View Full Version : Healthcapp und Speedcapp raus
ich bin dafür und tut diese beiden sachen raus!
weil es wäre einfach cool, wenn man so extrem schnell sein kann! und man muss damit nicht immer nur resis skillen, sondern kann sich ausuchen auf speed tank zu gehn ;)
die Vorraussetzung dafür wäre eine bessere Engine die das warpen unterbindet, hltcapp weg? dafür, weil:
700 hlt tank hast du nicht so schnell tot ;)
wie gesagt, wäre nur das problem mit dem warpen
edit:
stimmt, netcode.. das wort ist mir nicht eingefallen *g*
danke
BloodyHarry
17-03-04, 16:58
Hatten wir einst, führte zu warpen, durch schlechten netcode --> speed cap
aber wenn mit doy das rauskommt, könnte man das doch wieder wegnehmen !
-=Blasehase=-
17-03-04, 17:05
Originally posted by Serpent
aber wenn mit doy das rauskommt, könnte man das doch wieder wegnehmen !
wer sagt denn das der netcode so stark optimiert wird das er bei rausgenommenen speedcap das verkraften wuerde?
wisst ihr... in der wirtschaft gibs ein gutes spirchwort:
so genau wie noetig, aber so ungenau wie moeglich
Pestilence
17-03-04, 17:08
Originally posted by Serpent
aber wenn mit doy das rauskommt, könnte man das doch wieder wegnehmen !
Wie willste das warpen denn verhindern? Nur mit Speedcapp. Ich glaube nicht, dass KK den gesammten Netcode umschreibt und ich denke auch nicht, dass das warpen dann abgestellt wäre. Bei einem MMORPG ist das nunmal anders als bei einem Shooter.
mit doy kommt wohl der alte netcode (hoffentlich) wieder und nemal der netcode packt den hohen speed dann... und kein hlt cap is net wirklich klug
Mit dem derzeitigen Netcode sähest Du einen gebufften drogenfressenden Meelee-Tank dann nur noch durch die Landschaft warpen. Also ATL>100, AGL um die 180. Oha :D
Am besten noch die Skill capped raus O_o
MfG Susi
Originally posted by Lisa
Mit dem derzeitigen Netcode sähest Du einen gebufften drogenfressenden Meelee-Tank dann nur noch durch die Landschaft warpen. Also ATL>100, AGL um die 180. Oha :D Lol, stell dir mal vor wie schwer es sein muss zu treffen, wenn man dieser Tank ist...Gegner steppt zur Seite und schon ist man 50 Meter vorbeigerast ohne einen Treffer. :p :p
dann würd aber psi-cap (mana) auch rausgehören...
Chase.Devine
17-03-04, 18:03
Originally posted by SorkZmok
Lol, stell dir mal vor wie schwer es sein muss zu treffen, wenn man dieser Tank ist...Gegner steppt zur Seite und schon ist man 50 Meter vorbeigerast ohne einen Treffer. :p :p
Och als Melee Tank geht dat .... zack renn zack renn.
Musst ja nich zielen. ;)
Bin dafür das beides drinbleibt,
das Healthcap von mir aus ein wenig (max 700 oder so)
erhöhen, aber sonst nix. :o
bagger_vance
17-03-04, 18:08
glaube kaum das das kommt
aber 700hlt beim tank fett;)
klar 700 hlt cap beim tank wäre cool, hab da noch ein argument:
er hält ein BISCHEN mehr aus und hat auch gegen nen PE ne chance
Originally posted by bagger_vance
glaube kaum das das kommt
aber 700hlt beim tank fett;)
was bringts du opferst resis folge schneller tot als 600hlt mit resiso_O es sei den con cap wech für tank :D
Chase.Devine
17-03-04, 18:20
Originally posted by ProfX
was bringts du opferst resis folge schneller tot als 600hlt mit resiso_O es sei den con cap wech für tank :D
Nanana dat geht auch mit mehr Health ganz gut,
der Durchschnitts PE hat ja schon viel Health,
das wird n Tank wohl auch noch zu skillen schaffen,
zumal er ja Armor hat um Resists besser zu skillen als der PE.
Ausserdem geben Move/Marine/Herc ohnehin HLT(zusammen 48 Punkte +). ;)
[TG]VincentVega
17-03-04, 20:00
Healthcapp: JA
Speedcapp: mit besserem Netcode, ja
speedcapp muss bleiben.
hlt capp lässt sich drüber streiten. bin aber offen für alles
nen pe is nen drogenjunkie und hat sein stealth und shelter ....
ich schluck zwar mim tank auch manchmal drogen aber der verträgt die net sooooo gut :(
Oh Mann. Wißt ihr wie die Anzeige von eurem Opfer auf euren Schirm kommt?
Client schickt Position, Richtung und Geschwindigkeit an den Server, Server verarbeitet die und schickt die mit Zeitangabe an euren Client. Der rät nun anhand der Daten wo euer Opfer momentan ist. Raten wohlgemerkt. Solange er einfach gerade aus weiterlauft ist auch alles gut. Nur wenn euer Opfer plötzlich zwischen 2 Updates abbiegt kriegt das euer Client erst beim nächsten Update mit. Und die Info ist dann alt! 8| Rechnen wir mal mäßiger ping von 80 des Opfers plus Server (gönnen wir ihm mal 20ms zum verarbeiten) plus noch mal 80ms euer ping. Heißt euer Client kriegt erst nach 180ms überhaupt mit, das euer Opfer abgebogen ist.
Je langsamer desto weniger Abweichung gibt es zwischen dervom Client geratenen Position und der realen Position des Opfers. Dazwischen kann der Client dann etwas "interpolieren" um nicht zu warpen. Ab einer gewissen Geschwindigkeit ist die Differenz aber so groß, das euer Gegner umher warped weil euer Client die Differenzen einfach nicht mehr vertuschen kann. Und wenn ihr euch mal meine Rechnung anschaut hat würde der beste Netcode mit einer Verzögerung von Null nur ca.10% schnellere Updates bringen.
Es gibt schlichtweg eine Grenze ab der unabhängig vom Netcode euer Client den Gegner warpen lassen muß. Und je höher die Laufgeschwindigkeit ist desto niedriger liegt die Grenze. Das heißt je schneller Leute laufen können desto besser MUSS!!! beider Ping sein, damit das Spiel spielbar bleibt. Und wenn ein 30 ping sein muß dann werden sich die Amis bedanken. Also schlichtweg: Nein Speedcap bleibt.
Healthcab: mir egal.
Originally posted by svenw
Oh Mann. Wißt ihr wie die Anzeige von eurem Opfer auf euren Schirm kommt?
Client schickt Position, Richtung und Geschwindigkeit an den Server, Server verarbeitet die und schickt die mit Zeitangabe an euren Client. Der rät nun anhand der Daten wo euer Opfer momentan ist. Raten wohlgemerkt. Solange er einfach gerade aus weiterlauft ist auch alles gut. Nur wenn euer Opfer plötzlich zwischen 2 Updates abbiegt kriegt das euer Client erst beim nächsten Update mit. Und die Info ist dann alt! 8| Rechnen wir mal mäßiger ping von 80 des Opfers plus Server (gönnen wir ihm mal 20ms zum verarbeiten) plus noch mal 80ms euer ping. Heißt euer Client kriegt erst nach 180ms überhaupt mit, das euer Opfer abgebogen ist.
Je langsamer desto weniger Abweichung gibt es zwischen dervom Client geratenen Position und der realen Position des Opfers. Dazwischen kann der Client dann etwas "interpolieren" um nicht zu warpen. Ab einer gewissen Geschwindigkeit ist die Differenz aber so groß, das euer Gegner umher warped weil euer Client die Differenzen einfach nicht mehr vertuschen kann. Und wenn ihr euch mal meine Rechnung anschaut hat würde der beste Netcode mit einer Verzögerung von Null nur ca.10% schnellere Updates bringen.
Es gibt schlichtweg eine Grenze ab der unabhängig vom Netcode euer Client den Gegner warpen lassen muß. Und je höher die Laufgeschwindigkeit ist desto niedriger liegt die Grenze. Das heißt je schneller Leute laufen können desto besser MUSS!!! beider Ping sein, damit das Spiel spielbar bleibt. Und wenn ein 30 ping sein muß dann werden sich die Amis bedanken. Also schlichtweg: Nein Speedcap bleibt.
Healthcab: mir egal.
Die Rechnung ist erstmal unlogisch. Wichtiger noch als die Verbindungszeiten ist doch die Frage, in welcher Frequenz die Positionsdaten übermittelt werden. 1 mal pro Sekunde? 10 mal pro Sekunde? 100 mal? 1000 mal? Kommen die Antworten verzögert durch nen miesen Ping, sehe ich die Bewegungen später. Wenn Leute warpen, ist es, wie Du sagtest, das jemand zwischen zwei Abfragen Bewegungen macht. Also sollte man die Abfragefrequenz erhöhen.
Es IST möglich wie man an anderen Spielen sieht - bei Autorennen im Internet klappts auch....
Und ja, klar, es gibt nen Unterschied zwischen einem Autorennen (oder auch nem Shooter a la CS) und nem MMORPG. Trotzdem ist ist sicher möglich diese Probleme zu überwinden - drücken wir KK mal die Daumen, das sie es hinkriegen...
JM
Originally posted by MoreDread
Die Rechnung ist erstmal unlogisch. Wichtiger noch als die Verbindungszeiten ist doch die Frage, in welcher Frequenz die Positionsdaten übermittelt werden. 1 mal pro Sekunde? 10 mal pro Sekunde? 100 mal? 1000 mal? Kommen die Antworten verzögert durch nen miesen Ping, sehe ich die Bewegungen später. Wenn Leute warpen, ist es, wie Du sagtest, das jemand zwischen zwei Abfragen Bewegungen macht. Also sollte man die Abfragefrequenz erhöhen.
Jo, da hab ich etwas daneben gehauen. Mit einer Erhöhung der Abfragefrequenz kann man dem etwas entgegenwirken. Nur steigen dabei zwangsläufig die Datenmengen an und die Datenmengen sollten so klein bleiben, das auch ein Modemnutzer noch an einen 30:30 Fight teilnehmen kann. Außerdem ist das ganze schlichtweg ein Finanzproblem. Verdoppeln der Abfragefrequenz heißt auch verdoppelung der Traffic kosten für KK.
Außerdem ändert das ganze nichts daran, das die Daten die du bekommst alt sind. Die Zeit die dein Client braucht um mitzubekommen das der andere abgebogen ist bleibt trotzdem gleich, egal wie hoch du die Abfragefrequenz drehst. ping bleibt ping
stfu :p
doofen tank sind schnell genug trotz dem -agl der pas, alle heulten rum das der monk zu schnell war folge war -atl der monk pas, tatsache ist aber das der tank aus tankocron das schnellste ist da der unter dex nur tc braucht.
das ist einer der punkte der mich am tank stört, schwere armor, schwere waffen und kann trotzdem schneller rennen als der rest.
Originally posted by SpawnTDK
stfu :p
doofen tank sind schnell genug trotz dem -agl der pas, alle heulten rum das der monk zu schnell war folge war -atl der monk pas, tatsache ist aber das der tank aus tankocron das schnellste ist da der unter dex nur tc braucht.
das ist einer der punkte der mich am tank stört, schwere armor, schwere waffen und kann trotzdem schneller rennen als der rest.
ein MC-Tank vielleicht, ein HC-Tank ganz bestimmt nich (jedenfalls nich mit gezogener Waffe)
meine meinung, beides drin lassen
Phobos
na, welche waffengattung ist bei tank gerade sehr beliebt und das ohne das meele bist jetzt overpowered wurde, was aber noch kommt
vBulletin v3.0.12, Copyright ©2000-2008, Jelsoft Enterprises Ltd.