View Full Version : Redesign der Implantate in Neocron
Wir wollen mit diesem Vorschlag wieder etwas mehr "Frieden" ins Spiel bringen und ein wenig mehr Nachvollziehbarkeit erreichen. Die Reduzierung von Skills wie Agility oder Athletics sah zunächst sinnvoll aus, da es schwierig war alle Klassen "einen Preis zahlen zu lassen" – dieser Preis hat sich aber als zu hoch erwiesen und lediglich Frust verursacht.
Was wir euch nun hier anbieten ist erstmal eine Perspektive, wie die Implantate (und Rüstungen) in der Zukunft sein sollen/könnten. Vorher ist aber noch zu erwähnen, dass die bestehenden Regeln für das Balancing erhalten bleiben:
- Berechnung der Skillpunkte über den TechLevel des jeweiligen Items
- Bonussystem für Status Rare, Epic, WoC (ja, ich weiß)
Mit dem unten aufgeführten Modell sind einige grundsätzlich Richtungen festzustellen:
- Die Gewichtung der positiven Skillpunkte (Boni) bleibt grundsätzlich bestehen
- Die Gewichtung der negativen Skillpunkte wird sich stark ändern bzw. komplett wegfallen
- Es bietet deutlich mehr Freiräume beim Design der einzelnen Implantate
... Ist-Zustand:
In der aktuellen Version haben wir den Implanten eine sehr starke Reduzierung der Nachteile verpasst, um sie wieder attraktiv und nutzbar zu machen. Diese Entscheidung ist aufgrund der sehr kurzen Zeit gefallen, die uns noch bis zum Retailstart bleibt.
... Soll-Zustand:
Nachdem wir nun einiges an Konzepten zu diesem Thema testen konnten, halten wir das folgende für das beste. Es basiert im Grunde auf den Vorschlägen von Dribble Joy (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=137808) aus dem englischen Forum und unterteilt die bestehenden Implantate in Gruppen:
Implantat-Gruppen: Skillpunkte: Bonus Skillpunkte: Abzug
- Offensiv 100 % 50 %
- Defensiv 60 % 25 %
- Technisch 60 % 0 %
- Neutral 40 % 0 %
- Experimentell 120 % 80 %
Alle Gruppen bekommen somit eine Grundcharakteristik, die wir hier noch einmal textlich umreissen wollen.
Implantat-Gruppe: Offensiv
Diese Implantate puschen den Runner in offensiven Skills und ermöglichen zu einem kleinen Teil das Erfüllen von UseRestrictions. Die Abzüge werden sich auf konkurrierende Offensiv-Fähigkeiten konzentrieren.
Beispiel: Area MC5 Close Combat Projector (Rare)
Positiv: DEX, P-C, T-C, WEP
Negativ: R-C, H-C (zusätzliche Halbierung der Abzüge durch Rare-Bonus)
Erläuterung: Als Kurzdistanz-Chip widerspricht er den Fertigkeiten, die auf lange Reichweiten ausgelegt sind – M-C und APU sind neutral.
Implantat-Gruppe: Defensiv
Diese Implante sind auf sekundäre Fertigkeiten oder Resistenzen ausgelegt. Der Skillbonus ist moderat, sie weisen aber kaum Nachteile auf. Nachteile sind generell auf die Schwächung von Offensiv-Fertigkeiten ausgelegt (aber kleiner als bei der Gruppe Offensiv).
Beispiel: NCPD Special Unit
Positiv: ENR, XRR, POR
Positiv (Vorschlag von Dribble Joy): XRR, POR (Kampf gegen DoY-Units)
Negativ: M-C, H-C, P-C (Designed für spezielle CopBots)
Implantat-Gruppe: Technisch
Diese Implantate unterstützen den Runner bei "alltäglichen" Fertigkeiten (z.B. Construction) – sie werden nicht mehr in Konkurrenz zu offensiven oder defensiven Fertigkeiten gestellt, da der Verlust eines Slots als ausreichender Nachteil angesehen wird.
Beispiel: Vehicle Interface
Positiv: VHC
Negativ: keine
Implantat-Gruppe: Neutral
Diese Implantate sind auf allgemeine Fertigkeiten ausgelegt und können keiner der anderen Gruppen eindeutig zugewiesen werden. Grundsätzlich sind sie für das Erreichen von UseRestrictions ausgelegt und steigern keine spezifischen Skills. Der Verlust eines Slots reicht auch hier als Nachteil aus.
Beispiel: BioTech M.O.V.E.O.N.
Positiv: CON, END, HLT, TRA
Negativ: keine
Implantat-Gruppe: Experimentell
Diese Implantate pushen spezielle Fertigkeiten in einem extremen Maße und weisen deshalb die stärksten Abzüge auf – diese Abzüge können sich dann durchaus mal auf sehr wichtige Skills beziehen und ein eigenartiges Setting aufweisen. Diese Gruppe soll aber auch "extrem" wirken! Wir werden allerdings sehr wenige bestehende Implantate in diese Gruppe einsortieren, um euch nicht eure Lieblings-Chips zu versauen. Zukünftige Implantate können diese Gruppe füllen.
Beispiel: Experimental Mindcontrol CPU
Positiv: DEX, RCL, WPW
Negativ: AGL, TRA
Erläuterung: Dieser Chip pusht den Droner extrem in seiner Kampfausrichtung – gleichzeitig reduziert er aber seine Moblität.
Diese Konzept soll euch ein Gefühl dafür geben, wie wir die Implantate momentan sehen – es ist aber nicht mehr als eine Diskussionsgrundlage (über Feinheiten kann man immer reden)! Mit hoher Priorität würden wir zunächst die Implantate für den Brainslot einstufen und die Änderungen möglichst schnell umsetzen. Alle anderen Bereiche würden wir später nachliefern.
Ein genialer Schritt! Das muss man sich noch genau ansehen, aber das Konzept gefällt mir.
(Jetzt wenn wir noch Zeit hätten, uns das ganze genau vorzunehmen... aber ich fürchte, da können wir nichts mehr heraushandeln? )
wie sehen denn die anderen resichips aus? wirds dann einen geben der alles ausser hc abzieht und einen der alles ausser pc abzieht? scheint mir dich n bissl komisch zu sein.
ansonsten isses definitiv besser als der impmurks auf dem testserver.
höht sich sinnvoll an, aber wie gesagt höhrt sich an .. das auf dem server zu sehen is meist immer hilfreicher
mein kommentar zu den technischen imps
http://forum.neocron.com/showthread.php?t=138186
ich will ja net nerven, aber die technischen imps sind einfach zu einseitig gehalten .. so auf dem ersten blick fehlt mir für mehr vielfalt:
- research brainimps
- imps für barter ( außer das komsiche mr jones imp )
hier wäre für mich denkbar
-> barter augen mit einem req bartern (*)
- imps für implanter
hier wäre für mich denkbar
-> implant augen mit req für impen
(*) : da immer gern viele dann anfangen mit den kommentaren, dass damit die wirtschaft kaputt gemacht wird wenn die barter noch noch mehr bonis bekommen, weil skill noch höher möglich, klar wäre dies der fall. Aber man kann seitens KK sicherlich eine möglichkeit einbauen, dass der barter skill nur bis zu einem gewissen pkt/grenze wirksam gesteigert werden kann. Mir würde hier so etwas wie ein softcapp für den barterskill vorschweben.
Die folge solch einer änderung wäre. dass man keine barter only chars mehr brächte es wäre vielleicht für barter auch endlich mal möglich noch andere sachen zu machen, außer neben dem trader zu stehen und zeug zu verkaufen bzw zu kaufen.
Jason Parker
02-03-07, 16:23
Hört sich gut an.
Das beste und wichtigste aber finde ich, dass jetz Community und KK eine gemeinsame Diskussionsbasis im Punkto IMPs haben. Wir wissen nun euren Standpunkt und können argumentativ darauf eingehen.
Grundsätzlich würde ich sagen ist ein Implantatsystem dass auf diesem Konzept basiert wünschenswert. Jedenfalls besser als das momentan eher chaotisch erscheinende System.
Interessant finde ich die erweiterung von DJs grundkonzept um die experimentelle Gruppe (Stichwort wiedergeburt der Kamikaze Chips). Teile da auch Johns einschätzung, dass nur wenige bestehende Imps darein geändert werden sollten, lieber dann später neue Imps für diese Gruppe schaffen.
Und um gleich mal Konkrete Vorschläge im Bezug auf die Werte zu machen:
100% sollte meiner Meinung bei Mainskills 5 und bei Subskills 25 entsprechen
Heißt also 60% wären 3 Punkte Mainskill und 15 Punkte Subskill Bonus
40% wäre 2 Punkte Mainskill und 10 Punkte Subskill Bonus
120% wären dementsprechend 6 Punkte Mainskill und 30 Punkte Subskill Bonus.
Die Werte nehme ich natürlich für die jeweils größten Imps einer Gruppe an, sprich 3er Brainimps, Rare Brainimps, 4er Backbones und 2er Herzen
die kleineren Impstufen müßten natürlich entsprechend skaliert sein.
wie sehen denn die anderen resichips aus? wirds dann einen geben der alles ausser hc abzieht und einen der alles ausser pc abzieht? scheint mir dich n bissl komisch zu sein.
ansonsten isses definitiv besser als der impmurks auf dem testserver.
Ebenso dann in der Offensive, hier haben wir jetzt einen Chip dargestellt, der die Kombination von P-C, M-C und APU fördert.
Wird es möglicherweise auch ein Gegenstück geben, welches zwar beispielsweise P-C erhöht, APU und M-C reduziert und R-C und H-C unangetastet lässt? (Logik dahinter: die Bewegungsabläufe werden für Aktionen mit ballistischen Waffen optimiert. Die entfernungsspezifische Berechnung ist für Bewegungsablauf doch weniger relevant als ob man jetzt über Kimme und Korn zielt oder das Teil am Lauf packt und dem Gegner über den Schädel zirkelt... ;) )
also von noch mehr barter imps halte ich ueberhaupt nix, zur zeit kann ein barter uebrigens auch pvp betreiben und an opfights teilnehmen, muss man sich halt nur mal ein bisschen bartermaessig einschraenken (und damit mein ich so 166 brt). wenn jemand mit sienem barter nur neben nem trader stehen kann isser selbst schuld.
also von noch mehr barter imps halte ich ueberhaupt nix, zur zeit kann ein barter uebrigens auch pvp betreiben und an opfights teilnehmen, muss man sich halt nur mal ein bisschen bartermaessig einschraenken (und damit mein ich so 166 brt). wenn jemand mit sienem barter nur neben nem trader stehen kann isser selbst schuld.
du skillst 161 pkte in bartern und kannst dann noch was machen ?? dürften ja dann noch etwa 95 pkte oder so übrig sein
ps mir geht es um vielfall warum nicht impen und bartern können und trotzdem mit einer pistole rumrennen ??
Death Angel
02-03-07, 16:39
Gegenfrage: wenn ihr das Design schon fertig habt(so siehts ja mal aus denke ich),kommt dann noch vor dem Retail ein Patch auf den Testserver so das man sich die Imps nochmal anschauen kann oder kommt der Patch spaeter als Evo 2.2 auf den Retail?
Deus Ex Machina
02-03-07, 16:40
Das Grundsätzliche Konzept sieht auf den ersten Blick echt gut aus.
Problempunkte für mich:
Offensivchips:
Soll andere Offensiv Fertigkeiten senken. Das war schon immer so, und fand ich eigentlich immer schon ziemlich seltsam. Das ist kein wirklicher Nachteil. Jemand der sich auf zwei Offensivfertigkeiten spezialisiert hat schon Nachteil genug. Wenn es ein Riflechip ist dann heißt es wohl daß ich Rifles verwenden will, da interessiert mich Pistol und Heavy Combat nicht mehr. Wenn jemand unbedingt Rifles und Pistols verwenden will soll er das machen finde ich - Nachteile sind da mehr als genug dabei. ebenso bei Rifle und Heavy Combat, da man für Heavy Combat ja dann Transport, Resist Force und Resist Piercing weglomen muß. Kein Mensch wird auf die Idee kommen bei den Nachteilen zwei Kategorien zu skillen, und wenn die Nachteile weg sind, dann sind jene die es tun benachteiligt genug - meiner Meinung nach.
Die einzigen die das noch wirklich betrifft sind die PSI Hybriden. Mit denen hab ich aber weder Testserver noch sonstige Erfahrung und kann da kaum was sagen. Nachdem sie aber nicht mehr die volle Schildwirkung bekommen da sie keine PPUs sind wären sie dann vielleicht durchaus okay.
Defensivchips:
Senkt Offensive Fertigkeiten. Find ich gut das Konzept, und man muß je nachdem abwägen ob nicht ein Offensiver Chip mehr bringen würde. Allerdings muß man vorsichtig sein damit nicht die Vorteile des Offensivchips größer sind da er keine Defensivnachteile hat, umgekehrt der Defensivchip aber Offensivnachteile.
Daß ein Chip aber nur bestimmte Offensivfertigkeiten beeinflußt ist dann eher unbrauchbar - der Beispielchip z.B. ist für Rifler und APUs ohne Nachteil - ???
Ich weiß das sind keine fixen Werte und sie sollen das nur verdeutlichen. Aber ich hielte es für falsch eine Kampfgruppe bei so einem Chip zu bevorteilen. (Sprich Abzüge auf alle Offensiv Fertigkeiten sollten dabei sein) - es sei denn da steckt ein System dahinter, aber das ist für uns im Moment natürlich nicht zu erkennen bei nur einem Beispiel.
Gegenfrage: wenn ihr das Design schon fertig habt(so siehts ja mal aus denke ich),kommt dann noch vor dem Retail ein Patch auf den Testserver so das man sich die Imps nochmal anschauen kann oder kommt der Patch spaeter als Evo 2.2 auf den Retail?
... Ist-Zustand:
In der aktuellen Version haben wir den Implanten eine sehr starke Reduzierung der Nachteile verpasst, um sie wieder attraktiv und nutzbar zu machen. Diese Entscheidung ist aufgrund der sehr kurzen Zeit gefallen, die uns noch bis zum Retailstart bleibt.
... Soll-Zustand:
Nachdem wir nun einiges an Konzepten zu diesem Thema testen konnten, halten wir das folgende für das beste. Es basiert im Grunde auf den Vorschlägen von Dribble Joy aus dem englischen Forum und unterteilt die bestehenden Implantate in Gruppen:
aus dem ist zustand entnehme ich es bleibt so bis zum retail und danach können wir uns irgendwann über den soll zustand freuen
So schlimm finde ich das jetzige System auch nicht, habt euch nur ein wenig lieblos an ATL und AGL geweidet :p Ob die Imps jetzt in Klassen eingeteilt werden oder nicht, ist mir eigentlich egal, Imps müssen in meinen Augen nur eine bestimmte Funktion haben, bestimmte Eigenschaften stärken und andere senken um unausgeglichene Setups zu vermeiden. Wenn es nicht in euerem Sinn war die Chars zu schnell zu machen dann waren die ATL/AGL Abzüge durchaus gerechtfertigt, nur hats den Spielern halt nicht gefallen :angel: Jetzt etwas über ein neues System zu sagen, das kann ich nicht, denn dazu müsste man die Imps wissen um abschätzen zu können wie sich die Chars verhalten, denn am Schluß muss wieder alles balanced sein.
Death Angel
02-03-07, 17:02
... Ist-Zustand:
In der aktuellen Version haben wir den Implanten eine sehr starke Reduzierung der Nachteile verpasst, um sie wieder attraktiv und nutzbar zu machen. Diese Entscheidung ist aufgrund der sehr kurzen Zeit gefallen, die uns noch bis zum Retailstart bleibt.
... Soll-Zustand:
Nachdem wir nun einiges an Konzepten zu diesem Thema testen konnten, halten wir das folgende für das beste. Es basiert im Grunde auf den Vorschlägen von Dribble Joy aus dem englischen Forum und unterteilt die bestehenden Implantate in Gruppen:
aus dem ist zustand entnehme ich es bleibt so bis zum retail und danach können wir uns irgendwann über den soll zustand freuen
Heisst du packst dir im jetzigen Zustand die entsprchenden Imps rein und wenn aufm Retail der Patch wegen der Imps kommt musste umimpen weil vielleicht andere Imps noetig sind oder umloomen weil man dann Pukte anders verteilen kann.Naja...beser waere wenn der Patch vor dem Retail kommen wuerde.
Implantat-Gruppe: Defensiv
Diese Implante sind auf sekundäre Fertigkeiten oder Resistenzen ausgelegt. Der Skillbonus ist moderat, sie weisen aber kaum Nachteile auf. Nachteile sind generell auf die Schwächung von Offensiv-Fertigkeiten ausgelegt (aber kleiner als bei der Gruppe Offensiv).
Beispiel: NCPD Special Unit
Positiv: ENR, XRR, POR
Positiv (Vorschlag von Dribble Joy): XRR, POR (Kampf gegen DoY-Units)
Negativ: M-C, H-C, P-C (Designed für spezielle CopBots)
Ich glaube das Mali auf Skills bei Defensiv-Implantaten nicht sehr sinnvoll sind.
1. Wenn das wie hier nur bestimmte Waffen Skills betrifft dann würd das die Setupvielfalt für diese Waffenskills reduzieren.
Oder es gibt für jede Waffengattung eins, und man könnte die Mali rauslassen, weil jeder sich das für seine Gattung einbaut.
2. Wer ein Defensivimplantat einbaut verzichtet auf ein Offensivimpantat, und ist so mit doppelt "bestraft"
Ich glaube das Mali auf Skills bei Defensiv-Implantaten nicht sehr sinnvoll sind.
1. Wenn das wie hier nur bestimmte Waffen Skills betrifft dann würd das die Setupvielfalt für diese Waffenskills reduzieren.
Oder es gibt für jede Waffengattung eins, und man könnte die Mali rauslassen, weil jeder sich das für seine Gattung einbaut.
2. Wer ein Defensivimplantat einbaut verzichtet auf ein Offensivimpantat, und ist so mit doppelt "bestraft"
Hintergrund für die Kampfskillabzüge ist aus meiner Sicht, dass man sich als Runner entscheiden soll, ob man lieber mehr DMG macht oder weniger einsteckt. Dies ist aber in der Tat nur gewährleistet, wenn die Chips Abzüge in allen Kampfskills geben. Ansonsten sind bestimmte Klassen bevorteilt. Dabei müssen sich aber Vor- und Nachteil in etwa die Waage halten. (Nein ich schreib jetzt nix zum Softcapp-System ;) )
Robert [GS]
02-03-07, 19:00
Re-Design?
Ich dachte die Imps bekommen neue / aktuellere Grafiken ;) ...
Klingt aber im großen und ganzen recht Interessant ...
musste es mir zwei, drei mal druch lesen bis ich es verstanden haben ...
Achtet dabei aber bitte darauf, dass Hacknet, Epic und Run Imps wertvoller sind als die "normalen" Imps.
Terror_Nonne
03-03-07, 17:27
Die Idee gefällt mir... Mal sehen wie es am Ende wird. Hier von würde ich mir so einiges neues Wünschen: :D
Implantat-Gruppe: Experimentell
Besonders solche Styleimplants wie die Kamis damals..
Ich finde das Konzept auch sehr gut.
+Offensiv = -Defensiv
+Defensiv = -Offensiv
+Mainskill = weniger Offensiv/Defensiv durch Verzicht auf einen Slot
Die Implantate müssen jetzt aber so gemacht werden, dass dieses Konzept auch wirklich funktioniert und das würd ich wirklich noch auf dem TS machen. Wenn es sich irgendwie machen lässt, verschiebt den Release bitte.
Ich finde das Konzept auch sehr gut.
+Offensiv = -Defensiv
+Defensiv = -Offensiv
+Mainskill = weniger Offensiv/Defensiv durch Verzicht auf einen Slot
bin ich dagegen !
man bedenke nur mal die mc5 und epic imps. wer wird noch solche imps großartig nutzen, wenn die haufen nachteile mit sich bringen.
bin ich dagegen !
man bedenke nur mal die mc5 und epic imps. wer wird noch solche imps großartig nutzen, wenn die haufen nachteile mit sich bringen.
Die könnten ja zu den neutralen zählen. Allerdings steht da, dass die hauptsächlich zum erreichen von Use-Restrictions gedacht sind, aber das ist der Move-On, der als Beispiel genannt wurde, meiner Meinung nach auch nicht.
Also ich find das Konzept was sie da vor haben eigentlich recht stimmig.
Und zur Frage ob denn da auch Implantate zu anderen Waffengattungen kommen:
Errm ... sagte er nicht, dass dies ein BEISPIEL war? Es gibt im Momentan doch auch Chips in alle möglichen Richtungen, warum sollten die auf einmal alle nicht mehr da sein? So wie ich das verstehe wird es eine neue Einteilung der Chips geben, und je nach Einteilung werden sie andere Werte bekommen. Könnte mir da tatsächlich auch eher vorstellen, dass man Chips wie die Kamikaze vielleicht eher wieder mit ins Programm nimmt und sie zu den extremen zählt. Extrem waren die ja auch ;)
Ich finde die Grundidee des aktuellen (2.2) Itemkonzeptes recht gut. Nämlich dass mit den Mainskillboni nicht so umhergeschmissen wird. Mann soll sich entscheiden müssen, ob man lieber nen Resi-Chip mehr trägt oder doch lieber ne höhere TL-Waffe nimmt.
Was im Moment stört sind die teilweise nicht verständlichen Abzüge und die Gewichtung der Implantate. Ein Epic, HN oder Special-Run Imp muss einfach mehr Sinn machen als ein Biotech-Imp.
Problem an dem geringen Mainskillbonikonzept ist, dass die STR-PEs hinten runter fallen. Von daher bin ich für die Veränderung der Klassenverteilung des PEs. 10 Dex-Punkte weg und 10 auf STR. Dann muss man sich als Dex-PE auch Gedanken um seine Mainskill-Impung machen und der Unterschied zum Spy wird dann deutlicher. Im Gegenzug sollte dann die Defensive des PEs im Vergleich zum Spy aufgewertet werden. Wenn ich bei der Ausrichtung der Klassen folgendes lese:
PE Balancing Aspekte:
- Mittlere Schadenserzeugung, mittlere Resistenz
Spy Balancing Aspekte:
- Mittlere Schadenserzeugung, mittlere Resistenz
hab ich doch gewisse Bauchschmerzen (diplomatisch ausgedrückt) damit. Der Spy hat nunmal mehr Dex und weniger Con als der PE. Von daher sollte der Spy mehr DMG machen, aber eben auch weniger Einstecken können. Für den PE umgekehrt.
wie waers mit der einfachen loesung sie str imps wieder mit ordentlichen boni auszustatten wie bisher? n tank hat eh keine probs auf 115 str zu kommen und n hc pe muesste sich ned so verbiegen.
aso und schmeisst die bescheuerten rifle fahrzeuge raus und fuehrt wieder int begrenzungen ein, is albern das n tank jetz alles fliegt und faehrt.
kami chip waer uebrigens klasse :D
oh und balanced endlich die waffen, zur zeit isses wesentlich schlimmer als bei 2.1
das ganze bitte diesma schoen linear (mit gleicher steigung) bei waffen und resis, dann taugen naemlich auch ma defensiv setups was und ziehen nich nur nen halben punkt weniger schaden, teilen aber dafuer nur halb so viel aus.
wie waers mit der einfachen loesung sie str imps wieder mit ordentlichen boni auszustatten wie bisher? n tank hat eh keine probs auf 115 str zu kommen und n hc pe muesste sich ned so verbiegen.
Eben gerade net. Ich muss in meinem Setup-Tank sogar auf ein Resi-Imp verzichten, weil ich sonst die Mainskills net erreicht. War bei evo 2.1 anders. Unter Evo 2.2 ist STR 115 nicht mehr so leicht zu erreichen - und das ist gut so.
toll, du musst ein anderes imp nehmen dafuer is ne klasse komplett im arsch und das is toll so. spitze.
Powerpunsh
22-03-07, 18:28
Also mir is eines wichtig. Die imps sollten net soviel agl atl ziehen.
Ansonsten würde ich es begrüßen wenn STR imps PSI abziehen sowie combatimps ppu oder fcs weniger machen. :D
...
[...] Ansonsten würde ich es begrüßen wenn STR imps PSI abziehen sowie combatimps ppu oder fcs weniger machen. :D
Combat Imps sind ? SF CPU / SWAT CPU bzw. die MC5er ? Abzug in FCS und PPU ? Na klar. Der einzige, den das trifft, ist der PE. Welch ein Zufall. Ich empfehle bei raren Chips Abzug von 50 PPU und bei MC5er dann nochmal großzgige 75 PPU. Oder doch gleich PSI - 35. Dann haben wirs doch noch gepackt.
Gelbe Karte !
...
Powerpunsh
23-03-07, 17:50
das warn witz und nur auf str imps bezogen. :rolleyes:
Implantat-Gruppe: Defensiv
Diese Implante sind auf sekundäre Fertigkeiten oder Resistenzen ausgelegt. Der Skillbonus ist moderat, sie weisen aber kaum Nachteile auf. Nachteile sind generell auf die Schwächung von Offensiv-Fertigkeiten ausgelegt (aber kleiner als bei der Gruppe Offensiv).
Beispiel: NCPD Special Unit
Positiv: ENR, XRR, POR
Positiv (Vorschlag von Dribble Joy): XRR, POR (Kampf gegen DoY-Units)
Negativ: M-C, H-C, P-C (Designed für spezielle CopBots)
Bitte bei den negativen Abzügen nicht APU und PPU vergessen. Wobei sich das System irgendwie ;) die Wage halten muss, nicht dass ein Spy/PE doppelt Abzüge bekommt (PPU und P-C oder so).
Nur wenn Monks mit zwei oder drei Resichips rumlaufen ohne Abzüge, kann dies auch nicht im Sinne des Erfinders sein.
4 resichips und eine pa ^^
passt doch alles so wie es ist?! hm k moveon und marine sind fürn popo, der swat könnt mehr dex bonus geben aber sonst.
weiß nicht was ihr immer alle zum jammern habt und immer gleich alles ändern wollen pfft wenn schon dann nehmt dem dummen PE endlich die fähigkeit nen xbow zu benützen :angel: .
kommt ja gar nicht in die tüte auf einmal kann ein pe xbow oder dev verwenden nene so nich
hihi ma auffrischen^^
Klar, nehmt den PE den Xbow. Mit was soll er sich dann zur wehr setzen?
Judge?^^ Tl92 Pulselaser?
Schon recht, solang der Tank die Ionic Cannon und die Creed behalten
kann sollte man dem PE AUF JEDEN FALL den Xbow nehmen.
Kann ja net angehn das irgwendwer sich noch verteidigen kann
wenn ihn wer angreift. :rolleyes:
passt doch alles so wie es ist?! hm k moveon und marine sind fürn popo, der swat könnt mehr dex bonus geben aber sonst.
weiß nicht was ihr immer alle zum jammern habt und immer gleich alles ändern wollen pfft wenn schon dann nehmt dem dummen PE endlich die fähigkeit nen xbow zu benützen :angel: .
kommt ja gar nicht in die tüte auf einmal kann ein pe xbow oder dev verwenden nene so nich
hihi ma auffrischen^^
wen man keine ahnung hat....... :wtf:
ich will mal sehen wie du als Pe auf strg 108 kommst fürn ne deverour
du kommst ja net mal richtig auf strg 80 um die hc pa3 selbständig tragen zu können. von der 4er hc pa ganz zu schweigen
und an was liegts ? an den von kk völlig verhunzten impwerten
wäre das so schwer die imp stats auf runde zahlen aufzurunden ?
btw: ichverlange ja net das ich als Hc Pe mit ner cs rumlaufen kann aber strg 90 für 4er Pa Muss drin sein wozu ist se den sonst im game?
zum xbow kann ichnur sagen : Eiverstanden von mir aus erhöhen aber NUR wen die restlichen rare waffen ( besonders die burst wie Libi /judge etc ) auch endlich wieder Was taugen würden
ansonsten hatt mafia recht
dann können wir den Pe ja auch gleich aus dem game nehmen
Ps: völlig unverständlich is das ein sf dex+3,8 gibt aber ein MArine nur+1.9 strg und weshalb weil MArine 2 tl drunter liegt?
soviel mal zum balancing :cool:
was, PE ausm game nehmen :eek: ..."schade" dann hab ich ja gar keinen CONSTER PE mehr :rolleyes: :D
achso nochwas...
conster pe ist über!!!1111
...hab einen 4slot arti holy absorber gebaut
@KK ----> bitte PE fixen, ist als conster zu overpowert ;)
Ich finde der Tank sollte auch etwas liebe bekommen. Und bevor es fuer euch bei KK zu kompliziert wird - ich habe schon einen einfachen Vorschlag der allen Spielern gefallen wird. Gebt dem Tank in allen Attributen 100, dann ist es einfacher die Entscheidung zu treffen, will ich nun Tank spielen oder Tank oder vielleicht lieber einen Tank.
Einzige Schwierigkeit wird dann wohl bleiben, spiele ich einen overpowered Creed Tank oder einen overpowered Ionic Tank. Bitte fixt auch endlich die AoE Waffen, die sind noch viel zu schwach und ermoeglichem es dem Tank nicht OneHit Kills zu scoren. Ich meine der Moonstriker koennte ja leicht als mobile Abschussrampe fuer nuklaere Sprenkoepfe dienen, die alles einfach im Umkreis von 500km toeten, ausgenommen dem Tank natuerlich, der hat eine natuerliche Immunitaet gegen seine Atomraketen, denn er hat sie vorher verzaubert.
Was mich zur 3. und letzten Aenderung bringt: Durch PSI 100 kann der Tank sich nun auch Rareschilde und HH casten und das beste er kann auch selbst Antis verteilen. Das einzige Problem, fuer das ich im Augenblick noch keine Loesung weiss ist: wie kriegt der all die Sachen in seinen QB. Naja, ihr lasst euch da bestimmt schon was Tolles einfachen - so wie immer!
Um auch den bislang unbelehrbaren Nicht-Tank Spielern eine letzte Chance zu geben ein echter Rul0r zu werden, wandelt einfach alle Klassen in Tanks: PSI Tanks, PE Tanks und SPY Tanks. Das ganz einfach, lasst die Modelle und schmeisst den Rest weg. Auf diese Weise kann sich auch niemand ueber mangelnde Vielfalt im Spiel beschweren und niemand regt sich mehr ueber beschissenes Balancing auf. Denn nun ist endgueltig alles
BALANCED!!!
P.S.: Wenn ihr dann 1 Woche nach diesen Aenderungen die Server herunterfahrt, weil sich der letzte Spieler totgelacht hat - vergesst bitte nicht mir die Source und einen aktuellen DB Dump zu schicken.
Vielen Dank und liebe Gruesse,
Euer Cain.
war das jetzt ironisch gemeint angakok? ^^
aber du hast natürlich mit allem recht. nur die tatsache, dass es gute woc waffen für die anderen charaktere gibt verschleiert die tatsache, dass der tank momentan die besten karten im vor allem im op fight hat. Weitestgehend beim op verteidigen, kriegt man nen gut gespielten tank nicht tot, dank runspeed, resis und UG.
ums mal etwas zu spezifizieren:
- runspeed um einiges zu hoch.
Das fällt bei den anderen Klassen schon auf, aber ein Lowtech Tank kann wirklich verdammt schnell werden und ist zusätzlich zu seinen sehr guten resist auch noch nahezu nicht zu treffen. Der schlechte Netcode trägt noch einiges dazu bei.
- ionic waffen zu stark
Bei meinem Tank hab ich glaube ich nur 150 HC und das bisschen WeaponLore. Damit krieg ich um die 112% Damage auf die Waffe und trotzdem mache ich abnormalen Schaden. Das Problem ist einfach, dass die ionic auf 3 verschiedene resi arten drischt. Womöglich noch über alle Schildarten verteilt, so dass ein PPU nach einem antibuff, bis er sich alle schilde nachgecastet hat, mindestens 3 oder 4 treffer abbekommt mit Dmg Arten gegen die er keine Schilde hat.
- creed zu stark (manchmal)
Jeder weiss, dass bei der Creed ab und zu der Dmg nicht registriert wird. Aber die Waffe hat ein 30 Schuss Magazin mit einer abnormen Frequenz und macht pro Schuss so viel Schaden, dass jeder Gegner selbst mit Schilden noch übelsten Schaden zieht. Das kann doch nicht gewollt sein? Wenn man die tl75 Epic Waffe benutzt, dann ist die noch viel eher im Rahmen von einem normalen Schaden. Kleineres Magazin und Doppelschuss Laser. Warum ist das bei der Creed nicht so? Ich kann mir nicht vorstellen, dass das gewollt ist.
- ppu hat zu starken einfluss
Als tank hält man mit ppu am Arsch Unmengen aus. wenn ich Schilde, Resi buff und nen heal habe bin ich nahezu unbesiegbar. Man macht einfach keinen schaden an mir. Ich bin bisher in den Fights gegen CCC nur einmal durch deren Verschulden gestorben und das war als ich in Richtung GR gerannt bin und nicht auf meine schilde geachtet habe.
naja aber irgendwie sollte das ja schon längst alles bekannt sein.
war das jetzt ironisch gemeint angakok? ^^
Ironisch? Wie kommst du denn darauf? ^^
Drachenpaladin
29-10-07, 13:25
wenn euch der Tank zu schnell ist dann skillt doch halt weniger auf AGi und ATL^^ also meiner hält mit nem Spy oder Pe nicht mit kannnalos nicht klagen das der zu schnell ist
wenn euch der Tank zu schnell ist dann skillt doch halt weniger auf AGi und ATL^^ also meiner hält mit nem Spy oder Pe nicht mit kannnalos nicht klagen das der zu schnell ist
Ich nutze keine Xbow, Beretta, Creed, Ionic Cannon, darum finde ich sie nicht zu stark. :rolleyes:
Ich halte mir auch die Augen zu und bin unsichtbar...
eine bestechende logic^^
wenn euch der Tank zu schnell ist dann skillt doch halt weniger auf AGi und ATL^^ also meiner hält mit nem Spy oder Pe nicht mit kannnalos nicht klagen das der zu schnell ist
Der Tank, von dem da die Rede ist, ist ja auch ein ausschliesslich auf pvp hochgezüchtetes "Char"-Produkt, bei dem alles dem PvP untergeordnet ist. Es mag ja eine grosse Vielzahl von Tank-Setups geben, aber wer das Winning Team joinen will, der hat eben diese 1-2 Tank-Template vor sich liegen, hinreichend oft hier beschrieben.
Man wird immer einen Haufen Leute finden, die ihre Chars weit ab davon "verskillen", weil sie mehr im Game machen als im PP3 rumzusynchen oder sich am all-abendlichen Flame-(OP-)War beteiligen (und danach wieder zügig woanders hin ausloggen^^).....
Aber im Grundzug stimmt es eben leider: das Balancing wurde verfehlt, und zwar weil man es eben nicht per Feintuning des 2.1 angegangen ist, sondern über ein komplettes Rework = Evo 2.2, das etliche Seiteneffekte (love this expression so much^^) selber wieder mitbrachte...... :rolleyes:
.
FrontenStuermer
29-10-07, 14:21
Ich finde der Tank sollte auch etwas liebe bekommen. Und bevor es fuer euch bei KK zu kompliziert wird - ich habe schon einen einfachen Vorschlag der allen Spielern gefallen wird. Gebt dem Tank in allen Attributen 100, dann ist es einfacher die Entscheidung zu treffen, will ich nun Tank spielen oder Tank oder vielleicht lieber einen Tank.
Einzige Schwierigkeit wird dann wohl bleiben, spiele ich einen overpowered Creed Tank oder einen overpowered Ionic Tank. Bitte fixt auch endlich die AoE Waffen, die sind noch viel zu schwach und ermoeglichem es dem Tank nicht OneHit Kills zu scoren. Ich meine der Moonstriker koennte ja leicht als mobile Abschussrampe fuer nuklaere Sprenkoepfe dienen, die alles einfach im Umkreis von 500km toeten, ausgenommen dem Tank natuerlich, der hat eine natuerliche Immunitaet gegen seine Atomraketen, denn er hat sie vorher verzaubert.
Was mich zur 3. und letzten Aenderung bringt: Durch PSI 100 kann der Tank sich nun auch Rareschilde und HH casten und das beste er kann auch selbst Antis verteilen. Das einzige Problem, fuer das ich im Augenblick noch keine Loesung weiss ist: wie kriegt der all die Sachen in seinen QB. Naja, ihr lasst euch da bestimmt schon was Tolles einfachen - so wie immer!
Um auch den bislang unbelehrbaren Nicht-Tank Spielern eine letzte Chance zu geben ein echter Rul0r zu werden, wandelt einfach alle Klassen in Tanks: PSI Tanks, PE Tanks und SPY Tanks. Das ganz einfach, lasst die Modelle und schmeisst den Rest weg. Auf diese Weise kann sich auch niemand ueber mangelnde Vielfalt im Spiel beschweren und niemand regt sich mehr ueber beschissenes Balancing auf. Denn nun ist endgueltig alles
BALANCED!!!
P.S.: Wenn ihr dann 1 Woche nach diesen Aenderungen die Server herunterfahrt, weil sich der letzte Spieler totgelacht hat - vergesst bitte nicht mir die Source und einen aktuellen DB Dump zu schicken.
Vielen Dank und liebe Gruesse,
Euer Cain.
Jo passt :)
.....alles was Nabbl sagte....PLUS:
naja aber irgendwie sollte das ja schon längst alles bekannt sein.
Ich glaub eher das is so GEWOLLT, zuviele "zufälle" auf einen Haufen ;)
Ich weiss garnich was alle mit der Ionic-Cannon haben.
Ich muss zugeben das ich mich noch nie mit der Ionic hingestellt habe und Dmgtests auf ein stehendes Ziel gemacht habe.
Ich kenn sie nur ausm Op-Fight und da is Fakt:
- kleines Magazin
- Nana-Aiming wenn zu weit weg bzw garkeine Treffer
Man muss also halbwegs nah dran sein am Ziel und is ständig am nachladen.
Der Schaden den das Ding macht ist meiner Meinung i.O. zumindest im Opfight.
Ich hab schon einige Tanks mit PPuSchilden und laufendem Heal downgeballert.
Das dauert zwar ein wenig, ist aber machbar.
Ich halte die Ionic für DIE Opfightwaffe für den Tank.
Was 3 Schadensarten angeht...das halte ich für Überflüssig (beim TEAM-PVP ).
Wenn sich ein PPu von 2 Ionic-Tanks legen lässt, dann isser selber Schuld und weiss es beim nächsten mal besser.
Und jez zu den PPu Schilden am Tank:
Ich muss zugeben das mich das mit den Resis ein wenig anbricht und meine DMGTests auch schon lange her sind.
Allerdings weiss ich alles über die Wirkung der einzelnen Resis und hab (speziell Richtung X-Bow) nen Haufen Skillungen ausprobiert.
kA gegen wen alle hier im Forum immer fighten
aber die Clans gegen die ich fighte, schicken nen Xbow und nen Ionic auf mich rauf und die ganze Sache mit dem "unkillbar" verschiebt sich stark Richtung rumbuggen.
(Mit Schilden und Heal + Medisfressen)
Das ich von denen getroffen werde ist warscheinlich der Hauptgrund dieses Problems.
Dabei renn ich während des Fights wie ein Wiesel um mein Ziel :(
Spys und Pes find ich auch i.O. wie sie sind..opfightmässig.
Der Pe rockt mit Xbow und craftmans (glaube).
Naja... und Spy hat meiner Meinung nach nur ein Problem mit vernünftigen Waffen.
Was Spys und Pes betrifft sind das allerdings nur Op-Fightbeobachtungen, ich bin zu lowskilled um sowas selbst zuspielen.
Guardian of DoY
10-02-08, 10:51
Womöglich nerve ich mit diesem Post.
Aber im Moment sieht es so aus, als könnte man die WoC-Savants für CON und INT vollständig abbauen.
Dabei hätte ich einige Ideen für diese beiden WoC-Richtungen:
CON-WoC
Z. B. ein Herz für Con-WoC, mit sauguten Resist-Werten. Natürlich sollten diese Werte entsprechend hoch sein, da derjenige der Con-WoC wählt, schließlich für immer darauf verzichtet, WoC-Waffen nutzen zu können.
Außerdem ist es extrem schwer die nötigen xp für Con-WoC zu erreichen und es beansprucht extrem viel Zeit. Zeit in der es einen kitzeln könnte, doch zu einem anderen Savant zu gehen.
Implantatbeispiele für Con-WoC 1:
Supreme Filter Heart
ENR +45
XRR +45
POR +45
FIR +45
Supreme Strength Heart
PCR +45
FOR +45
TRA +45
END +45
Diese Items sollten wie gewöhnlich durch Runs erhältlich sein. Zudem sollte es jeder Runnerklasse möglich sein, Con-WoC zu machen.
INT-WoC
Hier hätte ich die Idee eines Fluggerätes für Driver-Rifler.
Dieses Fahrzeug ähnelt in der Bauweise einem kleinen Helikopter mit 30mm-Gatlin, natürlich mit futuristischem Antrieb statt Rotorblättern.
Er schwebt nach dem Einsteigen selbständig in der Luft.
Mit erneutem drücken der Benutzen-Taste gewinnt er an Höhe und mit der Ducken-Taste verliert er an Höhe.
Steuern logischerweise mit Bewegungs-Tasten und Neigung durch Maus.
Die Anforderungen:
Int-WoC 1
VHC 115
R-C 150
Auch dieses Fahrzeug sollte durch Run erhältlich sein.
Roleplaytechnisch könnte man das Fahrzeug als ein Produkt Protopharms erklären, welches aus der Forschung des neuen Treibstoffes und aus der Entdeckung eines alten Helikopters von vor dem 3. Weltkrieg entstand.
MfG
Guardian of DoY
PS: Über die Skillwerte lässt sich bekanntermaßen streiten. Möchte nur die Items an sich vorschlagen)
Die Anforderungen:
Int-WoC 1
VHC 115
R-C 150
es gibt btw kein fahrzeug was 115 vhc brauch ;)
aber bei dem con woc herzen müsste ich mit meinem zweiten tank glatt auch noch auf con woc leveln :D
lol, wenn noch woc herzen, mit diesen werten ingame kommen...
Michailski
10-02-08, 16:16
...was aber sicher nicht passieren wird....
(Zudem geziehltes Conleveln immer sehr dicht an der Grenze zum bösen Ex***itwort liegt.)
"Ey, nicht die Mobs killen. Wir leveln gerad Con" :p
Guardian of DoY
10-02-08, 16:18
aber bei dem con woc herzen müsste ich mit meinem zweiten tank glatt auch noch auf con woc leveln :D
Is echt ne Alternative, gell? :O)
Vor allem da vielen der Wocet-Launcher -wie er oft bezeichnet wird- nicht zusagt ^^
es gibt btw kein fahrzeug was 115 vhc brauch ;)
Äh, erstens:
Das ist mir klar dass es kein Fahrzeug mit VHC 115 gibt. Ich hab hier aber auch nicht von einem Fahrzeug geredet das es gibt :rolleyes:
Äh, zweitens:
Meinen Schluss-Satz hast wohl nicht gelesen. Mir geht es weniger um die Werte von diesen Dingen, sondern überhaupt um die Dinge an sich :p
Äh, Fazit:
Bitte Lesen und nicht überfliegen ;)
das woc-herz kommt nachdem nen woc dmgspell fuern apu mit der freq des alten hl und dem dmg des jetzigen apocs/frostrations eingeführt wurde...
es wird definitiv kein CON WoC geben ... egal wie sehr ihr euch das wünscht.
wenn so ein Herz rauskommen würde und es wirklich was bringt, dann mach ich mir nen neuen Tank, cappe Stärke und mach dann CON WoC in ein paar Tagen...
ist doch viel zu leicht exploitbar.
Da man ja WoC ohnehin in ein paar tagen macht kann man des auch ruhig auf con einfuehren :p
aber mit etwas realistischeren items und nich sonem must have mist wie oben beschrieben.
Guardian of DoY
14-02-08, 12:00
es wird definitiv kein CON WoC geben ... egal wie sehr ihr euch das wünscht.
wenn so ein Herz rauskommen würde und es wirklich was bringt, dann mach ich mir nen neuen Tank, cappe Stärke und mach dann CON WoC in ein paar Tagen...
ist doch viel zu leicht exploitbar.
Du nabbl'chen :) tut mir Leid Dich zu entäuschen, aber es gibt Con-WoC.
Es gibt nur keine Con-WoC Items. ;)
Haste etwa im Ceres Tempel den Con-Savant noch nicht gefunden? :lol:
Außerdem hat das nix mit wünschen zu tun. Is doch logisch, dass wenn schon Con-WoC möglich ist, dass es auch entsprechende Items dafür geben sollte.
Und was das Exploiten angeht, die andern Skills sind genauso Exploitbar. Und Du musst ja nicht exploiten ^^
Ich redete von ehrlichem Leveln, und da ist Con so schwer zu leveln, dass die Boni dieser Herzen entsprechend hoch ausfallen sollten, zudem man ja darauf vezichtet, WoC-Waffen usen zu können.
Ooch mir würde die Streichung der Nachkommatellen schon reichen ...
Nicht weil ich es nicht rechnen kann, sondern weil ich es nicht will. Eine unnötige Verkomplizierung des Systems.
Ach und Gloves ... also Handschuhe ... sollte man ohne extra Skill wechseln können. Man kann ja ne T-C 25 Anforderung stellen, wenn man es den Monks schwer machen möchte nen Resser/Conster/Repper Glove zu verwenden.
Auch sollten MC5 Chips sowie Rare Imps zwei Mainskills pushen +5/+3 und die Subskills ordentlich verbessern, so daß man mit Hilfe dieser Imps auch wieder crossclass Chars spielen kann. MC5 sollten nach wie vor NULL Abzüge geben bei Raren Chips wär mir das mit geringen Abzügen logisch. Sind eben nicht so High End wie MC5.
Ein Implantat Redesign sollte aber auch einhergehen mit einem Redesing der Anforderungen für PA's, Waffen, Tools und Vehicles. Vor allem zu letzeren habe ich mich schon ein oder zwei mal geäußert. Vielleicht wär ein
Tactical Driver Chip
Dex +2 |STR +2 |H-C +12 |T-C +6 |VHC +8 |R-C/P-C/M-C -15
Mal endlich was für combatvehiclesnutzende Non-Mainstreamler.
ja gut dann viel spass...
red mit dem herren Con Savant und du wirst ja sehen ob dus machen kannst oder nicht -.-
Guardian of DoY
14-02-08, 14:06
ja gut dann viel spass...
red mit dem herren Con Savant und du wirst ja sehen ob dus machen kannst oder nicht -.-
Kann es vielleicht sein, dass es bei Dir nicht geht, weil Dich schon für ein anderes WoC im Skill entschieden hast?
Du kannst nur für einen Skill WoC erwerben, nicht für beide.
Also STR oder CON, nicht und
Kann es vielleicht sein, dass es bei Dir nicht geht, weil Dich schon für ein anderes WoC im Skill entschieden hast?
Du kannst nur für einen Skill WoC erwerben, nicht für beide.
Also STR oder CON, nicht und
mach sachen... -.-
ich glaube erst daran, dass con woc machbar ist, wenn du mir nen screenshot zeigst wo Constitution WoC +1 steht...
aber vielleicht will snowcrash ja noch was dazu sagen... denn con woc gibt es eigentlich nicht.
LOL ? CON WOC da steht noch nicht mal ein priester der CON Woc anbietet wie willste dann CON WOC 1 akktevieren frag ich dich :lol:
mach sachen... -.-
ich glaube erst daran, dass con woc machbar ist, wenn du mir nen screenshot zeigst wo Constitution WoC +1 steht...
aber vielleicht will snowcrash ja noch was dazu sagen... denn con woc gibt es eigentlich nicht.
INT WoC +1 gibt es jedenfalls, es geht. Warum sollte es CON WoC +1 nicht geben ?
Das Loch ist doch, dass es sich um eine Baustelle handelt, an der nie weitergebaut wurde. Die Savants sind da, die Upgrades machbar, aber danach hat der unbedarfte WoC Runner einen Grad erworben, der a) nutzlos ist mangels Items, und b) nicht mehr änderbar (!!) ist.
Wehe, man hat sich vorher nicht schlau gemacht.
.
also reed... soweit ich weiss:
- gibt es keinen Con WoC Savant
- gibt es keine Möglichkeit Con WoC zu aktivieren
- Sind zig tausend Statements von Defs zu dem Thema zu finden, in denen gesagt wird, dass Con zu leicht zu exploiten ist und deshalb kein Con WoC vorhanden ist.
aber ihr könnt ja screenshots zeigen und mich vom gegenteil überzeugen.
CON exploitbar? Wie? :lol:
Bin immer noch net Con Capped. Also bei dem heutigen Schild- und Heilraten ist Con wohl net mehr so Exploitbar wie früher, von daher dürfte es kein Problem sein, nen Con Savant hinzustellen.
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