PDA

View Full Version : Naniten Technologie Diskussion


Thanatos
05-02-07, 16:24
Zu den Patch Notes (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=137839)

Naniten Technologie

Die Naniten befinden sich generell in einer Lösung, die in den menschlichen Organismus injeziert werden kann – dort können sie dann unterschiedliche Funktionen erfüllen. Die Naniten werden in unterschiedliche Klassen eingeteilt, die über Qualität bzw. Verwendungsmöglichkeiten und mögliche Konzentrationen im Organismus Aufschluss geben können.

Evolutionsgeschichte:
BioTech entwickelte alle Grundformen der bis heute verfügbaren Naniten-Klassen – ursprünglich bestand eine Kooperation mit der Bruderschaft Crahn, die stark an dieser Technologie interessiert waren. Diese Kooperation endete mit den unterschiedlichen Einstellung zur Verwendung von der Memory-Einheit in der „Class B Nanite“, die laut BioTech von Crahn als militärische Waffe eingesetzt werden sollte, was zur Folge hatte, dass sich BioTech umgehend von dieser Art der Technologie distanzierte und Folgeprojekte strikt reglementierte.

Somit bestand eine wirkliche Weiterentwicklung der Naniten-Technologie nur noch auf der Seite von BioTech – Crahn arbeitete selbständig an den Verwendungsmöglichkeiten der verfügbaren Technologie (Class B Variante) weiter.

Injektoren
Die Injektoren stammen ursprünglich aus der Medizin – sie wurden allerdings so optimiert, dass sie auch außerhalb von sterilen Umgebungen verwendet werden können. Für die Verwendung der einzelnen Naniten-Typen ist ein unterschiedliches Maß an Präzision erforderlich, um die Naniten nicht durch Reibung oder Druck zu beschädigen.

Von den Benutzern wird aber trotzdem ein gewisses Maß an Intelligenz und medizinisches Wissen verlangt (Subskill Implant).

Lediglich das Injector Tool (konzipiert für Kampftruppen weit von ihrem Stützpunkt und medizinischer Hilfe entfernt) zeichnet sich durch besonders einfache Handhabung aus.

Naniten Klassifizierung

Class A
Prototyp für Motorik und Verträglichkeit an lebenden Organismen – wird heute nicht mehr eingesetzt

Class B
Erste am Menschen verwendet Form. Sie zeichnet sich durch eine Größe aus, die sich in den Hauptschlagadern des menschlichen Körpers ansiedelt. Durch den Einsatz einer kleinen Memory-Einheit kann sie frei auf unterschiedliche Einsatzgebiete programmiert werden. Die Class B Nanite wird auf Basis des heutigen Wissenstands von BioTech als mindestens bedenklich eingestuft, da sie eine nicht zu vernachlässigende Belastung für den Organismus darstellt und ihn schnell „übersiedelt“. Zusätzlich sind Ablagerungen von Naniten auch Jahre später noch nachzuweisen – einzelne Studien schließen sogar Gendefekte und eine Schädigung des Erbguts nicht aus.

Variante: Die „Class B+“ Nanite zeichnet sich durch eine größere Memory-Einheit aus.

Class C
Prototyp für eine Variante, die schneller vom Organismus abgebaut werden kann

Class D
Diese Form ist die erste richtige Weiterentwicklung von BioTech. Sie besiedelt den gesamten Blutkreislauf des Organismus und wird unter strengsten Sicherheitsauflagen auf ihre Funktionalität im Herstellungsprozess programmiert – eine Manipulation von Außen ist danach ausgeschlossen. Sie wird lediglich zum Schutz des Organismus eingesetzt, indem sie schädigende Substanzen in unbenkliche Strahlung umwandelt.

Variante: Die „Class D (A+)“ Nanite wurde für den geregelten Ausstoß von Adrenalin konzipiert.

Class F
Diese Variante ist die aktuelle Stufe der Evolution dieser Technologie – eine weitere Reduzierung in der Größe scheint momentan undenkbar. Die Verwendung dieser Nanite fordert ein Höchstmaß an Präzision, um die sehr fragile Struktur der Nanite nicht zu beschädigen. Dafür erlaubt die minimale Größe dieser Nanite eine sehr hohe Konzentration im Körper, da sie die lebenserhaltenden Abläufe nicht stört. Denn anders als ihre Vorgänger agiert sie nicht mehr über den Blutkreislauf sondern über das vegetative Nervensystem – ohne dies merklich zu irritieren.

Auswirkungen auf dem menschlichen Organismus
Die Naniten-Technologie stellt ein breites Spektrum an Einsatzbereichen im menschlichen Organismus dar und kann dort lebenserhaltende Maßnahmen erfüllen – trotz allem bleiben Naniten aber Fremdkörper, die eine nicht unerhebliche Belastung für den Organismus darstellen. Aus diesem Grund hat BioTech eine Maximalbelastung festgelegt, die nicht überschritten werden sollte, ohne Gefahr zu laufen, den Organismus ernsthaft zu schädigen.

Für die Umsetzung im Spiel ist also eine Maximalbelastung von 100 Prozent definiert worden – diese Belastung kann im Fremdsupport nicht überschritten werden (Eingriffe, die eine höhere Belastung verursachen würden, schlagen fehl). Lediglich der Eigensupport lässt eine höhere Konzentration zu. Allerdings kann die Missachtung negative Folgen nach sich ziehen.

Einsatzbereiche:

Gruppe 1: Protection Nanites

Merkmale:
Use Restrictions: Intelligence (INT), HighTech Combat (T-C) und Implant (IMP)
Selfcast: Ja
Foreigncast: Nein
Technologie 1: Cryton SPIT Basic Protection Tool (Class D Naniten)
Technologie 2: Cryton SPIT Advanced Protection Tool (Class F Naniten)
Technologie 3: Cryton SPPT Nanite Pyrolizer (Class B Naniten)

Erläuterung:
Diese Technologie basiert auf dem Prinzip schädigende Energien in unbedenkliche zu verwandeln und auszustoßen.

Cryton SPIT Basic Protection Tool
Die hier verwendeten Class D Naniten konnten effizient lediglich auf Energie-Gruppen ausgerichtet werden – deshalb sind für dieses Tool nur Kombinationen von Energien erhältlich. Die Naniten-Konzentration einer Injektion liegt in etwa bei 20 – 25 Prozent.
-Cryton Mixed PR-FAP Nanites: Hieb und Stich
-Cryton Mixed PR-EAR Nanites: Energie und Strahlung
-Cryton Mixed PR-BAT Nanites: Feuer und Gift

Cryton SPIT Advanced Protection Tool
Dieses Tool kann Class F verwenden, welche deutlich verbesserte Eigenschaften aufweisen. Eine davon ist die Ausrichtung auf einzelne Energie-Arten. Die Naniten-Konzentration pro Injektion liegt zwischen 10 und 15 Prozent.
-Cryton ProForce Nanites
-Cryton ProPiercing Nanites
-Cryton ProBurn Nanites
-Cryton ProEnergy Nanites
-Cryton ProRadiation Nanites
-Cryton ProToxic Nanites

Cryton SPPT Nanite Pyrolizer
Dieses Tool verwendet spezielle Class B Naniten, um andere Formen zu zerstören und aus dem Körper zu entfernen. Um diesen Vorgang zu ermöglichen ist eine extreme Konzentration pro Injektion nötig, die eine sehr hohe Belastung für den Organismus darstellt. Eine Erholungsphase vor dem erneuten Einsatz von Naniten ist deshalb unvermeidbar.
-Cryton Pyrolization Nanites

Gruppe 2: Regeneration Nanites

Merkmale:
Use Restrictions: Constitution (CON) und Body Health (HLT)
Selfcast: Ja
Foreigncast: Nein

Erläuterung:
Diese Technologie entstammt der Medizin und wurde für einen intelligenten und für den Organismus verträglichen Ausstoß an Adrenalin konzipiert, um verlorene Energiereserven zu reaktivieren.

BioTech EPIT Personal Injector
Dieses Tool verwendet eine Abwandlung der Class D Nanite (Class D (A+)), die selbständig beschädigtes Zellgewebe aufspürt und dort Adrenalin abgibt. Die Naniten-Konzentration einer Injektion beträgt in etwa 40 – 50 %. Eine höhere Konzentration speziell dieser Naniten würde allerdings keinerlei zusätzliche Heilung verursachen, da die abgegebene Adrenalin-Menge nicht überschritten werden darf.
-BioTech Regeneration Nanites

Gruppe 3: Purgation Nanites

Merkmale:
Use Restrictions: Intelligence (INT), Focussing (FCS) und Implant (IMP)
Selfcast: Ja
Foreigncast: Ja
Technologie 1: Crahn CIT Basic Organism Cleaner (Class B Naniten)
Technologie 2: Crahn CIT Advanced Organism Cleaner (Class B+ Naniten)

Erläuterung:
Diese Form der Naniten siedeln sich an geeigneter Stelle im menschlichen Organismus an, um Eingriffe bzw. Manipulationen zu lokalisieren und zu reduzieren. Die Class B Variante siedelt sich am Herzen und somit der Zentrale des menschlichen Blutkreislaufes an, um schädigende Substanzen aufzunehmen, bis sie selbst davon zerstört wird. Die Weiterentwicklung (Class B+) operiert am Gehirn, um psychische Manipulationen erkennen und eleminieren zu können.

Crahn CIT Basic Organism Cleaner
Dieses Tool erlaubt den Einsatz der Class B Nanite, um temporäre Schäden zu minimieren. Eine Injektion entspricht in etwa einer Konzentration von 30 – 35 Prozent.
-Crahn DeToxic Nanites
-Crahn DeBurn Nanites
-Crahn DeShock Nanites
-Crahn DeRadiation Nanites
-Crahn DeContamination Nanites

Crahn CIT Advanced Organism Cleaner
Dieser Injektor verwendet den abgewandelten Typ „Class B+“. Diese Naniten-Form spürt Manipulationen auf psychischer Basis auf und reduziert die Dauer dieses Effekts. Eine Injektion verursacht eine Naniten-Konzentration von 35 – 40 % beim Empfänger, da sie sich nahe am Gehirn stärker auswirkt.
-Crahn AntiHeal Nanites
-Crahn AntiDeflector Nanites
-Crahn AntiProtector Nanites
-Crahn AntiAbsorber Nanites
-Crahn AntiParaShock Nanites
-Crahn AntiDamageBoost Nanites

Naniten-Technologie unter Balancing-Gesichtspunkten:

Die oben aufgeführten Injektoren sind – wie versprochen – auf die Klassen Spy, Private Eye und GenTank ausgelegt. Es sind keinerlei Klassen-Restriktionen definiert worden, deshalb kann es durchaus zu Überschneidungen kommen – wir wollen versuchen, diese Tools mit logischen Restriktionen einzubinden, um mehreren Klassen dieses Feature zugänglich zu machen. Die Versionen mit den hohen TechLevel sollten allerdings den einzelnen Klassen vorbehalten sein.

Class Spy:
Der Spy erhält seine Schutzfunktion, die sehr variabel eingesetzt werden kann. Er kann bis zu 8 Injektionen gleichzeitig vertragen (bei Verwendung der Advanced-Reihe), ohne einen negativen Nebeneffekt zu erleiden. Die maximale Stärke des Schutzes entspricht ungefähr der Stärke der PPU-Shields – er hat aber den Vorteil, dass er mehrere Naniten-Arten kombinieren kann, um sich auf sein Setup bzw. seine anstehenden Aufgaben einstellen zu können.

Um einem möglichen „Shit-Buffen“ entgegen zu wirken, hat er als einzige Klasse die Möglichkeit jegliche Naniten-Aktivität zu eleminieren – er muss allerdings eine Erholungsphase in Kauf nehmen, bevor er sich erneut durch Naniten-Einsatz schützen kann.

Class Private Eye:
Der Private Eye erhält über die oben aufgeführten Tools einige Supporter-Funktionen. Sie unterscheiden sich allerdings bewusst von denen eines ausgelevelten PPUs, um ihn nicht vollständig zu ersetzen oder mit ihm auf eine Stufe zu kommen. Der Einsatz dieser Funktionen ist über die Naniten-Konzentration auf eine gewisse Menge und einen gewissen Zeitraum begrenzt – somit bleibt der Support im Gefecht lediglich Ergänzung. Die Support-Klasse ist und bleibt der PPU!

Class GenTank:
Mit Hilfe der Regenerations-Naniten kann sich der GenTank nun wieder selbständig heilen. Die Use-Restrictions sehen Mindestanforderungen bei CON und HLT vor, um sicherzustellen, dass der Organismus die Belastung auch aushält. Diese Bedingungen erfüllen aber eigentlich alle gelevelten Spieler, somit ist dieses Tool für eigentlich alle Klassen benutzbar.

Unverträglichkeit mit PSI-Aktivität
Wir werden zum Start der Naniten-Technologie folgende Restriktionen implementieren:
-Der Schutz durch Naniten verhindert gleichzeitigen Schutz durch PSI (und umgekehrt)
-Die Heilung durch Naniten verhindert die Heilung durch PSI (und umgekehrt)

Dieses Grundkonzept ist aus unserer Sicht schlüssig und fügt sich gut in die bestehenden Spielmechanismen ein – ein Feintuning wird aber auch hier unumgänglich sein, schließlich sind wir mit der Naniten-Technologie maximal in der Beta-Phase! Solltet ihr noch Fragen haben, werden wir gerne Aufklärungsarbeit leisten.

Seelenpuzzle
05-02-07, 16:38
Sehr schön erklärt und gut durchdacht.
Ich denke das bringt viele neuen Taktiken und spielereien mit sich.

Nur eine Frage bleibt ungeklärt:
Wann kommt das ganze online und kann getestet werden?

Carnage
05-02-07, 16:44
Nur eine Frage bleibt ungeklärt:
Wann kommt das ganze online und kann getestet werden?

Frage wird hier beantwortet (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=137839)

mehirc
05-02-07, 16:54
Klingt interessant, müsste man mal testen. ;)

Nur das mit dem Shitbuffen hab ich nicht verstanden, die einzigen Naniten die man "fremdcasten" kann, sind doch die Cleaner, oder? Somit kann man niemand Naniten einflössen, die demenigen irgendetwas geben, sondern nur welche die nehmen. Ansonsten wäre das ja auch fatal, angesichts der Tatsache, dass der PPU gegen Naniten nutzlos ist.

Carnage
05-02-07, 17:05
Klingt interessant, müsste man mal testen. ;)

Nur das mit dem Shitbuffen hab ich nicht verstanden, die einzigen Naniten die man "fremdcasten" kann, sind doch die Cleaner, oder? Somit kann man niemand Naniten einflössen, die demenigen irgendetwas geben, sondern nur welche die nehmen. Ansonsten wäre das ja auch fatal, angesichts der Tatsache, dass der PPU gegen Naniten nutzlos ist.

Das "Basic/Advanced Organism Cleaner" Tool kann logischerweise auch auf andere angewendet werden. Die Nanitenkonzentration entsteht dabei natürlich in dem Körper des Ziels und nicht beim Verursacher, der die Naniten injeziert.
Damit man ein Ziel durch eine "überdosis" an Naniten nicht ausser Gefecht setzt,
ist die Nanitenkonzentration bei einer Fremdinjektion auf 100% begrenzt.

Robert [GS]
05-02-07, 18:44
Klingt sehr Interessant :)

Ich bin gespannt!

RaoulDuke
05-02-07, 19:55
Hört sich ja echt geil an das ganzen.
Jetzt bleibt nur noch zu hoffen das man das ganze bald online aufn Testserver findet :D

John Doe
05-02-07, 20:29
Wenn du dem Link im Eingangspost folgst, siehst du das es auf dem Testserver ist :D

Salieri
05-02-07, 20:30
Das Drogenflash beim Healtool ist sehr moderat. Nach viermal Überinjektion kommt nur ein sehr schaches rieseln für ein par wenige sekunden. Der HLT abzug von 22 ist da schon eine ärgere Einbusse. Das Tool deaktivert sich selbst sobald man einen Nanitensättigungsgrad von 150 erreicht hat. Ich würde es gut finden, wenn sich das tool nicht selbst deaktiviert. Da sollte man mitten im Gefecht schon ein Auge drauf haben, dass man sich nicht übernimmt.

Ich würde noch den Sound anpassen oder ihn zumindest beim Nachladen des Tools weglassen.

nabbl
05-02-07, 21:58
krassgeil ist dass man sich die naniten wieder ausm körper saugen kann.

damit überlastet man sich zwar derbst, aber rulz.

RaoulDuke
06-02-07, 02:01
Muß sagen mal echt geil ( war grad aufen Testserver :rolleyes: )

Heil-Naniten gibts nur das ein Tool und sonst kommt da nix mehr oder wie?

nabbl
06-02-07, 11:12
sooo nach einigen stunden des naniten testens muss ich sagen.... es bringt momentan wenig die naniten zu nutzen und der grund ist einfach. sie bringen zu wenig und der aufwand sich die jedesmal zu injezieren lohnt nicht.

ich quote mal wen aus dem englischen forum:

Situation regarding the above as of patch 163 is as follows:

Holy ppu shields now give 85% self cast , 35% foreign cast. (up from 15%)
Holy heal now gives 65/tick self cast , 50/tick foreign cast. (up from 16/tick)

A hybrid casting holy shields now only gets 35% instead of 85%...and 50/tick heal instead of 65.

(so PPU support is quite useful now to all .....including PE who's self shields now range from 25-35% .....jones heal is 10/tick on a PE now (down from 20/tick)...so PPU heals are also benefit to a PE)

Nanite heals give 8.5/tick and also prevent you getting the foreign holy heal of 50/tick.....so avoid them unless you have no PPU around.

eigenschilde des PEs geben von 20% aufwärts schutz. mein Spy bekommt durch die naniten maximal 5% resist. evtl. 10% wenn ich mir manches doppelt injeziere.

Local Player: HitZone verification result TORSO

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 92.417 Target Energie HitZone 1 - Part 0
Damage: 87.167 (Reduction: 5.250 - 5.681 Percentage) - Damage reduced by shield (advanced naniten)
Damage: 57.645 (Reduction: 34.772 - 37.625 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 41.178 (Reduction: 51.240 - 55.444 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 41.178 (Reduction: 51.240 - 55.444 Percentage) - ResistanceCap: 0.800!

Damage: 69.310 Target Strahlung HitZone 1 - Part 1
Damage: 64.615 (Reduction: 4.694 - 6.773 Percentage) - Damage reduced by shield (advancednaniten)
Damage: 48.055 (Reduction: 21.255 - 30.667 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 40.104 (Reduction: 29.206 - 42.138 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 40.104 (Reduction: 29.206 - 42.138 Percentage) - ResistanceCap: 0.800!

also entweder bringen die PE APD Schilde immer noch zu viel ODER die advanced Naniten zu wenig. Im Übrigen ist der TL10 Heal immer noch viel zu stark. ein Psi PE sollte sich nicht derart gut heilen können.

zu den PE Naniten. Hab mir son tollen Antibuff PE gemacht und muss sagen, dass das antipsizeugs wunderbar funktioniert! man kann also schön den gegner debuffen und dann mit der speziellen Waffe die Schwachstelle ausnutzen.
das Problem ist, dass man halt praktisch keine Verteidigung hat.

- TL10 Heal > Heal Naniten Tool.
- APS > Basic Nanite Injection.

Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
Damage: 92.417 Target Energie HitZone 1 - Part 0
Damage: 92.207 (Reduction: 0.211 - 0.228 Percentage) - Damage reduced by shield (basic Naniten)
Damage: 58.786 (Reduction: 33.631 - 36.391 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 39.996 (Reduction: 52.422 - 56.723 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 39.996 (Reduction: 52.422 - 56.723 Percentage) - ResistanceCap: 0.840!

Damage: 69.310 Target Strahlung HitZone 1 - Part 1
Damage: 68.134 (Reduction: 1.175 - 1.696 Percentage) - Damage reduced by shield (basic Naniten)
Damage: 68.134 (Reduction: 1.175 - 1.696 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 33.428 (Reduction: 35.882 - 51.770 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 33.428 (Reduction: 35.882 - 51.770 Percentage) - ResistanceCap: 0.840!
Also bis jetzt habe ich im PE 1on1 die erfahrung gemacht, dass ich immer verliere selbst wenn ich dem feindlichen PE den Absorber und den Heal klaue. Weil bis mir das gelungen ist und ich die Waffe gezogen habe bin ich meistens schon tot :P. bzw. so gut wie, denn die hälfte der HP hat man verloren und das ist nur sehr schwer wieder aufzuholen.

zu den PPU Schilden und dem Heal, was hier eigentlich wenig zu suchen hat.
Fremdcast sollte auf 15% angehoben werden? gibt jetzt alles 35% auf die resist. der Heal wurde im Fremdcast etwas angehoben? heilt jetzt 50 Punkte pro tick.
nen gegnerischer Tank heilt sich das locker aus. vor allem weil der Heal so ewig dauert :(
da sollte evtl heute vor dem op fight noch schnell dran gedreht werden.

John Doe
06-02-07, 14:01
Ihr dürft bei dem 'Regeneration Tool' nicht vergessen, warum es ins Spiel gekommen ist: Der TL 3/10 Heal sollte ersetzt werden, weil der GenTank diese Module verloren hat.

Aus diesem Grund ist zunächst nur die aktuelle Version im Spiel - wir werden prüfen, ob es weitere Variationen geben soll.

John Doe
06-02-07, 14:07
Das Protection Tool ist mit Absicht so ausgelegt, dass man mehrere Injektionen kombinieren kann. Mit der Advanced-Version sind das in etwa 4 - 5 Injektionen einer Gattung bzw. Naniten-Art, um einen guten Schutz (mit PPU-Shield vergleichbar) erhält. Bitte beachtet das bei den Tests.

Die aktuelle Stärke der Heal- oder Shield-Module beruht auf einem sehr unschönen Seiteneffekt - wir arbeiten bereits an der Behebung :D .

Salieri
06-02-07, 15:17
Dem sehr tiefen TL von 12 vielleicht? ;)

Nur so als Gedanke: wie wäre es, wenn man das Healtool wie ein Medikit verwenden könnte? Also Nr. des QB klicken? Man verliert so wies jetzt ist ziemlich viel Zeit beim wechseln der Waffe auf das tool, warten bis animation durch ist und zurückwechseln.

Hahnrich
06-02-07, 16:20
Die Stärken der Schilde hab ich noch nicht weiter getestet, dafür ist mir etwas anderes aufgefallen:

Debuffnaniten bringen mir eine Aktivierung von 16 pro Injektion. Bei psibasierten Schilden ist innerhalb von 15 Sekunden der Schild abgelaufen, aber die Naniten bleiben noch länger im Körper (60 Sekunden denk ich). Bei 3 Schilden + Heal hätte ich nach 4 Debuffs also bereits eine Aktivierung von 64. Zusammen mit diesem (http://forum.neocron.com/showthread.php?p=2052606#post2052606) Bug kann das unter Umständen zu einer sehr langen Nanitenlaufzeit führen. Während die Naniten im Körper sind, kann man allerdings schon wieder einen neuen Schild bekommen, ich hab noch nicht getestet ob sich dieser dann unter erneutem Naniteneinsatz wieder entfernen lässt. Wenn ja, dann könnte man alles außer Spys mit Debuffnaniten überlasten, indem man einfach Db, Freeze, Schilde und dergleichen mit PPU auf ein Ziel castet, und danach mit Debuffnaniten wieder entfernt.

Lösungsmöglichkeiten wären:
1. (Vor allem für Antischild/Heal - Naniten geeignet) Die Nanitenlaufzeit soweit verkürzen, das sie fast zeitgleich mit dem zu entfernden Buff ablaufen. Ist logisch, weil sie sich ja bei dem Entfernungsvorgang verbraucht, bzw in nicht schädliche Energie umgewandelt haben :)

2. (Vor allem für Antipara/DB/usw - Naniten geeignet) Laufzeit und Menge beibehalten. Solange sich die Naniten im Körper befinden, kann das Ziel nicht erneut gefreezt/DBt/usw werden.

dodgefahrer
06-02-07, 16:52
Also ich finde das HealTool fürn Tank im Vergleich zum TL 10 Heal nen Witz...heilt pro Tick gerade mal 8 HLT aus und wenn man perma Schaden nimmt hat man auch noch das Problem, dass man mit der nächsten Injektion 30 sec warten muss, bis man neu injizieren darf, um sich nicht einer Überlastung/Abschalten des Tools bei Konzentration von 150 aussetzen will.

Ist aber mein reinweg persönlicher Eindruck. Also nicht gleich hauen ! o_O

yuuki
06-02-07, 17:09
also ich find die pe debuffnaniten n ziemlichen witz im 1 gegen 1, da sie eigentlich nur gegen andere pes und hybbies was taugen, da ja ein spy mittlerweile lieber seine nanos nutzt und der tankheal nicht abbrechbar ist. dafuer muss man sich dann auch gleich tierisch vergimpen unter psi da das hoechste tool satte 90 focussing benoetigt, was bedeutet das man nichma mehr nen blessed d casten kann, geschweige denn einen resibuff. ergo sind die eigenen resistenzen nur unwesentlich besser als die von jemandem der ganz aufs debuffen verzichtet und debuffed wurde. wenn man dann noch bedenkt das man sich die teile auch sehr schnell aus versehen selbst injiziert und die schilde mit mittlerem zeitaufwand nachcastbar sind, denke ich das sie so wie sie zur zeit sind wohl garnicht benutzt werden.

im gruppenkampf koennten sie hingegen sinnvoll sein, wenn sie nicht nach 6 anwendungen die wirkung verlieren wuerden.

Jason Parker
06-02-07, 17:19
Also ich finde das HealTool fürn Tank im Vergleich zum TL 10 Heal nen Witz...heilt pro Tick gerade mal 8 HLT aus und wenn man perma Schaden nimmt hat man auch noch das Problem, dass man mit der nächsten Injektion 30 sec warten muss, bis man neu injizieren darf, um sich nicht einer Überlastung/Abschalten des Tools bei Konzentration von 150 aussetzen will.

Ist aber mein reinweg persönlicher Eindruck. Also nicht gleich hauen ! o_O

In Kombination mit dem Survival Kit geht das in der Stärke schon OK denke ich. Zumal die TL 10 nutzenden Klassen genüber dem Tank nen Resi Nachteil haben der nicht zu unterschätzen ist. Und man hat als Tank in der Regel zwischen 200 und 400 mehr HLT.

Oxygen
07-02-07, 00:55
Ich habe die Naniten jetzt noch nicht online getestet, was mir aber auffällt sind die PE Naniten, den diese müsste für die Monk auch ohne Probleme nutzbar sein, damit hat der APU wieder seinen Antibuff, dann Frage ich mich warum man ihn zum PPU gelegt hat ;)

Robert [GS]
07-02-07, 01:02
Also, ich kann im Neocronstruck (oder wie es heißt) einige Naniten Tools nicht ziehen, obwohl ich mehr als die Anforderungen habe.

Z.b. das Heal Tool nicht - ja, habe auch Munition dafür!

Bin PE und nutze NATÜRLICH die PE Tools / Naniten.

Oxygen
07-02-07, 18:37
So erste Erfahrungen gesammelt, die Naniten für den Spy könnten ganz nett werden. Ich habe mal Energy getestet, eine Injektion gibt 6,934% Schutz beim kleinsten Advanced Protection Tool, beim mittleren 7,585% und beim besten 7,762%, beim mehreren Injektionen kann man den Schutz bis auf 35% ausbauen, sind etwa 5-6 Schüsse, sowohl der Implant Skill als auch T-C wirkt sich auf die Stärke des Schutzes aus. Was mich verwundert hat das der Absorber in meinem Test sowohl beim Spy als auch PE nur etwa 10% brachte. Negativ fallen mir die kleinen Packungen auf, die dafür relativ schwer sind, auch blöd ist das man die Injektoren nicht entladen kann. Ich finde die Unterschiede zwischen den Tools auch zu gering. Naja ich sehe schon das der Spy jetzt nicht nur Drogen mitschleppen muss, sondern auch noch eine ganze Sammlung Naniten :p

Hahnrich
07-02-07, 20:03
Wie Vorposter schon berichtet haben, ist die Abstufung der Tools und der daraus resultierende Effekt meiner Meinung nach derzeit noch zu gering abgestuft. Außerdem ist mir noch ein Logikfehler aufgefallen, der laut Carnage ja kein Bug sondern beabsichtigt ist, daher betrachte ich es mal als Designfehler :angel:. Zahlen dienen nur als Beispiel, da ich die IG Werte grad nicht im Kopf hab:

Wenn ich mir zb einen Schild mit 2min Laufzeit injiziere, dann erhalte ich dafür auch eine Nanite Activity von 12. Wenn ich mir nach einer Minute einen weiteren Schild mit 2min Laufzeit injiziere, steigt die Activity zunächst auf 25. Nach einer Minute müsste Schild Nr.1 verschwinden, und die Activity auf 12 reduziert werden, aber es verschwindet nur der erste Schild. Erst mit Ablauf des zweiten Schildes verschwindet auch die Activity komplett. Laut KK ist es so gewollt, weil der Körper mit Naniten belastet ist, und man erst komplett Clean werden muss.
Aber wenn der erste Schild weg ist, wird man ja nicht mehr von den Naniten dieses Schildes belastet, sonst hätte man ja auch noch den Schildeffekt. Wenn ich mir keine weiteren Naniten injiziert hätte, wäre der erste Effekt ja auch nach 2min verschwunden, und nicht erst nach 3min. In meinen Augen ist es daher ein Designfehler, wenn es denn beabsichtigt ist :).

nabbl
07-02-07, 22:06
die naniten sterben ab sind aber noch in deinem körper ? ;)

wäre doch ne erklärungsmöglichkeit.

Sylow
08-02-07, 10:01
die naniten sterben ab sind aber noch in deinem körper ? ;)

wäre doch ne erklärungsmöglichkeit.

Schon. Aber warum sind sie noch im Körper wenn ich mir nach 30 Sekunden eine zweite Ladung gesetzt habe, aber nicht mehr im Körper wenn ich das nicht gemacht habe?

Heisst das, ich gehe immer wenn meine letzten Naniten auslaufen heimlich auf die Toilette um sie "auszuspülen", das wird nur nicht angezeigt? ;)

nabbl
08-02-07, 10:05
dat is doch haarspalterei...

wen interessierts was da passiert oder nicht :P

wäre natürlich schon toll, dass die nanitenkonzentration abnimmt wenn eine nanitenart abgelaufen ist.

Amox
08-02-07, 10:23
Also ich finde das HealTool fürn Tank im Vergleich zum TL 10 Heal nen Witz...heilt pro Tick gerade mal 8 HLT aus und wenn man perma Schaden nimmt hat man auch noch das Problem, dass man mit der nächsten Injektion 30 sec warten muss, bis man neu injizieren darf, um sich nicht einer Überlastung/Abschalten des Tools bei Konzentration von 150 aussetzen will.

Ist aber mein reinweg persönlicher Eindruck. Also nicht gleich hauen ! o_O

das tankhealtool ersetz den damaligen tl 3 heal . und kk überprüft doch ob evtl noch bessere tools nötig sind =)

Sylow
08-02-07, 10:23
dat is doch haarspalterei...
Genau wie deine Begründung. ;)
Naja, egal. .)

Daher, wenn Carnage sagt "working as intended" so ist das für den Moment wohl zu akzeptieren. Mit als Spy macht es auch nicht so viel aus, Pyrolizer und Stealthtool III, bis ich wieder sichtbar bin, bin ich damit immer clean und kann mich sofort wieder aufpumpen.

Für einen Tank halte ich es allerdings für einen Alptraum. Klar, man verhindert damit, dass der Tank sich einen Schuss nach dem anderen setzt. Das machte nach den ursprünglichen Aussagen ja auch Sinn, da wurde von einem Tank-only Healing Tool gesprochen welches den Tank extrem schnell heilt, jedoch nur wenige Anwendungen hat und dann pausieren muss.

Jetzt ist es aber so, dass das Healing dem TL10 Heal merkbar unterlegen ist. Daher eben auch die Frage, ob es wirklich Sinn macht, die Benutzungsrestriktion beizubehalten.

Es wurde hier schon festgestellt, dass das Healing-Tool zusammen mit Survival Kit an einen TL10 Heal herankommt. Schon auf Retail habe ich allerdings meinen TL10 Heal immer mit Health Kits kombiniert und das geht auch im neuen System. Der Vergleich "PSI Heal" <-> "Healing Naniten + Survival Kit" ist daher unsinnig.

Sinn macht nur der direkte Vergleich "PSI Heal" <-> "Healing Naniten". (Oder gegebenfalls auch "PSI Heal + Survival Kit" <-> "Healing Naniten + Survival Kit", es sollte aber jedem auffallen, dass sich das Survival Kit wieder wegkürzt. ) Und hier fällt dann auf, dass der Tank vom Healing her im Vergleich zu vorher reduziert und nicht, wie angekündigt, verbessert wurde.

Eine Mögliche Lösung: das Healing-Tool noch in 3 weiteren Versionen zur Verfügung stellen. Die Anforderung wären dann in etwa: CON: 35, 70 und 90. Die Heilwirkung sollte entsprechend steigen. Damit könnte sich der Tank gestaffelt auf immer bessere Tools hocharbeiten während die besseren Tools für andere Klassen nicht mehr zugänglich wären.

765980
08-02-07, 10:37
...

Sylow, du darfst aber auch nicht vergessen, dass der Tank die bei weitem besten Resistenzen hat und haben sollte (spätestens nach versprochener Abschwächung des Eigencasts von PEs und Spies). Ich denke, eine etwas schwächere Regenerationsrate im Vergleich zum tcl10 Heal ist für den Tank durchaus verkraftbar, ohne dass er gleich wieder zum Opfer wird. ;)

...

DR REED
08-02-07, 12:12
...

Sylow, du darfst aber auch nicht vergessen, dass der Tank die bei weitem besten Resistenzen hat und haben sollte (spätestens nach versprochener Abschwächung des Eigencasts von PEs und Spies). Ich denke, eine etwas schwächere Regenerationsrate im Vergleich zum tcl10 Heal ist für den Tank durchaus verkraftbar, ohne dass er gleich wieder zum Opfer wird. ;)

...

Ich bin mal gespannt, wann das Herumgeschraube am Tank hier zum Ende kommt. Man kan fast in keinen Post gucken, in dem nicht Tank-relevante Details optimiert werden, sogar in anderem Threadthemen. Wobei über ander Klassen schon gar keine Worte mehr verloren werden, wie zb dem Drohner oder dem APU, die halbzerlegt und generft liegenbleiben.

Aber solange noch der "Opfer-Mythos" sich weiter verbal hält, wird man das sicher noch eine Weile verfolgen können.

Ich werd meine Skepsis, dass es ein echtes Balancing der Klassen gegeneinander gibt, nicht los, sorry...............

Der HC tank is richtig cool gebalanced. man macht guten schaden mit der CS, der Devourer is sauschwer zu handeln, dafür stimmt aber der dmg, und das rumballern in der woc PA (die jetzt endlich nen sinn hat) ist gleich noch viel stylischer.

Balancing heisst für mich, dass alle Klassen /Professions mehr oder weniger fertig neugestaltet sind, und dann viele PvP /PvE Situationen ein annäherndes Balancing untereinander ergeben.

Wie kann man einen einzelnen Typen "balancen" ??

.

Kirk
08-02-07, 12:47
Um mal wieder zum Thema zukommen, sind das alle Naniten dies geben wird, oder kommen noch welche die wie SpyBuff und Co. wirken?

nabbl
08-02-07, 12:49
Balancing heisst für mich, dass alle Klassen /Professions mehr oder weniger fertig neugestaltet sind, und dann viele PvP /PvE Situationen ein annäherndes Balancing untereinander ergeben.

Wie kann man einen einzelnen Typen "balancen" ??

.

ich habe beim op fight gegenüber den anderen klassen weder einen vorteil noch einen nachteil verspürt...

stellt dich das zu zufrieden oder willst du weiter testergebnisse in den dreck ziehen ohne ahnung zu haben?!

Durandal|AI
08-02-07, 12:53
ich habe beim op fight gegenüber den anderen klassen weder einen vorteil noch einen nachteil verspürt...

stellt dich das zu zufrieden oder willst du weiter testergebnisse in den dreck ziehen ohne ahnung zu haben?!


seh ich wie nabbl...

es gibt nur noch feintuning sachen - das "grobe balancing" passt so (meine unwissende meinung.. hab ja nur nen monat nc gespielt *hust* und stand da nur in TH rum)

DR REED
08-02-07, 13:16
ich habe beim op fight gegenüber den anderen klassen weder einen vorteil noch einen nachteil verspürt...

stellt dich das zu zufrieden oder willst du weiter testergebnisse in den dreck ziehen ohne ahnung zu haben?!

Schon klar, dass du gegen zb APUs weder/noch gespürt hast, wenn der einzige (!) APU der da war, sofort gelegen hat :p

Die Kritik bezog sich generell darauf, dass sich einem eine gewisse Einseitigkeit des Testens und vor allem der Eindruck der vorschnellen Urteile hier aufdrängt, mal dargestellt eben an deiner Äusserung. Ich nehms aber zur Kenntnis, da dein Evo 2.2 ja ohnehin schon retailfähig ist^^.

Mag jan auch daran liegen, dass sich die Zahl der Tester anscheinend weiter verringert hat, bzw. die Zahl der Leute, die hier überhaupt noch Testbeiträge veröffentlichen.

Von in den Dreck ziehen kann keine Rede sein, ich frag mich quasi schlau, aber zum Thema Ahnung wollte ich mir kein Beispiel nehmen an deinen "Fachbeiträgen" zum Thema Trader oder Drohner.

.

Kirk
08-02-07, 13:24
Was zum teufel haben Trader im PvP-Balance zusuchen :wtf:
Reed, langsam nerven deine "Kreuzzge für RP/Trader gegen die teufliches PvPler Verschwörung", denn so kommen die meisten deiner Kommentare rüber.

DR REED
08-02-07, 13:39
Was zum teufel haben Trader im PvP-Balance zusuchen :wtf:
Reed, langsam nerven deine "Kreuzzge für RP/Trader gegen die teufliches PvPler Verschwörung", denn so kommen die meisten deiner Kommentare rüber.

Keine Ahnung, wovon du redest. Lies es einfach nochmal in Ruhe, was ich geschrieben habe.......

Und zur Verdeutlichung auch für dich:

DR REED = Spieler, Accountname

Spieler DR REED hat mehrere Accounts, und nur einer davon heisst zufällig auch Dr Reed und ist Trader/Conster, der Rest sind sämtlich combat-Klassen, unter anderem auch mit langer Drohnererfahrung....

.

Kirk
08-02-07, 13:49
Das bezweifel ich ja auch garnicht, dennoch sind sicher 90% deiner Post, Kommentare das KK die armen kleinen RPler den Stinkefinger zeigt, die PvPler verhätschelt usw.. Wobei wenn du sagt das du ja auch Combatklassen spielst, wunder ich mich das du immer zu den PvP vs RP Leuten zählst, schliesslich müsstest du dann wissen das man das nicht trennen kann.

P.S. Und schön das du so lange Erfahrung mit Riggern hast, aber dann mach dazu nen Thread, und kritisier nicht die die lange Erfahrung mit Tanks gesammelt haben, das diese nunmal viel über diesen Klassentyp reden.

Sylow
08-02-07, 14:08
Also, in diesem Thread geht es über die Naniten.

Naniten werden effektiv verwendet von:
- Tanks
- Spies
- PEs

Der APU ist damit, warum auch immer, in diesem Thread relativ aussen vor. Ebenso sind Drohnen nicht direkt im Fokus, aber wenn ein Drohner meint, die Naniten sind für seinen Drohneneinsatz aus irgendwelchen Gründen nicht passend, so darf er das gerne sagen.

Weiter oben wurden auch die Spy und PE Naniten angeschnitten, im Moment geht es innerhalb des Threadtopics um die Heilnaniten. Welche offiziell dem Tank zugeschrieben werden.

Noch vor 10 Postings waren wir bei der Nanitenlaufzeit über Überlastung, das war alles noch on Topic. Wäre es möglich, dazu zurückzukehren, anstatt sich Vorurteile "PvP vs RP" und wie lange man schon spielt an den Kopf zu werfen?

Und diese Frage hier ist in dem Gerangel fast untergegangen:
Um mal wieder zum Thema zukommen, sind das alle Naniten dies geben wird, oder kommen noch welche die wie SpyBuff und Co. wirken?
Sie interessiert mich allerdings schon gewaltig. Laut Originaldesign war vorgesehen, dass Spys ihre Fertigkeiten mit Naniten verbessern würden. Im Moment haben wir "nur" Defensivbuffs, jedoch keine Fertigkeitenverbesserung. Wurde dieser Aspekt eliminiert oder nur verschoben?

SnowCrash
08-02-07, 16:02
...Und diese Frage hier ist in dem Gerangel fast untergegangen:

Sie interessiert mich allerdings schon gewaltig. Laut Originaldesign war vorgesehen, dass Spys ihre Fertigkeiten mit Naniten verbessern würden. Im Moment haben wir "nur" Defensivbuffs, jedoch keine Fertigkeitenverbesserung. Wurde dieser Aspekt eliminiert oder nur verschoben?

Im Original Design Konzept (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=133279) war die Rede davon, dass die Naniten mit verschiedenen Fähigkeiten und in verschiedenen Stärken erhältlich sein werden und nicht dass sie die Fertigkeiten des Spys verbessern.

Kirk
08-02-07, 16:11
[...]wäre es auch vorstellbar dass keinerlei positiven PSI Effekte (Schilde, Heals, Buffs) bei einem Spy mit aktiven Naniten wirken,[...] vielleicht hat mich das Wort Buff verleitet zu denken das es hier auch um unterstützeden, nicht nur schützende Naniten geht. Schade drum, ich hätte es befürwortet wenn der Spy auf PSI verzichten könnte, da er ne HighTech Klasse ist.

Sylow
08-02-07, 16:46
Im Original Design Konzept (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=133279) war die Rede davon, dass die Naniten mit verschiedenen Fähigkeiten und in verschiedenen Stärken erhältlich sein werden und nicht dass sie die Fertigkeiten des Spys verbessern.
Oki, mea Culpa. Ist wohl schon früher rausgefallen als ich dachte. Sorry.

yuuki
09-02-07, 04:43
das mit den buffs hatte ich beim spy auch noch im hinterkopf :p
aber ich denke das die wegen der ueberlastung eh kaum genuetzt werden wuerden in kaempfen.

was mich am interessieren wuerde is warum man die spy/tank naniten als pe nich debuffen kann, sowas sollte doch moeglich sein (quasi gegenmittel spritzen). weil sinnvolle anwendungsmoeglichkeiten fuer den pe debuff seh ich zur zeit eigentlich kaum.

Slith
09-02-07, 09:25
Was zum teufel haben Trader im PvP-Balance zusuchen :wtf:
Reed, langsam nerven deine "Kreuzzge für RP/Trader gegen die teufliches PvPler Verschwörung", denn so kommen die meisten deiner Kommentare rüber....
Kommt mir irgendwoher (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=135534) bekannt vor
...

nabbl
09-02-07, 09:51
was mich am interessieren wuerde is warum man die spy/tank naniten als pe nich debuffen kann, sowas sollte doch moeglich sein (quasi gegenmittel spritzen). weil sinnvolle anwendungsmoeglichkeiten fuer den pe debuff seh ich zur zeit eigentlich kaum.

op fight?

psi pes/spies?

monks?

yuuki
09-02-07, 18:00
also wenn ich als pe grad ma pes sinnvoll debuffen kann und mich das selbst den resibuff kostet isses unsinnig. buffs sind recht flink nachgecastet und ich bin tot, weil ich kein ppu bin und mich evtl bei dem vorgang selbst debuffe.
und 1 gegen 1 bringt luecke aufmachen garnix, weil die dann eh gleich wieder zugemacht wird und ich weit schlechtere resis hab als n pe ohne den ganzen klimbim.

nabbl
09-02-07, 18:13
hab ich nich ... ich mach als naniten PE irgendwie alles platt -.-

psi pe anti deflector draufzocken und mit der hieb stich waffe reinzocken. wenn man gut trifft und er nachcasten muss dann hat er immer nen nachteil.

Sylow
15-02-07, 19:44
Inzwischen wieder etwas Feedback zu den Naniten, wobei das natürlich nur meine persönliche Meinung wiederspiegelt:

1. die Dinger sind immer noch zu schwer. Eine Kapsel mit 4 Ladungen ist etwa Daumengroß, wiegt aber ein Pfund. Woraus sind die gemacht? Uran? Und der Rest vom Gewicht ist der Bleibehälter in denen sie geliefert werden?

Als Recycler kann ich damit schon zurechtkommen, aber ein Nicht-Recycler kann sich keine längeren Touren fern von Shop und GoGu leisten, dafür sind die Teile einfach zu schwer. Bitte das Gewicht herunterschrauben.

2. In meinen Augen sind die Anforderungen etwas zu hoch. Für 100 INT und 115 T-C müssten sie mehr bringen. Das ganze um 10% runter und es würde wohl besser passen.

3. Implant als Voraussetzung kommt mir immer noch seltsam vor. Es ist weiterhin der einzige kampfrelevante Tradeskill. Ich verstehe zwar die Logik nach welcher der Skill schon Sinn für die Naniten macht, frage mich aber ob es wirklich beabsichtigt ist, dass jeder Spy zum Imper gemacht wird?

Sylow
19-02-07, 22:30
Und nach dem Opfight heute ein weiteres Feedback:

Wie ich mir schon gedacht habe, sind die Teile im Opfight der reinste Alptraum. Egal gegen was man sich schützt, es kommt gleich einer um die Ecke, der eine andere Schadensart benutzt.

Für Duelle sind sie ganz gut, solange der Gegner nicht weiss was man benutzt. Fur PvE sind sie ganz praktisch, da man sie ja genau an die Opposition anpassen kann. Für Opfights sind sie ein Problem.

Wobei das vermutlich so beabsichtigt ist. Der PPU ist damit immer noch verd... extrem wertvoll. :)

Deus Ex Machina
20-02-07, 16:43
Meine Erfahrungen/Beobachtungen mit den Naniten (mit einem Spy):

Heal Injector:

Nettes Tool, im Vergleich zum TL 10 Heal bei Einfacher Anwendung schwächer, aber kürzere Laufzeit.

Der TL 10 Heal heilte ca. 80 Punkte in 60 Sekunden
Der Heal Injector bei 4facher Anwendung 100 Punkte in ca. 30 Sekunden, die Anwendungsdauer ist allerdings ein wenig länder als die des Heals. 4 fache Anwendung führte zu 120% Belastung und keinerlei Overload Problemen (ich schätze weil die letzte Inejktion noch bei 90% gegeben wurde). Kurz nach auslaufen der Regeneration war auch die Nanitentätigkeit beendet und frei für die nächste Anwendung

Soweit halte ich das Tool für Tanks durchaus gelungen


Spy Schutznaniten:

Soweit ich das bis jetzt beurteilen kann sind sie durchaus in Ordnung der Wirkung nach, man kann Resistenzlücken auffüllen, und sich das Setup unabhängig von anderen Personen verbessern. Stärkt die Position des Spys als Einzelkämpfer.


Spy Pyrolizer Naniten

Wofür? Selsbt auf "Leeren Magen" führt eine Einzelne Injektion der Naniten zu einem Überlastungseffekt der
a) die Nanitenkonzentration für eine Minute auf 150 hält
b) für ca. 2 Minuten zu einem Abzug von 22 Bodyhealth führt
c) Nach diesen 2 Minuten einen Drogenflash auslöst

irgendwie hab ich das Gefühl das man wesentlich besser dran ist egal was in seinem Körper ist erstmal auslaufen zu lassen als sich den Pyrolizern auszusetzen. Falls es doch eine sinnvolle Anwendung dafür gibt hab ich sie bis jetzt nicht gesehen, sorry


"PE" Debuff Naniten

Das konnte ich bisher nur im Test mit anderen leicht anschneiden, aber sie scheinen ganz gut zu funktionieren und brauchbar zu sein, allerdings sind es wohl eher Monk Naniten wegen der Anforderungen, oder zumindest für beide Klassen.


Spy Nanitensituation

mehrere Dinge fielen mir negativ auf:

1) Ein Spy bleibt auf PSI angewiesen wenn er alleine unterwegs sein will, denn zumindest den Heal braucht er. Anwendung des Heal Injectors würde wegen der Schutzwirkung durch andere Naniten zu sofortiger Überlastung führen, beziehungsweise könnte man den Heal Injector und den PSI Schutz verwenden, dafür müsste man noch nicht einmal Implant skillen, und wie erwähnt ist mehrfache injektion des Heal Injectors eine ganz brauchbare Heilung
Irgendwie hatte sich bei mir das Bild festgesetzt daß es möglich werden soltle von PSI unabhängig zu sein.

2) Die Anforderung an Implant führt ob kurz oder lang zu einem Ausfall an Hackern, möglicherweise auch von anderen Berufsklassen, die das mehr oder weniger nebenbei mach(t)en aber die trotzdem im Kampf konkurrenzfähig bleiben wollen

tobiwahn
20-02-07, 18:43
Heal Injector:

Nettes Tool, im Vergleich zum TL 10 Heal bei Einfacher Anwendung schwächer, aber kürzere Laufzeit.

Der TL 10 Heal heilte ca. 80 Punkte in 60 Sekunden
Der Heal Injector bei 4facher Anwendung 100 Punkte in ca. 30 Sekunden, die Anwendungsdauer ist allerdings ein wenig länder als die des Heals. 4 fache Anwendung führte zu 120% Belastung und keinerlei Overload Problemen (ich schätze weil die letzte Inejktion noch bei 90% gegeben wurde). Kurz nach auslaufen der Regeneration war auch die Nanitentätigkeit beendet und frei für die nächste Anwendung

Soweit halte ich das Tool für Tanks durchaus gelungen


Finde den Heal auch im Zusammenwirken mit den Medis doch recht lahm. War nicht angedacht, dass das Tool nicht einen gewissen Teil sofort heilen sollte? Fände ich glaub ich besser. Ohne dies braucht man ewig um auszuheilen.

Was ich aber gut fand, dass die Naniten länger im Körper waren als der Heal gedauert hatte. Es sollte ja gerade die Dauernutzung des Tools verhindert werden. Dafür aber eben eine entsprechende Heilwirkung.

Unter Umständen sollte darüber nachgedacht werden, zwei Arten von Tools einzuführen. Wobei das Sofortheiltool gleich eine sehr hohe Nanitenkonzentration erzeugt.

Was mich im Übrigen noch interessiert ist, ob es so sein soll, dass alle Klassen das Tool nutzen können. Dachte es sollte Tank only sein.

Terror_Nonne
23-02-07, 12:57
Der Nanitenheal könnte durchaus etwas stärker sein, irgendwie nen muss noch dazu medikits zu nehmen.... Man muss doch recht viel neuerdings mitschleppen.

nabbl
23-02-07, 13:22
als erfahrener spieler hat man auch auf dem retail server immer medi kits dabei. da hat sich nicht viel geändert. außer dass man für die grossen survival kits mittlerweile 3k blechen muss ;)

Raven
23-02-07, 13:34
Ich bin noch nicht dazu gekommen, es ausgiebig zu testen (zu viele Fatals auf dem Testserver dämpfen die Lust), aber selbst, wenn der Injector eine größere Heilwirkung hat, muß man beachten, daß man auf Retail deutlich weniger health hat, mit der man dort auskommt, die aber nach meinen PvE-Erfahrungen auf dem Testserver ein Witz wären. Nur die Heilwirkung von Heal und Injector zu vergleichen ist also nicht ausreichend.

angakok
23-02-07, 13:49
Für den PvP sind die Spy Naniten sehr gelungen, man hat einige spannende Möglichkeiten zu skillen. Der Sinn des Pyrolizers hat sich mir noch nicht erschlossen, wie schon einer meiner Vorredner sagt, das Teil ist kreuzgefährlich und weit davon entfernt einen echten Nutzen zu haben.

Ähnlich wie auch nabbl spiele ich mit meinem rifler atm einen Nano-/Psi Hybriden. Während nabbl auf 2 MC5 Imps setzt und dadurch nur das Jones Heal verfügbar bleibt, spiele ich mit nur einem MC5 brauche dann aber den REC-Glove und die Redflash zum PA anziehen. Vorteil bei diesem Setup: die kleinen Buffs gehen noch und der Jones Heal ist recht effektiv.

Solange der Heal die Nanitenkonzentration so massiv erhöht scheint dies die einzig gangbare Alternative zu sein. Mit der kann ich übrigens auch gut leben.

Allgemein möchte ich sagen: der Spy macht wieder riesig Spass und ich freue mich auf jeden Fall über die gelungene Umsetzung des Nanitenkonzepts, wenn gleich noch nicht alles rund ist.

/edit

was die Medipacks angeht so habe ich auch jetzt schon auf Retail immer welche dabei um den TL10 Heal zu pushen - das wird sich wohl nicht ändern. ;)

Ein wichtiger Punkt noch: Die Nanitenpäckchen sind VIEL zu schwer. Sie müssen um einiges leichter werden.

Terror_Nonne
26-02-07, 23:15
Setzt man sich mehrere Heilnaniten, so sollte man auch mehr davon haben, wie bei den Resinanitos. Und die doppelten Anzeige gehöre mal gelöscht:

x Heilung
x Energy
x Xray

So wie es jetzt ist, stört es nur im Interface. SPAM_UI :D

ThrillHousE
10-04-07, 22:54
Hat schon jemand die wirksamkeit von den schutznaniten tools getestet? Also bekommt man mehr schutzwirkung wenn man geconstete tools nutzt?
Gibt es schutzunterschiede zwischen adv. 72.6 über 86.6 bis zum 00.6 tool?

ThrillHousE
17-04-07, 21:59
Hmm... scheint keiner zu wissen.

Wäre es denn möglich die Naniten Aktivität nur solange bestehen zu lassen wie der Cast läuft?
Wenn man seine 100 voll hat durch protect naniten und sich ein heal drückt hat man die 120 voll und riskiert mit weiterem pieksen eine Vergiftung. Der Heal is nämlich in 30 sek weg aber die Aktivität bleibt bei 120, somit kann man sich nicht mehr healen bis die protects abgelaufen sind! Is das so gewollt? :confused:

nabbl
17-04-07, 22:24
das weiss jeder, weils schon 20x gesagt und gepostet wurde. und einfach mal im help channel fragen hätte auch geholfen.

der unterschied zwischen kleinstem naniten tool und mittlerem ist gewaltig. der unterschied zwischen mittlerem und grossem dann nicht mehr ganz so hart.
nanitentools schützen umso besser desto höher die werte sind. also ressen und consten lohnt sich nicht nur wegen den slots.

ThrillHousE
19-04-07, 21:27
Tjo nabbl im Help gabs keine Antworten, hat denn schon jemand prozentuale Werte?

SorkZmok
23-04-07, 08:57
Tjo nabbl im Help gabs keine Antworten, hat denn schon jemand prozentuale Werte?
3 tools einpacken, Damagelogs einschalten und testen. Dauert 5 Minuten. :)

MotorMike
20-08-07, 11:49
hab ich nich ... ich mach als naniten PE irgendwie alles platt -.-

psi pe anti deflector draufzocken und mit der hieb stich waffe reinzocken. wenn man gut trifft und er nachcasten muss dann hat er immer nen nachteil.

alter naniten gut und schön aber wo zum geier soll ich das zeug noch in quickbelt stecken bei allen shields/heal/booster drogen waffen etc.

Ich Vote dafür das der Pe nen grösseren QUickbelt bekommt*g ;)

angakok
09-10-07, 13:31
Obwohl ich weiss, das dieses Thema hier schon angeschnitten wurde, hole ich es trotzdem nochmal aus der Versenkung. Es ist einfach zu wichtig um, als das es verloren geht. Die Rede ist von den Regenerationsnaniten und ihrem Zusammenspiel mit den Resi-Naniten.
Tatsache ist, werden die Resi-Naniten richtig eingesetzt, stellen sie ein maechtiges Tool im PvE dar (ich bin immernoch der Meinung das die Verwendung im PvP zu aufwendig ist).
Leider ist es kaum moeglich diese im Zusammenhang mit den Regenerationsnaniten zu verwenden, da diese die injezierte Konzentration zur Gesamtnanitenkonzentration im Koerper hinzufuegen und auch nach dem Ende der Regenerationsdauer im Koerper verbleiben. Sie werden erst mit dem Abbau der Resi-Naniten entfernt.
Es bleiben einem also im besten Fall 1-2 Injektionen mit dem Regenerationstool, bevor eine gesundheitliche Schaedigung eintritt.

Mein Vorschlag waere, entweder die Regenerationsnaniten in einen seperaten Pool zu packen, oder noch besser, ihnen eine kuerzere Verweildauer im Koerper zu geben.

Ferner finde ich die Anforderungen der Debuff Naniten "unrealistisch". Niemand konnte mir bis dato einigermassen plausibel erklaeren was ein PSI Subskill mit einem Hightech Tool gemeinsam hat. Tatsache bleibt auch weiterhin, nur eine verschwindent geringe Anzahl an PEs (die einzigen, die diese Gruppe von Tools effektiv nutzen koennen) diese Teile auch wirklich nutzt. Die meisten beschraenken sich auf xbow und ionic rumgelame im oertlichen Rotlichviertel und verlassen sich dabei auf ihre PSI Faehigkeiten (sry, das konnte ich mir nicht verkneifen^^).

Mein Vorschlag zu diesem Problem: Tauscht die Anforderung FCS durch HCK aus, sodass auch die Spies diese Tools nutzen koennen. Der PE verliert dadurch nichts, da auch er gut hacken kann und der "Echte" Hightechkaempfer bekommt endlich auch, was er schon laengst haben sollte. Zwar ist HCK auch nicht das Ei des Kolumbus, aber zumind. realistischer und ausgewogener als FCS.

more coming,
Cain.

MotorMike
10-10-07, 13:46
ich behaupte mal das ein Pe mit Psi udn guten spells bezw gemoddeeten spells und resi droge oder drogen /survi genrell kein unterscheid zu nem naniten Pe hatt

persönlich kann ich derzeit beim stand der tc waffen von 2.2 einfach net nachvollziehen warum ich als Pe Überhaupt noch tc skillen soll

Fl geht nicht mehr / stelth tools dürfennur spys usen/ Judge is burst verbuggt/
bleibt eignetlichnur noch die Rog udn wegen nur einer waffe tc skillen ist mir eigentlich zuwenig an auswahl ( net das Pe je ne grosse auswahl hatte)
Panzer gunnern kann der Pe auch net mehr also auch kein tc mehr nötig
snipern? möglich aber ohne stealth eher witzlos und sh geht ja eh net

bliebe also nur noch naniten tools als grund und wie gesagt da behaupt ich das gutgeskilltes Psi mit Fettengebauten/gemoddeten selfcast spells + resi armor setup kein nenenswerten unterschied machen würde

nabbl
10-10-07, 15:44
Mein Vorschlag zu diesem Problem: Tauscht die Anforderung FCS durch HCK aus, sodass auch die Spies diese Tools nutzen koennen. Der PE verliert dadurch nichts, da auch er gut hacken kann und der "Echte" Hightechkaempfer bekommt endlich auch, was er schon laengst haben sollte. Zwar ist HCK auch nicht das Ei des Kolumbus, aber zumind. realistischer und ausgewogener als FCS.

more coming,
Cain.

mit den regenerationsnaniten hast du völlig recht.

zu den antinaniten kann man noch hinzufügen, dass der jeweilige psi shield instant entfernt werden müssen und nicht langsam ausläuft.

aber das was du ansprichst hab ich schon vor 7 monaten gepostet :P

angakok
10-10-07, 15:52
aber das was du ansprichst hab ich schon vor 7 monaten gepostet :P

ich quote mich ja ungern selbst :p

Obwohl ich weiss, das dieses Thema hier schon angeschnitten wurde, hole ich es trotzdem nochmal aus der Versenkung. Es ist einfach zu wichtig um, als das es verloren geht.

nabbl
10-10-07, 16:24
damit wollte ich nur zum ausdruck bringen, dass KK es eh nie gebacken bekommt...

balancing patches sind ja ohnehin nicht geplant für die nächste zeit.

Drachenpaladin
10-10-07, 19:12
Das Healtool ist mir immernoch etwas ominös
Wenn man bis zur Sicheren konzentration von 80 Injiziert dann ist der Healstack schon fast wieder abgelaufen.
Auch werden gerne mal paar Injektionen verschluckt :wtf:

nabbl
10-10-07, 19:18
es bringt ja auch keinen mehrwert sich das ding öfter reinzupfeifen Oo

einmal reicht völlig.

DR REED
10-10-07, 21:33
Das Healtool ist mir immernoch etwas ominös
Wenn man bis zur Sicheren konzentration von 80 Injiziert dann ist der Healstack schon fast wieder abgelaufen.
Auch werden gerne mal paar Injektionen verschluckt :wtf:

Mehrfachinjektionen der Healnaniten sind zu allermeist nicht sinnvoll oder nötig, über die Laufzeit der Portion gibts dann HLT-Punkte/Tick. Allerdings kommt es ab und ab vor - so ähnlich wie das Verschlucken von ganzen Injektionen - dass nur die halbe Heal-Leistung (halbe Rate im Damagelog) gefahren wird, was man aber kaum normal bemerken wird. Ich injizier dann oft zur Sicherheit eine "Doppel-Injektion" ;)

Beim Spy find ich den unter Stealth unsichtbaren Heal der Regenerationsnaniten sehr praktisch, bei Tank ist das 40er Tool gnadenlos mächtig und überkompensiert den Verlust von Psi vollkommen.
.