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View Full Version : Waffenschäden und deren Auswirkung auf PvP


Jason Parker
11-02-07, 22:28
Da die Diskussion im thread "WoC PA'S" zu einer über die Schäden der WoC Waffen und deren Einfluß auf PvP geworden ist, und zudem noch weitere "Probleme" auf dem TS u beobachten ist, will ich hier mal versuchen nochmal eine sachliche Diskussion über die Waffenschäden im allgemeinen (also unter Einbeziehung aller Waffenarten und Gattungen) zu starten.


Probleme:

Die Kluft zwischen non-Rare und Rare Waffen scheint zu groß. Beispiel: Yagerz Gaze Raygun-Rifle(TL 88) Ray of God (TL98) Unterschied von etwas mehr als 20% im Schaden.



Viele sehen die Boni von WoC gegenüber Rare Waffen als ungerechtfertigt. zudem wird es als Problem gesehen, dass die Möglichkeit bestimmte Schadensarten zu verursachen (als Main DMG) zum Teil exklusiv auf WoC Waffen beschränkt ist.



Im Bereich der Rare und WoC Waffen gibt es noch Probleme in der Feinabstimmung im Schaden, siehe von mir erstellte Waffenstatistik.



Zur Erinnerung:

Bonussystem für Damage-Output:
- Bonus: HighTech + 5.0 % (additiv)
- Bonus: Rare + 7.5 % (exclusiv)
- Bonus: Epic + 9.5 % (exclusiv)
- Bonus: WoC + 10.0 % (exclusiv)

Betrachtet man davon ausgehend den Unterschied von 20% im Schaden zwischen Yagerz Gaze und Ray of God aus meinem Beispiel für den Unterschied zwischen non-Rare und Rare Waffen, ergibt sich, dass 12,5% Unterschied auf den 10 TLs zwischen den Waffen basieren.
Das heißt, dass in diesem TL Bereich pro TL 1,25% mehr Schaden verursacht werden.

Der Test für das Beispiel wurde unter den gesonderten Testserver Bedingungen gemacht, sprich beide Waffen lagen in 120% Zustand vor und bei identischem Skillsetup gegeneinander getestet.

D.h. würde der aktuelle Stand retail gehen, und man geht davon aus, dass man aufgrund des baucapps für non-rares moment Zustandswerte um 100% (durch Mods) als maximum hat, so wäre der Unterschied zwischen non-rare und rare noch größer.

Bei den WoC Waffen ist das derzeitig diskutierte Problem, dass zusätzlich zum Vorteil von 2,5% gegenüber anderen rare Waffen die möglichkeit kommt seltene DMG Typen wie Poison als Nebenschaden und sogar als DoT Stacks zu verursachen. Diese Boni werden als Problematish betrachtet, weil sie zumindest nach Meinung einiger die WoC Waffen zu stark machen gegenüber den Rares.
Um das mit Zahlen zu belegen, werde ich kommende Woche meine Waffenstatistik um Tests mit gemoddeten Versionen aller Waffen machen und den DoT mit in die Berechnung des Schadens über Zeit einbeziehen.

Lösungsansätze:

Zur Lösung der Probleme möchte ich folgende Vorüberlegungen vorausschicken.

Die unterschiede zwischen den Waffengattungen/Klassen, also die Reihenfolge APU>H-C/M-C>R-C/P-C möchte ich so beibehalten, da sie sie ja auch von den meisten für gut befunden wurde.
Innerhalb einer Gattung sollten die Unterschiede aber so klein sein, dass es effektiv fast egal ist welche Waffe man nutzt im Bezug auf den Schaden. Die Wahl der Waffe sollte dann nur noch unter taktischen Gesichtspunkten eine Rolle spielen, wenn es darum geht Schwächen des Gegeners auszunutzen. Und wenn es bei der Wahl zwischen hoch und nieder frequenten Waffen um die eigenen Vorlieben und Spielweisen geht.

Desweiteren würde ich es für wünschenswert halten die Non-Rare Waffen etwas an die Rare Waffen heranzubringen, denn alle sind sich einig, PvP ist ein wichtiger Part für den Spaß an NC. Und ich denke je geringer die Kluft zwischen non-rare und Rare Waffen ist, desto früher können neue Spieler daran mit Spaß teilhaben und umso mehr Spieler nehmen daran Teil.

Unter diesen Gesichtspunkten möchte ich nun ein paar Vorschläge zur Diskussion stellen:


Als maximales Waffen-TL sollte die 115 bestehen bleiben. Im Bereich von TL 75 bis 115 sollte der Schadensunterschied, der auf dem TL Unterschied basiert so skaliert sein, dass TL 115 einen mehrschaden von 12% gegenüber TL 75 hat. Das entpräche 0,3% pro Techlevel.



Die Implantate und PAs sollten bei den Mainskillboni für STR und DEX so angepasst werden, dass man unter Nutzung aller Brainslots, des Backbones und einer 2er PA einen Bonus von 25 erreicht. So käme ein Tank ohne Drogen auf STR 125 und DEX 100, ein PE auf DEX 105 und STR 85, ein Spy auf DEX 125



Für die Rareboni schlage ich eine weitere Klassifizierung der Rarewaffen in zwei Gruppen vor: Allgemein, Spezialisiert
Die Idee dazu basiert auf den Überschneidungen zwischen Tank, Spy und PE.
PE und Tank haben ja jeweils beide die möglichkeit STR und DEX Waffen zu nutzen, wobei der PE weder das eine noch das andere als Spezialist kann, und der Tank nur bei STR Spezialist ist. Was Boni angeht: Allgemeine Rares sollten 2% Schadensbonus geben, Spezialisten Rares 4%.
Wie soll die Einordnung vom TL her aussehen: bei DEX sollte der Bereich der Allgemeinen Rares von TL 85 (Tank base Dex + 10) bis TL 105 (Max Dex ohne Drogen für PE)gehen bei STR entsprechend von TL 75 bis TL 85 (STR Bereich des PE, Base + 15, da +10 nur 70 wäre)
In diesen Bereichen sollten bei DEX zwei LT, zwei HT und eine Freezer Waffe liegen (da für PE Main Combat Bereich), bei H-C eine LT eine HT und eine AOE Waffe, bei M-C eine LT eine HC und ein Freezer (da für den PE nur Nebenbereich).
Die Spezialistenbereiche sollten logischerweise beginnen wo die allgemeinen aufhören und bis TL 115 hinaufreichen.



WoC Waffen haben selben Bonus wie Spezialisten rare Waffen. Desweiteren würde ich eine Einführung von DEX WoC für Tanks oder die Abschaffung von STR WoC für PE's für sinnvoll erachten, den die derzeitige Aufteilung finde ich höchst unlogisch.



Alle Lowtech Waffen sollten Mods bekommen, die die Verursachung von DoT Feuer und Poison ermöglichen. Für alle Hightech Waffen sollte es Mods für DoT Feuer und XRay DMG geben. Für alle schußwaffen sollte es zusätzlich wie auch jetzt schon Explo Mods geben die instant Hieb DMG verursachen. Im Schaden über Zeit sollte eine gemodete Waffe unabhängig von der Art des Mods 5% mehr Schaden anrichten als eine ungemodete.



Hightech Waffen sollten keinen weiteren Bonus gegenüber Lowtechs haben.



Epic Waffen sollten einen Bonus von 5% haben, was sie effektiv in den Bereich der allgemeinen Rares aufwerten würde TL 75 + 10 = TL 85 also 0.3% * 10 = 3% + 2% Bonus für allgemeine Rare.



Das Baucapp für non rare Waffen sollte bei 100% liegen. Wann es erreichbar sein sollte im Bezug auf CST Skill und INT Level, dazu sollten die Consterexperten sich äußern.



Durch Mods sollte es möglich sein eine 4 Slot non Rare die mit 100% gebaut ist auf 115% in jedem Bereich zu bekommen.



WoC Waffen dürfen im Bezug auf die Regeln für Waffnemods keine Ausnahme bilden. Sprich Poison Mod für X-Bow weg.



Auf lange Sicht sollte Variation im Bezug auf Hauptschäden von Waffen erhöht werden. So sollte im Lowtech Bereich auch Waffen mit Hiebschaden als Hauptdmg geben, die nicht im AOE Bereich angesiedelt sind (Stichwort Gummigeschoße, standartmäßige Explosivmunition), im Hightech Bereich sollte es ein paar Waffen mehr geben die in der Hauptsache X-Ray DMG verursachen.



Non Rare Waffen sollten im TL Bereich bis hinauf zu 100 reichen.


So das ist jetzt etwas lang geworden, aber ich denke es sind einige brauchbare Ideen dabei. Also was haltet ihr, und besonders du John davon?

No Style
12-02-07, 10:31
Das Problem ist, das der Schaden der Waffen mit steigendem Techlevel stärker steigt, daher der Schadensanstieg von TL 90 auf TL 91 kleiner ist als der Anstieg von TL 100 auf 101.
Somit liefern die Rares mit Hohen TLs eben deutlich mehr Schaden als eben die Rares vom unterem Endo, oder gar non-Rares.

765980
12-02-07, 11:04
Das Problem ist, das der Schaden der Waffen mit steigendem Techlevel stärker steigt, daher der Schadensanstieg von TL 90 auf TL 91 kleiner ist als der Anstieg von TL 100 auf 101.
Somit liefern die Rares mit Hohen TLs eben deutlich mehr Schaden als eben die Rares vom unterem Endo, oder gar non-Rares.

Dieser überproportionale Anstieg steht dann eben auch im Mißverhältnis zum nach oben hin kleiner werdenden Bonus von Resist-Skills und Rüstungen, will beispielsweise heißen:

über die Stationen von geskillten 50 / 75 / 100 Resistenz gg. Schadensart XYZ wird der Zugewinn an tatsächlicher Resistenz immer kleiner

während, wie oben beschrieben, der Zugewinn des erzeugten Schadens-pro-Minute mit höheren techlevels (von nicht-raren gar nicht zu sprechen) nicht etwa ebenso abnimmt, sondern sogar eher noch höher pro techlevel ausfällt.


Das führt dann - zusammen mit den wirklich unatraktiven Abzügen in AGL und vor allem DEX bei den Resist-Chips wie FF-CPU oder NCPD-Resistor - zu der recht deutlichen Eintönigkeit bei konkurrenzfähigen PvP-Setups.

Der viel stärkere Schaden-pro-Minute durch hoch-techlevel Waffen im Gegensatz zu den vergleichsweise schwachen Resistenz-Gewinnen durch Resistenz-Chips oder Unterwäsche (statt PA samt DEX / STR / PSI Bonus + Combat-Skill Bonus) bei Inkaufnahme von fehlendem DEX / STR oder PSI und somit geringerem Schaden-pro-Minute

befördert leider das allgemeingültige Rezept, DEX und STR und PSI zu maximieren für die höchstmögliche techlevel-Waffe. Dann wird alles gut. Wer das befolgt und nicht ein Totalausfall im "Rest"-Resis verteilen ist, der fährt immer wesentlich besser, als die Spieler, die lieber auf Resists zuungunsten von Schaden-pro-Minute setzen wöllten.

Ich werde dazu mal einen eigenen Thread erstellen und den Hauptteil meines Beitrags verwenden, wenns recht ist. Denn die Frage des Verhätnisses Resists-zu-Schaden im Zusammenhang mit Skills und Imp-Boni ist doch etwas allgemeiner als das Thema dieses Threads.

...

Jason Parker
12-02-07, 11:09
Das Problem ist, das der Schaden der Waffen mit steigendem Techlevel stärker steigt, daher der Schadensanstieg von TL 90 auf TL 91 kleiner ist als der Anstieg von TL 100 auf 101.
Somit liefern die Rares mit Hohen TLs eben deutlich mehr Schaden als eben die Rares vom unterem Endo, oder gar non-Rares.

Daher der von mir vorgeschlagene konstante und zugleich relativ kleine Anstieg ab einem bestimmten Techlevel. Wie schon beschrieben möchte ich damit erreichen, dass das Spektrum der im PvP Konkurenzfähigen Waffen sich erhöht, ohne dass der Vorteil bei Skillung auf größere Waffen hin verloren geht.