Hahnrich
04-03-07, 17:05
MC5:
Team: Tank+PPU
Der PPU hält problemlos auch mal für 10-20 Sekunden den vollen Beschuss der Guards aus, danach muss er allerdings in Deckung gehen, was aber dank der LoS der Guards (Plasma Cannons) recht gut funktioniert.
Dank dickem Hlt Polster und APD + Heal hält der Tank auch recht gut aus, muss aber regelmäßig in Deckung gehen, um hochgeheilt zu werden.
Die Guards und Bots auf dem MC5 Gelände sind schon ein ganz anderes Kaliber, trotz niedrigerem CR der Bots. Dennoch war vorbeilaufen eigentlich relativ gut zu bewerkstelligen, nur anhalten sollte man eben nicht :)
Fazit: Auf dem derzeitigen Patchstand ist die MC5 gut zu schaffen, der Zeitaufwand ist in etwa identisch mit den Retailservern (Sobald man den Dreh raus hat). Der große Vorteil gegenüber Retail ist ganz klar die LoS, damit sollten auch andere Klassen als ein Tank in der Lage sein, die MC5 mit PPU Hilfe zu überleben. Sehr schön soweit.
Ceres:
Team: Tank+PPU
Hier ist ein 2 Mann Team definitiv etwas zu wenig gewesen, da der Tank unter Dauerbeschuss steht und nicht mal eben ne Verschnaufspause zum Hochheilen nehmen konnte. Mit größerem (4-5 Mann) Team sollte es aber gut zu schaffen sein. Ein PPU kann hier übrigens nicht mehr den Dauerbeschuss ausheilen, sogar ein Trooper kann unter Umständen schon ein Todesurteil sein, wenn man beim Rezzen ist.
Fazit: Ceres ist alleine bzw zu zweit kaum noch zu schaffen. Wenn man aber erstmal weiß wie es funktioniert, kann man auch ohne unschöne Tricks mit einem kompakten Team aufräumen. Gut gelöst.
Als Hauptproblem ist uns allerdings aufgefallen, dass der Tank mit seinen AoE Waffen keinen geschlossenen Aimkreis mehr hinbekommt, wenn er kein Ziel anvisiert. Daraus resultiert, das er grade in der MC5, aber auch in den Cereslabs, mehr Schaden an sich anrichtet, als die Guards/Trooper an ihm. Im Test wurde der Tank zweimal durch sich selbst gelegt, aber nicht durch die Wachen. Ich denke hier muss noch nachjustiert werden, sodass sich das Fadenkreuz zumindest geduckt voll schließt.
Drop:
Wenn ich die Patchnotes richtig in Erinnerung habe, sollte jeder Mob über 120 mindestens ein Part droppen. Das war allerdings in beiden Gebieten nicht der Fall, weder die Guards noch die Tropper haben immer mindestens ein Part gedroppt. Nur knapp die Hälfte der Troper hatten 1-3 Parts, der Rest kein einziges.
Team: Tank+PPU
Der PPU hält problemlos auch mal für 10-20 Sekunden den vollen Beschuss der Guards aus, danach muss er allerdings in Deckung gehen, was aber dank der LoS der Guards (Plasma Cannons) recht gut funktioniert.
Dank dickem Hlt Polster und APD + Heal hält der Tank auch recht gut aus, muss aber regelmäßig in Deckung gehen, um hochgeheilt zu werden.
Die Guards und Bots auf dem MC5 Gelände sind schon ein ganz anderes Kaliber, trotz niedrigerem CR der Bots. Dennoch war vorbeilaufen eigentlich relativ gut zu bewerkstelligen, nur anhalten sollte man eben nicht :)
Fazit: Auf dem derzeitigen Patchstand ist die MC5 gut zu schaffen, der Zeitaufwand ist in etwa identisch mit den Retailservern (Sobald man den Dreh raus hat). Der große Vorteil gegenüber Retail ist ganz klar die LoS, damit sollten auch andere Klassen als ein Tank in der Lage sein, die MC5 mit PPU Hilfe zu überleben. Sehr schön soweit.
Ceres:
Team: Tank+PPU
Hier ist ein 2 Mann Team definitiv etwas zu wenig gewesen, da der Tank unter Dauerbeschuss steht und nicht mal eben ne Verschnaufspause zum Hochheilen nehmen konnte. Mit größerem (4-5 Mann) Team sollte es aber gut zu schaffen sein. Ein PPU kann hier übrigens nicht mehr den Dauerbeschuss ausheilen, sogar ein Trooper kann unter Umständen schon ein Todesurteil sein, wenn man beim Rezzen ist.
Fazit: Ceres ist alleine bzw zu zweit kaum noch zu schaffen. Wenn man aber erstmal weiß wie es funktioniert, kann man auch ohne unschöne Tricks mit einem kompakten Team aufräumen. Gut gelöst.
Als Hauptproblem ist uns allerdings aufgefallen, dass der Tank mit seinen AoE Waffen keinen geschlossenen Aimkreis mehr hinbekommt, wenn er kein Ziel anvisiert. Daraus resultiert, das er grade in der MC5, aber auch in den Cereslabs, mehr Schaden an sich anrichtet, als die Guards/Trooper an ihm. Im Test wurde der Tank zweimal durch sich selbst gelegt, aber nicht durch die Wachen. Ich denke hier muss noch nachjustiert werden, sodass sich das Fadenkreuz zumindest geduckt voll schließt.
Drop:
Wenn ich die Patchnotes richtig in Erinnerung habe, sollte jeder Mob über 120 mindestens ein Part droppen. Das war allerdings in beiden Gebieten nicht der Fall, weder die Guards noch die Tropper haben immer mindestens ein Part gedroppt. Nur knapp die Hälfte der Troper hatten 1-3 Parts, der Rest kein einziges.