View Full Version : Niedrigerer Schaden im PvP?
Wir haben in letzter Zeit einige Anfragen gehabt, den Schaden im PvP zu senken. Wie ihr vielleicht wisst, ist es jetzt dank der Änderungen in Evolution 2.2 kein Problem mehr, den PvP Schaden generell zu ändern. Wir können also einfach den Schaden um einen gewissen Prozentsatz senken und, falls es is nicht passt, weiter anpassen.
Deshalb würden wir gerne eure Meinung zu diesem Thema hören. Genauere Erläuterungen zu eurer Wahl würden wir auch begrüssen.
Jason Parker
30-03-07, 14:10
Bin für die größte, obwohl ich denke, dass selbst diese noch nicht reicht.
Hab in dem Thread zum 162er Patch mal paar Gedanken gepostet die ich mir gemacht habe. Wenn man meine Annahmen halbwegs Stimmen müßtens schon 40% absenkung sein um die Fightdauer in angenehme Dimensionen zu bekommen.
John Bushido
30-03-07, 14:12
das problem ist halt das die rare schilde vom ppu dann auch noch mit angepasst werden sollten, sonst isser noch unkaputtbarer als in nc 2.1
hab auch für 20% gestimmt
Wir sollten uns mal entscheiden was wir wollen.
PvP bzw. Kämpfe die wenige Sekunden gehen weil jeder die Überwaffe hat und Megaschaden macht.
Oder weniger Schaden damit jede Klasse ihre Stärken einsetzten kann.
Was ist dann mit dem PvE ? Der dauert dann auch länger.
Ich hab den Eindruck das ersters eher gewünscht wird.
Aber warum diese Nachbesserung wenn die Konzepte der Waffenklassen von Evo 2.2 schlüssig waren ?
... vom ppu ...dann auch noch mit angepasst werden sollten, sonst isser noch unkaputtbarer als in nc 2.1
Nemmt endlich den PPU raus - er verdirbt nur das PvP, leecht exp beim PvE und ist unkaputtbar O_o .
John Bushido
30-03-07, 14:38
oO
eine reduktion von 20% des allgemeinen dmg würde dazu führen das ein guter ppu auch nach nem anti nicht so leicht zu töten ist, ich will nicht das der ppu schwächer wird, aber eine anpassung rein der rare prot/absorb/defl halte icih für angebracht, die nonraren module können ruhig so bleiben bzw wenn überhaupt nur ein bißchen abgeschwächt werden
Nemmt endlich.....PvE....raus - .....verdirbt nur das PvP
schon schlimm was du da forderst
:D Jep langes intensives Training im Forum
Terror_Nonne
30-03-07, 14:50
Hm, dann würde es ja mit Non-Rare noch länger dauern, als es das eh schon dauert?! Von daher, -nein-
Ich würd auch für mehr stimmen, wenns denn möglich wär.
Waffen die zum Teil bis zu 200 Schaden pro Schuss bei 50% Resis im Log machen sind echt nicht spassig.
Aber 20% wären schon mal nen guter Anfang, wenn dann auch die Heals(Nanitenheal/low level Heals ausgenommen - die sind schon schlecht genug) angepasst werden.
Auch sollten die Stackwaffen noch mal überprüft werden, normale Waffen machen 35% secondary Schaden, aber z.B. nen Wargas Devourer macht 2/3 Poisonschaden, da scheint was nicht zu stimmen.
Viktor Trace
30-03-07, 14:55
Achja, balancen ist immer so eine Sache. Es gibt soviele Unwegsamkeiten.
Was ist z.B. mit Snipern? Ein Sniper bringt es doch einfach nicht mehr, wenn er 10 Schuesse braucht bis ein Gegner liegt.
Oder was ist mit Heilung? Heilung wird wichtiger umso laenger Kaempfe dauern.
Was passiert mit Drogenskillungen? Kann man die dann vergessen, da die Drogen noch waerend des Kampfes auslaufen?
Drohnen? Sind zwar unkaputtbar, doch die Muni ist leer bevor der Gegner liegt? bzw. jeder kommt noch ueber die Sektorgrenze, bzw. findet den Drohner ohne Probleme, da der Kampf einfach so lange dauert?
Stealth? Kommt man nun immer in den Stealth, da man ja genug Schuesse einstecken kann?
uiuiui... man sieht so leicht ist Balancing nicht... An nur einer Schraube drehen geht meisstens nach Hinten los...
Trotzdem... einfach mal ausprobieren. :)
Was ist dann mit dem PvE ? Der dauert dann auch länger.
So wie ich es mitbekommen habe, haben Änderungen beim PvP keinen Einfluß auf PvE.
Was ist z.B. mit Snipern? Ein Sniper bringt es doch einfach nicht mehr, wenn er 10 Schuesse braucht bis ein Gegner liegt.
Was mich wundert beim Sniper, warum man ihnen nicht einfach einen Modifikator wie bei der Executioner (Pistol) verpasst, die macht im Nahkampf weniger Schaden und erst auf Entfernung mehr Schaden oder ist das schon so.
John Bushido
30-03-07, 15:03
Achja, balancen ist immer so eine Sache. Es gibt soviele Unwegsamkeiten.
Was ist z.B. mit Snipern? Ein Sniper bringt es doch einfach nicht mehr, wenn er 10 Schuesse braucht bis ein Gegner liegt.
Oder was ist mit Heilung? Heilung wird wichtiger umso laenger Kaempfe dauern.
Was passiert mit Drogenskillungen? Kann man die dann vergessen, da die Drogen noch waerend des Kampfes auslaufen?
Drohnen? Sind zwar unkaputtbar, doch die Muni ist leer bevor der Gegner liegt? bzw. jeder kommt noch ueber die Sektorgrenze, bzw. findet den Drohner ohne Probleme, da der Kampf einfach so lange dauert?
Stealth? Kommt man nun immer in den Stealth, da man ja genug Schuesse einstecken kann?
uiuiui... man sieht so leicht ist Balancing nicht... An nur einer Schraube drehen geht meisstens nach Hinten los...
Trotzdem... einfach mal ausprobieren. :)
verglichen mit evo 2.1 sind die fights (ich geh hier mal von nem 1 on 1 mit 2 gleichen klassen und ungefähr gleich guten gegner aus) um einiges schneller vorbei, nach meinem geschmack einfach zu schnell.....
und wie schon einige leute gesagt haben ist die berechnung des schadens einzelner waffen unter einbeziehnung der nachladezeit einfach sinnbefreit wenn man seinen gegner innerhalb eines magazins töten kann, hier findet meines erachtens eine verzerrung im dmgoutput der verschiedenen waffen statt...
"wer als erster schiesst hat meist schon so gut wie gewonnen" rückt auch immer mehr in den vordergrund, eine entwicklung die ich nicht gutheiße
Ich kenne mich mit der Problematik nun nicht aus, aber würde es die Gefahr eines "Godmode"-PPU vermindern, wenn man einen Teil der Schadenssenkung im PvP durch reduzierte Waffeneffektivität, einen anderen Teil durch Anheben der Resisteffektivität bewirkt? Da hat ein PPU ja nicht so viel, oder? Oder würde das die Position des Spys zu sehr schwächen, die des Tanks zu sehr stärken?
Drin Rewane
30-03-07, 15:25
Solange man nicht weniger Schaden im PvE macht...
Ich fürchte nur das bei einer Schadensreduzierung das Spiel noch mehr vom Speed verliert und einfach ein stehenbleiben und draufkloppen wird. 10 Minuten später... gähn....20 Minuten später.....
Mit einer guten Con Skillung und der entsprechenden Rüstung sowie gutem Movement kann man einen Kampf ziemlich in die Länge ziehen.
Ihr dürft bei all euren Schadensansichten nicht vergessen, Munimod des Gegners? Seine Skillung ? Eure Resis gegen seine Schadensarten etc etc.
Man kann nicht gegen alle Schadensarten gleich gut gerüstet sein und das wird bei einer Schadensreduzierung nicht wesentlich anders, nur eben das man mehr Zeit zum wegrennen hat und das ist lame ;)
Lasst es so wie es ist!
das problem is aber das wenn jemand ne halbwegs vernuenftige waffe hat der kampf keine 10 schuss brauch, das sind dann vielleicht 10 sekunden oder so. und sowas ist nich grad spassfoerdernd meiner meinung nach.
und wozu ein der der angreift gewinnt fuehrt hatte man ja im hn gesehen. wen man nich kannte hat man gerne erstma umgeholzt und dann per dm gefragt was er da macht.
finde sowas nich grad toll.
John Bushido
30-03-07, 15:40
Man kann nicht gegen alle Schadensarten gleich gut gerüstet sein und das wird bei einer Schadensreduzierung nicht wesentlich anders, nur eben das man mehr Zeit zum wegrennen hat und das ist lame ;)
Lasst es so wie es ist!
ehrlich gesagt isses mir lieber wenn die leute nach 20 schuss weglaufen, momentan tun sie es nach 3-4^^
Drin Rewane
30-03-07, 15:42
hmm da ist auch was dran, obwohl das ganz witzig ist. Gestern rannte ein APU weg als er den HC Tank aus der fFerne sah, da war kein Schuss gefallen.
Mir ist es generell gleich ich fürchte nur das sich die Kämpfe in die endlosigkeit ziehen, da man gerade die Supporteten Kämpfe dabei beachten muss. PPU heal etc.
Was ist dann mit Heals, Medikits, Shelter, PPUs(!!!)?
Bringt lieber erstmal die Dronen und Waffen wie die Creed in Ordnung. o_O
[x] Dagegen
John Bushido
30-03-07, 15:44
Mir ist es generell gleich ich fürchte nur das sich die Kämpfe in die endlosigkeit ziehen.
ich glaube nicht das 20% die kämpfe in die endlosigkeit ziehen
vorteilhaft wäre halt wenn der ts noch da wäre^^
Drin Rewane
30-03-07, 15:49
Naja Holy Heal müsste ja dann zwangsweise geschwächt werden sonst heilt er den niedrigeren Schaden weg. Und da haben wir das nächste Problem:
PvE weniger Heal schneller tot, dann dauert so ein Kampf gegen nen Wb nicht mehr 10 Minuten sondern 20.
Dazu kommt PPU + irgendein DD = Sieg wenn der Gegner ohne PPU antritt.
Und wie man jetzt Heal - und Shield -Effekte bei PvP und PvE trennt kann ich mir nicht so recht vorstellen, bei Waffen schon eher.
Es gibt wohl irgendwo noch sowas wie ein Mittelding, und das gilt es rauszufinden, dass niemand die Extreme will, auch nicht KK, ist doch klar.
also im moment wuerd ich bei ppu + nichttank(auser drohner) gegen solo tank locker auf den tank setzen um ehrlich zu sein.
Ich hab mal für 20% weniger Schaden gevoted.
Wobei ich kaum glaube das nun 20% weniger Schaden so einen enormen unterschied im gesamten Gameplay ausmachen wie es hier einige befürchten.
Wenn ich mir zum Teil Waffen anschaue die 200 Damage machen pro Schuß sind die 40 Schaden weniger, sicher nicht so ausschlaggebend.
Mag sein das dann was an den PPU Schilden gedreht werden muß, aber das kann man so kaum Sage wie sich das dann echt im Game auswirkt.
wenn der heal relativ gesehen zu stark ist, kann man das ggf ueber eine kuerzere wirkungsdauer balancen und nicht unbedingt nur ueber die heilrate
noch eine anmerkung zum ppu. es hat mich in 2.1 niemals gestoert, wenn ich einen ppu alleine nicht down bekommen habe. was mich nun sehr wohl stoert ist, dass der maindmg dealer (apu =P ) einen ppu nicht vom ophacken abhalten kann.
der ppu kann neben dem maindmg dealer afk gehen, so lange sein heal wirkt und muss sich keine gedanken machen, evtl tot zu sein, wenn er wieder zurueck kommt. kurzzeitige "unsterblichkeit" - kein thema. aber nun haelt sie doch ein wenig zu lange an.
Geringer Schaden bedeutet das der Heal mehr Bedeutung hat. Da er im PvE auch eine Rolle spielt kann man das ja leider nicht so schön trennen wie PvP und PvE Waffenschaden. An den meisten Kämpfen die so kurz sind war kein PPU beteiligt. Macht man nun die Kämpfe länger zwischen solchen Klassen hebt das auch den Heal und die Wichtigkeit des PPUs an.
Generell würde ich mir schon längere Fights wünschen zwischen Runnern die keine PPU Buffs haben. Aber haben dann PPUs nicht noch stärkeren Einfluss im PvP als dies jetzt schon der Fall ist ? Das möchte ich auf keinen Fall
Wenn nur der Waffenschaden reduziert werden soll dann bitte Stufenweise in kleinen Schritten. Doch begeistert bin ich von der Idee nicht, so lange Chars mit Ppu support in Relation gesetzt unverhältnismäßig mehr davon profitieren als ein ungebuffter Runner.
Drin Rewane
30-03-07, 16:10
also im moment wuerd ich bei ppu + nichttank(auser drohner) gegen solo tank locker auf den tank setzen um ehrlich zu sein.
Gestern Mercury: Pe + PPU gegen 3 ! Hc Tanks alle 3 buffed mit Schilden ohne Heal.
Pe rockt Tanks weg weil: nach wenigen Sekunden die Tanks keine Schilde mehr haben dank des holy unprotector dazu den DB bekommen und dann war schicht im Schacht.
Es hängt nicht alles von Waffen ab eben auch viel von persönlichem Skill und der PE war einfach Klasse, obwohl er sogesehen mit seiner Waffen weniger Schaden gemacht hätte. Der PPU hat einfach viel Einfluss mit den richtigen DD Spielern. Wer ohne PPU nicht treffen kann der trifft auch mit PPU nicht besser, lebt ur etwas länger bei geringerem Schaden.
Ich glaube Nabbel sagte das "man sollte den Schaden von bestimmten Waffen die in der Höhe des Damag ausreißen senken"
Der Kampf wird dadurch sonst nicht besser. Wenn ich jetzt 25 Schuss brauche mit meiner Waffe und der gegner 50, dann würde man bei halbem Schaden das Ergebniss haben dass ich 50 Schuss brauche und er 100. Der Kampf dauert länger das Ergebniss ist gleich.
Es wäre schon gut wenn diese 200+ schäden pro Schuss verschwinden aber eine generelle Schadensreduzierung für alle Waffen oder auch nur für Rare würde das PvP nicht wiklich spannender machen, zumindest nicht für die Leute die schlicht gut aimen können.
Diese Änderung würde nur PvP betreffen. Der Modifikator tritt nur in Kraft wenn der Schaden bei einem anderen Spieler antrifft, im PvE würden die Waffen weiterhin denselben Schaden machen.
Drin Rewane
30-03-07, 16:11
Diese Änderung würde nur PvP betreffen. Der Modifikator triit nur in Kraft wenn der Schaden bei einem anderen Spieler antrifft, im PvE würden die Waffen weiterhin denselben Schaden machen.
Soweit klar aber was gedenkt ihr dann zu tun mit dem Holy Heal und dem PPU support allgemein im PvP ?
Änderungen an Heals und Support würden sowohl PvP als auch PvE betreffen.
Soweit klar aber was gedenkt ihr dann zu tun mit dem Holy Heal und dem PPU support allgemein im PvP ?
:confused: Was für ein Problem gibt es den da :confused:
Dass der PPU nun Antishields hat, ist eine andere Sache. Ich finde das nachwievor nicht sinnvoll, denn die Antis sind sehr wirkungsvoll und der PPU lebt am längsten und hat auch genug Zeit diese einzusetzen.
Der APU hatte noch nie viel Zeit und jetzt noch weniger, und wenn er tot war, dann war auch der Anti aus dem Spiel. So hat man nun ständig den Anti im Spiel und zusätzlich immernoch den DB. Der PPU spielt damit eigentlich eine viel zu wichtige Rolle.
Ich kann mir das nicht ganz vorstellen das 3 HC tanks nicht in der Lage sind einen PE mit PPU support zu killen. Ich glaube da wohl eher das die 3 Tanks einfach unfähig waren :D
Ich hab auch schon öfter gegen Leute mit PPU Support gefightet und muß sagen das man durchaus in der Lage ist jemanden mit PPU Support zu Killen auch wenn man selbst keinen hat.
Dass der PPU nun Antishields hat, ist eine andere Sache. Ich finde das nachwievor nicht sinnvoll, denn die Antis sind sehr wirkungsvoll und der PPU lebt am längsten und hat auch genug Zeit diese einzusetzen.
Der APU hatte noch nie viel Zeit und jetzt noch weniger, und wenn er tot war, dann war auch der Anti aus dem Spiel. So hat man nun ständig den Anti im Spiel und zusätzlich immernoch den DB. Der PPU spielt damit eigentlich eine viel zu wichtige Rolle.
jop jop richtig :)
am anfang war ich auch der meinung, dass der anti zum ppu bringen mehr sinn macht. aber jetzt hat der apu praktisch nur noch einen sinn im op fight und das ist dmg machen. viel zu wenig und vor allem viel zu langweilig.
Spiel mal einen PPU - das ist erstmal langweilig. Du loggst Dich in NC ein und kannst nix machen. Nix lvln - nix jagen - nix killen - nix. Ganz toll :wtf:
John Bushido
30-03-07, 17:07
wieso is ppu spielen langweilig?
Drin Rewane
30-03-07, 17:10
Ich kann mir das nicht ganz vorstellen das 3 HC tanks nicht in der Lage sind einen PE mit PPU support zu killen. Ich glaube da wohl eher das die 3 Tanks einfach unfähig waren :D
Ich hab auch schon öfter gegen Leute mit PPU Support gefightet und muß sagen das man durchaus in der Lage ist jemanden mit PPU Support zu Killen auch wenn man selbst keinen hat.
Wie ich schon sagte Waffenschaden ist nicht alles und bringt nichts wenn man nicht trifft.
Wenn der Heal etc auch den PvE Bereich betrifft könnte es in größeren Caves auch wieder schwieriger werden.
Wie wäre es wenn man bevor man den Waffenschaden generell senkt, erstmal nur die Waffen runterschraubt die im Verhältniss zu anderen übermäßig viel Schaden machen.
Anschließend sollte man den PPU etwas bearbeiten so daß er auch mal auf sich selbst achten muss. Schildwirkung leicht senken, Healdauer kürzen (nicht unbedngt die Stärke). Den holy unprotector anpassen oder wieder dem APU geben.
Und dann kann man ja mal schauen wie es sich in den Kämpfen verhällt und ob sie dann immernoch so kurz sind wie jetzt.
Oh mann wie sinnlos die frage ist pvp schaden generell zu reduzieren.. sry das is doch lächerlich, KK sollte sich ma eingestehn dass das spiel imo so UNBALANCED is wie es noch nie war weil manche waffen einfach über dmg machen...danke
John Bushido
30-03-07, 17:16
tja, aber selbst fights in denen waffen genutzt werden die meines erachtens nach balanced sind, auch solche fights sind mir persönlich ein bißchen zu kurz
ja das find ich auch, wenn ich mit der tt epic auf nen spy losgeh brauch ich vielleicht 6 treffer bis der liegt und die macht grad ma den halben schaden von der fl (vielleicht auch n bissl mehr als die haelfte, aber auf jeden fall deutlich drunter). umgekehrt isses das selbe, wenn der spy mich 4 5 ma erwischt lieg ich auch(und zwar mit 'normalen' rares). das is einfach zu schnell.
John Bushido
30-03-07, 17:32
wie ich letzens zu jemanden aufm ts gesagt hab, momentan überleb ich in einer Fightzone in BF 2142 (64er server) länger als nen kampf in nc
mit dem unterschied das ich da nach 10 sek respawne und kein si hab, nichts droppe und mir keinen imper suchen muss
Könnte bitte in den Poll noch ein weiterer Punkt mit aufgenommen werden? Additive Verwendung der einzelnen Resistarten? Denke das wäre eine sehr gute Lösung.
Wegen der Einzelheiten: http://forum.neocron.com/showthread.php?t=138726
Im Moment bringt es nicht wirklich etwas, als nicht PPU Schilde nachdem sie ausgelaufen sind nachzucasten. Man muss ja bedenken, dass man 3 Schilde casten muss. Durch die komische Berechnung im Moment bringen die Schilde nur die hälfte der Wirkung. Also bei nem normalen Schild um die 5 % und bei nem blessed um die 10 %. Für 5 % drei Schilde nachcasten halte ich für sinnfrei. In der Zwischenzeit ist man längst tot. Bei 10 % würde ich überlegen. Ich denke mal, dass dies auf Naniten übertragbar ist.
der poll ist bockmist! so langsam schleicht sich bei mir das gefühl ein, das NC totgepatched werden soll.
das was hier jetzt geschehen soll, häte mit e2.2. kommen müssen (war ja nur ein Jahr Zeit...).
Ich hab keine nüsse drauf, das jetzt der Retailserver zum Testserver wird.
Ich bezahle Geld für das Spiel weil ich Spass haben will.
Wenn ihr mich als Betatester wollt, dann bezahlt mich auch dafür! :(
Mathemathischer Blödsinn(Nicht persöhnlich nehmen)
Aus deinem Thread:
Ohne Schild: Results of this target: Damage 5.715 (Reduction: 5.872 - 50.678 Percentage) - ResistanceCap: 0.750!
Also sind 50% vom Schaden angekommen
Mit Schild: Results of this target: Damage 4.291 (Reduction: 5.365 - 55.562 Percentage) - ResistanceCap: 0.750!
Hier sind 45% vom Schaden angekommen.
45 von 50 sind 90%, also hat das Schild 10% absobiert, was ja die volle Wirkung sein sollte.
Ich kann bei Bedarf gern ausführlicher darauf eingehen.
Aus deinem Thread:
Ohne Schild: Results of this target: Damage 5.715 (Reduction: 5.872 - 50.678 Percentage) - ResistanceCap: 0.750!
Also sind 50% vom Schaden angekommen
Mit Schild: Results of this target: Damage 4.291 (Reduction: 5.365 - 55.562 Percentage) - ResistanceCap: 0.750!
Hier sind 45% vom Schaden angekommen.
45 von 50 sind 90%, also hat das Schild 10% absobiert, was ja die volle Wirkung sein sollte.
Ich kann bei Bedarf gern ausführlicher darauf eingehen.
Um mal Licht ins Dunkel zu bringen.
Damage ohne Schilde:
Damage: 11.587 Target Feuer HitZone 0 - Part 2
Damage: 8.707 (Reduction: 2.880 - 24.853 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 5.715 (Reduction: 5.872 - 50.678 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 5.715 (Reduction: 5.872 - 50.678 Percentage) - ResistanceCap: 0.750!
Damage mit Schilden:
Damage: 9.656 Target Feuer HitZone 1 - Part 2
Damage: 8.700 (Reduction: 0.956 - 9.903 Percentage) - Damage reduced by shield
Damage: 6.538 (Reduction: 3.118 - 32.294 Percentage) - Damage reduced by player armor
Damage: 4.291 (Reduction: 5.365 - 55.562 Percentage) - Damage reduced by player skills
Results of this target: Damage 4.291 (Reduction: 5.365 - 55.562 Percentage) - ResistanceCap: 0.750!
Schild soll 9,9 % dmg reduzieren. Im Ergebnis kommt aber nur eine Gesamtdamagereduktion von etwa 5 % raus.
Das mit mathematischer Blödsinn versteht ich net ganz, aber egal. Mathematisch is beides möglich. Find nur dass die derzeitige Berechnung die Schildwirkung (ebenso Nanitenwirkung) zu sehr reduziert. Wenn das Schild ne Wirkung von 10 % hat, soll auch die Gesamtresistenz um 10 % steigen. Gleiches soll für Armor und Resist gelten. Alle % zusammengerechnet sollen die Gesamtresistenz ergeben. Ansonsten kannst man die Schilde, es sei denn vom PPU gecastet, sogut wie vergessen.
9,9% Schildwirkung heißen, dass du 9,9% weniger Schaden nimmst.
Und zwar unhabhängig von dem was du bisher an Resis hast.
Ohne Schild nimmst 50% Schaden, mit Schild nimmst du 10% relativ weniger, also 45%.
Wenn die Schilde die Gesamtresistenz von 50% auf 60% erhöhen würden, würdest du nicht mehr 10% weniger Schaden nehmen, sondern 20% weniger Schaden, weil nicht mehr 50% sondern nur noch 40% durch kommen.
Wenn deine Absorbtion von 50% auf 75% steigt, nimmst du ja auch nicht nur 25% weniger Schaden, sondern 50%.
So haben Schilde auch schon vor 2.2 gewirkt. Neu ist nur das Armor und Resis getrennt wirken.
9,9% Schildwirkung heißen, dass du 9,9% weniger Schaden nimmst.
Und zwar unhabhängig von dem was du bisher an Resis hast.
Ohne Schild nimmst 50% Schaden, mit Schild nimmst du 10% relativ weniger, also 45%.
Wenn die Schilde die Gesamtresistenz von 50% auf 60% erhöhen würden, würdest du nicht mehr 10% weniger Schaden nehmen, sondern 20% weniger Schaden, weil nicht mehr 50% sondern nur noch 40% durch kommen.
Wenn deine Absorbtion von 50% auf 75% steigt, nimmst du ja auch nicht nur 25% weniger Schaden, sondern 50%.
So haben Schilde auch schon vor 2.2 gewirkt. Neu ist nur das Armor und Resis getrennt wirken.
ich versteh dich schon, bzw. würde dich verstehen, wenn ich bock hätte drüber nachzudenken. :p
ich will net relativ 10 % weniger sondern absolut 10 % weniger damage, weil relativ 10 % eben nur 5 % Gesamtdamage (je nachem - ich weiß :angel: ) weniger ist und es sich net wirklich lohnt, das Schild zu casten.
Öh wo find ich den diese Damage logs
der poll ist bockmist! so langsam schleicht sich bei mir das gefühl ein, das NC totgepatched werden soll.
das was hier jetzt geschehen soll, häte mit e2.2. kommen müssen (war ja nur ein Jahr Zeit...).
Ich hab keine nüsse drauf, das jetzt der Retailserver zum Testserver wird.
Ich bezahle Geld für das Spiel weil ich Spass haben will.
Wenn ihr mich als Betatester wollt, dann bezahlt mich auch dafür! :(Seit deiner Flame-Phase einmal was passendes gesagt. Glückwunsch.
Wir können auch nur auf Wünsche von euch eingehen, wenn welche vorhanden sind - während der Testserver-Phase wurdes vieles getestet, reportet, geändert, etc. Vor allen Dingen wurde aber auch die fehlerfreie Funktion solcher Stellschrauben geprüft - und jetzt dürfen wir sie nicht benutzen, weil wir euch sonst zu Betatestern degradieren?
Um nochmal zum Thema zu kommen: PvP-Damage würde generell gesenkt werden - d.h. die Reduzierung wenn ein Spieler gegen einen anderen Spieler kämpft. Es hat keine Auswirkungen auf andere Bereiche (z.B. PvE - dort haben wir ähnliche Modifier!!!). Nicht aggressive Waffen (z.B. Heal) sind davon ausgeschlossen!
Es ist doch eigentlich ganz einfach. Wenn ein Kampf im 1on1 sagen wir mal statt 1 Minute 2 Minuten dauert, habe ich 1 Minute länger die Möglichkeit:
- eine andere Waffe zu wählen
- auf Support von anderen Kämpfern/PPU hoffen
- das Weite suchen
- [bitte Möglichkeit einfügen]
Kurz gesagt: Es wird alles etwas taktischer!
Wenn wir dann in Bereich kommen, wo z.B. ein Heal den einkommenden Schaden wieder egalisiert, haben wir deutlich zu stark dran gedreht 8|
Noch ein Satz zum Anfang: Wir wollen euch nicht als Tester missbrauchen. Wenn wir einen Notstand erkennen, wollen wir ihn so schnell wie möglich beheben - das ist nicht Betatest, das ist Produktpflege. Das haben wir immer gemacht und werden es weiterhin machen :rolleyes:
/logs/Damage_0X.log
Zum aktivieren folgende Zeile in der Neocron.ini einfügen:
ENABLELOG="TRUE"
Entsprechend zum deaktivieren:
ENABLELOG="FALSE"
Aber Vorsicht: Diese Ausgaben sind umfangreich und deshalb in größeren Fights ein wahrer FPS-Killer. Sie sollten lediglich zum Austesten von Setups aktiviert werden.
@tobi, die Shields reduzieren ja um 10%, als Folge davon müssen die Armor und der Skill danach weniger Schaden aushalten und können dementsprechend ihrer Schutzwirkung auch weniger reduzieren. Würde man das streichen, würde jede Klasse leichter ihr Resist Cap erreichen. Als Folge davon ist auch der Resist PSI Skill stark davon betroffen.
@tobi, die Shields reduzieren ja um 10%, als Folge davon müssen die Armor und der Skill danach weniger Schaden aushalten und können dementsprechend ihrer Schutzwirkung auch weniger reduzieren. Würde man das streichen, würde jede Klasse leichter ihr Resist Cap erreichen. Als Folge davon ist auch der Resist PSI Skill stark davon betroffen.
Das mit dem Resi-Capp ist mir durchaus bewusst. Was bringt ein Resi-Capp, wenn es nur vom PPU erreicht wird? Bitte korrigiere mich, aber nach dem derzeitigen Modell schafft es nur der PPU an sein Capp zu kommen. Ich hätt kein Problem damit, wenn die Klassen in bestimmten Resist-Gruppen das Capp auch erreichen.
Also jede Klasse soll ein capped kriegen würde doch heißen - ich nehme für meine Waffen einfach andere Waffen Mods. Die Kämpfe würden viel berechenbaren werden da man weiß was die Klassen aushalten. Die Kämpfe würden langweilig werden - weil die vielfältigkeit verloren geht.
ihr müsst ma an die leute denken, die nicht so viel erfahrung mit pvp und skillungen haben (und der satz kommt von mir -.-)
es gibt ja runner, die vielleicht nicht die ultimative skillung haben, die beste waffe besitzen und schon gar kein woc haben. sollen die in den pp3 rennen und nach 2 sekunden am boden liegen ohne was gecheckt zu haben?
kämpfe gehen sogar für mich viel zu schnell vorbei. die meisten waffen machen so viel dmg, dass man sobald 2 gegner da sind schon verloren hat.
da überlebt mein battlefield 2142 soldat noch länger ^^
ja bin auch der meinung der damage ist zu hoch. vote aber erstmal für 10%, machen wir kleine schritte und nähern uns dem optimum an als das wir gleich übertreiben :)
ich habe das gefühl das auch der schaden im pve dadurch gesagt wurde....
und das ganze evo 2.2 dreht sich wohl nur um pvp wobei das pve nicht berücksichtig wurde und nun zimlich extrem geworden ist...
bin auch dagegen. macht man dann mit der CS bzw anderen NICHT-einzelschuß waffen überhaupt noch dmg? Oo
hab bisher kaum einen tank mit CS gesehen, da es sich einfach nicht lohnt. es ist extrem schwer im pvp, mit einer ganze salve seinen gegner zu treffen (es sei er steht rum und selbst da verzieht die CS o_O ) und dies zählt für alle burst waffen.
Diese Änderung würde nur PvP betreffen. Der Modifikator tritt nur in Kraft wenn der Schaden bei einem anderen Spieler antrifft, im PvE würden die Waffen weiterhin denselben Schaden machen.
Wenn keine Balance mehr zwischen PvE und PvP besteht, dann geht das hier echt in die Hose^^.
Wie wäre es mit dem anderen Weg ?
Anheben der Resistenzen ??
Kommt mir sinnvoller vor und würde gleichzeitig die Lücke zum PvE verkleinern, besser als zwei Schadenssorten : Damage PvE und Damage PvP.
Ich finde das viel zu oft die Kombination DAMAGE und PROTECTION (= Armor/Resistenzen , Naniten usw) ignoriert wird. Das sieht an auch an den dáuernden Nerf-Forderungen, die viel zu simpel gedacht sind: Runter mit Drohnen und Creed usw., da bleibt der Schutzfaktor eines Gegners völlig aussen vor.
Sicher ist es blödsinnig, wenn ein Fight nur wenige Sekunden dauert, aber eigentlich hab ich das Spiel so kennengelernt, wenn APUs einem die HLs um die Ohren gehauen haben, noch bevor man síe im Local sehen konnte^^.
Bisher die (einzige echte) Verbesserung von Evo 2.2 für mich......
Ich wäre für:
[X] Anhebung der Resistenzen
.
jaaaaaaaaa, der tank braucht noch bessere resis 8|
Wenn keine Balance mehr zwischen PvE und PvP besteht, dann geht das hier echt in die Hose^^.
Von so einer Balance hab ich noch nie gehört. :wtf:
[X] Anhebung der Resistenzen
Verstehe nicht was das anheben der Resistenzen für einen anderen Vorteil haben soll, das hat im Grunde den gleichen Effekt, nur dass es zusätzlich das PvE beeinflusst. Obwohl da etwas mehr Resistenz ja nicht unbedingt schaden könnte. Ist das der Grund?
bin auch dagegen. macht man dann mit der CS bzw anderen NICHT-einzelschuß waffen überhaupt noch dmg? Oo
hab bisher kaum einen tank mit CS gesehen, da es sich einfach nicht lohnt. es ist extrem schwer im pvp, mit einer ganze salve seinen gegner zu treffen (es sei er steht rum und selbst da verzieht die CS o_O ) und dies zählt für alle burst waffen.
Kann ich nur unterstreichen. Anhebung der Verteidigung allein bringt überhaupt nix. Das Problem ist wirklich, dass einige Waffen zuviel bzw. einige zu wenig machen (unabhängig vom TL). Dieses Problem müsste vorrangig gefixt werden. Sonst passen wir die Verteidigung den zu starken Waffen an.
Ich freu mich schon meinen Melee zu spielen, wenn die Verteidigung noch 20 % höher ist. Vielleicht hab ich dann ja Glück und der Gegner muss man Nachladen. Obgleich das am Ergebnis nicht viel ändern wird. 8|
Macht ma nen Fight ohne Beam-Waffen und so nen Zeugs. Da dauert der Fight lang genug.
Macht ma nen Fight ohne Beam-Waffen und so nen Zeugs. Da dauert der Fight lang genug.
jap, da hast du vollkommen recht, nur das kapieren viele spieler nicht und KK auch nicht, da sie sonst schon mal was an den waffen gemacht hätten.
ich fand die CS richtig geil, nur seit mich jeder vogel der noch NIE im pvp was gepackt hat mit ner rava umhauen kann hab ich kein bock mehr auf mein tank.
aber gut das ich jetzt wieder mit meinem PE lamen kann :p
'küsst die rog'
achja, am besten patcht KK alle burst waffen raus, hat eh kein/kaum sinn sowas noch im fight zu nutzen.
das burst waffen problem habe ich schon in x - threads beschrieben
und auch schon mehrere pms zu dem thema an John Doe geschickt. genützt hats wenig :P
anscheinend gibts ja kein problem wenn man den offiziellen glauben schenkt.
anscheinend gibts ja kein problem wenn man den offiziellen glauben schenkt.
jo, nur die offiziellen werden einzig und alleine ihre zahlen sehen und denken " HA, was wollen die denn? die waffen sin balanced".
allerdings verhalten sich die waffen ganz anders in nem fight als aufm stück "papier"
würde mal sagen die gms machen bissel auf nem internen server pvp. einer mit ner burst waffe, der andere mit ner einzelschuß. mich interessiert es ob sie dann immer noch nichts ändern.
wobei ich da nicht alle über einen kamm scheren würde, creed-cs ist halbweg balanced, was die creed an damage mehr macht hat der cs tank an speed mehr. die unbalance ist bei den niedrigen beams, die rava hat den gleichen dot wie die cs, bei leicht besserem aim.
JA die ganzen burst waffen haben (zumindest ab 3er burst) immer nen fehlschuß mit drin, ausnahmen sind zufall, das ist der einzige grund wieso beam>burst.
die frage ist ob man die schußmechanik der burstwaffen fixen kann, den damage/schuß anheben wär genauso unbalanced weil burst waffen dann auf ganz nahe distanz mehr schaden machen als beabsichtigt.
wobei ich da nicht alle über einen kamm scheren würde, creed-cs ist halbweg balanced, was die creed an damage mehr macht hat der cs tank an speed mehr. die unbalance ist bei den niedrigen beams, die rava hat den gleichen dot wie die cs, bei leicht besserem aim.
echt? in letzter zeit gar keinen speedy gonzales als tank verkleidet gesehn... muss wohl zu schnell fuer meine augen gewesen sein.
Jason Parker
31-03-07, 15:40
Hab da mal ne Frage zu den Stellschrauben: könnt ihr die auch je nach Server verschieden einstellen? Weil wie's aussieht ist auf Terra die Mehrheit gegen eine Senkung des Schadens, bzw. nicht für mehr als 5%, während in der deutschen Com wohl eine Senkung um 10% oder 20% großen Anklang findet.
Hab da mal ne Frage zu den Stellschrauben: könnt ihr die auch je nach Server verschieden einstellen? Weil wie's aussieht ist auf Terra die Mehrheit gegen eine Senkung des Schadens, bzw. nicht für mehr als 5%, während in der deutschen Com wohl eine Senkung um 10% oder 20% großen Anklang findet.
die terraner haben halt im durchschnitt ein schlechteres aiming und befuerchten, dass sie dann jemanden mit support nicht mehr toeten koennen :>
Workaholic
31-03-07, 15:52
Bin auch der ansicht der der Schaden reduziert wird
ABER im gegensatz zu den meisten hier bin ich der ansicht das die eigenschilde des PPUs unberührt bleiben sollten weil der ppu meinerasicht nach nahezu unkaputtbar sein /bleiben / werden sollte den welchen sinn hätte einen ppu der von einem x- belibigen Damager zerlegt wird ?
stattdessen würde ich aber den ppu imps generell einen massiven Mallus auf Hacken zu geben um reine PPU op figths zu verhindern den auf Terra is es auch schon vorgekommen das clans mit 7 PPUs kommen nur um zu hacken als defender ist da dann kaum was zu machen !
echt? in letzter zeit gar keinen speedy gonzales als tank verkleidet gesehn... muss wohl zu schnell fuer meine augen gewesen sein.
kein wunder speedy gonzales ist in nc nicht vertreten, wobei man munkelt das das ne woc5 trophy werden soll...
trotz allem ist der unterschied zwischen non PA mit CS und PA (je nachdem welche ca -23ATL) mit creed doch merklich. wer CS+PA trägt muss selbst wissen ob ihm die speedmalis nicht weh tun und ist n anderes thema.
mehr dazu per PM, weil speed nix mit generellem pvp schaden zu tun hat bzw nur am rande betrifft.
das problem ist halt das die rare schilde vom ppu dann auch noch mit angepasst werden sollten, sonst isser noch unkaputtbarer als in nc 2.1
hab auch für 20% gestimmt
Da es ja keinen Rare Antibuff gibt, der 3 Schilde + einen Heal in einer extrem überhöhten Frequenz wegnimmt.
Wer es schafft in dieser Zeit sich alle 3 Schilde + Heal nachzucasten ohne ausreichend Schaden von einer der 3 Schadenstypen zu bekommen
(nicht zu vergessen, dass in genau dieser Zeit wieder 3-4 Antis von nur einem PPU durchgehen),
der hat wirklich das Recht zu überleben.
Ist ein Problem, da Monks hauptsächlich gegen Stich (Vorteil für Pes und Spies) anfällig sind.
Vergessen wir mal die etwas verskillten Mönche, die in einer PA rumlaufen und gegen jede Feuerwaffe am Kopf oder an den Füßen recht alt aussehen.
Apus oder Tanks mit ihren Standartwaffen werden also gar keinen Schaden mehr machen, zumindest ohne anderen Ppu.
Spies werden weiterhin sehr unangenehm sein, selbst ohne Antibuff.
Setzt man die Schilde im Selfcast so runter, dass auch Tanks oder Apus eine Chance haben, wird der Spy zum absoluten Monkkkiller, selbst ohne Antibuff.
Im übrigen machen die Rare Schilde im Selfcast ungefähr gar keinen Unterschied im PvP im Vergleich mit den letzten non-rares.
die terraner haben halt im durchschnitt ein schlechteres aiming und befuerchten, dass sie dann jemanden mit support nicht mehr toeten koennen :>
-- :) --
der untschied zwischen holy deflector und holy deflection beträgt ungefähr 20% Oo
das antibuff problem wurde ja in einem anderen thread schon angesprochen.
der untschied zwischen holy deflector und holy deflection beträgt ungefähr 20% Oo
das antibuff problem wurde ja in einem anderen thread schon angesprochen.
20% mehr Schutzleistung nach Berechnung der eigentlichen Resistenzen oder vorher?
In meinen Testreihen waren es im Selfcast nichtmal 5%,
also kann man sich stattdessen lieber einen Resichip mehr reinhauen und auf den Mist verzichten :p.
ich freu mich schon darauf wenn ich dich im op fight mit holy deflector statt holy deflection erwisch :P
dann machts pam pam pam und meine SH hat dich zerrissen.... MUAHAHAHA
ok :P
ich freu mich schon darauf wenn ich dich im op fight mit holy deflector statt holy deflection erwisch :P
dann machts pam pam pam und meine SH hat dich zerrissen.... MUAHAHAHA
ok :P
Wie gesagt:
Nur zu, es macht wirklich keinen nennenswerten Unterschied.
Ich habe die SH und die Freeman mit reinem Stichmod, sowie mit anderen getestet.
Leider hat es überall wirklich keinen Unterschied gemacht, was natürlich auch daran liegen mag, dass ich 8 base Transport und den Rest in Resist Piercing geskillt habe und 3 Resichips benutze.
Mit den neuen Rares fehlt ein Resichip, aber Fakt ist:
Ich habe keine LAst im Op-Fight, mit oder ohne rare-sds, es sei denn ein Ppu ist dabei, der den neuen Antibuff hat.
Leider hat es überall wirklich keinen Unterschied gemacht, was natürlich auch daran liegen mag, dass ich 8 base Transport und den Rest in Resist Piercing geskillt habe und 3 Resichips benutze.
Findet das nicht auch jemand außer mir seltsam, das gerade Monks in der Lage sind sich ResiChips bis zum abwinken rein zu knallen?
jo weil dieses ppu spell capp viel zu armselig ist.
man brauch keine pa und vor allem kaum ppu skillen um trotzdem ans resi capp zu kommen.
da haust dir lieber resi chips in kopf, am ende haste da mehr von, weil du auch ohne apd einiges aushälst und nach nem anti nicht direkt umkippst.
Findet das nicht auch jemand außer mir seltsam, das gerade Monks in der Lage sind sich ResiChips bis zum abwinken rein zu knallen?
Nope :p.
Zwar können sie Teile der Rarespells nicht mehr benutzen,
aber so nützlich sind sie eben nicht.
Aber für Spy und Tank gilt genau das gleiche.
Aber für Spy und Tank gilt genau das gleiche.
alte petze. :p
jo weil dieses ppu spell capp viel zu armselig ist.
man brauch keine pa und vor allem kaum ppu skillen um trotzdem ans resi capp zu kommen.
da haust dir lieber resi chips in kopf, am ende haste da mehr von, weil du auch ohne apd einiges aushälst und nach nem anti nicht direkt umkippst.
Bei meinem Spy macht es aber ebenfalls keine wirklichen Unterschied ob er 220 PistolCombat hat oder 160.
Da skille ich lieber mehr Agl und bin sehr flott auf den Beinen, als minimalsten Schaden mehr zu machen.
Problematisch beim Monk ist, dass sobald man die Pa trägt, man ein absolutes Opfer gegen jede Waffe ist, die Feuerschaden macht.
alte petze. :p
hoppla, wollte doch niemanden verraten :p
Eh ich es vergesse:
Mein WOC-Str. PE würde auch noch 4 Resichips tragen, wenn es noch WOC-STR-Waffen gäbe.
Ich hätte mir 3 Monate intensives, absolut langweiliges LEveln ersparen können.
Zwar würde er absolut keinen Schaden mehr machen, aber er würde zumindest noch die guten, alten Hurlerking Knuckles tragen und sogar benutzen können :(
Bei meinem Spy macht es aber ebenfalls keine wirklichen Unterschied ob er 220 PistolCombat hat oder 160.
Da skille ich lieber mehr Agl und bin sehr flott auf den Beinen, als minimalsten Schaden mehr zu machen.
Das ist ohnehin das irrsinnige... Atm ist es tatsächlich so: Speed > Resis. Den wer nicht getroffen wird, der zieht auch keinen Dmg.
Der Unterschied zwischen 180 und 220 RC ist einfach lächerlich, wenn man sich anschaut, was man da an effektiven Skill-Leveln rausschmeißt. Ich glaube es waren um die 50 Punkte mehr Schaden die man macht. Schade eigentlich, denn so wars doch nicht gedacht mit dem Softcap, oder?
Das ist ohnehin das irrsinnige... Atm ist es tatsächlich so: Speed > Resis. Den wer nicht getroffen wird, der zieht auch keinen Dmg.
Der Unterschied zwischen 180 und 220 RC ist einfach lächerlich, wenn man sich anschaut, was man da an effektiven Skill-Leveln rausschmeißt. Ich glaube es waren um die 50 Punkte mehr Schaden die man macht. Schade eigentlich, denn so wars doch nicht gedacht mit dem Softcap, oder?
So ging es mir mit meinem Ppu.
Am Anfang habe ich die kompletten Psi-Imps + Pa getragen und insgesamt +90 ppu und +50 Fcs sowie nur 70 base Impen gehabt.
Dann habe ich mal getestet, was es für einen Unterschied macht, weniger zu haben.
Es gab fast gar keinen.
Also die extreme Variante getestet.
Defender 1.3 + 3 Resichips + Nonpa, Hacken + Impen soviel, dass man keinen Drogen braucht und siehe da:
Ich halte mehr aus als vorher...
Lachhaft.
Nachteile sind natürlich, dass der Manapool unglaublich geschrumpft ist
und man leider nicht mehr alle Sprüche benutzen kann, was schwerwiegender ist.
Außerdem bemerkt man den 'Waffenschaden' beim Selfcast zwar nicht so sehr, aber im Fremdcast deutlich stärker,
was die meisten auch vergessen.
Ich finde das nichtmal so schlecht,
so hat man zumindest nicht mehr DAS Einheitssetup.
Manche stehen halt auf 27slotted-Imba-Golden-Pas mit einem gigantischem Overall,
während das anderen furzegal ist.
das softcap wurde schon irgendwie in einem der letzten patches verändert.
aber das ist meiner meinung nach schon viel zu weich.
ob ich jetzt 130% oder 150% auf der waffe hat ist relativ egal :P
das softcap wurde schon irgendwie in einem der letzten patches verändert.
aber das ist meiner meinung nach schon viel zu weich.
ob ich jetzt 130% oder 150% auf der waffe hat ist relativ egal :P
ganz genau.
das softcap wurde schon irgendwie in einem der letzten patches verändert.
aber das ist meiner meinung nach schon viel zu weich.
ob ich jetzt 130% oder 150% auf der waffe hat ist relativ egal :P
ne egal is es net .. wenn ich mir die skillpunkte anschaue die ich spare wenn ich nur 130% skille omg da wäre ich ja verrückt auf 150% zu skillen .. glaub bei der SH bei mir müsste ich 105 skillpunkte reintun um die auf 150% zu haben .. nene ich überlege sogar noch weiter zu reduzieren :D hab momentan eh nur 100 base geskillt und wenn ich nun noch ein zwei imps rausnehme macht das auch nix passen eben mehr resi imps rein .. zwar geht das auf lasten des dex aber die end waffen brauch ich net
ne egal is es net .. wenn ich mir die skillpunkte anschaue die ich spare wenn ich nur 130% skille omg da wäre ich ja verrückt auf 150% zu skillen .. glaub bei der SH bei mir müsste ich 105 skillpunkte reintun um die auf 150% zu haben .. nene ich überlege sogar noch weiter zu reduzieren :D hab momentan eh nur 100 base geskillt und wenn ich nun noch ein zwei imps rausnehme macht das auch nix passen eben mehr resi imps rein .. zwar geht das auf lasten des dex aber die end waffen brauch ich net
Wenn da nicht das Problem wäre, dass ResiChips Dex abziehen und genau das fehlen wird.
Die SH wird sehr schnell nicht mehr benutzbar sein :P.
Das gilt allerdings für alle Chars, nur dass es beim Spy noch stärker auffällt.
Wenn da nicht das Problem wäre, dass ResiChips Dex abziehen und genau das fehlen wird.
Die SH wird sehr schnell nicht mehr benutzbar sein :P.
Das gilt allerdings für alle Chars, nur dass es beim Spy noch stärker auffällt.
Mein PE hat nen !!Move-On!! im Kopp, da mit nem Resi das SetUp zusammen fällt und nen PC-Chip oder Balance Advancer net mehr viel bringen würd.
Mein PE hat nen !!Move-On!! im Kopp, da mit nem Resi das SetUp zusammen fällt und nen PC-Chip oder Balance Advancer net mehr viel bringen würd.
Leider ist der MoveOn mittlerweile genauso nutzlos :p
Wer braucht schon zusätzlichen Transport beim Pe?
Leider ist der MoveOn mittlerweile genauso nutzlos :p
Wer braucht schon zusätzlichen Transport beim Pe?
aber +7 HLT is besser als nen leerer slot im kopp
hab gestern mal mit den resi chips rumgespielt... mit 2 resichips kann man den Spy locker ohne drogen spielen. er hat dex 115 mit woc pa und kann damit alles usen was so an rifles da ist.
Krass wirds dann bei 3 resi chips. er hält nun wirklich einiges aus fürn spy, muss dafür aber nun mit mindestens einer droge spielen und das PA anziehen wird eine auslog/sync orgie mit glove impen oder noch einer 2. dex droge.
der Schadensverlust ist zu vernachlässigen. trotz fehlendem SF und Distance3 fiel der Schaden nur um 13% geringer aus.
Das ding ist nur, als Rifler hat man meiner Meinung nach nicht so wirklich viel davon, klar sind die Resis nice, aber ich impe mich nicht für den OP Fight so da ich es in der Regel vorziehe auf Distance zu snipern. Fürs PvE (solo) werde ich mal testen ob es evt. was bringt sich je nach Mob den einen oder anderen ResistChip reinzuhauen.
Als Pistolspy, der massiv auf ATL geskillt hat und dafür einige Punkte in den Resis geopfert hat, wäre das aber mal einen Test wert. Der wäre jetzt nicht nur super schnell, sondern auch von den Resis her wieder mehr als konkurenzfähig. Zumindest in der Theorie.
aber +7 HLT is besser als nen leerer slot im kopp
Ist ein Argument, aber da ziehe ich doch +15+8+8 Resis zu allen Körpertrefferzonen vor,
egal welche es nun genau sind :p
nun ja wie soll ich das sagen mit schaden senken das ist doch eher was für rpler oder elfenficker das soll doch nicht wirklich zur diskusion hier stehen wäre doch schade das so ein geiles pvp game wie nc so kaputt gemacht wird
neocron war bisher das einzigste spiel mit so einem pvpsysthem das sollte doch so bleiben oder aber ihr geht immer mehr in richtung wow .
um standpvp zu betreiben warum zockt ihr net wow oder herr der ringe online
oder sonnstigen crapp aber bitte last nc in ruhe.
ratakresch
16-02-08, 18:26
Right !!!!
Alle mit solchen Gedanken sollten die Disneyfilmparade aka WoW spielen....
... und lasst mir meinen DMG :P
http://img403.imageshack.us/img403/4032/threadnecrohn7.jpg (http://imageshack.us)
nun ja wie soll ich das sagen mit schaden senken das ist doch eher was für rpler oder elfenficker das soll doch nicht wirklich zur diskusion hier stehen wäre doch schade das so ein geiles pvp game wie nc so kaputt gemacht wird.
*keks reich*
Terror_Nonne
17-02-08, 08:56
Leben im Board! :cool:
-1
Jason Parker
17-02-08, 09:17
einfach nur rofl. Zur Info für alle nichtwissenden und keine Ahnung habenden:
Die Änderung wurde schon vor Ewigkeiten durchgeführt, war in der damaligen Situation völlig richtig und hat sich bewehrt.
Close pls.
einfach nur rofl. Zur Info für alle nichtwissenden und keine Ahnung habenden:
Die Änderung wurde schon vor Ewigkeiten durchgeführt, war in der damaligen Situation völlig richtig und hat sich bewehrt.
Close pls.
Agree.
Da musste sich mal wieder jemand mit Halbwissen brüsten und die Meute ihm folgen. :rolleyes:
Ich find die Argumentation echt lustig. Wenn man sie umdrehen würde, würde sich WoW vom PvP mehr an Neocron annähern, wenn sie dort den Schaden erhöhen würden. :lol:
na wenn sich das alles so bewärt hatt warum haben 25% der neocronspieler wohl aufgehört zu zocken caraktere werden kaputt gemacht (apu)z.b.es kommt nix neues nen kontinent oder caves neue ops sowas wäre gut aber sowas kann man ja vergessen mann zockt ja lieber 5 jahre lang ein und das selbe game wo sich bis auf kleinigkeiten wie so nen sinnloses balancing,weiter
na wenn sich das alles so bewärt hatt warum haben 25% der neocronspieler wohl aufgehört zu zocken caraktere werden kaputt gemacht (apu)z.b.es kommt nix neues nen kontinent oder caves neue ops sowas wäre gut aber sowas kann man ja vergessen mann zockt ja lieber 5 jahre lang ein und das selbe game wo sich bis auf kleinigkeiten wie so nen sinnloses balancing,weiter
Wat willst Du eigentlich? Die Spielerzahlen waren vor der hier thematisierten schadensanpassungen genauso hoch...
Wenn Du nur mosern willst ist das sicher der falsche thread...
bin net zum mosern hier ist net mein ding. bin nun schon seit der nc 1 beta dabei es ist nur erschreckend wieviele leute das game verlassen haben.weil nix richtig gemacht wird immer nur halbe sachen das ist schade drum
Mighty Max
17-02-08, 21:14
Och Sato, das ist so eine verzweifelte Begründung. Natürlich gibt es zu jeder Änderung und auch zu jeder nicht-Änderung Leute, die deswegen denken die Welt müsse untergehen und welche die Hals über Kopf den Dienst quitieren.
Die Spielerzahlen haben eine ganze Menge an Faktoren, die dazu führten dass sie so sind wie sie sind. Aber die "falsche Entscheidung" den Damage global zu justieren halte ich nicht für besonders potent in dieser Hinsicht.
jo...
Also die Äusserung von Sato ist absolut daneben !
Da brauch man noch nicht mal ein Gegenargument um das zu begründen !
Dagegen!
Eine Streckung der Kampfzeit erscheint mir RPbezogen unrealistisch - wir sind Endzeitkrieger, keine Schlümpfe.
(Slogan - kommt mir jetzt nicht mit, aber wir tragen ja auch Endzeitrüstungen...)
Eine PvP-Schadensreduktion bedeutet eine Verlängerung der Kampfdauer um bis zu 20%.
Also würde sich der Waffenverschleiß um bis zu 20% pro Fight erhöhen.
Weitaus bedenklicher die Vergrößerung der Rückzugschancen (z.B. Synclaming, Stealth).
Die Sniper könnte dann wohl gleich gesalvagt werden.
Der PPU wäre noch mächtiger (und gerade der ist im OP das Hauptziel der Sniper).
Dem Tank würde sich ein erheblicher Vorteil offerieren, da er ja bekanntlich das schlechteste Aim von allen hat:
Die Einstellung auf das Movement des Gegners wird mit zunehmder Kampfzeit einfacher, weil es vorhersehbarer wird (und jetzt hier bloß kein blubb von wegen RandomizedMovement).
Was also bedeutet, daß bei verlängerter Kampfzeit der Tank einen seiner entscheidenden IntNachteile (wpl) verliert.
Gerade der Tank...
Geskillte Fights dauern übrigens in der Regel länger als die Wirkungszeit von Adrenalin...das noch zu strecken erscheint mir unnötig.
Riot sieh mal das Datum des letzten posts...
Das is Uralt :p
Jo und der Schaden wurde schon vor 1 1/2 Jahren angepasst ;-)
Und ich denke wir sind ganz gut damit gefahren.
Ich frage mich wer das ursprünglich mal vorgeschlagen hat??
Achso stimmt, das WAR JA ICH! ;-)
Nabbl auch wenn es viele anderst denken....
Aber ich glaube das hast du gut gemacht !!
Anna Finster
25-08-08, 16:20
vorweg: ich hab durchaus mitbekommen, dass der thread schon ein paar jahre auf dem buckel hat und die aenderung schon lange passé ist :)
trotzdem muss ich das hier nochmal ausgraben. als rueckkehrer, der 2.2 das erste mal richtig zockt, kommt mir der dmg output immer noch ziemlich hoch vor. oder die kaempfe ziemlich kurz. oder beides ;p
klar, es gibt ausreißer wie z.B. den apu, dessen dmg output ein bisschen schmalbrüstig ist, aber insgesamt find ich den dmg ganz schoen hoch. bin ich der einzige, der das so sieht?
Es ist so, dass die Kluft zwischen den Techleveln der einzelnen Waffen und deren Schaden recht hoch ist, dafür aber die Prozentwerte kaum Einfluss auf den effektiven Schaden haben.
Soll heissen:
Ein Spy mit zB einer Healing Light und 200 Rifle Combat macht unter Umständen weniger Schaden als ein Spy mit Disruptor und 150 Rifle Combat.
Verstehste? :-)
Ups jetzt habbich was ausgeplaudert -.-
Anna Finster
25-08-08, 20:10
versteh ich durchaus, war mir sogar schon vorher bewusst :P
mir gehts nur darum, dass ich den schaden generell recht hoch finde. selbst gut geskillte tanks, spies, pe's oder auch ppu's nehmen in ziemlich kurzer zeit ziemlich viel dmg. dadurch sind fights teilweise extrem schnell vorbei und imho auch langweiliger, weil man nicht mehr so gut taktieren kann... schnell drauf, schnell umrotzen und schnell wieder weg. :F
versteh ich durchaus, war mir sogar schon vorher bewusst :P
mir gehts nur darum, dass ich den schaden generell recht hoch finde. selbst gut geskillte tanks, spies, pe's oder auch ppu's nehmen in ziemlich kurzer zeit ziemlich viel dmg. dadurch sind fights teilweise extrem schnell vorbei und imho auch langweiliger, weil man nicht mehr so gut taktieren kann... schnell drauf, schnell umrotzen und schnell wieder weg. :F
Da hast du vollends recht, nur jetzt benutze mal ne Wyatt Earp oder ne Glock, dann ist der Fight nicht innerhalb von ein paar Sekunden vorbei, sondern zieht sich ewig hin :-P
Dissi, Creed usw. machen eben extremen Schaden und nur deswegen scheinen die Kämpfe schnell vorbei zu sein.
Wobei man die 1on1s schon extra betrachten muss. Ein Duell mit einem Spy oder APU ist immer schnell vorbei, einfach weil die keine Resist haben, dafür aber extremen Schaden austeilen. Tank/PE gegen Tank/PE dauert dagegen schon etwas länger.
Anna Finster
26-08-08, 10:09
hmm... dann waere es wuenschenswert, wenn die hohen TL's nicht mehr so derben schaden austeilen wuerden... dadurch wuerden auch wieder andere waffen konkurrenzfaehig... und das spiel vielfaeltiger
was ja dann wieder in richtung deines anderen threads (http://forum.neocron.com/showthread.php?goto=newpost&t=142813) geht
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