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View Full Version : Warum man in Evo2.2 keinen Skill brauchen könnte...


nabbl
14-02-07, 11:15
Ich habe ja jetzt praktisch jeden tag auf dem Testserver gezockt, und auch gegen sehr viele Leute gefightet, die Skillungstechnisch nicht so gut waren oder auch vom aiming her Nachteile hatten, oder einfach nicht alle Möglichkeiten ausgeschöpft hatten. Aber auch gegen welche dies gut raushatten und mich so manches mal in den dreck geschickt haben. dabei ist mir folgendes aufgefallen:

Momentan läuft ein Match so ab:

- Beide Gegner drehen sich um, laufen los, jeder schiesst dem Gegner auf die Beine (und treffen bei der ersten Salve) und ballern sich gegenseitig im stehen an. dann kommt es nur noch darauf an, wer die besseren resist, das meiste glück und vielleicht noch nen nettes teammate hat.

der runspeed ist kein vergleich zu retail. aufm retail server muss selbst ein apu richtig zielen und trifft als auch nicht jeden HL, da sich der Gegner recht schnell bewegen kann. Bei nem ordentlichen Movement wirds dann ja noch schwerer. Dabei ist nicht einmal der Maximalspeed so viel höher nein irgendwie scheint es mir, als wäre die Beschleunigung geringer. Eine plötzliche Richtungsänderung des Gegners kann ich auf dem Testserver ganz locker entgegenwirken und werde immer noch treffen.

Dann noch das Problem mit den Füssen. Bei Fusstreffern wird man sooooo langsam, dass man den Kampf praktisch verloren hat, wenn der Gegner nicht auch kaputte beine hat. Das verbindet sich aber mit dem Problem des ohnehin zu geringen Runspeeds. Fusstreffer sind so leicht zu landen und nach meist einer salve steht der gegner oder man selbst nur noch da und kann kaum laufen.

als evo2.2 rauskam, hatten wir das problem, dass man von den skills agility und atl viel zu viel nutzen hatte. es gab keine art "runspeed- softcapp" oder so, welches bewirken würde das ein steigender AGL skill weniger bringt. Auf Retail sieht man, dass zwischen LowTech Melee Tanks und High Tech Melee Tanks nur wenig Unterschied besteht. irgendwann ist einfach ne Art Grenze erreicht, wo der Runspeed Vorteil kaum mehr spürbar ist. Leider hat das aufm Testserver nicht ganz so funktioniert, da die Leute sich verimpt haben um noch schneller zu sein.

wir hatten das problem dass das verhältnis Runspeed -> Resist -> Weapon SoftCapp nicht wirklich gestimmt hat weil einerseits die WoC Waffen kein Mainskillrequirment hatten, und die resist Chips kein Dex- Abzug.
In einem der letzten Patches wurde der Runspeed gesenkt, soll heissen, dass Punkte auf Agility irgendwann nicht mehr so viel bringen. und das war sicherlich nicht die schlechteste lösung aber vielleicht eine, die neocron etwas unattraktiver für pvpler machen könnte. neocron lebt von seinen schnellen und rasanten kämpfen.

Mein Vorschlag wäre es das "Runspeedsoftcapp" wie es implementiert wurde erstmal so zu lassen. Dafür müssen aber die Agility- und Atl-Mali der Imps und PAs gesenkt werden. das würde schon für eine adäquate Runspeedzunahme sorgen. dann dürften sich Fusstreffer nicht mehr so stark auswirken. ein melee tank sollte nach einem einzigen Fusstreffer nicht still stehen und dann auf der stelle rumfuchteln. D.h. man sollte wie auf retail schon einige salven auf die füsse geschossen haben, bevor der gegner merklich langsamer wird. und er darf dann auch nicht soo langsam werden, dass er den fight schon verloren hat. Die Regenerationsfähigkeit von PE Heals und Tank Injectors reicht nämlich momentan nicht aus, um Fusstreffer innerhalb von wenigen Sekunden wieder zu neutralisieren.
Der Gegner sollte nach Fusstreffern immer noch beweglich sein, zwar langsamer aber nicht stillstehen.

skill zurück in neocron 2.2 :)

Durandal|AI
14-02-07, 11:36
da hat das nabbl nicht ganz unrecht

aufm retail wars ja schon immer seine taktik

und es ist leider so - ein langsames ziel ist meist das tote ziel

deshalb - recht hat er