffen zu nutzen.
Die Ceres Rifle ist da ein gutes Beipiel, die hat ja auch ne Hohe Frequ, aber durch den DoT Poison Mod einen solchen DMG Vorteil, dass viele sie nutzen obwohl man damit besser aimen muß.

Wie ich schon gesagt habe: man muß da wohl gezwungenermaßen ne Lösung über den DMG pro Schuß finden, weil man sonst echt ein Problem mit der Vielfalt bekommt, weil wie gesagt: Schußmodus, Frequenz und Magazingröße machen den Charakter einer Waffe aus und sollten daher nicht mehr geändert werden, sonst kann man auch gleich hingehn und sagen: "Bums, da habt ihr ein universalRifle/Pistol/Cannon/usw. und nen haufen Mods für DMG Type änderung viel Spaß damit.

JRP72
22-02-07, 14:20
So ich bin mal der Versuchung widerstanden ins Construct zu rennen und ging mal als Noob in nen Sewer und stürzte mich Heldenhaft mit meiner Lazar Knispe auf ein paar Sewer Flies und machte pro Schuss unglaubliche 2 Dmg worüber ich hoch erfreut war da ich so fast 3 min mit der Fliege kämpfen musste und zu guter letzt zu meinem Messer greifen musste um ihr den Garaus zu machen.

Auf nem Retail Server mache ich ungefähr 10-12 Dmg pro Schuss,ist das nun Absicht das man sich als Frischling jetzt so quälen muss? Für mich war das eben mehr frustig als spassig und um Spass soll es doch primär gehen in einem Spiel.

tobiwahn
22-02-07, 18:19
Ich denke ein Lösungweg wäre, Waffen mit höheren Frequenzen einen theoretischen DMG Vorteil zu geben.


Dies müsste für den Melee genau andersherum laufen. Es müsste Waffen geben, die eine höhere Frequenz haben, dafür weniger DMG pro Schlag machen und Waffen, die ne lahme Frequenz haben, aber dafür ordentlich Bums machen.

Ich befürchte jedoch, dass es durch die neue TL-Anpassung der Waffen nicht möglich ist, da so einfach Unterscheidungen vorzunehmen. Es ist wohl im Moment nicht möglich, einfach zu sagen, ich nehme an Waffe A den Damage hoch und nehme bei Waffe B den Damage runter ohne auch am TL drehen zu müssen oder Auswirkungen auf die Frequenz zu haben.

Jason Parker
22-02-07, 18:46
Ich glaub ganz so schlimm ises nicht, was sich dabei ändert ist denke ich die komplette Waffenreihe.
Ich vermute es läuft so, dass z.B. Grundwerte für die Clawreihe existieren, die justierbar sind und auf diesen basierend errechnen sich dann alle Clawwaffen anhand von TL und gegebenenfalls Rare und Epic Boni.
Also so würde ich es zumindest implementieren wenn ich die Waffen schnell justierbar haben will, ohne 100te von Waffen einzeln hardcoden zu müßen.
Ne endgültige Antwort kann uns wohl nur John geben, aber ich bezweifle dass wir die bekommen.
Welcher Dev läßt sich schon gern in die Karten schaun ;-)

nabbl
26-02-07, 12:22
Hmm, das was ihr zu den Frequenzen sagt macht Sinn, das Problem bei den Praxistests sind tatsächlich die Fehlschüße. Und was Sylow sagt ist auch richtig , sie kommen viel mehr dadurch zustande, dass man bei höherer frequenz das Ziel besser im Aim behalten muß.
Im Prinzip ist es also so, dass man für effektiven Einsatz von Hochfrequenz Waffen mehr Playerskill braucht.
Wer mit ne CS gut Aimed als Beispiel macht schon heftig DMG, selbes gilt für PE oder Judge.
Nur warum sich die Arbeit machen wenn das mit den Einzelschuß Waffen und niedrigeren Frequenzen viel einfacher ist.
Ich denke ein Lösungweg wäre, Waffen mit höheren Frequenzen einen theoretischen DMG Vorteil zu geben.
Sprich einen Anreiz zu schaffen solche Waffen zu nutzen.
Die Ceres Rifle ist da ein gutes Beipiel, die hat ja auch ne Hohe Frequ, aber durch den DoT Poison Mod einen solchen DMG Vorteil, dass viele sie nutzen obwohl man damit besser aimen muß.

Wie ich schon gesagt habe: man muß da wohl gezwungenermaßen ne Lösung über den DMG pro Schuß finden, weil man sonst echt ein Problem mit der Vielfalt bekommt, weil wie gesagt: Schußmodus, Frequenz und Magazingröße machen den Charakter einer Waffe aus und sollten daher nicht mehr geändert werden, sonst kann man auch gleich hingehn und sagen: "Bums, da habt ihr ein universalRifle/Pistol/Cannon/usw. und nen haufen Mods für DMG Type änderung viel Spaß damit.

ich kann das bestätigen. habe jetzt ne weile mit slasher, judge, CS und Pain Easer getestet und es ist wirklich so, dass man bei salven-waffen durchgängig auf dem ziel bleiben muss um den maximalen schaden zu machen. eine CS salve die komplett den gegner trifft macht super schaden, wenn der gegner sich bewegt und man das aim während der schüsse nicht auf dem gegner hat trifft evtl nur eine kugel.

und wie jason richtig gesagt hat, entsteht dadurch ein problem zwischen nicht salven und salven waffen. und irgendwie ist das kaum zu lösen :P

folgendes hab ich mir überlegt:

-> eine salve trifft immer, wenn man am anfang mit dem aim drauf war -> waffenschäden müssen abgeschwächt werden bei salven waffen

-> es bleibt wie es jetzt ist, aber eine damage anhebung kommt nicht in frage, da leute mit gutem aim dadurch einen noch größeren vorteil bekommen würden. dafür bleiben solche waffen aber jetzt nur für leute mit gutem aiming. (bei gegner die um ecken rennen usw. wird das ganze aber trotzdem hart)

-> man fügt eine art fehlschussquote ein. es trifft bei geschlossenem aiming am anfang der salve zwar jede kugel, aber es besteht die möglichkeit , dass ein paar daneben gehen. die chance verringert sich wenn das aiming die ganze zeit über auf dem gegner ist.

naja ist alles irgendwie blöd. vor allem weiss ich gar nicht wie das auf retail richtig geregelt ist. soweit ich weiss trifft die komplette salve wenn man auf dem gegner war. wahrscheinlich liegt das problem daran, dass die salven auf retail schneller abgefeuert wurden, und daher ein konstantes aiming kaum erforderlich war.

No Style
26-02-07, 16:52
naja ist alles irgendwie blöd. vor allem weiss ich gar nicht wie das auf retail richtig geregelt ist. soweit ich weiss trifft die komplette salve wenn man auf dem gegner war. wahrscheinlich liegt das problem daran, dass die salven auf retail schneller abgefeuert wurden, und daher ein konstantes aiming kaum erforderlich war.

Auf Retail schauts so aus (oder es sah zumindest mal so aus, Mischung aus Beobachtungen und älteren Patchnotes):
- Aim beim Abdrücken ist entscheidend für die ganze Salve
- Für jeden Schuss wird Treffer oder nicht seperat ausgerechnet
- Die Waffen die Salven verschießen haben abhängig von Salvenlänge einen Schadensbonus sowie einen Genauigkeitsmalus.

Deus Ex Machina
01-03-07, 16:19
[möglicherweise out of date]
Ich hab mal die Werte eines Rifle 20sek Realtests (nachlesbar im Riflesubthread) mit denen in der Waffenstatistik verglichen, und da sind mir Diskrepanzen aufgefallen.

Ich fürchte daß entweder in der Rechnung ein Fehler ist, oder sich die Waffen Real anders verhalten. Ich hab die Werte des Rifle Test mit jenen der Waffenstatistik verglichen, und die Ausreißer sind bei mir an anderen Stellen, z.B. sind in der Statistik von Jason Parker Silent Hunter und Ceres Assault Rifle beim Damage nahe beieinander, die beiden klaffen bei meinen Tests schon stark auseinander. ebenso ist in der Statistik die Healing Light vom Damage her unter diesen beiden Waffen, die war bei dem Test fast so hoch wie die Sient Hunter (und da an einem PPU getestet hatte der höhere Energyarmor als irgendeine andere Resistart).

Wollte ich nurmal anmerken, sollte die Waffenstatistik Parker auf älteren Werten basieren ist das natürlich hinfällig. Anderenfalls würde ich mich natürlich fragen wie es zu solchen Unterschieden zwischen Theorie und Praxis kommt (an sich nicht bewegenden Zielen)

Jason Parker
01-03-07, 19:20
Hmm naja ein 20 Sekunden Test bei dem der Schaden an nem gebufften PPU abgenommen wird ist halt unter anderen Bedingungen als mein Test (geschildert am Anfang des Threads).
Im Prinzip müßte man nen Runner haben der 50000 HLT hat und eine Minute mit jeder Waffe auf dessen Torso ballern, wobei weder Resists noch Armor vorhanden sind, und dann schauen ob meine berechneten Werte mit der Praxis übereinstimmen.


Wie dem auch sei, ich hab die Statistik so gemacht wie ich sie gemacht habe, weil bei Praxistests die Genauigkeit einer berechnung nicht gegeben ist, die Anleitung nach der ich berechnet habe kam ja von John selbst weshalb ich eigentlich davon aushgehe dass es im Spiel auch so funktioniert.

Außerdem fand ich dass eine Bewertung der Waffen nach dem Motto: "Hey mit der Ravager und CS brauch ich aber länger als mit der Creed um dich zu legen und mit meinem X-Bow Spy mach ich alles platt", einfach zu schwammig und subjektiv ist. Da spielen zu viele Faktoren eine Rolle als das man auf dieser Basis aussagen darüber treffen könnte ob die Waffen in einer Gruppe untereinander nun vernünftige Schadensverhältnisse haben oder nicht.